MEDIA TEKNOLOGI INFORMASI PADA MUSEUM BATIK PEKALONGAN BERBASIS TOUCHSCREEN NASKAH PUBLIKASI
|
|
- Hartanti Kurnia
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MEDIA TEKNOLOGI INFORMASI PADA MUSEUM BATIK PEKALONGAN BERBASIS TOUCHSCREEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agung Prianjoyo kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
2
3 INFORMATION TECHNOLOGY MEDIA AT PEKALONGAN BATIK MUSEUM BASED ON TOUCHSCREEN MEDIA TEKNOLOGI INFORMASI PADA MUSEUM BATIK PEKALONGAN BERBASIS TOUCHSCREEN Agung Prianjoyo Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Pekalongan Batik Museum as a media introduction of the unique batik Pekalongan must be managed properly. Development of technology for the advancement of the museum should be considered, especially in today's era of modernization. Related to it, the introduction to the collection at the Museum Batik batik Pekalongan technology is still relatively untouched, it affects ineffective information delivery to the visitors. In addition, the city of Pekalongan also often hold the big events such as the Batik Exhibition International (PBI), the development of the museum is also very necessary to be considered. Media use multimedia information technology solutions and creative ideas are as central to any effective information collection Pekalongan batik Batik Museum. Visitors will not be confused in the operation of this technology because it uses a touchscreen system. The design of multimedia applications Pekalongan batik museum starts from designing a system, then preparing your application, the last is display or design of multimedia applications. This application was built using adobe flash cs 3 with facilities batik gallery, museum layout etc. It can be concluded that the design of a multimedia information system is beneficial for Pekalongan Batik Museum as Media Information technology because it will access these applications can be in the form of CD and Interactive Touchscreen LCD screen that contains all the information about the Museum Batik Pekalongan and can be used as is. Keywords: information, multimedia, system Development, solution, museum, visitor, touchscreen
4 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi sekarang ini semakin pesat dan cepat, khususnya dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini terjadi karena kebutuhan akan sebuah informasi dalam masyarakat sangatlah penting, dengan informasi yang didapat masyarakat dapat memilih hal-hal yang menjadi kebutuahnnya. Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas menuju era modernisasi. Salah satu alat informasi tersebuat adalah teknologi multimedia. Museum Batik Pekalongan merupakan salah satu objek wisata di kota pekalongan yang mempertunjukan berbagai jenis maupun motif batik asli khas Pekalongan. Sebagai penunjang kemajuan museum diperlukan sebuah pembenahan, salah satunya adalah penerapan sistem teknologi pada museum tersebut. Multimedia merupakan media informasi yang baik karena informasi yang disampaikan dapat berupa teks, audio, dan secara visual. Disamping itu perancangan multimedia ini juga menggunakan sistem touchscreen untuk mempermudah pengoperasian sistem. 2. Landasan Teori 2.1 Definisi Teknologi Informasi Teknologi informasi merujuk pada seluruh bentuk teknologi yang digunakan untuk menciptakan, menyimpan, mengubah, dan menggunakan informasi dalam segala bentuknya.( McKeown dalam Suyanto, M. 2005: 10). Teknologi Informasi merupkan sebuah bentuk umum yang menggambarkan setiap teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan, dan atau menyampaikan informasi. ( Williams, Sawyer, dalam Suyanto, M: 2005: 10). Teknologi informasi merupakan kombiansi teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) untuk mengolah dan menyimpan teknologi informasi dengan teknologi komunikasi untuk melakukan transmisi informasi. ( Martin, Brown, DeHayes, Hoffer, Perkins, dalam Suyanto, M: 2005: 10). 1
5 2.2 Multimedia Multimedia adalah, seperti dideskripsikan diatas, kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia-mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika anda menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia (Vaughan, Tay. 2006: 3). 2.3 Elemen Multimedia Menurut Suyanto, M (2005:255), Multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi, Multimedia terdiri dari beberapa elemenelemen, yaitu: 1. Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah tex (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada pengguna aplikasi multimedia. 2. Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. 3. Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animation Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 6. Virtual Reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bermbah satu lagi, yaitu virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata. 2
6 2.4 Layar Sentuh ( Touchscreen ) Jenis Layar Sentuh Cara kerja layar sentuh hampir sama dengan Mouse. Terdapat tiga jenis layar sentuh yaitu layar sentuh jenis resistansi film, jenis muatan listrik, dan jenis pengantar panas. ( Amsyah, Zulkifli, 1977: 235). Dunia layar sentuh saat ini dibagi menjadi dua platform teknologi yakni layar sentuh jenis capacitive dan jenis resistive. Kedua teknologi ini populer dan telah dipergunakan sebagian besar vendor. Layar sentuh recitivetive dilapisi oeh lapisan tipis berwarna metalik dan bersifat kondusif dan resitif terhadap sinyalsinyal listrik. ( kjoiruddin arie, Nurkholish, Eko SB setyawan, 2009: 34) Sedangkan layar sentuh capasitive dapat bekerja bila ada sentuhan ke layar dari objek benda yang sifatnya konduktif sepertijari-jari tangan. Bedanya, pada resictive pengoperasian bisa menggunakan jari tangan atau stylus pen, sedangkan layar pada capasitive hanya dioperasikan menggunakan jari. Keunggulan layar capasitive. ( kjoiruddin arie, Nurkholish, Eko SB setyawan, 2009: 34). 2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan Adobe Flash Tidak dapat dipungkiri bahwa Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal. Tidak heran jika dalam perkembangannya, Flash melakukan banyak penyempurnaan, Flash yang dulunya milik Macromedia, kini telah bergabung dengan Adobe sehingga melahirkan versi terbaru yaitu Adobe Flash CS3 Profesional. Versi ini mengusung beberapa fitur baru yang membuat flash semakin bandel untuk urusan animasi 2D berbasis vektor. ( MADCOMS, 2008: 1). Gambar 2.1 Wellcome Screen 3
7 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Tinjauan Umum Museum Batik Pekalongan merupakan Museum sederhana yang terletak ditengah Kota dikawasan Taman Bundaran Pekalongan, beralamatkan di Jl. Jatayu No. 3. Pada tanggal 12 juli 2006 Presiden Susilo Bambang Yudhoyono berkenan meresmikan Museum Batik yang didampingi oleh Ibu Negara Ani Yudhoyono bersama rombongan Menteri Kabinet Indonesia Bersatu dan tamutamu negara sahabat serta pecinta maupun pemerhati Batik. Museum batik Pekalongan sekarang memiliki banyak sekali koleksi batik. Fasilitas utama pada museum ini adalah Ruang Koleksi-koleksi batik dan fasilitas pendukung antara lain ruang pertemuan (aula), kedai batik, perpustakaan, workshop batik dan telecenter Analisis permasalahan Identifikasi Masalah Dari hasil observasi ke Museum Batik Pekalongan, maka permasalahan dapat diidentifikasi sebagai berikut : 1. Penyampaian informasi kepada masyarakat belum efektif 2. Kurangnya sentuhan teknologi pada Museum Batik Pekalongan, seperti masih manualisasinya penyampaian informasi. Oleh karena itu, sistem penginformasian media teknologi layar sentuh ini dibuat, sebagai sarana belajar pengunjung dan memudahkan pengunjung museum dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan Solusi Pemecahan Sistem Dari permasalahan yang ada, dapat disimpulkan solusi dari permasalahan tersebut adalah pembuatan aplikasi multimedia yang dapat menunjang proses penyampaian informasi terhadap pengunjung Museum. Adapun manfaat tersebut diantaranya : 1. Penyampaian informasi dapat lebih efektif. 2. Memudahkan pengunjung dalam mendapatkan informasi. 3. Dapat meningkatkan mutu Museum Batik Pekalongan. 4
8 3.3 Perancangan Sistem Museum Batik Pekalongan Perancangan Konsep Susunan aplikasi multimedia ini dibuat beberapa tampilan menu. Bagian awal terdapat menu intro aplikasi multimedia, menu pembuka berupa button masuk dengan backsound musik, setelah itu terdapat tampilan menu utama yang berisikan pilihan-pilihan menu informasi tentang Museum Batik Pekalongan. Pada setiap halaman menu didesain dengan menggunakan satu tema warna. Sistem ini membahas tentang Batik Pekalongan sehingga desain-desainnya disesuaikan dengan isi aplikasi yaitu berkonsep tentang batik Merancang Isi Untuk lebih memudahkan dalam menginformasikan kepada pengguna sistem tentang isi dari sistem ini, maka diperlukan sebuah perancangan isi. Caranya dengan membagi isi yang ada menjadi beberapa menu utama. Pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur hierarki yaitu struktur seperti tangga atau pohon. Gambar 3.1 Perancangan Struktur Hierarki 5
9 Tabel 3.1 Keterangan Struktur Hierarki 6
10 3.3.3 Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Susunan naskah diterapkan ke dalam menumenu yang direncanakan sehingga dapat digunakan untuk pembuatan perancangan aplikasi multimedia mengenai segala informasi tentang sistem. Keterangannya dijelaskan dalam tabel berikut: Tabel 3.2 Perancangan Naskah NO MENU KETERANGAN ISI 1 Intro (A) Menampilkan tampilan pertama untuk masuk ke aplikasi menu pembuka. Berisikan teks Museum Batik Pekalongan, world city of batik. 2 Menu Pembuka (B) Menu Pembuka berisikan button masuk ke Menu utama, berupa animasi background gambar dan Backsound. 3 Menu Utama (C) Button pada menu utama yaitu Profil, Kuliner, Acara, Fasilitas, Galleri, Call Center, Cara Membatik, dan Tujuan wisata. Didalam Menu utama juga terdapat button kembali untuk kembali ke menu pembuka. Dilengkapi dengan animasi background serta gambargambar button menu. 5 Profil (D) Menampilkan menu profil tentang Museum Batik Pekalongan. 6 Kuliner (E) Menampilkan daftar kuliner di kota Pekalongan. Dalam menu tersebut terdapat sub menu Restaurant dan Rumah Makan. Tradisional, dan Kafe. 7 Acara Rutin (F) Menampilakan tentang acara rutin yang digelar Museum Batik Pekalongan. 8 Fasilitas (G) Menampilkan segala fasilitas pada Museum batik Pekalongan 7
11 9 Galleri (H) Menampilkan button Contoh koleksi dan keterangannya serta video. 10 Call Center (I) Pusat informasi. Berisikan informasi nomor telefon museum batik itu sendiri dan kepolisian setempat. 11 Cara Membatik (J) Menampilkan button perlengkapan batik serta proses membuat batik. Didalam menu ini juga terdapat sub menu infolebih disertai dengan animasi background daun yang bergerak. 12 Tujuan Wisata (K) Menampilkan tentang wisata lain dari kota Pekalongan yang berisikan sub menu Monumen, Ekologi, dan Pantai. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Dalam tahapan ini aplikasi dikerjakan meliputi pembuatan desain gambar dari aplikasi, menyusun teks sebagai penyampain informasi, memberikan gambar-gambar tentang Museum Batik Pekalongan, serta menampilkan video tentang informasi yang dibutuhkan yang semuanya akan digabungkan menjadi aplikasi multimedia. Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software yang digunakan dalam membuatan aplikasi multimedia yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3, CorelDRAW Graphic Suite X4. Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama. Dibawah ini ditunjukan alur diagram proses produksi aplikasi : Adobe Photoshop CS3 Adobe Flash CS3 CorelDRAW Graphics Suite X4 Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi 8
12 4.2 Tampilan Program Tampilan intro Pada tampilan intro menampilkan animasi gambar yang bertuliskan Museum batik Pekalongan dengan teks batik yang bertransisi dari transparansi menuju teks yang jelas. Setelah itu animasi gambar yang bertuliskan World city of batik yang muncul setelah animasi awal tadi. Tidak ada tombol menuju menu pembuka, perpindahan halaman secara otomatis. Gambar 4.2 Tampilan Intro Tampilan Menu Pembuka Tampilan Menu Pembuka berupa animasi daun yang bergerak serta ditambah dengan background batik sesuai dengan tema aplikasi multimedia ini. Variasi teks juga menghiasi tampilan menu pembuka. Backsound aplikasi dimulai dari menu ini, untuk menuju menu utama, pada menu pembuka diberi tombol masuk, dengan setiap tombol diberi sound dengan bunyi klik. Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama 9
13 4.2.3 Tampilan Menu Utama Halaman ini terdiri dari menu-menu inti dari aplikasi ini, yang menujukan informasi pada setiap sub menunya. Logo museum batik, wonderfull indonesia, dan nuansa batik menunjukan identitas aplikasi ini. Gambar 4.4 Tampilan Menu Petunjuk Tampilan Menu Profil Halaman ini berisi gambar Museum Batik Pekalongan tampak depan, keterangan alamat museum dan sejarah Museum Batik Pekalongan. Animasi daun selalu menghiasi disetiap halaman. Gambar 4.5 Tampilan Menu Profil 10
14 4.2.5 Tampilan Menu Kuliner Halaman ini merupakan informasi tambahan dari aplikasi museum batik yaitu berupa kuliner yang ada dikota Pekalongan, yang berisi sub menu restaurant & Rumah Makan, tradisional dan Cafe. Gambar 4.6 Tampilan Menu Kuliner Tampilan Menu Galleri Halaman ini berisi button contoh koleksi dan video tentang Museum Batik Pekalongan. Di dalam Menu ini terdiri dari banyak sub menu yang membangun sistem aplikasi multimedia. Gambar 4.7 Tampilan Menu galleri 11
15 4.2.7 Tampilan Menu Fasilitas Halaman ini berisi Fasilitas yang ada di Museum Batik Pekalongan. Diantaranya adalah ruang aula, workshop, telecenter dll. Apabila kita masuk kedalam menu tersebut maka akan muncul kotak keterangan tentang fasilitas museum tersebut. Gambar 4.8 Tampilan Menu Fasilitas dan Keterangan Tampilan Menu Cara Membuat Batik Halaman ini berisi Cara membuat batik tulis, didalamnya terdapat sub menu perlengkapan dan proses. Dilengkapi dengan keterangan gambar dan teks untuk memperjelas informasi. Gambar 4.9 Tampilan Menu Cara Membuat Batik 12
16 4.2.9 Tampilan Menu Acara Rutin Berisikan informasi tentang agenda tahunan yang diadakan di Museum Batik Pekalongan yaitu Pekan Batik Internasional. Disertai dengan gambar dan keterangan teks untuk memperjelas informasi. Gambar 4.10 Tampilan Menu Acara Rutin Tampilan Menu Call Center Menu call center dibuat sebagai pusat informasi pengunjung, nomor telepon museum berguna apabila pengunjung ingin mengetahui informasi lebih tentang museum dan nomor telepon kepolisian dimaksudkan agar wisatawan diluar pekalongan yang tersesat atau kurang tahu tentang Kota Pekalongan dapat menelepon nomor tersebut. Gambar 4.11 Tampilan Menu Call Center 13
17 Tampilan Menu Tujuan Wisata Berisikan informasi tujuan wisata yang disarankan, berisikan sub menu Monumen Pekalongan, Ekologi dan Pantai. Gambar 4.12 Tampilan Menu Tujuan Wisata 4.3 Memelihara Sistem Hardware 1. Bersihkan Monitor layar sentuh dari debu dan kotoran 2. Gunakan UPS untuk menjaga kestabilan listrik yang masuk ke komputer dan untuk mengantisipasi jika listrik padam Software Untuk Menduplikasi dapat dilakukan dengan melakukan copy semua file berbentuk *.fla, *.swf, *.avi, dan *.exe. Dengan begitu akan mempermudah mengupdate data dan mengembangkan sistem menjadi lebih baik. 14
18 5. Penutup Pada bab ini akan dibahas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dibangun serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik. 5.1 Kesimpulan Dari semua uraian dalam skripsi Perancangan Media teknologi informasi Museum Batik Pekalongan ini dapat diambil kesimpulan antara lain: 1. Aplikasi ini merupakan media teknologi informasi mengenai profil sebuah Museum Batik, Fasilitas museum dan informasi lainya tentang Museum tersebut. Informasi tersebut dapat dilihat dan digunakan, memiliki animasi sehingga akan membantu bagi user (pengunjung museum) dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan. 2. Media Teknologi Informasi Museum Batik Pekalongan berbasis touchscreen dirancang menggunakan file gambar, teks, video dan ganimasi 2 dimensi yang digabung dan dikemas dalam bentuk aplikasi multimedia yang terdiri dari menu-menu yang berisi tentang informasi mengenai Museum Batik Pekalongan. 3. Media teknologi informasi Museum Batik Pekalongan Berbasis Touchscreen bertujuan sebagai sarana belajar dan agar dapat mendukung dalam penyampaian informasi secara modern sehingga bisa mudah dipahami dan lebih diminati oleh pengunjung Museum. 4. Layar sentuh (touchscreen) merupakan alat input yang mempunyai fungsi yang sama dengan fungsi mouse dan keyboard. Touchscreen sensitif terhadap sentuhan, bisa mendeteksi jari-jari atau pena untuk menulis dilayar. Dalam penerapannya, Sistem Touchscreen sangat memudahkan user untuk menjalankan aplikasi Museum Batik ini. 15
19 5.2 Saran Tidak bisa di update karena tidak menggunakan database sehingga untuk mengupdate atau merubah data harus membuka file data dengan catatan software pendukung file itu sudah terinstal dikomputer yang akan dioperasikan untuk update data. 1. Masih terlalu banyak menggunakan teks dalam menjelaskan informasi yang ada dalam aplikasi tersebut. 2. Koleksi asli pada Museum Batik Pekalongan tidak diinputkan kedalam aplikasi ini, aplikasi hanya menggunakan gambar contoh-contoh batik. 3. Aplikasi ini hanya menggunakan satu bahasa yaitu Bahasa Indonesia sehingga hanya diperuntukan bagi wisatawan lokal atau user yang mengerti bahasa indonesia. 4. Belum menggunakan volume kontrol hanya menggunakan button on dan off musik. 5. Ujicoba layar sentuh hanya diterapkan dimonitor teknologi jenis capasitive. Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambahkan fitur-fitur lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik. 16
20 DAFTAR PUSTAKA Anonim Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi Offset. Khoiruddin, Arie The Power of Iphoneberry. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Suyanto, M Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M Pengantar Teknoogi Informasi Untuk Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset. 17
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA 1 Wajiyanto, 2 Mursid W. Hananto 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pabriyana 09.11.3456 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bhahtiar Kurniawan 09.11.3324 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Selvia Indah Liany Abdie 1, Dodon T. Nugrahadi 2, Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciPROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciAPLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciAPLIKASI CATATAN KULIAH DIGITAL UNTUK MAHASISWA KEDOKTERAN GIGI DILENGKAPI DENGAN ANATOMI INTERAKTIF GIGI GELIGI
APLIKASI CATATAN KULIAH DIGITAL UNTUK MAHASISWA KEDOKTERAN GIGI DILENGKAPI DENGAN ANATOMI INTERAKTIF GIGI GELIGI Naskah Publikasi diajukan oleh Nohan Ridho Asmoro 08.01.2334 Bernadhi Ari Suryantara 08.01.2371
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciAPLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID
Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP Naskah Publikasi diajukan oleh Retno Kurnianti 07.12.2485
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciJURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014
PETA DIGITAL INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN XML (Studi Kasus Politeknik Negeri Padang) Erwadi Bakar 1 Rita Afyenni 2 ABSTRACT The digital map is a representation of geographic phenomena, have a certain
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciPANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Nasy atu Mahmudah 07.2.2694 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak
Lebih terperinciPERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko
PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciPELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG
JURNAL PENGABDIAN PADA MASYARAKAT Volume 1, Pelatihan No. 1, Desember Membuat 2016: Desain Page Logo 25-29 Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan P-ISSN: 2540-8739 E-ISSN: 2540-8747 PELATIHAN MEMBUAT
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciMultimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha
Multimedia Interaktif ABSTRACT The advancement of computer technology enables various aspects of implementation, of networking, multimedia, database, etc. Multimedia has close relationship with the computer
Lebih terperinciPELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG
JURNAL Pelatihan PENGABDIAN Membuat PADA Desain MASYARAKAT Logo Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan Volume 1, No. 1, Desember Adobe 2016: Flash Page di 25-29 SMK Bina Cipta Palembang P-ISSN: 2540-8739
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat
Lebih terperinciPanji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan
RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan
BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciKIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3
KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 Verawaty Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan penelitian
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciPERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI
PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI Nurfadillah 1, Rusmala 2, Alamsyah Achmad 3 1), 2), 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING Naskah Publikasi diajukan oleh HARYANTO 09.21.0437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI
ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI DANAU DAN PENYEBRANGAN (ASDP) BANGKA BARAT PROVINSI KEPULAUAN BANGKA BELITUNG NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinci