PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Purwo Adityo kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 i

2 ii

3 3 DIMENSIONAL MODELING AS A PROMOTIONAL MEDIA ENTERPRISES OF WATER HYACINTH IN NGESTIHARJO VILLAGE PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO Purwo Adityo Amir Fattah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Science today has grown by leaps and bounds. Many things can be done with science. One is the craft of water hyacinth plants. Water hyacinth which by some as a nuisence plant Promotion is essential to introduce the craft of water hyacinth. With multimedia promotion process can be done with more attractive and interactive. Submission of craft products can be in containers as possible in order to attract attention. The purpose of this study is to introduce water hyacinth handicraft business Keyword : water hyacinth handicraft, multimedia. iii

4 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ngestiharjo merupakan desa yang terletak di dekat pantai selatan Yogyakarta, dan disepanjang sungai yang bermuara di pantai selatan wilayah Kulon Progo Yogyakarta banyak terdapat tanaman enceng gondok. Warga sekitar menganggap bahwa tanaman tersebut mengganggu dan tidak bermanfaat. Mata pencaharian kebanyakan warga didaerah desa ngestiharjo adalah petani konvensional yang tiap musim hanya menanam tanaman musiman dan tidak pernah keluar dari zona aman seperti padi, jagung, umbi umbian, kacang dan lain sebagainya. Hanya sebagian petani yang mempunyai modal besar yang mau mengambil resiko untuk menanam tanaman yang bernilai jual tinggi seperti cabai, melon, semangka. Meski begitu dengan perawatan yang rumit dan harus telaten banyak juga yang akhirnya merugi. Dan oleh karena itu ekonomi mayoritas warga desa rendah. Banyak juga warga yang pergi merantau ke luar kota, akan tetapi hanya segelintir orang yang mampu sukses. Ini dikarenakan mereka tidak bisa menyimpan atau mengumpulkan uang dengan baik. Di kota banyak godaan yang dapat dengan cepat menghabiskan uang mereka. Sedangkan jika bekerja di desa atau sebagai pengrajin atau pengusaha enceng gondok yang dilakukan tanpa harus pergi jauh-jauh keluar kota mereka dapat menyimpan uang tanpa takut godaan yang dapat menghabiskan uang mereka. Berdasarkan uraian diatas, perubahan gaya hidup warga sangat dibutuhkan. Salah satunya dengan memanfaatkan tanaman yang di anggap penggangu. Setelah saya telusuri banyak kerajinan yang dapat dibuat dari tanaman tersebut dan nilai ekonomisnya sangat tinggi. Ini dikarenakan pangsa pasar untuk kerajinan ini sangat luas sampai ke luar negeri. Perlu sebuah promosi yang dikemas secara menarik untuk membuat warga tertarik untuk mencobanya dan menyalurkan hasilnya. Dalam pembuatan model 3 dimensi sebagai media promosi usaha enceng gondok ini mempromosikan nilai ekonomis kerajinan, informasi cara pembuatan kerajinan dengan bantuan animasi gambar 3D, video yang menarik dan mudah untuk diserap dan dimengerti oleh warga. Dengan promosi dan informasi yang diberikan kepada warga, diharapkan banyak warga mulai memanfaatkan enceng gondok dan mulai membuat kerajinan tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Dalam menyampaikan promosi interaktif kerajinan enceng gondok masih perlu untuk dipikirkan cara yang paling tepat. Secara garis besar dapat dirumuskan Bagaimana Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Usaha Enceng Gondok di Desa 1

5 Ngestiharjo. Sehingga banyak fitur yang menarik warga untuk mulai mencoba membuat kerajinan enceng gondok. 2. Landasan Teori Pengertian menurut Turban dkk (2002) dalam suyanto (2003,2005:21), merupakan kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sedangkan rut Hofstetter (2001) dalam Suyanto (2003,2005:21), adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi berkreasi dan berkomunikasi objek rut Suyanto (2003,2005:255), definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. terbagi dalam beberapa objek yaitu: Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dapat dimengerti dan yang paling banyak dilihat. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia Grafik Alasan kenapa untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna Bunyi Bunyi dalam Pc multimedia, khususnya dalam bidang aplikasi bisnis dan game sangat bermanfaat. PC tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, music, efek-efek suara. 2

6 Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: - Live Video Feeds - Videotape - Videodisc - Digital Video Animasi Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar Software dan Data Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan dataset Aliran Aplikasi rut Suyanto (2004:103), terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hybrid Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Masing-masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio, video dan animasi. Obyek Obyek Obyek Gambar 2.1 Struktur Linier 3

7 Struktur Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut Struktur Hierarki Gambar 2.2 Struktur Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Multimed Multimed Multimed Gambar 2.3 Struktur Hierarki 4

8 Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi Struktur Kombinasi Gambar 2.4 Struktur Jaringan sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hirarki, dan jaringan. Gambar 2.5 Struktur Kombinasi 5

9 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Kerajinan Enceng Gondok Banyak kerajinan yang dapat dibuat dari enceng gondok. Sebagai keranjang untuk belanja, tempat penyimpanan buku, tas untuk wanita, tempat tissue, topi, tempat sampah, rak penyimpanan makanan dan masih banyak lagi. Sampai tahun 2012 ini permintaan untuk kerajinan enceng gondok masih sangat tinggi. Salah satu pengrajin kerajinan enceng gondok kewalahan dalam memenuhi permintaan dan mengeluh kurangnya jumlah pengrajin maupun pengusaha dalam bidang kerajinan enceng gondok. Ini membuktikan bahwa kerajinan enceng gondok sudah mempunyai pasaran yang jelas dan menjanjikan. 3.2 Tahap Pembuatan Kerajinan Enceng Gondok Dalam pembuatan suatu kerajinan enceng gondok perlu dilakukan beberapa tahap agar semua berjalan dengan rapid an lancer, tahapan itu antara lain adalah sebagai berikut: a. Pengumpulan enceng gondok b. Pemisahan pangkal tangkai c. Pengeringan pangkal tangkai d. Penguliran e. Pembentukan model kerajinan 3.3 Tahapan Pembuatan Model 3 Dimensi a. Background untuk garis bantu b. Modelling c. Penggabungan 3.4 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk pembuatan model 3D untuk keperluan promosi. Kebutuhan tersebut meliputi fungsional dan non fongsional Kebutuhan Fungsional Karena aplikasi ini menggunakan model 3 dimensi untuk mempromosikan usaha kerajinan, maka yang dihasilkan adalah beberapa contoh kerajinan yang dapat dilihat dari 6

10 segala arah dengan memanfaatkan mouse. Nilai ekonomis dari kerajinan enceng gondok ini. Serta di sisipkan sebuah video Kebutuhan Nonfungsional Kebutuhan Perangkat keras Perangkat keras atau hardware diperlukan untuk menunjang pembuatan aplikasi ini. dan perangkat ini antara lain adalah: a. Pc dengan processore AMD Bulldozer FX4100 quadcore 3.6 GHz b. Motherboard MSI 760GM-P23 c. RAM 6GB DDR3 d. HDD 400GB SATA e. ATI Radeon HD 5570 f. LCD ViewSonic Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak ialah alat untuk mengolah data dan menggabungkan menjadi satu kesatuan menjadi suatu aplikasi. dan perangkat lunak itu antara lain: a. Windows 7 Ultimate. b. 3DSmax6. c. Macromedia Director MX d. Adobe Photoshop CS3. e. Adobe Flash CS3. f. Adobe Premiere Pro CS Kebutuhan Informasi Kebutuhan informasi dalam aplikasi pembuatan model 3D ini diperlukan untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih baik Kebutuhan Sumber Daya Manusia Kebutuhan sumber daya manusia diperlukan untuk membuat aplikasi ini. ditujukan untuk mengetahui orang yang 7

11 3.5 Analisis Kelayakan Kelayakan Teknologi Kelayakan Teknologi dipewrlukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah layak diterapkan atau belum layak. Aplikasi ini diterapkan di komputer desa yang berada di balai desa, dari segi ekonomi, untuk dapat menggunakan aplikasi ini warga tidak perlu mempunyai sebuah laptop atau komputer pc yang harganya mahal, cukup datang di balai desa dan akan mendapat pengarahan cara penggunaan aplikasi ini Kelayakan Hukum Kelayakan hukum disini dimaksudkan bahwa aplikasi ini tidak ada pelanggaran hukum apapun. Dari isi aplikasi ini sampai cara penggunaan, ini dibuktikan dengan diperolehnya ijin dari Lurah Desa Ngestiharjo untuk pembuatan dan penerapan aplikasi ini Kelayakan Ekonomi Aplikasi ini dalam perawatan tidak memerlukan biaya banyak, karena tidak ada plugin atau cara khusus untuk perawatannya. hanya komputer sebagai tempat terpasangnya aplikasi ini yang memerlukan perawatan secara berkala. 3.6 Perancangan Aplikasi Pembuatan Model 3D Aplikasi ini berbasis yang dapat mencakup berbagai hal seperti text, gambar, video, suara dan lain sebagainya Merancang Isi Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Director serta didukung dengan software 3DSmax6 untuk pembuatan model 3 dimensinya, serta software lainnya. Aplikasi ini berisi gambar, suara, text, animasi, video yang telah ditempatkan secara rapi agar mudah dimengerti oleh user. 8

12 Gambar 3.1 Perancangan Struktur 9

13 Keterangan : A. Halaman intro. B. Tampilan menu utama yang menampilkan virtual reality. C. Tampilan menu persiapan. C.1 Tampilan menu persiapan pemilihan enceng. C.2 Tampilan menu persiapan pemisahan enceng. C.3 Tampilan menu persiapan penjemuran enceng. C.4 Tampilan menu persiapan penguliran enceng. D. Tampilan model 3 dimensi kerajinan enceng dengan nama model basket. D.1 Tampilan menu video. D.2 Tampilan menu catatan. E. Tampilan model 3 dimensi kerajinan enceng gondok dengan nama model tempat tisu E.1 Tampilan menu video. E.2 Tampilan menu catatan. F. Tampilan model 3 dimensi kerajinan enceng gondok dengan nama keranjang serba guna. F.1 Tampilan menu video. F.2 Tampilan menu catatan. G. Tampilan menu pernak-pernik. G.1 Tampilan menu peta pemasaran. G.1.A Tampilan menu pemasaran di pulau Jawa. G.1.B Tampilan menu pemasaran di pulau Kalimantan. G.1.C Tampilan menu pemasaran di pulau Sumatera. G.1.D Tampilan menu pemasaran di pulau Sulawesi. G.2 Tampilan menu galeri. G.2.A Tampilan foto. G.2.B Tampilan foto. G.2.C Tampilan foto. G.2.D Tampilan foto. G.2.E Tampilan foto G.2.F Tampilan foto. G.2.G Tampilan foto G.2.H Tampilan foto. G.2.I Tampilan foto. G.2.J Tampilan foto. G.2.K Tampilan foto. G.2.L Tampilan foto. H. Keluar. 10

14 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan beberapa software untuk menyelesaikan. Software tersebut antara lain Adobe Flash CS3, photoshop CS3, premiere pro CS3, 3Dsmax6, Macromedia Director. File hasil olahan dari software di atas dirangkai menjadi satu sehingga membentuk aplikasi yang menarik dengan Macromedia Director. 4.2 Tampilan Awal Gambar 4.10 Tampilan Awal Pada halaman ini terdapat gambar pengrajin enceng gondok serta proses-proses yang diperlukan. Selain itu terdapat sebuah tombol untuk masuk ke menu virtual reality Tampilan Virtual Reality Pada halaman ini terdapat sebuah pigura yang menjadi tempat untuk virtual reality. Di dalam virtual reality terdapat model model dan gambar yang jika diklik akan menuju halaman yang diinginkan. 11

15 Gambar 4.11 Tampilan Virtual Reality Tampilan Kerajinan Enceng Gambar 4.12 Tampilan Model 3 Dimensi Dalam halaman ini terdapat sebuah model 3 dimensi yang jika cursor menuju salah satu anak panah maka model 3 dimensi akan berputar sesuai arah dari anak panah tersebut. 12

16 4.2.4 Tampilan Catatan Dalam halaman ini dijelaskan catatan yang perlu diperhatikan jika ingin membuat kerajinan enceng gondok seperti pada model 3 dimensi. Gambar 4.13 Tampilan Catatan Tampilan Video Dalam halaman ini adalah berupa video tentang model 3 dimensi yang berupa kegunaan, sekilas proses pembuatan danlain sebagainya. Gambar 4.14 Tampilan Video 13

17 4.2.6 Tampilan Persiapan Gambar 4.15 Tampilan Persiapan Dalam halaman ini dijelaskan proses proses sebelum kerajinan enceng gondok dibuat, proses berupa pemilihan, pemisahan, penjemuran dan penguliran, serta terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman virtual reality Tampilan Pernak-Pernik Dalam halaman ini berupa pernak perik penunjang aplikasi ini, yang berupa nilai ekonomis dengan maksud membandingkan uang yang diperoleh dari kerajinan enceng gondok dengan hasil bertani konvensional. Juga terdapat peta pemasaran yang dimaksudkan untuk memberitahukan daerah daerah mana yang menjadi sasaran penjualan kerajinan enceng gondok. Pada tombol galeri jika diklik akan menuju ke halaman galeri, terdapat beberapa gambar sebagai bagian dari galeri. Gambar 4.16 Tampilan Gallery 14

18 4.3 Test Aplikasi Pada Masyarakat Test pemakain dilakukan kepada 20 orang masyarakat desa Ngestiharjo. Pengguna diberikan arahan bagaimana mengoperasikan aplikasi ini. Setelah dilakukan test pemakaian, pengguna diberikan kesempatan untuk memberikan penilaian yang menentukan layak atau tidak apliaksi ini diterapkan. Adapan hasil penilaian adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 Tabel penilaian No. Pertanyaan Ya Cukup Tidak 1 Apakah aplikasi ini mudah 80% 10 % 10% dalam pengoperasiannya? 2 Apakah perpindahan dari satu 70% 30% menu ke menu yang lain mudah dipahami? 3 Apakah video dari pelatihan pada aplikasi ini jelas dan mudah dipahami? 10% 50% 40% 4 Apakah tampilan desain 50% 50% gambar dan warna menarik? 5 Apakah realistis hasil dari pemodelan 3 dimensi produk pada aplikasi ini? 20% 70% 10% Dapat dilihat bahwa aplikasi ini layak untuk diterapkan karena hanya sedikit bagian dari aplikasi ini yang kurang dimengerti. 4.4 Menggunakan Sistem Untuk menjalankan aplikasi ini caranya sangat mudah, a. Hidupkan komputer. b. Masukan CD ke CDROM kopi file dari cd tersebut ke komputer, lalu buat shortcut aplikasi di desktop. c. Program akan berjalan dengan tampilan utama sebagai tampilan awal. d. Pada utama terdapat tombol masuk untuk memulai menggunakan program ini. e. Klik tombol exit jika ingin keluar program. 15

19 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan serta pembahasan seluruh materi dari bab I sampai bab IV Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Usaha Kerajinan Enceng Gondok Pada Desa Ngestiharjo, penulis mengambil kesimpulan bahwa: a. Media Pomosi Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Kerajinan Enceng Gondok Pada Desa Ngestiharjo mengandung file file seperti text, gambar, audio. Video, model 3 dimensi untuk memperjelas atau menarik minat masyarakat desa Ngestiharjo untuk mencoba usaha kerajinan enceng gondok. b. Aplikasi ini merupakan media promosi untuk memulai usaha kerajinan enceng gondok bagi warga masyarakat desa Ngestiharjo. Menjelaskan nilai ekonomi dari sebuah tanaman enceng gondok yang di anggap sebagai pengganggu. c. Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, penulis menggunakan beberapa software yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3, Adobe Premier Pro CS3, 3D Studio Max 6. Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Macromedia Director MX 2004 sebagai alat utama atau software utama untuk menghasilkan aplikasi. 5.2 Saran Penulis berharap aplikasi ini dapat berguna sebagaiman semestinya bagi warga masyarakat Desa Ngestiharjo dan juga bagi para pembaca untuk dapat memberikan ide-ide untuk membangun sebuah media promosi berbasis 3 dimensi. Kekurangan dari Aplikasi Media Promosi Pembuatan Kerajinan Enceng Gondok Di Desa Ngestiharjo ini adalah sebagai berikut: a. Video masih belum sepenuhnya memuat tentang pembuatan kerajinan. b. Dalam virtual reality pengguna dapat menembus tembok dan harus menekan tombol r untuk kembali ke posisi awal. 16

20 DAFTAR PUSTAKA Giambruno, Mark D Graphics & Animation. New Riders. Indiana Hendratman, Hendi The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. Hendratman, Hendi The Magic of Photoshop. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. Hendratman, Hendi The Magic of Macromedia Director. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. Hendratman, Hendi The Magic of Adobe Premiere Pro. Bandung: Penerbit Informatika Bandung Suyanto, M Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Publisher. Suyanto, M Analisis & Desain Aplikasi Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Publisher. 17

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pabriyana 09.11.3456 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Jayanti 08.11.2083 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Meilina Catur Hastuti 10.22.1243 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yogo Tri Nugroho 07.11.1843 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Uqik Nur Hidayat, Moch. Hari Purwidiantoro, dan Agus Purwanto AMIK Jl. Ahmad Yani No. 181

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi Disusun oleh: Andes Kristiawan 09.22.1024 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536

Lebih terperinci

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.2.949 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2 AN APPLICATION SAIN

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 MULTIMEDIA INTERAKTIF PROSEDUR KERJA PRAKTEK DAN TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN TEKNIK SIPIL UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Januar Ismadi 1) Ramadhian Agus Triyono 2) anakyangbaik@gmail.com

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Heryudi Zananda 07.02.6721 Untung Budi Satoso 07.02.6729 Novan Eko Supriyanto 07.02.6780 kepada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PROMOSI PIKATAN WATER PARK TEMANGGUNG SEBAGAI WADAH PENYAMPAIAN INFORMASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PROMOSI PIKATAN WATER PARK TEMANGGUNG SEBAGAI WADAH PENYAMPAIAN INFORMASI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PROMOSI PIKATAN WATER PARK TEMANGGUNG SEBAGAI WADAH PENYAMPAIAN INFORMASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tio Beno Putra 10.12.4362 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL. DESA SOROPATEN KECAMATAN JATINOM OLEH UPTD PU WILAYAH III JATINOM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Deden

Lebih terperinci

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

MEMBUAT PETA INTERAKTIF GEDUNG PEMERINTAHAN DAERAH PROVINSI BANTEN BERBASIS TIGA DIMENSI. Naskah Publikasi. diajukan oleh Sa duddin

MEMBUAT PETA INTERAKTIF GEDUNG PEMERINTAHAN DAERAH PROVINSI BANTEN BERBASIS TIGA DIMENSI. Naskah Publikasi. diajukan oleh Sa duddin MEMBUAT PETA INTERAKTIF GEDUNG PEMERINTAHAN DAERAH PROVINSI BANTEN BERBASIS TIGA DIMENSI Naskah Publikasi diajukan oleh Sa duddin 07.12.2585 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi

COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI Naskah Publikasi diajukan oleh Arina Susanti 08.12.2928 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 COMPANY

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE SALON MELAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE SALON MELAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE SALON MELAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi Diajukan oleh M. Phandu Wicaksono 08.12.3275 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI disusun oleh: Eny Wulandari 10.21.0505 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Damas Dwi Wibowo

CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Damas Dwi Wibowo CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Damas Dwi Wibowo 08.12.2985 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Ade Riady 09.12.3650 Kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013 i INTERACTIVE

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR Disusun Oleh : Riki Novtrian 07.02.6901 Ratih Oktaviani 07.02.6935 Fiktori Agus Saputro 07.02.6942 JURUSAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Naskah Publikasi diajukan oleh Fenia Arian Widjoyo 07.12.2231 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS PADA LEMBAGA SBMS PERSONAL DEVELOPMENT YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS PADA LEMBAGA SBMS PERSONAL DEVELOPMENT YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS PADA LEMBAGA SBMS PERSONAL DEVELOPMENT YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aldrian Ferdianto 07.12.2700 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Nasy atu Mahmudah 07.2.2694 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DSAIN DAN PRANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi CD Interaktif Company Profile P Sri Rejeki Isman bk Berbasis Flash, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci