PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) Naskah Publikasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) Naskah Publikasi"

Transkripsi

1 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) Naskah Publikasi diajukan oleh Fiena Yuri Hartanti kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 THE PLANNING OF LEARNING MEDIA IN TEN FINGERS TYPED (CASE STUDY: SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS: SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) Fiena Yuri Hartanti Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara, national standard schools with "Good Learning and Activities", is one of the leading schools in the district of Banjarnegara. It s completed with adequate infrastructure facilities for the academic needs. Computer Skill and Information Management Skill is one of the curriculum that is taught in the Information and Communication Technology Subject. Using laboratory facility that provides multimedia software, an interactive multimedia-based application is made to train students to change a learning process from a manual method of learning to an interactive method. Besides to teach the students to be more active, this application is expected to help teachers teach more effectively and efficiently. Based on the problem, the writer gains the data by using SWOT analysis which is done completely in SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara. This analysis uses three methods to obtain the data by using the observation, interviews, and literature study method. The collected data will explain the information of weakness of the system, show how to handle it and find the correct reference of the interactive teaching method. The result of analysis in SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara Indah is found that this learning method is still manual. The manually delivering process of the material creates a system of teaching and learning in SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara runs ineffectively and inefficiently so that the students are still depending to the teachers. Because of that, this application was made as a media-based interactive multimedia learning and teaching activities so the learning process is not limit by the classroom learning process. Students are expected to study independently outside the classroom. Keywords: Information, Learning Method, Interactive Learning, Interactive Multimedia

4 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi berimplikasi terhadap pemanfaatan berbagai sarana dan prarasana teknologi, contohnya adalah komputer. Beberapa tahun yang lalu, komputer dianggap sebagai sesuatu yang mewah dan hanya digunakan oleh kalangan tertentu saja. Namun, seiring dengan perubahan waktu dan tuntutan pekerjaan yang semakin tinggi, maka komputer telah menjadi suatu hal yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Agar generasi depan dapat mengikuti derap perkembangan global, harus mengupayakan agar setiap insan anak bangsa melihat informasi. Oleh karena itu mereka perlu dibekali dengan kemahiran mengoperasikan komputer untuk mengelola informasi. Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi adalah kemampuan minimal yang harus dibekalkan kepada insan Indonesia agar mampu menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengelola informasi. Salah satu ketrampilan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah mengetik dengan 10 jari. Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah paradigma masa depan, bukan paradigma sekarang atau masa lalu. SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara adalah sebuah sekolah dasar yang sudah memiliki kurikulum yang memacu kepada standart nasional. Kurikulum pembelajaran yang diajarkan salah satunya adalah Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang didalamnya mempelajari tentang ilmu Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Oleh karena itu, penulis berkesimpulan untuk melakukan penelitian dan membuat media pembelajaran di SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara dengan mengangkat judul Perancangan Media Pembelajaran Mengetik 10 Jari Studi Kasus SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia Definisi Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. 1 Adapun beberapa pengertian multimedia dalam industri elektronika: McCornick (1996) menyatakan bahwa multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Turban dkk (2002) menyatakan bahwa multimedia yaitu kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, dan gambar. Robin dan Linda (2001) menyatakan bahwa multimedia adalah alat yang dapat 1 Suyanto, M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset, hal 19

5 menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video Multimedia Di Sekolah Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran transmisi atau siswa pasif ke model pembelajaran eksperiensial atau siswa aktif. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama Objek Objek Multimedia Terdapat beberapa sistem yang masing-masing sistem mempunyai peran dalam keseluruhan sistem multimedia. Sistem-sistem tersebut yaitu: 4 1. Teks Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 2. Grafik Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Multimedia membantu kita dalam hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. 3. Suara atau Audio PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia. 5. Animasi 2 Suyanto, M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset, hal: Tay Vaughan. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset, hal Op.cit. hal:

6 Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yang digunakan dalam aplikasi multimedia Struktur Multimedia Terdapat beberapa struktur dasar multimedia mencakup antara lain: 5 1. Struktur Linier Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya. 2. Struktur Hierarki Disebut juga linier dan percabangan, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi. 3. Struktur Non Linier Penggunaan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. 4. Struktur Komposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara non linier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan aplikasi (sistem) multimedia, yaitu seperti pada gambar dibawah ini: 6 5 Tay Vaughan. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset, hal Raymond McLeod, Sistem Informasi Manajemen jilid II. Jakarta: PT. Prenhallindo, hal. 139.

7 Profesional Komunikasi Spesialis Informasi Pemakai Mengidentifikasi Masalah Merancang Konsep Merancang isi Menulis Naskah Merancang grafik Memproduksi sistem Melakukan tes pemakai Menggunakan sistem Memelihara sistem Gambar 1. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: McLeod, (1995) 2.2 Teori Media Pembelajaran Pengertian Media Pembelajaran Media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berasal dari bahasa latin yang berarti antara. Istilah media dapat kita artikan sebagai segala sesuatu yang menjadi perantara atau penyampai informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran Jenis Jenis Media Pembelajaran Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran yaitu: 8 1. Teks Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi. 7 Dadang Supriatna, M.Ed, Pengenalan Media Pembelajaran: Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, Hal: 3 [pdf]. Tersedia di [Diakses 6 Desember 2011] 8 Ibid, Hal: 5

8 2. Media Audio Membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan lainnya. 3. Media Visual Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar / foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya. 4. Media Proyeksi Gerak Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD) 5. Benda-bendaTiruan / miniatur Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. 6. Manusia Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu Manfaat Media Pembelajaran Secara umum media pembelajaran mempunyai manfaat sebagai berikut: 9 1. Memperjelas penyajian suatu pesan 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera 3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. 4. Dengan sifat yang unik pada siswa juga dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran yang sama untuk setiap siswa, masalah ini dapat diatasi dengan media pembelajaran Pengadaan Media Pembelajaran Pengadaan media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu: Media by utilization adalah media yang dirancang secara khusus oleh perusahaan tertentu sesuai dengan kurikulum yang berlaku, diproduksi secara massal dan harganya relative murah. 2. Media by design menuntut guru atau ahli media untuk merancang media sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran tertentu. 9 Dadang Supriatna, M.Ed, Pengenalan Media Pembelajaran: Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, Hal: 15 [pdf]. Tersedia di [Diakses 6 Desember 2011] 10 Teknik Pemilihan Media Pembelajaran, Bab 4, hal: 78. Tersedia di BAGJA_WALUYA/MEDIA_PEMBEL.GEOGRAFI/Teknik_pemilihan_Media_Pembelajaran.pdf [Diakses 6 Desember 2011]

9 2.3 Mendefinisikan Masalah Tahap pertama dari proses pengembangan aplikasi multimedia ini adalah tahap pendefinisian masalah. 1. Masalah yang terjadi Bagaimana merancang serta menganalisis aplikasi berbasis multimedia interaktif sebagai media untuk mendukung proses belajar mengajar siswa. 2. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai Pemakai yang dalam hal ini adalah guru dan siswa. 3. Pemecahan masalah Untuk mengatasi permasalahan maka kebutuhan suatu media sebagai penunjang proses penyampaian informasi tentang ketrampilan komputer terutama pada cara mengetik 10 jari yang dikemas dalam bentuk CD, sehingga informasi yang disajikan lebih bervariasi, menarik dan berinteraksi dengan pemakai. 3. Analisis dan Rancangan Sistem 3.1 Analisis SWOT Tahapan analisis SWOT pada SDN 1 Krandegan yang akan digunakan adalah dengan cara mengetahui kelemahan sistem yang lama yaitu berupa cara penyampaian materi dikelas, berikut adalah hasil analisis SWOT, yaitu: 1. Strength (Kekuatan) a. Sumber Daya Manusia yang sudah mengenal media pembelajaran b. Tersedia fasilitas teknologi informasi (sarana dan prasarana) yang menunjang. c. Tersedianya dana 2. Weaknesses (Kelemahan) a. Kurangnya sosialisasi pengenalan dan penggunaan software media pembelajaran di sekolah b. Tidak ada pengembang program aplikasi media 3. Opportunitie (Peluang) a. Belum adanya aplikasi sejenis yang memang dibuat khusus untuk anak anak terutama siswa SD b. Perkembangan teknologi sekarang semakin pesat sehingga anak anak memang harus diajarkan sejak dini. 4. Threats (Ancaman) a. Sudah banyak aplikasi sejenis yang dibuat

10 b. Semakin banyaknya developer media pembelajaran yang mengembangkan aplikasi multimedia maka semakin ketat persaingan yang ada. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan benar kebutuhan dari sistem ini dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru dibutuhkan Analisis Perangkat Keras (Hardware) Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Komponen perangkat keras untuk melengkapi kegiatan memasukan data, memproses data dan keluaran data Analisis Perangkat Lunak (Software) Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa yang dibutuhkan untuk membuat suatu aplikasi. Perangkat lunak disini adalah sebuah sistem atau program untuk mengendalikan kegiatan dari sistem komputer Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware) Analisis brainware bertujuan mengetahui sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi. Aspek ini meliputi individu yang akan terlibat langsung dalam pembuatan media pembelajaran ini yaitu manusia sebagai pencipta dan pengguna. 3.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditetukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak untuk dipakai atau tidak Analisis Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan untuk membuatnya. Karena sistem ini berupa aplikasi multimedia, maka dibutuhkan perangkat komputer dimana komputer saat ini mudah untuk didapatkan di pasaran. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa sistem baru yang akan diusulkan ini layak dibuat Analisis Kelayakan Hukum Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan. Sehingga media pembelajaran ini dapat dikatakan layak dan tidak memiliki cacat hukum. Yang harus diperhatikan di dalam kelayakan hukum yaitu legalitas dan ilegalitas dari software software yang digunakan untuk membangun sistem harus asli. Dan dari segi isi atau informasi (content) juga tidak melanggar hukum.

11 3.3.3 Analisis Kelayakan Operasi Ada tidaknya operator yang mempunyai kemampuan dalam mengoperasikan sistem yang baru. Pada media pembelajaran yang baru, penyampaian materi dapat dikendalikan oleh para guru. Oleh karena itu guru perlu diberikan pelatihan terlebih dahulu bagaimana menggunakan media pembelajaran ini yang nantinya akan menjalankan sistem ini, sehingga aplikasi ini layak untuk dibuat Analisis Kelayakan Strategik Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini akan mempengaruhi pengembangan pendidikan di SDN 1 Krandegan Banjarnegara dalam hal strategi pembelajaran terkomputerisasi sehingga menjadikan keunggulan tersendiri. 3.4 Perancangan Sistem Multimedia Merancang Konsep Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, suara dan gambar. Media pembelajaran ini ditujukan untuk siswa SD sehingga pemakai utamanya adalah anak-anak. Untuk itu navigasinya harus mudah dimengerti dan tampilannya juga harus menarik sesuai dengan umur mereka. Dalam media pembelajaran ini selain terdapat latihan-latihan soal juga terdapat sebuah game Merancang Isi Dalam merancang isi caranya adalah dengan membagi isi yang ada menjadi beberapa level atau urutan. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam aplikasi ini, karena ditujukan langsung untuk siswa maka diperlukan navigasi yang simple. Sound dan animasi juga berpengaruh dalam aplikasi ini. A B C D E F G I C.1 D.1 H C.2 D.2 C.3 D.3 Gambar 2. Perancangan Struktur Hierarki

12 Tabel 4.1 Keterangan Struktur Hierarki Keterangan: A. Menu Login B. Menu Utama (Home) C. Menu Petunjuk C.1 Petunjuk Penggunaan C.2 Tujuan Belajar C.3 Tips D. Menu Materi D.1 Pengertian D.2 Struktur Tombol D.3 Posisi Tangan E. Menu Latihan Dasar F. Menu Tes Mengetik G. Menu Permainan H. Skor Permainan I. Selesai Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting. Karena dengan naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya. Pengguna dapat masuk kedalam setiap level secara jelas dan mudah karena sudah terstruktur. Sehingga informasi yang didapatkan bisa lebih jelas dan akurat Merancang Grafik Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Memproduksi sistem merupakan tahapan untuk membangun dan mengembangkan aplikasi yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian memproduksi sistem dijelaskan mengenai pembuatan design grafis yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian informasi yang semuanya digabungkan menggunakan software Adobe Flash CS3.

13 4.2 Melakukan Tes Pemakai Tes pemakai ini telah diuji coba di SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara, yang dilakukan langsung oleh pengguna jasa yaitu guru dan siswa. Aplikasi multimedia ini dijalankan dengan spesifikasi komputer sebagai berikut: 1. Processor Intel Dual-Core 2. Harddisk 80 GB 3. Memory 512 GB 4. VGA On Board Biostar 5. Monitor Samsung Sound card on board 7. CD ROM 8. Keyboard 9. Mouse 10. Speaker 11. Sistem Operasi Windows XP Implementasi aplikasi multimedia pembelajaran ini dinilai memuaskan dan layak dipakai oleh pengguna jasa SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara. Pada pengujian aplikasi ini dipilih sebanyak 25 orang, yang merupakan siswa SD Negeri 1 Krandegan Banjarnegara. Melihat respon dari hasil pengujian, user (pengguna) lebih menyukai media pembelajaran ini dibandingkan penyajian materi tanpa menggunakan multimedia atau penyajian secara manual. Hasil pengujian sistem dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.2 Daftar Pertanyaan Pengujian Tes Pemakai Jawaban No Pertanyaan Kurang Cukup Baik 1. Apakah informasi atau materi yang 8% 28% 64% disajikan cepat dipahami? 2. Apakah menu menu dalam media pembelajaran ini mudah dipelajari 4% 32% 64% dan dipahami penggunanaanya? 3. Apakah tampilan aplikasi media pembelajaran ini menarik dan tepat untuk siswa Sekolah Dasar? 0% 16% 84%

14 4. Apakah soal-soal yang disajikan dalam aplikasi ini sesuai dengan 8% 16% 76% tingkat pemahaman siswa Sekolah Dasar? 5. Apakah permainan yang disajikan 0% 8% 92% sudah cukup menarik? Kesimpulan: 1. Apakah informasi atau materi yang disajikan cepat dipahami? Jawaban dari para siswa bahwa 64% mengatakan setuju karena materi yang disajikan tidak terlalu rumit sehingga siswa cepat mempelajarinya, dan 28% cukup dan 8% kurang mengatakan karena materi belum familiar dengan mereka. 2. Apakah menu - menu dalam media pembelajaran ini mudah dipelajari dan dipahami penggunaannya? Jawaban dari para siswa bahwa 64% mengatakan setuju karena menu menu yang ada tidak terlalu banyak dan tidak terlalu rumit dan 32% mengatakan cukup dan 4% mengatakan kurang 3. Apakah tampilan aplikasi media pembelajaran ini menarik dan tepat untuk siswa Sekolah Dasar? Jawaban dari para siswa bahwa 84% mengatakan baik karena tampilannya sesuai dengan anak anak yaitu menampilkan suasana yang ceria karena berwarna - warni dan 16% mengatakan cukup menarik. 4. Apakah soal-soal yang disajikan dalam aplikasi ini sesuai dengan tingkat pemahaman siswa Sekolah Dasar? Jawaban dari para siswa bahwa 76% mengatakan setuju karena soal soal yang disajikan mudah dan bervariatif sesuai dengan daya pikir para siswa dan 16% mengatakan cukup dan 8% mengatakan kurang 5. Apakah permainan yang disajikan sudah cukup menarik? Jawaban dari para siswa bahwa 92% mengatakan baik karena permainan yang disajikan memiliki tantangan batas waktu dan siswa lebih tertarik dengan soal soal yang berbentuk permainan, dan 8% mengatakan cukup menarik. 4.3 Prosedur Pemakaian Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini, komputer yang akan digunakan harus tersedia perangkat multimedia, seperti speaker. Cara menjalankan CD multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut: 1. Hidupkan komputer

15 2. Masukan CD Media Pembelajaran Mengetik 10 Jari ke dalam CD-ROM, aplikasi akan berjalan secara otomatis. 3. Tampilan awal adalah menu login, lalu isi kolom username, dan kemudian klik Enter untuk masuk menu utama 4. Setelah itu, akan masuk ke menu utama yang menyediakan beberapa pilihan menu menu yang disajikan 5. Untuk menutup aplikasi ini klik tombol Close ( X ) yang ada di bagian kanan atas. 4.4 Implementasi Tampilan Program 1. Tampilan Menu Login Menu Login adalah tampilan ketika aplikasi ini dijalankan pertama kali. Yang berfungsi agar user dapat masuk ke dalam menu utama dengan mengetikkan username kemudian klik enter. Gambar 3. Tampilan Menu Login 2. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama berfungsi menampilkan pilihan menu dan peritah utama. Gambar 4. Tampilan Menu Utama

16 3. Tampilan Menu Petunjuk Menu petunjuk menampilkan sub-sub menu dari menu petunjuk, yaitu petunjuk penggunaan, tujuan belajar, dan tips menggunakan keyboard. Gambar 5. Tampilan Menu Petunjuk 4. Tampilan Menu Materi Menu petunjuk berfungsi menampilkan sub-sub menu dari menu petunjuk, yaitu pengertian, struktur tombol, dan posisi tangan. Tujuannya adalah untuk memberikan sedikit materi dasar kepada user tentang mengetik 10 jari. Gambar 6. Tampilan Menu Materi 5. Tampilan Menu Latihan Dasar Menu latihan dasar merupakan latihan soal yang paling mudah digunakan untuk melatih daya ingat agar user lebih hafal susunan huruf pada keyboard. Gambar 7. Tampilan Menu Latihan Dasar

17 6. Tampilan Menu Tes Mengetik Menu tes mengetik berisi soal soal latihan yang berupa susunan kalimat bertujuan agar siswa semakin cepat dalam mengetik menggunakan 10 jari karena diberi batasan waktu untuk mengetik. Gambar 8. Tampilan Menu Tes Mengetik 7. Tampilan Menu Permainan Di dalam menu permainan berisi soal soal latihan yang dibuat dalam bentuk permainan agar siswa lebih tertarik dan lebih tertantang karena dalam mengetik dibatasi oleh waktu dan menampilkan score dari hasil mengetik. Gambar 9. Tampilan Menu Permainan 8. Tampilan Skor Tampilan skor permainan berfungsi menampilkan lima nama yang mempunyai skor tertinggi dalam memainkan permainan yang dibatasi oleh waktu. Gambar 10. Tampilan Skor Permainan

18 9. Tampilan Close (X) Tampilan ini berfungsi menampilkan pilihan untuk keluar program atau tidak, tujuannya untuk memastikan apakah pengguna benar-benar ingin keluar program atau tidak. Gambar 11. Tampilan Close (X) 4.5 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem merupakan kegiatan untuk memelihara atau menjaga agar sistem yang telah diimplementasikan tetap bekerja sesuai dengan yang diharapkan dan dapat digunakan dalam jangka waktu lama Perangkat Keras (Hardware) Berikut ini adalah beberapa cara pemeliharaan pada perangkat keras (Hardware) antara lain: 1. Gunakan stabilizer sesuai dengan daya yang diperlukan oleh komputer 2. Pemeliharaan pada harddisk, pastikan harddisk terpasang dalam posisi yang rapat dan kencang agar terbebas dari getaran / guncangan 3. Pemeliharaan RAM, pastikan RAM terpasang dalam posisi yang benar, tidak terbalik 4. Buat jadwal secara permanen pemeliharaan hardware dengan reparasi / teknisi Perangkat Lunak (Software) Berikut ini adalah beberapa cara pemeliharaan pada perangkat lunak (Software) antara lain: 1. Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan aplikasi multimedia yang dibuat. Duplikasi dapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi terdapat kesalahan atau error pada aplikasi multimedia yang penulis buat. 2. Jika terdapat kesalahan pada software, maka dapat melakukan penginstalan ulang terhadap software tersebut dengan baik. Misalnya, jika file dalam software tersebut ada yang hilang, sehingga software tidak dapat berjalan

19 dengan baik. Maka dapat melakukan perbaikan atau dengan cara melakukan penginstalan ulang pada software tersebut. 3. Jika akan mengubah file materi, maka harus merubah file multimedianya. 4. Mencatat berbagai permasalahan-permasalahan yang muncul untuk dijadikan acuan penyelesaian bila sewaktu-waktu terjadi permasalahan yang sama 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, maka diambil kesimpulan: 1. Aplikasi mengetik 10 jari berbasis multimedia interaktif ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran kepada siswa SD yang berisi antara lain tips cara menggunakan keyboard, pengertian mengetik 10 jari, pengertian keyboard, struktur tombol pada keyboard, dan mengajarkan kepada siswa belajar dasar mengetik 10 jari. 2. Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi mengetik 10 jari berbasis multimedia interaktif ini dapat menunjang materi Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi yang diajarkan, aplikasi ini mudah dipahami, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. 3. Media pembelajaran berbasis multimedia ini sebagai pembelajaran khususnya pada peserta didik, dan diharapkan dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. 4. Dengan menggunakan aplikasi ini kegiatan belajar mengajar tidak lagi terbatas pada pembelajaran di kelas, siswa dapat mempelajarai secara mandiri. 5.2 Saran Aplikasi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran membangun sangat diharapkan. Saran yang bisa dipertimbangkan, yaitu: 1. Pada aplikasi media pembelajaran mengetik 10 jari diharapkan akan dikembangkan sesuai dengan kemajuan teknologi khususnya software terbaru. Terutama untuk mengembangkan bagaimana cara agar aplikasi ini mampu mendeteksi untuk melihat apakah pengguna benar benar mengetik menggunakan 10 jari dengan benar. 2. Penyusun berharap aplikasi ini dapat dikembangkan supaya dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet. Dengan demikian hasil - hasil penelitian dapat memiliki manfaat praktis yang dapat langsung diterapkan dalam dunia pendidikan sehingga dapat bermanfaat lebih.

20 3. Penerapan sistem media pembelajaran akan dapat berjalan dengan baik dan lancar apabila semua pihak yang terkait mendukung penerapan sistem tersebut. Daftar Pustaka Dadang Supriatna, M.Ed, Pengenalan Media Pembelajaran: Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, diakses tanggal 6 Desember Raymond McLeod, Sistem Informasi Manajemen Jilid II. Jakarta: PT. Prenhallindo. Suyanto, M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Tay Vaughan. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset Teknik Pemilihan Media Pembelajaran, Bab 4, BAGJA_WALUYA/MEDIA_PEMBEL.GEOGRAFI/Teknik_pemilihan_Media_Pem belajaran.pdf, diakses tanggal 6 Desember 2011.

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pabriyana 09.11.3456 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Agung Wahyu Setiadi 07.12.2245 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU FISIKA TENTANG CAHAYA DI SMP N 15 YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU FISIKA TENTANG CAHAYA DI SMP N 15 YOGYAKARTA. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU FISIKA TENTANG CAHAYA DI SMP N 15 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Diajukan oleh: Anhar Fahrul Wicaksono 09.21.0412 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : NORMA YULITA 10.22.1295 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH. PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH Naskah Publikasi disusun oleh : Firdaus Islami Yogo H 08.11.2477 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penduduk Indonesia yang berjumlah besar dapat menjadi modal pembangunan bila memiliki sumber daya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penduduk Indonesia yang berjumlah besar dapat menjadi modal pembangunan bila memiliki sumber daya manusia yang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penduduk Indonesia yang berjumlah besar dapat menjadi modal pembangunan bila memiliki sumber daya manusia yang berkualitas. Hal ini mengacu pada konsep bahwa manusia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Nasy atu Mahmudah 07.2.2694 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh ADHI WARDANI 11.22.1354 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Aplikasi Sistem Informasi Produk Berbasis Multimedia Dinamis yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) Ramli e-mail:ramli.brt@gmail.com Dosen Tetap Amik Harapan, Medan ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci