Score: 40.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.
|
|
- Ridwan Sanjaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Waktu Sisa : 0:54:17 Score: 40.0 Persentage: % 1. Terdapat sebuah animasi. Diketahui potongan program berikut ini. ~ u ~ Dengan potongan gambar berikut dan gambar pertama sebagai berikut. Menurut potongan program di atas gambar manakah yang merupakan gambar selanjutnya dari animasi tersebut?
2 2. Jika ingin menggambar sebuah map seperti di bawah ini dengan menggunakan gambar berikut ini. Manakah array map yang benar?
3 3. Terdapat potongan program berupa map array sebagai berikut. dengan hasil gambar seperti dibawah ini. Manakah resource yang sesuai? 4. Bagaimana menyusun potongan gambar berikut ini menjadi gambar yang utuh seperti pada gambar bawah ini?
4 5. Diketahui potongan gambar berikut ini dan potongan kode program berikut.
5 Gambar manakah yang sesuai?
6 6. Ketika sebuah LayerManager di-render, isi dari object Sprite dan TiledLayer di-render menggunakan informasi posisi yang dimiliki masing-masingnya. Bagaimana cara me-render area pada LayerManager yang tidak digunakan oleh Sprite atau TiledLayer? Pixel pada destination ditampilkan putih Pixel pada destination dibiarkan saja Pixel pada destination ditampilkan putih, Display.COLOR_BACKGROUND Tidak bisa di-render. Developer harus memastikan bahwa area tersebut terletak di luar dari clip region 7. Apa yang terjadi jika terdapat nilai nol pada komponen variabel array map dengan gambar tiled ini? Terjadi error exception. Tidak menggambar apapun. Akan menggambar. Menampilkan error script Menampilkan angka Pernyataan mana yang benar mengenai object TiledLayer dan Sprite yang diperoleh oleh object LayerManager? Object Sprite selalu ditambahkan sebagai background layer Object TiledLayer selalu ditambahkan sebagai background layer Object Sprite dan TiledLayer dapat disisipkan pada posisi yang tertentu di LayerManager Jika object Sprite atau TiledLayer ditambahkan, urutannya dapat diubah hanya dengan menciptakan dan menambahkannya ke sebuah LayerManager yang baru 9. Susunlah pasangan bata dengan lebar 2 bata dan tinggi 3 bata dengan potongan gambar sebagai berikut!
7 10. Diketahui sebuah gambar sebagai berikut Bagaimanakah gambar yang dihasilkan jika diketahui potongan program di bawah ini?
8 11. Bagaimana cara sebuah TiledLayer dapat menentukan urutan dari frame pada animated tiles? Urutan dari frame diperoleh dari animated Sprite Urutannya tidak dapat ditentukan. Animation hanya dimungkinkan dengan menggunakan sebuah Sprite. Tile yang akan ditampilkan harus ditentukan pada tiap frame di animation Urutan dari frame diperoleh dari lokasi pada source image 12. Method dan parameter yang salah pada class TiledLayer dengan object tiled adalah? tiled.setanimatedtile(int animatedtileindex, int statictileindex); tiled.setstatictileset(image image, int tilewidth, int tileheight); tiled.paint(graphics g); tiled.getcell(int col, int row); tiled.fillcells(int col, int row, int numcols, int numrows); 13. Bagaimana penulisan kode program pada TiledLayer dengan 5 kolom dan 7 baris dengan ukuran 5 potongan gambar dengan luas 120 x 20 piksel berikut ini?
9 Submit
Bab 7. TiledLayer. Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager
Bab 7 TiledLayer 7.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class TiledLayer Menggambar dan menyusun TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer
Lebih terperinciSprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending)
Waktu Sisa : 0:53:44 Score: 38.666664 Persentage: 80.56 % 1. Seorang developer mendesain sebuah game dengan menggunakan class LayerManager dan Sprite. Tiga object Sprite ditambahkan ke sebuah object LayerManager
Lebih terperinciBab 6. Layer Manager
Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan
Lebih terperinciBAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite
5.1 TUJUAN BAB 5 SPRITE Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class sprite Menggambar dan menyusun sprite Memanipulasi graphics dengan menggunakan method
Lebih terperinciBAB 4 SPRITE. Contoh sebuah Sprite
BAB 4 SPRITE 4.1 PENGENALAN SPRITE Salah satu faktor yang membuat keberhasilan game adalah grafis yang unggul. Sebagian besar objek pada sebuah game dikategorikan sebagai grafis khusus yang disebut sprites.
Lebih terperinciAgate Mobile Game Developer Camp
Programmer Handout Day #3 Pada kesempatan kali ini kita akan mempelajari tentang penggunaan Image dan Sprite. Ada berbagai cara untuk memanggil Sprite, yaitu: - Sprite(Image image): Membuat non-animasi
Lebih terperinciChapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet
Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet 1. Buatlah project J2ME baru di Netbeans, beri nama SimpleGame dan tentukan tempat penyimpanan project 2. Ganti CLDC dan MIDP sehingga sesuai dengan
Lebih terperinciScore: Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.
Waktu Sisa : 0:18:51 Score: 134.66666 Persentage: 84.17 % 1. Class yang digunakan untuk memainkan gambar strip dan numbered adalah : ImageProsesor ImageManager ~ u ~ ImageAnimator BufferedImage 2. Pada
Lebih terperinciVariabel tersebut seharusnya bisa dideklarasikan didalam try block dan block catch
Waktu Sisa : 0:55:52 1. 0 1 2 3 4 2. Sebuah variabel dalam local method bisa diakses dari dalam block try-catch. Dimana variabel tersebut sebaiknya dideklarasikan? Variabel tersebut seharusnya dideklarasikan
Lebih terperinciMenampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel
Menampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel Wahyu Widodo, S.Kom.,M.Kom Praktik Pertemuan 5 : Menampilkan Images Menampilkan Audio Menampilkan Video Membuat Tabel Menampilkan Images Rumus menampilkan
Lebih terperinciWaktu Sisa : 0:43:4. Sukses. Kesalahan pada URL. File tidak lengkap. Kesalahan umum. Mengerjakan finally. Diluar block
Waktu Sisa : 0:43:4 1. Sukses Kesalahan pada URL File tidak lengkap Kesalahan umum Mengerjakan finally Diluar block 2. Method hallo() bisa melempar java.io.ioexception, java.lang.runtimeexception, atau
Lebih terperinci1. Apa yang harus dilakukan oleh programmer untuk menangani user-defined exception? Menuliskan exception sebagai start method
Your browser does not support inline frames or is currently configured not to display inline frames. Waktu Sisa : 0:10:57 1. Apa yang harus dilakukan oleh programmer untuk menangani user-defined exception?
Lebih terperinciSukses. Kesalahan pada URL. File tidak lengkap. Kesalahan umum
Your browser does not support inline frames or is currently configured not to display inline frames. Waktu Sisa : 0:20:31 1. Sukses Kesalahan pada URL File tidak lengkap Kesalahan umum Mengerjakan finally
Lebih terperinciBOUNCE NAHKODA CLASSIC GAME. Pertemuan 1. Oleh Mohammad Habibulloh
BOUNCE CLASSIC GAME NAHKODA Pertemuan 1 Oleh Mohammad Habibulloh OBJECT OBJECT NAME TYPE BEHAVIORS INSTANCE VARIABLES Player Sprite Platform, Scroll To - Life Extra Sprite - - Bigger Smaller Nail + Checkpoint
Lebih terperinciScore: 56.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.
Waktu Sisa : 0:18:17 Score: 56.0 Persentage: 73.68 % 1. Berikut ini method yang digunakan untuk mengambil keseluruhan array dari DisplayMode yang didukung oleh sistem operasi adalah? getdisplay() getdisplaymode()
Lebih terperinciTidak ada satupun dari pilihan di atas yang benar karena checked exception tidak bisa ditulis
Waktu Sisa : 0:58:12 1. Package mana yang memiliki class IOException? java.util java.text java.error java.io 2. Pilihan manakah di bawah ini yang paling tepat mendeskripsikan langkah-langkah penting dalam
Lebih terperinci1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer
1. Tujuan Menggambar dan Mengetahui fungsi TiledLayer Membuat object dari class TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager Memanipulasi graphics dengan menggunakan
Lebih terperinciEXCEPTION. 2. Pada kondisi bagaimana klausa finally tidak akan dieksekusi? Kode didalam block try memiliki statement return
EXCEPTION 1. 0 1 2 3 4 2. Pada kondisi bagaimana klausa finally tidak akan dieksekusi? Kode didalam block try memiliki statement return Kode didalam block try telah dieksekusi dengan benar Method System.exit()
Lebih terperinciTAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI
TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel
Lebih terperinciScore: 94.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.
Waktu Sisa : 0:16:40 Score: 94.0 Persentage: 83.93 % 1. Apa hasil keluaran dari program berikut ini? ~ u ~ http://www.java.com http://jeni.java.org http://jeni.java.org http://www.yahoo.com http://www.yahoo.com
Lebih terperinciDaftar kelompok Kelas Mahasiswa Angkatan 52 Program Pendidikan Kompetensi Umum Institut Pertanian Bogor
1 INT INT B04158001 2 INT INT B04158004 3 INT INT B04158005 4 INT INT B04158006 5 INT INT B04158007 6 INT INT B04158008 7 INT INT B04158009 8 INT INT B04158010 9 INT INT B04158011 10 INT INT B04158013
Lebih terperinci2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.
Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciKomunikasi Multimedia
Komunikasi Multimedia Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi Teknik Lanjutan Corporate Website: HTML Editing dengan Macromedia Dreamweaver MX Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan ini dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800 x 600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini
Lebih terperinciJobsheet 16 String dan Collection (List, Set, Map)
Jobsheet 16 String dan Collection (List, Set, Map) 1. Tujuan Pembelajaran Memahami cara penyimpanan objek menggunakan Collection dan Map. Mengetahui pengelompokan dari Collection. Mengetahui perbedaan
Lebih terperinci1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?
1 of 14 2/21/2008 2:34 PM Waktu Sisa : 0:43:58 1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 2 of 14 2/21/2008 2:34 PM 2. Pernyataan manakah yang benar mengenai
Lebih terperinci1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager
1. Tujuan Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan posisi titik awal LayerManager pada screen mobile Mengatur besar screen yang
Lebih terperinci2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian dari event delegation model? Sebuah komponen yang menampilkan message
Waktu Sisa : 1:14:5 1. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. 2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian
Lebih terperinciKomunikasi Multimedia
Komunikasi Multimedia Modul ke: Memahami Animasi pada Multimedia Modern dengan Macromedia Flash Fakultas Ilmu Komunikasi Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Animasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output
Lebih terperinciModul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Array 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mendeklarasikan dan membuat array Mengakses elemen-elemen didalam
Lebih terperinciPELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION
PELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION Adhadi Kurniawan 1), I Wayan Mustika 2), dan Sri Suning Kusumawardani 3) 1),2), 3) Laboratorium Sistem Elektronis, Jurusan
Lebih terperinciPraktikum JTable. Gambar 1
Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri
Lebih terperinciTampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t
Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciWorkshop Singkat Membuat Game Shooter
Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBab III Proses Smoothing Distribusi Menggunakan Metode Pixel Sharing
14 Bab III Proses Smoothing Distribusi Menggunakan Metode Pixel Sharing III.1 Konsep Areal Density dan Pixel Sharing Konsep areal density, sebagai sebuah kuantitas yang menyatakan jumlah titik data dalam
Lebih terperinciKode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"
Waktu Sisa : 0:9:24 1. Perhatikan kode berikut ini! Mengapa pada kode diatas teks "Selamat Pagi Jeni" tidak dapat ditampilkan ke layar? Terdapat kesalahan pada saat pendefinisian object dari StringItem
Lebih terperinciWEBSITE PERANCANGAN SCRAPBOOK DENGAN PEMOTONGAN GAMBAR OTOMATIS
WEBSITE PERANCANGAN SCRAPBOOK DENGAN PEMOTONGAN GAMBAR OTOMATIS C. Pickerling Teknik Informatika,Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: pickerling@stts.edu ABSTRAK Scrapbook merupakan salah satu kegemaran
Lebih terperinci3 BAB III METODE PENELITIAN
20 3 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode penelitian Penenelitian ini merupakan penelitian eksperimen, dengan melalui beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Pengumpulan data Tahapan ini merupakan langkah
Lebih terperinciDengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3
Waktu Sisa : 0:7:29 1. Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3 4 5 6 7 2. Asumsikan Anda memiliki 2 MIDlet suite yang men-sharing sebuah RecordStore. MIDletA membuat sebuah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen, dengan tahapan penelitian sebagai berikut: 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini merupakan langkah awal dari penelitian. Dataset
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,
Lebih terperinciJAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet
JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet 1. KOMPETENSI Mahasiswa dapat memahami jenis jenis tipe data Mahasiswa dapat memahami jenis jenis variable Mahasiswa dapat memahami jenis jenis seleksi kondisi Mahasiswa
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI
MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI LABORATORIUM TEKNIK MULTIMEDIA & JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MODUL VII MENGEKSPOR MOVIE Clip-clip yang telah kita susun dan edit dalam Timeline
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi
Lebih terperinciBAB 1V HASIL SIMULASI DAN ANALISIS
BAB 1V HASIL SIMULASI DAN ANALISIS Hasil simulasi yang didapat dari script coding atau program simulasi menggunakan Matlab. Hasil yang dianalisis pada Tugas akhir ini yaitu luas area objek buah semangka
Lebih terperinciCara Mengelola Isi Halaman Web
Cara Mengelola Isi Halaman Web MEMBUAT, MEMBUKA, DAN MENYIMPAN DOKUMEN HTML Membuat dokumen HTML kosong baru : - Pada tampilan windows, pilih menu File > New. Untuk membuka file HTML yang sudah ada : -
Lebih terperinci- Hingga Muncul tampilan dan editor Frontpage sebagai berikut : Area Kerja. Menu Formatting. Layer Kerja
MS. Frontpage adalah salah satu software buatan Microsoft yang digunakan untuk membuat halaman-halaman situs (website) yang sangat populer, selain mudah digunakan MS. Frontpage juga mempunyai fitur-fitur
Lebih terperinciPembelajaran Berbasis Problem Solving Nama Problem Puzlle Match. Estimasi Waktu 2 minggu
Pembelajaran Berbasis Problem Solving Nama Problem Puzlle Match Level Easy Estimasi Waktu 2 minggu 1. Terdapat sebuah gambar yang telah dipecah menjadi 16 bagian yang berbeda. Gambar berukuran 512 x 512
Lebih terperinciPROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 11
Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 11 Efek Pencahayaan
Lebih terperinciReview Paper. Image segmentation by histogram thresholding using hierarchical cluster analysis
Review Paper Image segmentation by histogram thresholding using hierarchical cluster analysis Agus Zainal Arifin a,*, Akira Asano b a Graduate School of Engineering, Hiroshima University, 1-4-1 Kagamiyama,
Lebih terperinciPraktikum Pengolahan Citra - Pertemuan 1.2
Achmad Basuki Nana R Fadilah Fahrul Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Praktikum Pengolahan Citra - Pertemuan 1.2 Content: 1. Representasi Obyek Citra -> Matrik 2 D dari Intensitas Piksel 2. Format
Lebih terperinciApa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak
Waktu Sisa : 0:59:57 1. Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak Output: Bapak null Anak Error karena constructor Bapak(String
Lebih terperinciTutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame
Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)
Lebih terperinciGRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Implementasi Grid dan Animasi Sederhana UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213
GRAFIKA GAME Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Implementasi Grid dan Animasi Sederhana 7 UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213 Apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan implementasi
Lebih terperinciDAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994
DAFTAR RIWAYAT PENULIS 1. Identitas Pribadi Nama : Bijahika Maulana Kohri Rijal Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 Jenis Kelamin Agama Kewarganegaraan Alamat : Laki-laki : Islam :Indonesia
Lebih terperinciFitur Matriks Populasi Piksel Untuk Membedakan Frame-frame Dalam Deteksi Gerakan
Fitur Matriks Populasi Piksel Untuk Membedakan Frame-frame Dalam Deteksi Gerakan Teady Matius Surya Mulyana tmulyana@bundamulia.ac.id, teadymatius@yahoo.com Teknik Informatika Universitas Bunda Mulia Abstrak
Lebih terperinciModul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA
Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat melakukan import media dan export menjadi media lain untuk keperluan pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif. URAIAN
Lebih terperinciPEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari
PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang
23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi Sistem Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang sesuai kemudian dihubungkan dengan komputer yang akan mengolah gambar seperti
Lebih terperinciModul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1
Modul 8: awt Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window Modul 8 - awt 1 Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa topik bahasan yaitu
Lebih terperinciBAB V ANALISIS. V.1 Analisis Grafik
BAB V ANALISIS V.1 Analisis Grafik Analisis Grafik dilakukan dalam upaya membandingkan delay dari kelima buah skenario grafik yang telah dibuat sebelumnya. Analisis performance grafik dilakukan untuk mencari
Lebih terperinciI. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010
I. JUDUL Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN - Memahami dan mengenal Array (array satu dimensi dan array multi dimensi) - Dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan array satu dimensi dan array
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciKesalahan Umum dalam Pemrograman C#
Kesalahan Umum dalam Pemrograman C# Reza Pahlava reza.pahlava@raharja.info :: http://blog.rezapahlava.com Abstrak Pada saat seseorang memulai mempelajari sebuah bahasa pemrograman, umumnya akan melakukan
Lebih terperinciCEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.
CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciOleh: Ahmad Syauqi Ahsan
Oleh: Ahmad Syauqi Ahsan Aplikasi Yii2 menganut pola desain MVC (Model-View-Controller) Model: merepresentasikan data, logika bisnis, serta aturan-aturan yang ada. View: representasi keluaran dari model.
Lebih terperinci@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan/game masa kini sudah berkembang pesat. Sebagian besar game yang umum dimainkan sudah berbasis pada format digital. Hampir semua game memanfaatkan adanya kecerdasan
Lebih terperinciTutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D
Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Langkah 1 : Install Unity3D Unity3D adalah sebuah game engine free. Meskipun terdapat tulisan 3D namun versi versi terbaru dari Unity mampu
Lebih terperinciKAJIAN PENERAPAN OPERASI BITWISE PADA STEGANOGRAFI
KAJIAN PENERAPAN OPERASI BITWISE PADA STEGANOGRAFI Teady Matius Surya Mulyana tmulyana@bundamulia.ac.id, teadymatius@yahoo.com Teknik Informatika Universitas Bunda Mulia Abstrak Steganografi merupakan
Lebih terperinciAnimasi Tombol di Director
Animasi Tombol di Director Kali ini kita akan mencoba membuat animasi tombol di Director Membuat Object Tombol Sebelum kita membuat animasi tombol di Director terlebih dahulu kita harus mempersiapkan bahan-bahan
Lebih terperinciMODUL V PENGATURAN FOREGROUND/BACKGROUND. Tujuan: Mahasiswa mampu mengatur foreground/background dan gerakannya.
MODUL V PENGATURAN FOREGROUND/BACKGROUND Tujuan: Mahasiswa mampu mengatur foreground/background dan gerakannya. Kegiatan Praktikum: A. Foreground/Background dalam posisi diam, karakternya yang bergerak.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba
BAB III METDE PENELITIAN BAB III METDE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba menjalankan dan memainkan permainan dengan berbagai tingkat kesulitan
Lebih terperinciModul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN
Modul 4 ANIMASI FLASH Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi path, masking, movie clip,button dan graphic. 1. TUJUAN Mahasiswa
Lebih terperinciBAB 5 PERULANGAN DAN ARRAY
Bab 5 Perulangan dan Array 66 BAB 5 PERULANGAN DAN ARRAY TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan mengerti apa yang dimaksud dengan perulangan 2. Praktikan mengerti apa yang dimaksud dengan seleksi kondisi 3. Praktikan
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550
Lebih terperinciPendekatan Statistik Pada Domain Spasial dan Frekuensi untuk Mengetahui Tampilan Citra Yustina Retno Wahyu Utami 1)
ISSN : 1693 1173 Pendekatan Statistik Pada Domain Spasial dan Frekuensi untuk Mengetahui Tampilan Citra Yustina Retno Wahyu Utami 1) Abstrak Mean, standard deviasi dan skewness dari citra domain spasial
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH Pada bab ini akan dibahas bagaimana merancang dan membuat Web budi daya anggrek dengan menggunakan macromedia dreamweaver mx. Pembahasan ini akan dibagi menjadi beberapa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perancangan perangkat lunak terdiri dari beberapa bagian, yaitu perangkat
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perancangan perangkat lunak terdiri dari beberapa bagian, yaitu perangkat lunak berbasis shadow feature dan multi layer perceptron (MLP), pada bagian shadow feature bagian input
Lebih terperinciMacromedia Flash Bagian III
Macromedia Flash Bagian III Ari Fadli fadli.te.unsoed@gmail http://fadli84.wordpress.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Sistem penglihatan manusia merupakan suatu system yang sangat kompleks,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERMASALAHAN Sistem penglihatan manusia merupakan suatu system yang sangat kompleks, tetapi sangat dapat diandalkan. Sistem ini memberikan sarana pengenalan obyek yang
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 5 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Clipping Point Clipping. Line Clipping. Algoritma Clipping. Point Clipping Dalam konteks grafika
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre rhythm untuk remaja. Sebelum memulai mendesain, terlebih dahulu
Lebih terperinciScore: 59.4 Persentage: %
Waktu Sisa : 0:44:50 Score: 59.4 Persentage: 70.71 % 1. Media control mana yang ada pada setiap device MIDP 2.0? ToneControl PitchControl VideoControl RecordControl VolumeControl 2. Metode createplayer()
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB II Tinjauan Pustaka
23 BAB II Tinjauan Pustaka II.1. Pengolahan Citra Digital Citra yang diperoleh dari lingkungan masih terdiri dari warna yang sangat komplek sehingga masih diperlukan proses lebih lanjut agar image tersebut
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciGambar,Text, dan Sound di Director
Gambar,Text, dan Sound di Director 1. PENDAHULUAN Kali ini anda akan membuat halaman informasi galery poster Pemandangan Alam yang kaya unsur visual agar memukau audience anda.terdapat animasi looping
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB 3 KOREKSI KOORDINAT
BAB 3 KOREKSI KOORDINAT Sebagai langkah awal dalam memproduksi data spasial dalam format digital, petapeta analog (berupa print out atau cetakan) di-scan ke dalam format yang dapat dikenali oleh ArcGIS.
Lebih terperinciHalaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU.
215 Halaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU. Gambar 4.97 Halaman Cetak Laporan Inventaris Pada halaman keluhan user harus mengisi
Lebih terperinciPERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE
PERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE Tujuan Praktikum: 1. Mahasiswa memahami berbagai encoder video di Adobe Premiere 2. Mahasiswa mampu melakukan export video ke beberapa format encoder di Adobe Premiere. Clip-clip
Lebih terperinci