BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN SISTEM"

Transkripsi

1 BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN SISTEM Pada bab ini akan dipaparkan perencanaan dan pembuatan perangkat lunak secara keseluruhan, dimana dalam proyek akhir ini, terdiri dari dua sub besar perangkat lunak, yaitu deteksi gerakan raket dan pembuatan game Desain Sistem Sebelum sistem diimplementasikan, terlebih dahulu dibuat sistematika perancangan yang merepresentasikan keseluruhan sistem agar didapatkan hasil yang maksimal. Start Capture gambar Noise Removal (Erosi dan Dilasi) Color Segmentation (Tresholding) Tracking Bounding box Hitung luas Bounding Box > inisialisasi? tidak ya tidak Mengenai sasaran? ya Serangga mati End Gambar 3.1. Flowchart Sistem 25

2 Blok diagram sistem di atas, merupakan keseluruhan proses untuk mengimplementasikan proyek akhir ini. Dimana pada awalnya gambar yang ditangkap berupa nilai RGB. Untuk memisahkan objek yang dalam kasus ini adalah gerakan raket, dengan background yang ada, digunakan segmentasi warna menggunakan metode Tresholding, sebagaimana dijelaskan dalam bab sebelumnya. Hasil dari segmentasi warna merah akan digunakan untuk tracking gerakan raket. Setelah gerakan terdeteksi, maka akan dilakukan bounding box pada raket yang kemudian mengecek luasnya, jika luasnya lebih besar dari inisialisasi dan mengenai objek (serangga), maka objek serangga akan mati Proses Teknis Pengambilan Gambar Pada pembahasan ini akan memaparkan bagaimana teknis mendapatkan gambar yang nantinya akan diolah lebih lanjut. Sebagaimana yang telah dijelaskan di muka, untuk proses komunikasi hingga didapatkan objek, akan menggunakan library OpenCV yang telah tersedia secara gratis. Modul modul yang ada pada OpenCV antara lain: a. cv fungsi-fungsi utama OpenCV, b. cvaux fungsi tambahan (eksperimental) OpenCV, c. cxcore dukungan struktur data dan aljabar linear, d. highgui fungsi-fungsi yang menangani masalah GUI. Header file OpenCV: a. #include <cv.h> b. #include <cvaux.h> c. #include <highgui.h> Berikut fungsi untuk inisialisasi kamera dan window: void init()...(1) { capture = cvcapturefromcam(cv_cap_any);...(2) if(!capture ){...(3) fprintf( stderr, "ERROR: capture is NULL \n");...(4) cvnamedwindow("serangga Nakal",1);...(5) cvnamedwindow("edge detection",0.3);...(6) cvnamedwindow("color segmentation",0.3);...(7) cvnamedwindow("capture Gambar",0.3);...(8) 26

3 cam = cvqueryframe(capture);...(9) if(!cam ){...(10) fprintf( stderr, "ERROR: frame is null...\n" );...(11) return -1;...(12) Gambar 3.2. Fungsi init() dan QueryFrame Rincian informasi dari coding di atas dijelaskan seperti berikut : 1. Deklarasi fungsi init(), bertipe void karena tidak mengembalikan nilai tertentu. 2. Inisialisasi kamera, mengambil gambar dari kamera dan ditampung ke capture. 3. Kondisi jika kamera tidak terdeteksi. 4. Output jika kondisi pada no (3) terpenuhi. 5. Inisialisasi window Serangga Nakal, window utama untuk game Serangga Nakal. 6. Inisialisasi window Edge detection, window untuk menampilkan gambar deteksi tepi raket. 7. Inisialisasi window Color segmentation, window untuk menampilkan gambar hasil segmentasi warna (merah). 8. Inisialisasi window Capture Gambar, window untuk menampilkan gambar asli dari kamera. 9. Inisialisasi variabel cam. 10. Kondisi jika cam tidak mengandung nilai. 11. Output jika kondisi pada nomor (10) tidak terpenuhi. 12. Keluar dari program. 27

4 Hasil capture dari kamera: Gambar 3.3. Hasil gambar dari kamera 3.3. Color segmentation Setelah koneksi dengan kamera berhasil, langkah berikutnya adalah tahap segmentasi warna (tresholding) untuk mendapatkan warna merah pada raket, berikut adalah coding untuk melakukan proses treshold pada warna merah: void segmen() { for(int i=0;i<jml;i++){ cam_seg = cvcloneimage(cam); height = cam_seg->height; width = cam_seg->width; step = cam_seg->widthstep; channels = cam_seg->nchannels; data = (uchar *)cam_seg->imagedata; for(int i=0;i<height;i++){ for(int j=0;j<width;j++){ B=data[i*step+j*channels+0]; G=data[i*step+j*channels+1]; R=data[i*step+j*channels+2]; if (((R > (0.85*(G+B))) && (R>105))&&((R- G>73))&& (((G<150) ((G>=150)&&(B>140)) ))){ data[i*step+j*channels+0]=0; data[i*step+j*channels+1]=0; data[i*step+j*channels+2]=255; 28

5 else{ data[i*step+j*channels+0]=0; data[i*step+j*channels+1]=0; data[i*step+j*channels+2]=0; Gambar 3.4. Fungsi segmen() untuk treshold warna merah Untuk mendeteksi warna merah pada raket, maka saat kamera menangkap gambar, gambar tersebut kemudian dikonversi menjadi gambar grayscale dan difilter berdasarkan warnanya, dan akan menghasilkan gambar seperti dibawah : Gambar 3.5. Hasil gambar setelah di proses treshold 3.4. Erode, Dilate dan Canny Edge detection Setelah warna raket didapatkan, proses selanjutnya adalah Noise Removal pada warna yang terdeteksi. Proses ini biasanya disebut proses Closing, yang terdiri dari Erosi dan Dilasi. Tujuan dari Erosi dan Dilasi adalah untuk menghilangkan noise yang terbentuk disekitar raket. Kemudian dilanjutkan dengan deteksi tepi menggunakan Canny Edge detection. Dari proses Canny Edge detection, akan didapatkan gambar yang dari proses ini, ditentukan pula batas atas, bawah, kiri, dan kanan dari raket sebagai patokan dari pembentukan bounding box. 29

6 Gambar 3.6. Canny Edge detection Berikut coding dari proses Erosi, Dilasi, Canny, dan menentukan batas atas, bawah, kiri dan kanan raket: void tracking() { for (int i=0;i<jml;i++) { fin_img = cvcloneimage(cam); ImgGray = cvcreateimage( cvsize (cam_seg -> width, cam_seg -> height), IPL_DEPTH_8U, 1 ); cvcvtcolor( cam_seg, ImgGray, CV_BGR2GRAY ); cverode(imggray,imggray,null,2); cvdilate(imggray,imggray,null,2); cvcanny(imggray,imggray,20,90,3); height1 = ImgGray->height; width1 = ImgGray->width; step1 = ImgGray->widthStep; channels1= ImgGray->nChannels; data1 = (uchar *)ImgGray->imageData; ImgGray->origin=cam_seg->origin; atas=0; for(int i1=0;i1<height1;i1++) for(int j1=0;j1<width1;j1++){ if (data1[i1*step1+j1*channels1]==255) { atas=i1; 30

7 kiri=0; for(int j2=0;j2<width1;j2++) for(int i2=0;i2<height1;i2++){ if (data1[i2*step1+j2*channels1]==255) { kiri=j2; kanan=0; for(int j4=width1;j4>0;j4--) for(int i4=0;i4<height1;i4++){ if (data1[i4*step1+j4*channels1]==255) { kanan=j4; bawah=0; for(int i3=height1-1;i3>0;i3--) for(int j3=0;j3<width1;j3++){ if (data1[i3*step1+j3*channels1]==255) { bawah=i3; pt1.x=kiri; pt1.y=atas; pt2.x=kiri; pt2.y=bawah; pt3.x=kanan; pt3.y=atas; pt4.x=kanan; pt4.y=bawah; Gambar 3.7. Proses Erosi, Dilasi dan Canny 3.5. Bounding Box dan Mekanisme Tepukan Raket Setelah bounding box terbentuk, maka akan didapatkan luasan dari bounding box tersebut, kemudian program akan menghitung luasnya dan membandingkannya dengan inisialisasi, dan jika luasnya lebih besar atau sama dengan inisialisasi, maka akan dideteksi sebagai tepukan. 31

8 Awalnya penulis kesulitan dalam menentukan tepukan agar pada saat luasnya lebih besar dari inisialisasi, kondisinya tidak dalam posisi tepuk terus menerus, posisi ini hanya berlangsung sesaat, setelah raket ditepuk, raket harus ditarik kembali dan ditepuk sekali lagi untuk mendapatkan posisi tepuk lagi. Gambar 3.8. Bounding box saat kondisi tidak ditepuk Tepukan pada raket diinisialisasikan tepat saat luasan bounding box bertambah dari luasan awal, ke luasan setelah proses cek luasan, dan luas tepukan diambil saat luasan mencapai angka maksimum. Jika pada saat itu terdapat serangga yang posisinya berada didalam area bounding box, maka secara otomatis serangga tersebut akan mati. 32

9 Gambar 3.9. Bounding box saat kondisi ditepuk Berikut ini coding untuk menggambar bounding box dengan warna merah:... cvline(cam_seg,pt1,pt2,cv_rgb(255,0,0),2,8,0); cvline(cam_seg,pt1,pt3,cv_rgb(255,0,0),2,8,0); cvline(cam_seg,pt2,pt4,cv_rgb(255,0,0),2,8,0); cvline(cam_seg,pt3,pt4,cv_rgb(255,0,0),2,8,0);... Gambar Coding untuk bounding box Dan dibawah ini adalah program untuk mengecek apakah terjadi tepukan atau tidak : void tepuk() { 33

10 for(int i=0;i<jml;i++){ int luas =dx*dy; if (luas>=40000&&tpk>=0){ tpk++; if (tpk==1){ tpk=-1; luas=0; mati(); else if(luas<40000) { tpk=0; Gambar Fungsi tepuk() 3.6. Menggambar Serangga Setelah sistem berjalan dengan benar dan dapat mendeteksi tepukan raket, selanjutnya akan menggambar serangga yang disimbolkan dengan lingkaran dengan 2 sayap. Posisi awal serangga tersebut adalah acak, begitu juga dengan arah gerakannya. Tiap serangga memiliki 8 kemungkinan arah gerak, dan semuanya adalah acak Gambar kemungkinan arah gerak serangga 34

11 Pada arah pergerakan serangga yang acak, yang dirubah adalah posisi koordinat x, dan y serangga tersebut. Berikut adalah posisi x dan y serangga setelah di acak: Jika 1 maka x tetap, y + = jarak (inc) Jika 2 maka x + = jarak (inc), y + = jarak (inc) Jika 3 maka x + = jarak (inc), y tetap Jika 4 maka x + = jarak (inc), y - = jarak (inc) Jika 5 maka x tetap, y - = jarak (inc) Jika 6 maka x - = jarak (inc), y - = jarak (inc) Jika 7 maka x - = jarak (inc), y tetap Jika 8 maka x - = jarak (inc), y + = jarak (inc) Berikut adalah program untuk acak posisi awal seranga dan acak arah pergerakan serangga: void awal() { for(int i=0;i<jml;i++){ status[i]=1; pos[i].x=(rand()%640); pos[i].y=(rand()%480); Gambar Fungsi awal() untuk acak posisi awal serangga CvPoint rnd(cvpoint pos) { int x0=rand()%8; if(x0==0){pos.y=pos.y+inc; else if(x0==1){pos.x=pos.x+inc;pos.y=pos.y+inc; else if(x0==2){pos.x=pos.x+inc; else if(x0==3){pos.x=pos.x+inc;pos.y=pos.y-inc; else if(x0==4){pos.y=pos.y-inc; else if(x0==5){pos.x=pos.x-inc;pos.y=pos.y-inc; else if(x0==6){pos.x=pos.x-inc; else {pos.x=pos.x-inc;pos.y=pos.y+inc; if(pos.x>=640)pos.x=0; else if(pos.x<=0)pos.x=640; else if(pos.y>=480)pos.y=0; else if(pos.y<=0)pos.y=320; 35

12 return pos; Gambar Fungsi rnd() untuk acak arah gerak serangga Langkah terakhir adalah membangun game. Penyusunan skenario game belum sempurna, tetapi pada dasarnya, sistem game sudah berjalan dengan normal. Tampilan awal permainan ini ada pada gambar Gambar Tampilan awal game 3.7. Jalannya Permainan dan Skenario Game Pada saat game dieksekusi dari project, maka pemain harus menekan tombol Main (Lagi) untuk memulai memainkan game. Kemudian secara otomatis game akan masuk ke level 1. 36

13 Gambar Tampilan awal level 1 Pada level ini pemain harus menyelesaikan misinya untuk membunuh serangga (musuh) yang berjumlah 10, dan pemain harus membunuh semuanya dalam waktu kurang dari 20 detik dengan jarak pemain dengan kamera kurang lebih adalah 20cm. Gambar Tampilan level 1 Jika hingga batas waktu yang ditentukan (20 detik) serangga belum mati semua, maka permainan akan berakhir, dan untuk memainkannya lagi, pemain harus menekan tombol Main (Lagi). 37

14 Gambar Tampilan game over Dan jika sebelum waktu habis pemain dadapat membunuh semua serangga dengan ditepuk, maka permainan akan dilanjutkan ke level berikutnya, yaitu level 2. Gambar Tampilan awal level 2 38

15 Gambar Tampilan level 2 Pada level ini, lokasi yang harus dibersihkan adalah di kamar tidur. jumlah serangga yang harus dibunuh masih tetap ada 10, tetapi perbedaan dari level sebelumnya ada pada kecepatan gerakan serangga, serangga bergeak lebih lincah dan gesit, sehingga secara otomatis akan menyulitkan pemain untuk membunuhnya. Perbedaan yang lain adalah pada batasan luasa bounding box untuk membunuh serangga yang lebih kecil 1000 pixel dari level sebelumnya, sehingga pemain harus mundur menjauhi kamera kurang lebih sekitar 5-10 cm agar dapat dengan mudah menepuk serangga tersebut. Karena jarak pemain dan kamera bertambah, maka ruang gerak pemain juga bertambah, sehingga pemain harus mengangkat raket lebih tinggi untuk membunuh serangga yang ada di posisi atas layar dibandingkan dengan level sebelumnya. Pada level 3, serangga yang harus dibunuh adalah 10 tetapi dengan gerakan serangga yang lebih cepat deri level sebelumnya, dan tentu saja dengan batasan luas Bounding Box yang lebih kecil. Lokasi yang harus dibersihkan dari serangga adalah ruang makan. Pada level ini semua serangga harus sudah mati dalam waktu kurang dari 20detik. Dibutuhkan gerakan pemain yang lincah untuk dapat membunuh serangga yang bergerak cepat dalam waktu yang sedikit tersebut. 39

16 Gambar Tampilan awal level 3 Gambar Tampilan level 3 Setelah level 3 dapat dilalui, permainan akan masuk ke level selanjutnya, yaitu level 4, pada level ini pemain akan berpindah tempat menuju ke ruang keluarga untuk membunuh semua serangga dan nyamuk yang mengganggu. 40

17 Gambar Tampilan awal level 4 Gambar Tampilan level 4 Jumlah nyamuk adalah 10, dengan gerakan yang sangat cepat, waktu minimal untuk membunuh semua nyamuk adalah 20 detik, dan batasan luas bounding box yang lebih kecil 1000 pixel dari level sebelumnya. Level selanjutnya adalah level 5, dimana serangga bergerak sangat cepat sekal8i sehingga sayap serangga tampak panjang. 41

18 Gambar Tampilan awal level 5 Jika pemain cukup beruntung, maka dia akan dapat melewati level ini, dan waktu minimal untuk membunuh serangga serangga tersebut adalah 20 detik. Setelah kelima level dapat diselesaikan, pemain akan memasuki Final Level, dimana musuh besar sudah menanti, pada level ini serangga yang harus dibunuh adalah Raja Serangga, ukurannya jauh lebih besar daripada serangga prajurit, si Raja juga mempunyai 9 nyawa, yang artinya pemain harus menepuknya sebanyak 9 kali yang tepat sasaran untuk dapat membunuhnya. Jika pada tepukan yang ke 5 pemain meleset, maka nyawa si Raja akan bertambah. 42

19 Gambar Tampilan Final Level Gambar Tampilan Final Level Dan jika pemain bener benar beruntung, tenang serta cerdas dalam menghadapi Final Level, serta pemain dapat membunuh Raja serangga, maka selanjutnya pemain akan masuk ke Bonus level dimana pemain dapat mengumpulkan poin sebanyak banyaknya dalam waktu 10 detik. 43

Lampiran. Berikut ini adalah Source Code Program Game Serangga Nakal:

Lampiran. Berikut ini adalah Source Code Program Game Serangga Nakal: Lampiran Berikut ini adalah Source Code Program Game Serangga Nakal: // mfcdlg.cpp : implementation file // #include "stdafx.h" #include "mfc.h" #include "mfcdlg.h" #include #include

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pada bab IV ini akan membahas sistem kerja, pengujian dan juga analisa dari rancang bangun sistem ini. Disini juga disajikan hasil uji coba secara riil percobaan dengan kondisi

Lebih terperinci

Sistem Pendeteksi Penanda Posisi Kaki Sebagai Pengganti Joystick Pada Dance Dance Revolution Game

Sistem Pendeteksi Penanda Posisi Kaki Sebagai Pengganti Joystick Pada Dance Dance Revolution Game The 13 th Industrial Electronics Seminar 2011 (IES 2011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 26, 2011 Sistem Pendeteksi Penanda Posisi Kaki Sebagai Pengganti

Lebih terperinci

SISTEM PENDETEKSI PENANDA POSISI KAKI SEBAGAI PENGGANTI JOYSTICK PADA DANCE DANCE REVOLUTION GAME

SISTEM PENDETEKSI PENANDA POSISI KAKI SEBAGAI PENGGANTI JOYSTICK PADA DANCE DANCE REVOLUTION GAME SISTEM PENDETEKSI PENANDA POSISI KAKI SEBAGAI PENGGANTI JOYSTICK PADA DANCE DANCE REVOLUTION GAME Innocentia Bounty (1), Fernando Ardilla (2), Bima Sena Bayu Dewantara (2) (1) Mahasiswa Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Model Pengembangan Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi fitur yang terdapat pada karakter citra digital menggunakan metode diagonal

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tracking obyek. Pada penelitian tugas akhir ini, terdapat obyek berupa bola. Gambar 3.1. Blok Diagram Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. tracking obyek. Pada penelitian tugas akhir ini, terdapat obyek berupa bola. Gambar 3.1. Blok Diagram Penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah studi literatur, pembuatan program serta melakukan deteksi dan tracking obyek. Pada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem. Model penelitian yang akan dilakukan adalah model penelitian

BAB III METODE PENELITIAN Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem. Model penelitian yang akan dilakukan adalah model penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem Model penelitian yang akan dilakukan adalah model penelitian pengembangan. Untuk mempermudah dalam memahami sistem yang akan dibuat

Lebih terperinci

Fitur bentuk merupakan fitur dasar dalam visual content

Fitur bentuk merupakan fitur dasar dalam visual content 7407030059 1 KLASIFIKASI CIRI BENTUK MENGGUNAKAN METODE FUZZY INFERENCE SYSTEM Mala Alfiyah Ningsih; Setiawardhana, S.T; Nana Ramadijanti, S.Kom,M.Kom Abstract Fitur bentuk merupakan fitur dasar dimana

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam tugas akhir ini penguji melakukan pengujian dari judul tugas akhir sebelumnya, yang dilakukan oleh Isana Mahardika. dalam tugas akhir tersebut membahas pendeteksian tempat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain:

BAB III METODE PENELITIAN. ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain: BAB III METODE PEELITIA Untuk pengumpulan data yang diperlukan dalam melaksanakan tugas akhir, ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain: 1. Studi kepustakaan Studi kepustakaan berupa pencarian

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Diagram blok sistem

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Diagram blok sistem BAB III PERANCANGAN 3.1 Diagram blok sistem Sistem pada penginderaan jauh memiliki dua sistem, yaitu sistem pada muatan roket dan sistem pada ground segment. Berikut merupakan gambar kedua diagram blok

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Pengesahan Pembimbing... ii Lembar Pengesahan Penguji... iii Halaman Persembahan... iv Halaman Motto... v Kata Pengantar... vi Abstrak... viii Daftar Isi... ix Daftar

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRAK... 7 KATA PENGANTAR... 8 DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI ABSTRAK... 7 KATA PENGANTAR... 8 DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI Penulis Halaman ABSTRAK..... 7 KATA PENGANTAR... 8 DAFTAR ISI.... 10 DAFTAR TABEL... 15 DAFTAR GAMBAR... 16 DAFTAR LAMPIRAN... 18 BAB I PENDAHULUAN... 2 1.1 Latar Belakang Masalah... 2 1.2 Perumusan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas

Lebih terperinci

Jobsheet II. OpenCV untuk Processing Filter

Jobsheet II. OpenCV untuk Processing Filter Jobsheet II OpenCV untuk Processing Filter A. Tujuan Mahasiswa mampu menjelaskan fitur filter gambar pada OpenCV untuk Processing Mahasiswa mampu mengoperasikan fitur filter gambar pada OpenCV untuk Processing.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi 17 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Punch training merupakan bentuk latihan fisik dimana dilakukan gerakan memukul dengan cara mengepalkan tangan lalu menghantamkannya ke sebuah sasaran.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pada blok diagram tersebut antara lain adalah webcam, PC, microcontroller dan. Gambar 3.1 Blok Diagram

BAB III METODE PENELITIAN. pada blok diagram tersebut antara lain adalah webcam, PC, microcontroller dan. Gambar 3.1 Blok Diagram BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Pengerjaan Tugas Akhir ini dapat terlihat jelas dari blok diagram yang tampak pada gambar 3.1. Blok diagram tersebut menggambarkan proses dari capture gambar

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

Sistem Penangkap Citra Pelanggaran Lampu Merah

Sistem Penangkap Citra Pelanggaran Lampu Merah Sistem Penangkap Citra Pelanggaran Lampu Merah 1 Muhtadin 1) Isrin Ramdani 2) Ahmad Zaini 2) 1) Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111, email: muhtadin@ee.its.ac.id 2) Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perbandingan Aplikasi Sebelumnya Gambar 3.1 Gambar Tampilan GeoSeg Versi 1.0.0.0 (Sumber Charles:2012) Pada aplikasi GeoSeg versi

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui tahapan awal didalam sebuah sistem pendeteksian filter sobel. Didalam aplikasi filter sobel ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap program mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari webcam, pengolahan citra

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Ketika alat dihidupkan maka LCD, Raspberry Pi dan IR LED akan menyala.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Ketika alat dihidupkan maka LCD, Raspberry Pi dan IR LED akan menyala. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Blok Diagram Ketika alat dihidupkan maka LCD, Raspberry Pi dan IR LED akan menyala. LED infra merah yang menyala akan mengenai objek (kulit), maka sinar tersebut akan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan fungsional sistem merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukan kedalam aplikasi yang akan dibangun. Fitur fitur tersebut harus memenuhi

Lebih terperinci

BAB 3 PERUMUSAN OBJEK RANCANGAN. Berikut adalah analisis masalah dan kebutuhan dalam perancangan aplikasi

BAB 3 PERUMUSAN OBJEK RANCANGAN. Berikut adalah analisis masalah dan kebutuhan dalam perancangan aplikasi BAB 3 PERUMUSAN OBJEK RANCANGAN 3.1 Analisis Masalah dan Kebutuhan Berikut adalah analisis masalah dan kebutuhan dalam perancangan aplikasi yang akan kami buat. 3.1.1 Analisis Masalah Untuk mengetahui

Lebih terperinci

PEMAKAIAN KAMERA CCTV SEBAGAI SENSOR POSISI

PEMAKAIAN KAMERA CCTV SEBAGAI SENSOR POSISI PEMAKAIAN KAMERA CCTV SEBAGAI SENSOR POSISI Erdhi Widyarto Nugroho Teknik Elektro Universitas Katolik Soegijapranata Semarang e-mail : Erdhi@unika.ac.id ABSTRACT Kamera CCTV adalah suatu kamera yang secara

Lebih terperinci

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID Afdhol Dzikri 1, Dwi Ely Kurniawan 2, Handry Elsharry Adriyanto 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Prodi Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri

Lebih terperinci

JURNAL IT STMIK HANDAYANI

JURNAL IT STMIK HANDAYANI Syamsu Alam 1), Mirfan ) Sistem Komputer STMIK Handayani 1), Teknik Informatika STMIK Handayani ) syams.hs@gmail.com 1), mirfan@gmail.com ) Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pendeteksi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem Neural Network di Matlab Gambar 3.1 Blok Diagram Perancangan Sistem Neural network 3.1.1 Training Neural Network Untuk pelatihan neural network penulis lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN II.1 Analisis Sistem Algoritma canny adalah salah satu operator yang digunakan untuk deteksi tepi pada citra, Operator ini mirip seperti operator sobel. Aloritma canny

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang BAB IV PENGUJIAN SISTEM Sistem yang di ujicoba merupakan dari hasil program yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari WebCam, pengolahan citra yang dimulai dengan update citra kondisi

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera.

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera. BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan skripsi ini, meliputi pustaka OpenCV, citra, yaitu citra grayscale dan citra berwarna, pengolahan citra meliputi image enhancement

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra

Lebih terperinci

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

Realisasi Perangkat Color Object Tracking Menggunakan Raspberry Pi

Realisasi Perangkat Color Object Tracking Menggunakan Raspberry Pi Realisasi Perangkat Color Object Tracking Menggunakan Raspberry Pi Disusun Oleh: Iona Aulia Risnadi (0922049) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof.Drg.Suria Sumantri, MPH no. 65, Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pengolahan citra digital memiliki kegunaan yang sangat luas. geologi, kelautan, industri, dan lain sebagainya.

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pengolahan citra digital memiliki kegunaan yang sangat luas. geologi, kelautan, industri, dan lain sebagainya. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Mata merupakan salah satu panca indra yang digunakan manusia untuk melihat. Namun mata manusia memiliki keterbatasan dalam menangkap sinyal elektromagnetik.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perancangan sistem modul ini dimulai dengan perancangan diagram blok

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perancangan sistem modul ini dimulai dengan perancangan diagram blok BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Diagram Blok Sistem Perancangan sistem modul ini dimulai dengan perancangan diagram blok sistem. Perangkat keras menggunakan webcam, Raspberry Pi, LCD Touchscreen 4.3

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI Pada bab ini membahas tentang bagaimana cara mengimplementasikan dan pengambilan data serta melakukan evaluasi terhadap data-data yang sudah didapatkan. Pertama disini digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Sistem sortir mur dan baut ini terdiri dari beberapa rangkaian sub sistem yang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Sistem sortir mur dan baut ini terdiri dari beberapa rangkaian sub sistem yang BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Penjelasan Sistem Secara Umum Sistem sortir mur dan baut ini terdiri dari beberapa rangkaian sub sistem yang saling melengkapi. Di mana setiap sistem memberikan peran yang

Lebih terperinci

LAMPIRAN CODE PROGRAM PLC. Program master (P0) STEP 0 IF saklar THEN LOAD V200 TO TP0 SET T0 RESET P1 RESET P2. STEP 1 IF N T0 THEN SET sila SET silc

LAMPIRAN CODE PROGRAM PLC. Program master (P0) STEP 0 IF saklar THEN LOAD V200 TO TP0 SET T0 RESET P1 RESET P2. STEP 1 IF N T0 THEN SET sila SET silc LAMPIRAN CODE PROGRAM PLC Program master (P0) STEP 0 IF saklar LOAD V200 TO TP0 SET T0 RESET P1 RESET P2 STEP 1 IF N T0 SET sila SET silc STEP 2 IF N saklar LOAD V300 TO TP0 SET T0 STEP 3 IF N T0 SET silb

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam Choirul Umul Islami 1, Mike Yuliana 2, Akuwan Shaleh 2 1 Mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Jurusan Teknik Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Diagram Blok Sistem ini terdiri dari 2 blok utama yaitu blok proses pelatihan dan proses pengenalan. Blok proses pelatihan terdiri dari webcam dan perangkat lunak yang memproses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada 22 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada saat ini. Selain fungsi utamnya untuk menelpon dan mengirim pesan,

Lebih terperinci

Sistem Deteksi Bola Berdasarkan Warna Bola Dan Background Warna Lapangan Pada Robot Barelang FC

Sistem Deteksi Bola Berdasarkan Warna Bola Dan Background Warna Lapangan Pada Robot Barelang FC Sistem Deteksi Bola Berdasarkan Warna Bola Dan Background Warna Lapangan Pada Robot Barelang FC Hanjaya Mandala (1).EkoRudiawan,S.ST (2).HendawanSoebhakti,ST.,MT (3). (1) (2) (3) Politeknik Negeri Batam

Lebih terperinci

Fungsi : Dasar Fungsi

Fungsi : Dasar Fungsi PRAKTIKUM 13 Fungsi : Dasar Fungsi A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memecah program dalam fungsi fungsi yang sederhana. 2. Menjelaskan tentang pemrograman terstruktur. B. DASAR TEORI Fungsi adalah suatu bagian

Lebih terperinci

Pengenalan Benda di Jalan Raya dengan Metode Kalman Filter. Roslyn Yuniar Amrullah

Pengenalan Benda di Jalan Raya dengan Metode Kalman Filter. Roslyn Yuniar Amrullah Pengenalan Benda di Jalan Raya dengan Metode Kalman Filter Roslyn Yuniar Amrullah 7406040026 Abstrak Computer Vision merupakan disiplin ilmu perpanjangan dari pengolahan citra digital dan kecerdasan buatan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembahasan yang akan diuraikan dalam sub bab ini meliputi gambaran hasil rancangan yang menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang analisis dan perancangan terhadap permasalahan yang sedang diteliti seperti analisis kebutuhan data dan informasi serta teknik dan peralatan yang

Lebih terperinci

Bab 3. Perancangan Sistem

Bab 3. Perancangan Sistem Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Aplikasi Serupa 3.1.1 SODIC (Sound and Digital Classroom) SODIC adalah sebuah software tool yang membantu dosen/guru dalam proses mengajar di laboratorium bahasa dan hanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS. Pengujian Modul Kamera Raspberry Pi v2

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS. Pengujian Modul Kamera Raspberry Pi v2 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah lengan robot pendeteksi api yang dapat mendeteksi api dengan menggunakan metode pengolahan citra. Lengan robot ini

Lebih terperinci

Kontrol Mesin Bor PCB Otomatis dengan Menggunakan Programmable Logic Controller

Kontrol Mesin Bor PCB Otomatis dengan Menggunakan Programmable Logic Controller Kontrol Mesin Bor PCB Otomatis dengan Menggunakan Programmable Logic Controller Thiang, Handy Wicaksono, David Gunawan Sugiarto Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131

Lebih terperinci

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY Minati Yulianti 1, Cucu Suhery 2, Ikhwan Ruslianto 3 [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura Jl. Prof.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem. dapat dijelaskan melalui blok diagram pada Gambar 3.1.

BAB III METODE PENELITIAN Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem. dapat dijelaskan melalui blok diagram pada Gambar 3.1. BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem Model penelitian yang akan dilakukan adalah model penelitian pengembangan. Untuk mempermudah dalam memahami sistem yang akan dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. ruangan yang menggunakan led matrix dan sensor PING))). Led matrix berfungsi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. ruangan yang menggunakan led matrix dan sensor PING))). Led matrix berfungsi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengertian Umum Perancangan Media Penyampaian Informasi Otomatis Dengan LED Matrix Berbasis Arduino adalah suatu sistem media penyampaian informasi di dalam ruangan yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PERANCANGAN

BAB 3 METODE PERANCANGAN BAB 3 METODE PERANCANGAN 3.1 Konsep dan Pendekatan Tujuan utama yang ingin dicapai dalam pengenalan objek 3 dimensi adalah kemampuan untuk mengenali suatu objek dalam kondisi beragam. Salah satu faktor

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. pada PC yang dihubungkan dengan access point Robotino. Hal tersebut untuk

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. pada PC yang dihubungkan dengan access point Robotino. Hal tersebut untuk BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap Robotino dan aplikasi pada PC yang telah selesai dibuat. Dimulai dari menghubungkan koneksi ke Robotino, menggerakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Realisasi Robot Yang Mengikuti Objek Bergerak Menggunakan Kamera Wireless via Wifi

Realisasi Robot Yang Mengikuti Objek Bergerak Menggunakan Kamera Wireless via Wifi Realisasi Robot Yang Mengikuti Objek Bergerak Menggunakan Kamera Wireless via Wifi M. Rifki.M / 0522043 E-mail : Croinkz@yahoo.co.id Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri

Lebih terperinci

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI. Pada bab ini kita akan melihat masalah apa yang masih menjadi kendala

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI. Pada bab ini kita akan melihat masalah apa yang masih menjadi kendala 52 BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 ANALISA MASALAH Pada bab ini kita akan melihat masalah apa yang masih menjadi kendala melakukan proses retrival citra dan bagaimana solusi untuk memecahkan masalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis microcontroller ATMega8 dapat dilihat pada Gambar 3.1.

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis microcontroller ATMega8 dapat dilihat pada Gambar 3.1. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Perancangan Perangkat Keras 3.1.1 Blok Diagram Diagram blok dari compressor nebulizer menggunakan timer berbasis microcontroller ATMega8 dapat dilihat pada Gambar 3.1. Up/Down

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS & PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS & PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS & PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Menurut Wakapolda Sulawesi Selatan dan Barat (tvone, 2010), Brigjen Pol Wisjnu Amat Sastro, Indonesia saat ini menempati urutan pertama berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

BAB II TEORI PENUNJANG

BAB II TEORI PENUNJANG BAB II TEORI PENUNJANG Dalam Bab ini akan dipaparkan mengenai teori teori dasar yang digunakan sebagai landasan yang digunakan dalam menyelesaikan proyek akhir ini. Berikut teori teori yang digunakan :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. perangkat lunak yang sama untuk semua pengujian. analisa citra bioinformatika ini dalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. perangkat lunak yang sama untuk semua pengujian. analisa citra bioinformatika ini dalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Spesifikasi Sistem Perangkat analisis citra bioinformatika ini menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang sama untuk semua pengujian. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisis sistem dan perancangan yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi integrasi antara Kriptografi menggunakan algoritma RSA dan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Sistem instruksi dan kontrol robot.

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Sistem instruksi dan kontrol robot. BAB III PERANCANGAN Membahas perancangan sistem yang terdiri dari gambaran umum sistem dan bagaimana mengolah informasi yang didapat dari penglihatan dan arah hadap robot di dalam algoritma penentuan lokasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci