Sprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Sprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending)"

Transkripsi

1 Waktu Sisa : 0:53:44 Score: Persentage: % 1. Seorang developer mendesain sebuah game dengan menggunakan class LayerManager dan Sprite. Tiga object Sprite ditambahkan ke sebuah object LayerManager dan sebuah pemanggilan diletakkan pada method LayerManager.paint(Graphics, x, y). Dengan urutan yang bagaimana, object Sprite dapat dirender ke display milik device? Sprite di-render dalam urutan random Sprite yang dianimasi di-render pertama kali Sprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending) ~ u ~ Sprite di-render dengan implementasi tertentu 2. Bagaimana menganimasikan gambar pada LayerManager apabila menekan keypad select akan memanjangkan layar tersebut dengan arah ke kanan? 3. Bagaimana hasil dari potongan listing program di bawah ini?

2 4. Bagaimana caranya membuat sebuah background tepat pada screen tengah mobile device dengan ukuran gambar 128 x 128 seperti pada gambar dibawah ini?

3 layermanager.paint(g, (getwidth()-128)/2, (getheight()-128)/2); layermanager.paint(g, 128/2, 128/2); layermanager.paint(g, getwidth()/2, getheight()/2); layermanager.paint(g, getwidth()-128, getheight()-128); layermanager.paint(g, getwidth(), getheight()); 5. Apa yang terjadi apbila terdapat baris program seperti ini?

4 6. Dimana letak gambar dan screen apabila terdapat potongan program seperti berikut?

5 7. Bagaimana menggambar dan menempatkan gambar di bawah ini dengan menggunakan metode LayerManager ditampilkan pada screen mobile hanya 125 x 125 dan diletakkan pada sudut kanan bawah? layermanager.paint(g, 125, 125); layermanager.paint(g, getwidth(), getheight()); layermanager.paint(g, getwidth()-125, getheight()-125); layermanager.paint(g, 0, 0); layermanager.paint(g, 125, 0);

6 8. Bagaimana meletakkan gambar pada titik awal dengan x = 30, y = 20 dengan luas 200 x 400 dan di letakkan pada pada sudut kiri atas, yang ditampilkan pada screen mobile hanya 125 x 125? layermanager.setviewwindow(30, 20,125,125); layermanager.paint(g, 200, 400); layermanager.setviewwindow(30, 20,125,125); layermanager.paint(g, 0, 0); layermanager.setviewwindow(30, 20, 200, 400); layermanager.paint(g, 125, 125); layermanager.setviewwindow(0, 0, 200, 400); layermanager.paint(g, 30, 20); layermanager.setviewwindow(0, 0, 125, 125); layermanager.paint(g, 200, 400); 9. Seorang mobile application developer menginginkan adanya pengurangan penggunaan memori dan peningkatan kecepatan sebuah game, dengan menggunakan MIDP 2.0 Game API. Berikut ini cara yang sesuai untuk memenuhi tujuan developer tersebut adalah? GameCanvas game = new GameCanvas(true); // suppress key event SpriteKu.collidesWith(ScriptLain, false); //pixel level false LayerManager.setViewWindow(0, 0, getwidth()+50, getheight()+50); keypressed(int keycode){ //letakkan code untuk memproses keypressed event disini } while(gameactive){ int keystates = getkeystates(); if((keystates & LEFT_PRESSED)!= 0){ // code untuk menggerakkan sebuah Sprite } } 10. Method dan parameter yang salah pada class LayerManager adalah? layermanager.getlayerat(int index); layermanager.insert(layer l, int index); layermanager.remove(layer l, int index); layermanager.setviewwindow(int x, int y, int width, int height); layermanager. getsize();

7 11. Bagaimana cara menambahkan sebuah sprite pada class LayerManager dengan dengan gambar yang sama seperti pada gambar di bawah ini? 12. Bagaimana penggunaan metod dan parameter yang paling benar dalam menambahkan beberapa layer pada LayerManager? layermanager.insert(sprtie s); layermanager.insert(layer l); layermanager.append(image i); layermanager.insert(image i); layermanager.append(layer l); (X)

8 Submit

Bab 6. Layer Manager

Bab 6. Layer Manager Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan

Lebih terperinci

Score: 40.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

Score: 40.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software  For evaluation only. Waktu Sisa : 0:54:17 Score: 40.0 Persentage: 76.92 % 1. Terdapat sebuah animasi. Diketahui potongan program berikut ini. ~ u ~ Dengan potongan gambar berikut dan gambar pertama sebagai berikut. Menurut

Lebih terperinci

Bab 7. TiledLayer. Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager

Bab 7. TiledLayer. Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager Bab 7 TiledLayer 7.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class TiledLayer Menggambar dan menyusun TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager 1. Tujuan Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan posisi titik awal LayerManager pada screen mobile Mengatur besar screen yang

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer 1. Tujuan Menggambar dan Mengetahui fungsi TiledLayer Membuat object dari class TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager Memanipulasi graphics dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

BAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite 5.1 TUJUAN BAB 5 SPRITE Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class sprite Menggambar dan menyusun sprite Memanipulasi graphics dengan menggunakan method

Lebih terperinci

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet 1. Buatlah project J2ME baru di Netbeans, beri nama SimpleGame dan tentukan tempat penyimpanan project 2. Ganti CLDC dan MIDP sehingga sesuai dengan

Lebih terperinci

Agate Mobile Game Developer Camp

Agate Mobile Game Developer Camp Programmer Handout Day #3 Pada kesempatan kali ini kita akan mempelajari tentang penggunaan Image dan Sprite. Ada berbagai cara untuk memanggil Sprite, yaitu: - Sprite(Image image): Membuat non-animasi

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

BAB 4 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

BAB 4 SPRITE. Contoh sebuah Sprite BAB 4 SPRITE 4.1 PENGENALAN SPRITE Salah satu faktor yang membuat keberhasilan game adalah grafis yang unggul. Sebagian besar objek pada sebuah game dikategorikan sebagai grafis khusus yang disebut sprites.

Lebih terperinci

GameCanvas digunakan untuk memperluas fungsi yang dimiliki oleh class Canvas

GameCanvas digunakan untuk memperluas fungsi yang dimiliki oleh class Canvas Masalah yang dihadapi ketika menggunakan class Canvas : Sulit mengatur layer Sulit meramalkan kapan system akan memanggil method paint() Bisa saja terjadi delay pada saat menangkap key event. GameCanvas

Lebih terperinci

Score: 56.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

Score: 56.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software  For evaluation only. Waktu Sisa : 0:18:17 Score: 56.0 Persentage: 73.68 % 1. Berikut ini method yang digunakan untuk mengambil keseluruhan array dari DisplayMode yang didukung oleh sistem operasi adalah? getdisplay() getdisplaymode()

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

M.Octaviano Pratama

M.Octaviano Pratama Mudah Membuat Game J2ME M.Octaviano Pratama tavgreen008@gmail.com http://tavgreen.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk

Lebih terperinci

Score: 94.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

Score: 94.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software  For evaluation only. Waktu Sisa : 0:16:40 Score: 94.0 Persentage: 83.93 % 1. Apa hasil keluaran dari program berikut ini? ~ u ~ http://www.java.com http://jeni.java.org http://jeni.java.org http://www.yahoo.com http://www.yahoo.com

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya. Seri User Interface Menggambar di Canvas chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Score: 59.4 Persentage: %

Score: 59.4 Persentage: % Waktu Sisa : 0:44:50 Score: 59.4 Persentage: 70.71 % 1. Media control mana yang ada pada setiap device MIDP 2.0? ToneControl PitchControl VideoControl RecordControl VolumeControl 2. Metode createplayer()

Lebih terperinci

Score: Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

Score: Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software  For evaluation only. Waktu Sisa : 0:18:51 Score: 134.66666 Persentage: 84.17 % 1. Class yang digunakan untuk memainkan gambar strip dan numbered adalah : ImageProsesor ImageManager ~ u ~ ImageAnimator BufferedImage 2. Pada

Lebih terperinci

Percobaan 1 : Mengatur Width Dan Height Hasil :

Percobaan 1 : Mengatur Width Dan Height Hasil : Percobaan 1 : Mengatur Width Dan Height Analisa : Terlihat di atas kalau width dan height dari tag dan berbeda sesuai value yang telah diinputkan yang bias dibedakan dengan background-color

Lebih terperinci

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Oleh: Adnan w Anadrep Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan kamu tutorial mengenai Canvas pada J2ME yang biasanya sering digunakan di dalam pembuatan

Lebih terperinci

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Langkah 1 : Install Unity3D Unity3D adalah sebuah game engine free. Meskipun terdapat tulisan 3D namun versi versi terbaru dari Unity mampu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Disusun oleh: Ahmad Alif G.S - 1402014009 Evi Damayanti Firdaus - 1402014041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2 Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis

Lebih terperinci

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca telah membaca beberapa tutorial sebagai berikut:

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca telah membaca beberapa tutorial sebagai berikut: Hello OpenGL Android [Pemrograman OpenGL Android 01][Level: Mahir] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. andi.taru@gmail.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012 JavaClopedia.com Seluruh dokumen di JavaClopedia.com

Lebih terperinci

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) Paper Diajukan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Mobile Programing Oleh Adi Muwardi 1083038 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK POS INDONESIA BANDUNG 2010

Lebih terperinci

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1 Modul 8: awt Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window Modul 8 - awt 1 Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa topik bahasan yaitu

Lebih terperinci

Daftar kelompok Kelas Mahasiswa Angkatan 52 Program Pendidikan Kompetensi Umum Institut Pertanian Bogor

Daftar kelompok Kelas Mahasiswa Angkatan 52 Program Pendidikan Kompetensi Umum Institut Pertanian Bogor 1 INT INT B04158001 2 INT INT B04158004 3 INT INT B04158005 4 INT INT B04158006 5 INT INT B04158007 6 INT INT B04158008 7 INT INT B04158009 8 INT INT B04158010 9 INT INT B04158011 10 INT INT B04158013

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba BAB III METDE PENELITIAN BAB III METDE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba menjalankan dan memainkan permainan dengan berbagai tingkat kesulitan

Lebih terperinci

LAMPIRAN Listing Program

LAMPIRAN Listing Program LAMPIRAN Listing Program package RGB; import java.util.random; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; /** * @author Andreas Octorianto * RGB ANOMALOSCOPE */ public class

Lebih terperinci

BOUNCE NAHKODA CLASSIC GAME. Pertemuan 1. Oleh Mohammad Habibulloh

BOUNCE NAHKODA CLASSIC GAME. Pertemuan 1. Oleh Mohammad Habibulloh BOUNCE CLASSIC GAME NAHKODA Pertemuan 1 Oleh Mohammad Habibulloh OBJECT OBJECT NAME TYPE BEHAVIORS INSTANCE VARIABLES Player Sprite Platform, Scroll To - Life Extra Sprite - - Bigger Smaller Nail + Checkpoint

Lebih terperinci

Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3

Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3 Waktu Sisa : 0:7:29 1. Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3 4 5 6 7 2. Asumsikan Anda memiliki 2 MIDlet suite yang men-sharing sebuah RecordStore. MIDletA membuat sebuah

Lebih terperinci

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Tampilan utama program merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat program dijalankan. Program dijalankan dengan menggunakan J2ME (microedition)

Lebih terperinci

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya. 1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D

Lebih terperinci

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output JENI Java Education Network Indonesia yang diikuti oleh Hello Jeni Waktu Sisa : 0:9:24 1. Perhatikan kode berikut ini! Mengapa pada kode diatas teks "Selamat Pagi Jeni" tidak dapat ditampilkan ke layar? Terdapat kesalahan pada saat pendefinisian object dari StringItem

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) Pendahuluan Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas paket AWT sebuah paket yang telah ada dalam Java yang dapat digunakan untuk merancang GUI (Graphical User Interface).

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

Pendahuluan. Komang Anom Budi Utama, SKom

Pendahuluan. Komang Anom Budi Utama, SKom Pendahuluan Komang Anom Budi Utama, SKom komang_anom@staff.gunadarma.ac.id Pengenalan Processing Processing adalah salah satu dari bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan open sorce. Processing

Lebih terperinci

Mengenal Visual Basic Editor

Mengenal Visual Basic Editor 2 Mengenal Visual Basic Editor Di mana macro dibuat? Tidak di worksheet, bukan di workbook, namun di area khusus yang disebut dengan istilah Visual Basic Editor. Di dalam Editor inilah, Anda merangkai

Lebih terperinci

Pemrograman Dekstop Pulut Suryati

Pemrograman Dekstop Pulut Suryati Pemrograman Dekstop Pulut Suryati Komponen jradiobutton, jcheckbox JCheckBox dan JRadioButton hanya bisa mempunyai dua buah kemungkinan nilai, benar atau salah. Kedua komponen ini digunakan untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan membahas tentang proses produksi game Elang, penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan painting. Aplikasi yang digunakan

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) A. Percobaan menampilkan Form public class Midlet01 extends MIDlet { private Form form; public Midlet01() { form = new Form("MIDLET

Lebih terperinci

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Bab I Pengenalan Visual BASIC Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft

Lebih terperinci

No. Karakter Ilustrasi Pengaturan Layout 1. Tungku Height: : 137 Width:108 Resolution:72 Color Mode:RGB

No. Karakter Ilustrasi Pengaturan Layout 1. Tungku Height: : 137 Width:108 Resolution:72 Color Mode:RGB BAB 5 IMPLEMENTASI Pada bab ini menjelaskan mengenai tahapan pembuatan animasi non-human character berdasarkan hasil rancangan yang telah di buat pada tahap perancangan. 5.1 Layout Layout merupakan langkah

Lebih terperinci

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME IF5093 Java ME Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007 IF5093 Java ME 1 Java ME overview Java ME (Micro Edition) adalah java platform untuk consumer devices seperti handphone, PDA, TV set-top boxes

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

Low Level User Interface

Low Level User Interface PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Low Level User Interface JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar,

Lebih terperinci

Download Game Maker Disini

Download Game Maker Disini Tutorial Game Maker Bagi Pemula [Part 1] Karena banyaknya pertanyaan tentang tutorial untuk newbie / pemula, maka saya akan membuat tutorialnya disini. Yang dibutuhkan hanyalah Game Maker 8.0 Pro, niat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ARITMATIKA BERBASIS J2ME

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ARITMATIKA BERBASIS J2ME LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ARITMATIKA BERBASIS J2ME Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk Menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

User interface & XML Layout

User interface & XML Layout User interface & XML Layout Oleh : Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2017 Overview View Class UI Component XML Layout UI Hierarchy Layout Linear Layout Relative Layout Grid View List View View Class

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME

PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME MAKALAH SEMINAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME John Alexander Kaawoan*, Aghus Sofwan**, Agung Budi Prasetijo** Abstrak Telepon seluler

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

PENGENALAN DAN INSTALASI RPGMAKER XP

PENGENALAN DAN INSTALASI RPGMAKER XP PENGENALAN DAN INSTALASI RPGMAKER XP SOUTHEAST ASIAN MINISTERS OF EDUCATION ORGANIZATION REGIONAL OPEN LEARNING CENTER 2010 Pengenalan dan instalasi RPG Maker XP 1 1. Instalasi RPG Maker XP 1. Download

Lebih terperinci

Score: Persentase: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

Score: Persentase: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software  For evaluation only. Score: 62.666669 Persentase: 78.33 % Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software 1. Mengapa terjadi error pada potongan kode berikut ini : ~ u ~ Method setname(string a) tidak dideklarasikan oleh MIDP

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. 3.1 Sejarah Perusahaan dan Struktur Organisasi

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. 3.1 Sejarah Perusahaan dan Struktur Organisasi BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Sejarah Perusahaan dan Struktur Organisasi Dalam pembuatan skripsi ini, dilakukan penerapan aplikasi pada PT Advance Innovations, sebuah perusahaan yang

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

AGENT UNTUK PEMANTAU KEAMANAN SERVER PADA JARINGAN INTERNET MENGGUNAKAN MOBILE DEVICE

AGENT UNTUK PEMANTAU KEAMANAN SERVER PADA JARINGAN INTERNET MENGGUNAKAN MOBILE DEVICE AGENT UNTUK PEMANTAU KEAMANAN SERVER PADA JARINGAN INTERNET MENGGUNAKAN MOBILE DEVICE Bambang Sugiantoro Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan 55281 Yogyakarta

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI GAME FN-BALL PADA PONSEL MENGGUNAKAN TEKNOLOGI JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) MIDP 2.0

MEMBANGUN APLIKASI GAME FN-BALL PADA PONSEL MENGGUNAKAN TEKNOLOGI JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) MIDP 2.0 MEMBANGUN APLIKASI GAME FN-BALL PADA PONSEL MENGGUNAKAN TEKNOLOGI JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) MIDP 2.0 Wahyu Pujiyono 1), Fajar Silalahi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

Agate Mobile Game Developer Camp

Agate Mobile Game Developer Camp Programmer Handout Day #1 #1 Instalasi Software pendukung: - Java JDK - Wireless Toolkit - Eclipse Pulsar - Perl - Nokia S60 Emulator / Emulator default dari Java (Wireless Toolkit) #2 Add device ke Eclipse:

Lebih terperinci

Menampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel

Menampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel Menampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel Wahyu Widodo, S.Kom.,M.Kom Praktik Pertemuan 5 : Menampilkan Images Menampilkan Audio Menampilkan Video Membuat Tabel Menampilkan Images Rumus menampilkan

Lebih terperinci

Bab 3. Perancangan Sistem

Bab 3. Perancangan Sistem Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Aplikasi Serupa 3.1.1 SODIC (Sound and Digital Classroom) SODIC adalah sebuah software tool yang membantu dosen/guru dalam proses mengajar di laboratorium bahasa dan hanya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari

Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari motion, opacity, time remapping dan volume Sedang efek

Lebih terperinci

Bab 4 Low Level User Interface

Bab 4 Low Level User Interface Bab 4 Low Level User Interface 4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak,

Lebih terperinci

Bab 4 Low Level User Interface

Bab 4 Low Level User Interface Bab 4 Low Level User Interface 4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak,

Lebih terperinci

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. 1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. Gambar 1 icon Skripsi_AlanSetup 2. Ketika muncul layar instalasi,

Lebih terperinci

MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR

MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi dunia 3D Memahami Object 3D (Wired). Memahami dasar menampilkan susunan objek 3D. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap

Lebih terperinci

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi 2.1 Tujuan: BAB 2 Class Thread Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi 2.2 Mengenal Kelas Thread Salah satu fitur yang tertanam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan

Lebih terperinci

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada

Lebih terperinci

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 DAFTAR RIWAYAT PENULIS 1. Identitas Pribadi Nama : Bijahika Maulana Kohri Rijal Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 Jenis Kelamin Agama Kewarganegaraan Alamat : Laki-laki : Islam :Indonesia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengumpulan Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan Animasi ini ditujukan kepada anak-anak yang masih banyak membutuhkan informasi tentang berbagai budaya

Lebih terperinci

Pemrograman Fery Updi,M.Kom

Pemrograman Fery Updi,M.Kom Pemrograman Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mendapatkan Input dari Keyboard Struktur Kontrol Pemilihan (If, if-else, if-else-else if, switch) 2 Tujuan Mahasiswa mampu: Membuat program Java yang interaktif

Lebih terperinci

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program.

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program. Class & Objek Pengenalan OOP Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program. Object tersebut dikarakterisasi oleh property dan behavior. Pengenalan

Lebih terperinci

Animasi Tombol di Director

Animasi Tombol di Director Animasi Tombol di Director Kali ini kita akan mencoba membuat animasi tombol di Director Membuat Object Tombol Sebelum kita membuat animasi tombol di Director terlebih dahulu kita harus mempersiapkan bahan-bahan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

Agate Mobile Game Developer Camp

Agate Mobile Game Developer Camp Programmer Handout Day #2 Pada kesempatan kali ini kita akan mempelajari tentang Collision Detection dan Simple AI. Untuk mempermudahnya, maka akan kita coba membuat game sederhana, yaitu Pong. Pong merupakan

Lebih terperinci

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar MODUL 6 PERULANGAN Topik-topik yang dibahas pada modul ini adalah mengenai kelas String, kelas Random, dan konsep perulangan. Pertanyaan-pertanyaan yang dijawab dalam bentuk teks harus Anda kumpulkan dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite

Lebih terperinci

Cara Mengelola Isi Halaman Web

Cara Mengelola Isi Halaman Web Cara Mengelola Isi Halaman Web MEMBUAT, MEMBUKA, DAN MENYIMPAN DOKUMEN HTML Membuat dokumen HTML kosong baru : - Pada tampilan windows, pilih menu File > New. Untuk membuka file HTML yang sudah ada : -

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

SISTEM PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT

SISTEM PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 22/No. 1/Februari 2015 SISTEM PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3 Politeknik

Lebih terperinci

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut Instalasi -Aplikasi Game 1. Pindahkan MerdekaGame-android.apk ke device Android 2. Izinkan instalasi program selain dari Google-Play, yang berada di settings 3. Jalankan MerdekaGame-android.apk dari device

Lebih terperinci

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Toko Buku Online

Membuat Aplikasi Toko Buku Online Powered by: Membuat Aplikasi Toko Buku Online 1. Activity: Menggunakan 2 Activity dimana activity tersebut memiliki Java Class dan Layout XML Membuat Aplikasi Toko Buku Online 1. Select View 2 ImageView

Lebih terperinci

MODUL 3. Classes and Objects (part I)

MODUL 3. Classes and Objects (part I) MODUL 3 Classes and Objects (part I) I. GUIDED : Create new Object Pada praktikum kali ini, mengimplementasikan bagaimana membuat objek baru dari class, baik memanfaatkan class yang sudah ada, maupun membangun

Lebih terperinci

MATCH GAME. Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya D4 PENS-ITS

MATCH GAME. Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya D4 PENS-ITS MATCH GAME Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 Target Praktikum : Mahasiswa dapat membuat aplikasi pembacaan file. Mahasiswa dapat menggunakan ImageIcon, Menu Bar, ProgressBar. Mahasiswa

Lebih terperinci

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul 7/28/2015 http://www.gramedia.com/mudah-membuat-game-potensi-finansialnya-dengan-unity-3d-dvd-menyusul.html Kategori Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul Customer Also

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN 19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor

Lebih terperinci

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut Waktu Sisa : 1:31:50 1. Pernyataan tentang AUTHMODE berikut ini yang benar adalah... AUTHMODE_ANY bisa diakses dari MIDlet suite manapun seperti mengakses AUTHMODE_PRIVATE AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses

Lebih terperinci

1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?

1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 1 of 14 2/21/2008 2:34 PM Waktu Sisa : 0:43:58 1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 2 of 14 2/21/2008 2:34 PM 2. Pernyataan manakah yang benar mengenai

Lebih terperinci

APLIKASI MENGELOLA DATA ACCESS LOG MENGGUNAKAN C# Melihat LOG berdasar Hari, Jam, dan URL Terbanyak diakses

APLIKASI MENGELOLA DATA ACCESS LOG MENGGUNAKAN C# Melihat LOG berdasar Hari, Jam, dan URL Terbanyak diakses APLIKASI MENGELOLA DATA ACCESS LOG MENGGUNAKAN C# Melihat LOG berdasar Hari, Jam, dan URL Terbanyak diakses Disusun oleh Bayu Pratama RN [M0507011] S1 TEKNIK INFORMATIKA UNS FAKULTAS MIPA Batasan Aplikasi

Lebih terperinci