BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN TEORITIS"

Transkripsi

1 6 BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1. Sistem Informasi Untuk menuju pada pengertian Sistem Informasi secara utuh, diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi.data merupakan bentuk dasar dari sebuah informasi, sedangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu bentuk pengolahan data. Oleh sebab itu, data dan informasi merupakan suatu keterkaitan yang sangat erat sebagai hubungan sebab akibat Definisi Data dan Informasi Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata datumí yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Pengertian lain mengatakan bahwa data is the description of things and events that we face. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Dan menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations Systems : Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut data sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai kelompoklambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain. Dari pengertian-pengertian diatas, dapat diambil keputusan bahwa data adalah bahan baku informasi, didefenisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kualitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data disusun untuk diolah dalam bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.

2 7 Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations Systems: Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami did lam keputusan sekarang maupun masa depan. Menurut Robert N. Anthony dalam buku Management Control Systems, menyebut informasi sebagai kenyataan, data, item yang menambah penetahuan bagi penggunanya. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya Accounting Information Systems: Concepts and Practice mengatakan informasi sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan bisnis. Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyatadan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan. Informasi diperoleh dapat dari sebuah sistem informasi (information system) Pengertian Sistem Informasi Sebuah sistem informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang memiliki komponen-komponen sub sistem sub sistem untuk menghasilkan informasi. Sebuah sistem menurut M.J. Alexander dalam buku Information System Analysis: Theory and Application, merupakan suatu grup dari elemen-elemen baik yang berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukkkan suatu kumpulan saling berhubungan di antaranya dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan, sasaran atau akhir dari sebuah sistem. Sebuah sistem terdiri dari berbagai unsur yang saling melengkapi dalam mencapai tujuan dan sasaran. Unsur-unsur yang terdapat di dalam sistem itulah yang disebut dengan nama subsistem. Subsistem-subsistem tersebut harus selalu berhubungan dan berinteraksi melalui komunikasi yang relevan sehingga sistem dapat bekerja secara efektif dan efisien.

3 8 Gambar 2.1. Model Umum Sistem Sistem informasi didefenisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung organisasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan yang ditentukan. Menurut James B. Bower dalam bukunya Computer Oriented Accounting Informations Systems, sistem informasi adalah suatu cara tertentu untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi untuk beroperasi dengan cara yang sukses dan untuk organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan. John Burch dan Gray Grudnitski dalam bukunya Information System Theory and Practice memberikan gambaran komponen sistem informasi seperti gambar 2.2. berikut. Gambar 2.2. Blok Komponen Sistem Informasi

4 9 Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa sistem informasi memiliki komponenkomponen yang saling terintegrasi membentuk suatu kesatuan dalam mencapai sasaran sistem. 1. Blok Masukan (Input Block) Blok masukan dalam sebuah sistem informasi meliputi metode-metode dan media untuk mengungkap data yang akan dimasukkan, dapat berupa dokumendokumen dasar. 2. Blok Model (Model Block) Blok model ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang berfungsi memanipulasi data keluaran tertentu. 3. Blok Keluaran (Output Block) Blok keluaran berupa data-data keluaran seperti dokumen output dan informasi yang berkualitas. 4. Block Teknologi (Technology Block) Blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. 5. Blok Basis Data (Database Block) Merupakan kumpulan data yang berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk memanipulasinya. 6. Blok Kendali (Control Block) Meliputi masalah pengendalian terhadap operasional sistem yang berfungsi mencegah dan menangani kesalahan/kegagalan sistem. Sebuah sistem informasi yang lengkap memiliki kelengkapan sistem sebagai berikut: 1. Hardware Bagian ini merupakan bagian perangkat keras sistem informasi seperti komputer, printer, dan teknologi jaringan komputer. 2. Software

5 10 Bagian ini merupakan bagian perangkat lunak sistem informasi yang digunakan untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas yang harus dilakukannya. Software dapat digolongkan menjadi beberapa golongan yaitu sistem operasi, aplikasi, utilitas, dan bahasa pemrograman. 3. Data Bagian ini merupakan dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi. 4. Prosedur Bagian ini merupakan bagian yang berisikan dokumentasi prosedur atau proses-proses yang terjadi dalam sistem. 5. Manusia Manusia merupakan bagian utama dalam suatu sistem informasi. Yang terlibat dalam komponen manusia antara lain: a. Clerical personel, untuk menangani transaksi dan pemrosesan data dan melakukan inquiry atau operator. b. First level manager, untuk mengelola pemrosesan data didukung data didukung dengan perencanaan, penjadwalan, identifikasi situasi out-ofcontrol dan pengambilan keputusan level menengah ke bawah. c. Staff specialist, untuk analisis perencanaan dan pelaporan. d. Management, untuk pembuatan laporan berkala, permintaan khusus, laporan khusus, analisis khusus, laporan khusus, pendukung identifikasi masalah dan peluang, pendukung analisis pengambilan keputusan level atas Pemanfaatan Sistem Informasi Sistem informasi telah berkembang sedemikian pesatnya baik dari sisi teknologi maupun manajemen pengoperasiannya. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka. Sistem Informasi Manajemen (SIM) dalam sebuah perusahaan adalah kumpulan dari sistem manajemen atau sistem yang menyediakan informasi yang

6 11 bertujuan mendukung opeerasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi yang cenderung berhubungan dengan pengolahan informasi yang berbasis pada komputer(computer based infrormastion system) dengan mempertimbangkan informasi apa, untuk siapa, dan kapan harus disajikan. Sistem informasi berbasis komputer merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, sistem manusia-mesin yang memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur dan basis data yang bertujuan untuk menyediakan informasi yang mendukung operasi, manajemen, dan funfsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. Dari definisi tersebut diatas terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut: 1. Berbasis Komputer Sistem yang berbasis komputer, berarti bahwa komputer memegang peranan utama dalam operasional sistem. Dengan demikian, perancang sistem harus memahami pengetahuan tentang komputer dan pemrosesan informasi. 2. Sistem Manusia-Mesin Sistem manusia-mesin, menunjukkan adanya interaksi antara manusia sebagai pengelola dan mesin sebagai alat untuk memproses informasi. Ada proses manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur atau manual sistem. 3. Sistem Basis Data Terintegrasi Berarti pada sistem informasi berbasis komputer memiliki ciri adanya penggunaan basis data secara bersama-sama (data sharing) dalam sebuah database management system. 4. Mendukung Operasi Berarti bahwa informasi yang diolah dan dihasilkan pada sistem digunakan untuk mendukung operasional organisasi. 5. Pemanfaatan model manajemen dan pengambilan keputusan Untuk dapat mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat digunakan model-model manajemen dan pengambilan keputusan.

7 Teori Graf Secara umum, penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek yang kita gunakan dalam pencarian jalur pemetaan trayek angkutan dapat dilakukan dengan menggunakan dua metode, yaitu metode konvensional dan metode heuristik. Metode konvensional diterapkan dengan perhitungan matematis biasa, sedangkan metode heuristik diterapkan dengan perhitungan kecerdasan buatan. Yang akan lebih dibahas dalam skripsi ini adalah masalah pencarian dengan perhitungan matematika menggunakan teori graf sebagai acuan. Berikut ini akan dijelaskan secara singkat tentang teori graf tersebut Definisi Graf Rute perjalanan darat (bus) yang menghubungkan beberapa ibukota propinsi di Pulau Sumatera seperti pada peta dapat digambarkan seperti gambar 2.1. Gambar 2.3. Rute Perjalanan Darat Rute perjalanan darat yang digambarkan secara diagram tersebut disebut graf. Kota-kota yang tampak pada diagram itu disebut simpul (vertices) sedangkan garisgaris yang menghubungkan antar ibukota disebut jalur(edges). Suatu graf G terdiri dari 2 himpunan yang berhingga, yaitu himpunan titik-titik tidak kosong (simbol V(G) ) dan himpunan garis-garis (simbol E(G) ). Setiap garis berhubungan dengan satu titik atau dua titik. Titik-titik tersebut dinamakan titik ujung. Garis yang hanya berhubungan dengan satu titik ujung dinamakan loop. Dua garis berbeda yang menghubungkan titik yang sama disebut garis parallel.

8 13 Graf adalah pasangan terurut (V,E) dengan V adalah hubungan simpul-simpul yang terhingga dan E adalah himpunan jalur-jalur yang terhingga. Setiap jalur menghubungkan tepat dua simpul yang berbeda. Dalam hal ini V (G) merupakan himpunan simpul yang tidak kosong. Dari definisi, suatu graf dapat dinotasikan dengan: G = (V,E) atau G = (V(G), E(G)) Dua jalur atau lebih yang menghubungkan pasangan simpul yang sama disebut jalur ganda, dan sebuah jalur yang menghubungkan sebuah simpul ke dirinya sendiri disebut loop. Graf tanpa loop dan jalur ganda disebut graf sederhana. G = (V,E) disebut graf ganda (multigraph), jika pada graf itu memiliki jalur ganda. G = (V,E) disebut graf palsu (pseudograph), jika graf itu mempunyai loop. Suatu graf yang mempunyai graf ganda dan loop disebut graf umum (generalgraph). Gambar 2.4. Jenis-jenis Graf Dua simpul u dan v pada graf tidak berarah dikatakan berdekatan (adjacent) dalam G, kalau (u,v) adalah jalur dan jalur e = (u,v) dikatakan berinsiden dengan simpul u dan v. simpul u dan v disebut titik ujung dari jalur (u,v). Derajat (degree) dari suatu simpul graf tidak berarah adalah banyaknya jalur yang berinsiden dengan simpul tersebut, kecusli lop pada simpul. Derajat simpul yang mempunyai lop

9 14 dihitung dua. Dalam setiap graf tidak berarah, jumlah semua derajat simpulnya sama dengan dua kali banyak jalurnya. Dari hal diatas terbentuklah Teorema Jabatan Tangan dengan konsekuensi sebagai berikut: 1. Dalam setiap graf, jumlah semua derajat simpulnya merupakan bilangan genap. 2. Dalam setiap graf, banyak simpul yang derajatnya merupakan bilangan gasal(ganjil) tentulah genap. 3. Jika G memiliki n simpul dan beraturan dengan derajat r, maka G memiliki tepat ½nr jalur Graf Euler (Eulerian) Teori Graf lahir pada tahun 1736 melalui tulisan Euler yang berisi tentang upaya pemecahan masalah jembatan Konigsberg yang sangat terkenal di Eropa. Illustrasi dari jembatan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.5. berikut: Gambar 2.5. Jembatan Konigsberg Pada gambar tersebut A,B,C, dan D adalah daerah yang dihubungkan oleh tujuh buah jembatan. Misalnya, para penduduk Konigsberg tidak mampu menemukan rute yang melalui setiap jembatan tepat satu kali, bergerak dari satu tempat tertentu dan kembali ke tempat itu lagi. Situasi seperti ini dapat dinyatakan dalam bentuk yang sederhana seperti diperlihatkan pada gambar 2.6 dibawah ini:

10 15 Gambar 2.6. Bentuk Sederhana Jembatan Konigsberg Graf terhubung G disebut Graf Euler (Eulerian) jika ada trail tertutup yang memuat setiap jalur G. Jika semua jalur (tetapi tidak perlu semua titik) pada suatu barisan jalur berbeda disebut trail. Jika pada trail itu simpul awal sama dengan simpul akhir (v 0 = v n ), maka trail disebut trail tertutup atau sirkuit (circuit). Misalkan G adalah graf terhubung, G adalah graf Euler jika dan hanya jika semua titik pada G mempunyai derajat genap. Dari teorema diatas digunakan suatu algoritma sebagai langkah membangun suatu trail Euler yang disebut Algoritma Fleury (Fleury Algorithm). Masukan : G = (V,E) adalah graf Euler dengan n simpul dan m sisi. Keluaran : Jejak Euler bernama JE dengan m sisi dan E menjadi himpunan kosong sehingga menjadi graf N n. Langkah-langkah berikut ini akan menghasilkan jejak Euler. 1. Langkah awal : ambil sembarang simpul awal v pada G 2. Pemilihan sisi-sisi {e 1,e 2,, e m } 1. Pemberian nilai awal 1.1. Lambangkan nomor sisi dengan k dan awalilah k dengan nilai 1, dicatat sebagai k Pilih sebuah sisi, namakanlah e 1 yang satu simpul ujungnya ialah v Sisikanlah e 1 dari himpunan E, dicatat sebagai E E {e1} tempatkanlah e 1, pada JE, dicatat sebagai JE {e1}. 2. Ulangi langkah berikut: 2.1. Tambahkanlah nomor sisi dengan 1, dicatat sebagai k k + 1.

11 ambil sisi selanjutnya, namakanlah e k yang membentuk jejak dengan sisi e k-1, sedemikian hingga e k boleh berupa jembatan apabila tidak ada pilihan lain pada himpunan E yang tersisa Sisikan e k dari himpunan E, dicatat sebagai E E- {e k } Tempatkan e k pada JE, dicatat sebagai JE JE {e k }. Sampai semua sisi terpakai, yaitu k = m (atau E=Z). Maka JE = {e 1,e 2,, e m } merupakan jejak Euler Graf Hamilton (Hamiltonian) Hal yang penting untuk dibicarakan sehubungan dengan perkembangan teori graf adalah apa yang dikemukakan oleh Sir W.R. Hamilton ( ). Pada tahun 1859 dia berhasil menemukan suatu permainan yang kemudian dijualnya ke sebuah pabrik mainan di Dublin. Permainan tersebut dari kayu berbentuk dodecahedron beraturan yakni berupa sebuah polyhedron dengan 11 muka dan 20 sudut. Tiap muka berbentuk sebuah pentagon beraturan dan tiap sudutnya dibentuk oleh tiga sisi berbeda. Tiap sudut dari dodecahedron tersebut dipasangkan dengan sebuah kota terkenal seperti London, New York, Paris, dll. Masalah dalam permainan ini adalah, kita diminta untuk mencari suatu rute melalui sisi-sisi dari dodecahedron sehingga tiap kota dari 20 kota yang ada dapat dilalui tepat satu kali. Walaupun saat ini masalah tersebut dikategorikan mudah, akan tetapi pada saat itu tidak ada seorang pun yang bias menemukan syarat perlu dan cukup dari eksistensi rute yang dicari. Sebuah siklus (cycle) adalah sebuah sirkit atau jejak tertutup (closed trail) yang titik awal dan semua titik internalnya berbeda. Banyak sisi dalam suatu siklus disebut panjang dari siklus tersebut. Siklus dengan panjang k disebut panjang k-siklus. Sebuah siklus yang memuat semua titik sebuah graf disebut Graf Hamilton Path Terpendek dan Jarak Untuk mencari path terpendek antara simpul s dan t adalah mencari path dari s ke t yang mempunyai sedikit mungkin jalur. Banyak minimum jalur pada path dari s ke t ini disebut jarak dari s ke t.

12 Algoritma Path Terpendek Algoritma ini untuk mencari path terpendek diantara s dan t di dalam graf G. dalam algoritma ini L menunjukkan himpunan simpul berlabel dan pendahulu simpul a dan simpul di L digunakan untuk melabel simpul a. Langkah 1: (Mulai dengan s) Beri label 0 pada s, misalkan L = {s} dan s tidak memiliki pendahulu. Langkah 2: (Periksa untuk perlengkapan) Jika t L, lanjutkan ke langkah ketiga. Jika t L, berhentilah. Label untuk t adalah jarak dari s ke t. Path terpendek dari s ke t dibentuk dengan menggunakan urutan terbalik simpul t, pendahulu t yaitu t 1, pendahulu t 1 yaitu t 2, dan seterusnya sampai tercapai simpul s. Langkah 3: (Temukan simpul berikutnya) Jika t L, tentukan simpul yang tidak berlabel di G yang berdekatan dengan simpul-simpul di L dengan label bilangan terbesar k. Jika simpul seperti ini tidak ada, maka tidak ada path dari s ke t. Jika tidak demikian berikan pada simpulyang baru itu label k + 1 dan letakkan simpul itu pada L. Jika b adalah salah satu dari simpul yang baru ditemukan ini dan b berdekatan dengan simpul c yang berlabel k di L, misal c adalah pendahulu b. (jika ada lebih dari satu pilihan untuk titik pendahulu, maka pilih secara acak) kembalilah ke langkah 2. dapat ditunjukkan bahwa label yang diberikan pada setiap simpul dengan algoritma diatas adalah jarak s ke t Graf Berbobot Graf berbobot adalah graf yang setiap jalurnya diberikan sebuah bilangan yang disebut bobot. Bobot sebuah path adalah jumlah bobot jalur-jalurnya.

13 Algoritma Dijikstra Algoritma Dijikstra ini digunakan untuk mencari path terpendek dan jarak dari simpul s ke setiap simpul lain dalam graf berbobot yang diberikan pada setiap jalur tidak negative. Dalam algoritma ini P merupakan himpunan simpul dengan label permanent. Pendahulu simpul a adalah simpul pada P yang digunakan untuk melabel a. Bobot jalur uv dinotasikan dengan w(u,v) dan jika tidak ada jalur uv, maka ditulis w (u,v) =. Urutan langkah-langkah algoritma ini adalah sebagai berikut: Langkah 1: Mulai dengan simpul s. Beri label 0 pada s. Misalkan P = {s} dan tidak ada pendahulu s. Langkah 2: Beri label pada setiap simpul lainnya. Pada setiap simpul v yang tidak di P berikan (mungkin sementara) label w(s,v) dan pendahulu v (mungkin sementara) adalah s. Langkah 3: Temukan simpul terdekat dengan simpul-simpul pada P dan perbaiki labelnya. Masukan simpul u yang belum di P dan memiliki label terkecil pada P (jika ada lebih dari satu simpul, pilih secara acak). Untuk setiap simpul x yang tidak pada P dan berdekatan dengan u, ganti label pada x dengan label yang lebih kecil dari label lama dan (label pada u) + w(u,x) jika label pada x diubah, maka u adalah pendahulu baru (mungkin sementara) dari x. Langkah 4: Periksa untuk kelengkapan. Jika P tidak memuat setiap simpul G, maka kembali ke langkah 3. Jika tidak demikian maka label pada simpul y adalah jarak dari s. Jika label pada y adalah maka tidak ada path, karena itu path dari s ke y bukan path terpendek. Jika tidak demikian path terpendek dari s ke y terbentuk dengan menggunakan urutan balik yaitu simpul y, pendahulu y yaitu y 1, pendahulu y 1 yaitu y 2, dan seterusnya sampai s dicapai.

14 Macromedia Flash Propessional 8 Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya. Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Propessional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu: a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB). c. CD-Rom : 52x d. Harddisk : 10 GB e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru. Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.

15 20 Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi Graphical User Interface (GUI) Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Propessional 8. Gambar 2.8. Interface Flash Propessional 8. Keterangan: 1. Main Bar Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut. 2. Toolbar Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox

16 21 Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek. 4. Layer Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan. 5. Panel Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya. 6. Controller Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain. 7. Time Line Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead. 8. Frame Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar. 9. Play Head Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. 10. Ruler Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

17 Stage Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah Sebelum merancang sebuah animasi, terlebih dahulu kita mengetahui istilah yang sering digunakan dalam animasi Flash seperti movie, objek, dan simbol Movie Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode Objek Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat Teks Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan.

18 23 Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input Sound Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash Simbol Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri Library dan Menu Controller Pada Macromedia Flash Professional 8 kita dapat melihat banyak fitur-fitur yang dapat membantu untuk menjalankan dan merancang sebuah animasi dan aplikasi antara lain Library, Control Panel, Action Script, Mouse Event, Keyboard Event, dan fitur-fitur audio Library Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

19 Control Panel Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, merewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library Action Script Belum lengkap rasanya mempelajari Macromedia Flash jika belum mengenal Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Mempelajari animasi di Flash terasa belum powerful jika belum ditunjang dengan bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script: a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi Mouse Event Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

20 25 a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut. b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya. c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol. d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol. e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol. f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol). g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol. Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan Keyboard Event Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keypress "<Home>") sebagai contoh. Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keypress "<Home>") { gotoandstop(5); } Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard HOME dan program akan lompat ke frame 5.

21 Mengenal File Audio Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara. Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension.wav,.mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah: 1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension.wav. Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open. 3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut Memasukkan Suara ke frame Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Computer Aided Instruction Perkembangan teknologi komputer yang pesat telah memacu munculnya berbagai aplikasi baru termasuk di bidang pendidikan. Computer Aided Instruction (CAI)

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 oleh: FIKRI ALAMI, S.T., M.SC. JURUSAN TEKNIK SIPIL UNIVERSITAS LAMPUNG Desember, 2005 1 MACROMEDIA FLASH MX 2004 I. PENGENALAN MACROMEDIA FLASH

Lebih terperinci

Sistem, Sub Sistem dan Supra Sistem

Sistem, Sub Sistem dan Supra Sistem Bab 2 Teguh Wahyono PPTI UKSW MEMAHAMI SISTEM INFORMASI Bab ini menjelaskan tentang : Pengertian Sistem. Parameter sebuah sistem. Klasifikasi sistem. Pengendalian sistem Pengertian Sistem Informasi. Manfaat

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN 031401051 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORI BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan komprehensif.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Dalam dunia programming, sering terdengar istilah User Friendly atau istilah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Dalam dunia programming, sering terdengar istilah User Friendly atau istilah BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer Dalam dunia programming, sering terdengar istilah User Friendly atau istilah WYSIWYG ( What you see is what you get ). Istilah ini digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI RECRUITMENT KARYAWAN PT KANSAI PRAKARSA COATINGS TANGERANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

SISTEM INFORMASI RECRUITMENT KARYAWAN PT KANSAI PRAKARSA COATINGS TANGERANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL SISTEM INFORMASI RECRUITMENT KARYAWAN PT KANSAI PRAKARSA COATINGS TANGERANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Djamaludin 1), Udin Sobarudin 2) 1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

Rini Agustina,S.Kom,M.Pd - Dari berbagai sumber

Rini Agustina,S.Kom,M.Pd - Dari berbagai sumber Pengertian system Parameter sebuah system Klasifikasi sistem Pengertian sistem informasi Manfaat sistem informasi Pemakai sistem informasi Kegiatan sistem informasi 2 Sistem = susunan (John M. Echols dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 1 KONSEP DATA

PERTEMUAN 1 KONSEP DATA PERTEMUAN 1 KONSEP DATA DATA Beberapa definisi tentang data dari sudut pandang yang berbeda-beda: Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB. 92 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data dan Informasi 2.1.1 Data Data berasal dari kata datum, yang berarti fakta yang mengandung arti pengolahan data dengan menggunakan computer dikenal dengan nama Pengolahan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. Beberapa pakar dan peneliti mengartikan komputer sebagai berikut : 1. Menurut Hamacher,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris kommputer berasal dari kata to computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

MODUL WINDOWS XP. Minggu I

MODUL WINDOWS XP. Minggu I MODUL WINDOWS XP Minggu I I. PENGENALAN WINDOWS PENGERTIAN WINDOWS Microsoft Windows XP adalah sistem operasi yang termasuk kedalam sistem operasi berbasis Graphical User Interface (GUI) keluaran dari

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teori graf merupakan pokok bahasan yang memiliki banyak terapan sampai saat ini. Graf di gunakan untuk merepresentasikan objek objek diskrit dan hubungan antara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber: MACROMEDIA DIRECTOR Sumber-sumber: Tito Riberu, Animasi Web dengan Macromedia Director 8.5, Dinastindo,2003. www.wikipedia.com/adobedirector www.macromedia.com http://www.deansdirectortutorials.com/ PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan sehingga program aplikasi dapat berjalan. Berikut adalah spesifikasinya.

Lebih terperinci

Microsoft. Office 2007

Microsoft. Office 2007 Microsoft Office 2007 Mengenal Microsoft Office PowerPoint 2007 Microsoft PowerPoint 2007 adalah program yang digunakan untuk membuat slide atau presentasi. PowerPoint 2007 merupakan versi terbaru dari

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi 2.1.1 Data Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata atau fakta yang dapat dirumuskan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

MODUL VI ACTION SCRIPT

MODUL VI ACTION SCRIPT 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Istilah komputer memiliki arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung (tocompute

Lebih terperinci

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola TUTORIAL ANIMASI FLASH 8 ACTION SCRIPT Anda telah mempelajari animasi-animasi dasar yang terdapat di Flash, seperti: Tween- Motion, Tween-Shape dan Animasi Mask. Animasi-animasi yang sudah Anda pelajari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan 17 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan komponen yang saling berhubungan yang membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.

Lebih terperinci