LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )"

Transkripsi

1 LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) Paper Diajukan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Mobile Programing Oleh Adi Muwardi JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK POS INDONESIA BANDUNG 2010

2 HALAMAN PENGESAHAN Judul Praktikum : Low Lever User Interface ( Tugas Pratikum 4) Sub Judul Praktikum : 1. Menggambar Text 2. Menggambar Garis Warna 3. Menggambar Kotak 4. Menggambar Sudut Tanggal Praktikum : 06 November 2010 Tanggal Penyerahan Laporan : 13 November 2010 Tempat Praktikum : Laboratorium Komputer 306 Alat dan Software : 1. Wireless toolkit Notepad + + Jurusan / Kelas : TI / 3B Nama : Adi Muwardi ( ) Bandung, 06 November 2010 Menyetujui Dosen Pengajar Azizah Zakiah, S.Kom

3 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang atas karunianya penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktikum mata kuliah Mobile Programming ini. Laporan ini mengenai Menggambar Text, Menggambar Garis Warna, Menggambar Kotak, Menggambar Sudut. dengan menggunakan aplikasi Wireless Toolkit dan Notepad + + sebagai penulisan script. Demikian Laporan Praktikum Mobile Programming ini penulis buat, sebagai hasil praktikum yang telah penulis lakukan. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan sehingga kedepannya nanti lebih baik. Penulis, Adi Muwardi

4 DAFTAR ISI JUDUL LAPORAN HALAMAN PENGESAHAN KATA PENGANTAR DAFTAR ISI..i. ii....iii....iv I. LANDASAN MATERI Menggambar Text Menggambar Garis warna Menggambar Kotak Menggambar Sudut..7 II. LATIHAN PRATIKUM III. KESIMPULAN...10

5 I. LANDASAN MATERI Pada pertemuan ini, kita telah membahas tentang bagaimana cara membuat user interface level tinggi seperti list, form, dan field input. Mereka bersifat user interface level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar, scrolling dan layout. kita juga akan berhadapan langsung dengan layar. Kita akan mempelajari class Canvas, dimana akan menjadi pendukung dari proses menggambar kita. Kita juga akan menyelidiki ke dalam class Graphic, dimana memiliki metode untuk menggambar garis, kotak, sudut, dan teks. Kita juga akan membahas huruf, warna dan gambar. Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saat dimana kita ingin menggambar sebuah garis, gambar beranimasi dan mempunyai kendali untuk mengatur pixel pada layar.

6 Menggambar Text Metode untuk menggambar teks dan karakter adalah : 1. Drawstring Menggambar teks dalam str menggunakan warna dan huruf yang tersedia. (x,y) adalah koordinat titik anchor. 2. drawsubstring Sama seperti drawstring, kecuali ini hanya akan menggambar substring dari offset (berbasis nol) dengan panjang length. 3. drawchar Menggambar karakter dengan warna dan huruf yang tersedia 4. drawchars Menggambar karakter dalam data array karakter, dimulai dari indeks offset dengan panjang length

7 Hasil dapat dilihat pada Gambar di bawah ini Hasil dapat dilihat Pada Gambar di bwaha ini

8 Menggambar Garis Warna Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai : public void drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2).

9 Hasil dapat dilihat Pada Gambar di bwaha ini Menggambar Kotak Jika Anda akan mengenali, definisi drawrect dan drawroundrect menetapkan lebar dari kotak yang digambar pada layar adalah dengan width+1 dan tingginya dengan height+1. Hal ini sangat tidak intuitif, tetapi seperti itulah spesifikasi MIDP menggambarkan metode ini. Untuk meng-agravate tidak konsistensi dari off-by-one ini, metode fillrect dan fillroundrect hanya mengisi sebuah area kotak (width x height). Anda akan melihat ketidakcocokan ini jika anda memasukkan parameter yang sama untuk drawrect dan fillrect (dan drawroundrect vs fillroundrect). Sisi kanan dan bawah dari kotak digambar oleh kepalsuan drawrect di luar area yang diisi oleh fillrect. Metode drawrect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersamadrawroundrect(). Parameter tambahan arcwidth dan archeight adalah diameter horisontal dan vertikal dari busur dari keempat sudut

10 Metode drawrect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersamadrawroundrect().

11 Parameter tambahan arcwidth dan archeight adalah diameter horisontal dan vertikal dari busur dari keempat sudut. Hasil dapat dilihat pada gambar di bawah ini Menggambar Sudut Metode untuk menggambar bundar atau eclips adalah : 1. drawarc Menggambar arc dengan pusat pada (x,y) dan dimensi (width+1 x height+1). Arc digambar mulai dari startangle dan extend untuk derajat arcangle. 0 derajat terletak pada jarum jam fillarc Mewarnai bidang bundar dan eclips yang telah dibuat dengan warna yang tersedia.

12

13 II. Latihan Pratikum 1. Buatlah Program Untuk Menampilkan Textbox pada canvas / Layar Hp dengan tulisan Hai Kawan Saya Adi Muwardi. 2. Buatlah 2 tombol klik dengan nama Keluar, Ok, dan apabila tombol Keluar di klik maka muncul textbox dengan tulisan Saya Keluar dari aplikasi, dan apabila tombol Ok di klik maka akan muncul textbox dengan tulisan Saya tekan Ok. Hasil dapat Dilihat Pada Gambar Di bawah ini

14

Low Level User Interface

Low Level User Interface PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Low Level User Interface JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar,

Lebih terperinci

Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak

Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak DOKUMENTASI untuk memenuhi kelulusan Kaderisasi Divkom 2009 Prosedur Tugas Akhir Oleh : Ananto Eka Prasetiadi 132 06 008 Divisi Komputer HME ITB SEKOLAH TEKNIK

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Agate Mobile Game Developer Camp

Agate Mobile Game Developer Camp Programmer Handout Day #1 #1 Instalasi Software pendukung: - Java JDK - Wireless Toolkit - Eclipse Pulsar - Perl - Nokia S60 Emulator / Emulator default dari Java (Wireless Toolkit) #2 Add device ke Eclipse:

Lebih terperinci

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GONDANG BATAK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikann Program Diploma 3 Oleh: SAHALA LEONARDO SINAGAA 1005112017 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

Bab 6. Layer Manager

Bab 6. Layer Manager Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada

Lebih terperinci

I. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010

I. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010 I. JUDUL Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN - Memahami dan mengenal Array (array satu dimensi dan array multi dimensi) - Dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan array satu dimensi dan array

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga

Lebih terperinci

Graphics2D dan Geometry

Graphics2D dan Geometry Graphics2D dan Geometry I Putu Susila putu.sgr *AT* gmail.com October 4, 2011 1 Graphics2D Class Graphics2D merupakan rendering engine untuk grafik 2 dimensi pada Java. Class ini merupakan turunan dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Komponen Antarmuka Grafis

Komponen Antarmuka Grafis Part 9 Komponen Antarmuka Grafis Interaksi Manusia dengan Komputer Ahmad Lubis Ghozali Pendahuluan Komponen antarmuka grafis : bentuk bentuk tampilan yang dipakai pada paket-paket program aplikasi, baik

Lebih terperinci

Form Label Text Box Command Button

Form Label Text Box Command Button Form Label Text Box Command Button Sesi 05 UNIVERSITAS WIDYATAMA Overview Tujuan Instruksional Pengenalan Objek di Visual Basic Form Label Text Box Command Button Teknik Informatika V-2 Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 55 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi sistem Pengenalan Karakter dengan Feature Point Extraction membutuhkan software ( Perangkat Lunak ) dan hardware ( Perangkat Keras ) pendukung

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM CNC II MASTERCAM LATHE MILLING

MODUL PRAKTIKUM CNC II MASTERCAM LATHE MILLING UNIVERSITAS RIAU MODUL PRAKTIKUM CNC II MASTERCAM LATHE MILLING LABORATORIUM CAD/CAM/CNC JURUSAN TEKNIK MESIN Disusun oleh: Tim Praktikum CNC II (Dedy Masnur, M. Eng., Edi Fitra,) JOB LATHE I. Gambar Kerja

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 21 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Arsitektur Sistem Template Formulir Sample Karakter Pengenalan Template Formulir Pendefinisian Database Karakter Formulir yang telah diisi Pengenalan Isi Formulir Hasil

Lebih terperinci

Nuryadin Eko Raharjo M.Pd.

Nuryadin Eko Raharjo M.Pd. TAMAN T. CUCI R. TIDUR UTAMA R. TIDUR R. KELUARGA DAPUR & R. MAKAN R. TAMU R. TIDUR TAMAN CARPORT TAMAN Nuryadin Eko Raharjo M.Pd. Email:nuryadin_er@uny.ac.id JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasikan aplikasi ini diperlukan adanya beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

Praktikum VI Activity dan Intent

Praktikum VI Activity dan Intent Praktikum VI Activity dan Intent Pokok bahasan: Membuat aplikasi yang melibatkan activity lebih dari satu Memahami konsep activity dan Intent Tujuan Belajar: Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita buat mempunyai sifat ramah dengan pengguna (user friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah mempunyai

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup Proyek

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup Proyek BAB I Persyaratan Produk Pada bab ini akan dijelaskan persyaratan produk aplikasi yang dibangun, yang terdiri dari tujuan dari pembuatan aplikasi, ruang lingkup proyek, definisi, akronim, dan singkatan,

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Ikatlah ilmu dengan menuliskannya.

KATA PENGANTAR. Ikatlah ilmu dengan menuliskannya. KATA PENGANTAR M icrosoft Excel adalah program untuk mengolah lembar kerja yang paling populer saat ini. Dengan Excel, kita bisa membuat dan menganalisa berbagai data, menghitung dan membuat grafik. Modul

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

03ILMU. Microsoft Word Mata Kuliah: Aplikasi Komputer. Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. KOMPUTER. Modul ke: Fakultas

03ILMU. Microsoft Word Mata Kuliah: Aplikasi Komputer. Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. KOMPUTER. Modul ke: Fakultas Modul ke: Microsoft Word 2007 Mata Kuliah: Aplikasi Komputer Fakultas 03ILMU KOMPUTER Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. Program Studi Teknik Informatika Materi Yang Akan Disampaikan Pendahuluan Membuat Dokumen

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI ABDUL ARDI 41507110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI MENGUBAH

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL Asnita Meydelia C. K. 130533608143 OFF E UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JANUARI, 2015 LABORATORIUM KOMPUTER

Lebih terperinci

FORMAT PEMBUATAN BUKU LAPORAN PROYEK AKHIR MAHASISWA D3 TEKNIK INFORMATIKA

FORMAT PEMBUATAN BUKU LAPORAN PROYEK AKHIR MAHASISWA D3 TEKNIK INFORMATIKA FORMAT PEMBUATAN BUKU LAPORAN PROYEK AKHIR MAHASISWA D3 TEKNIK INFORMATIKA A. BAGIAN AWAL Bagian awal mencakup sampul depan, halaman judul, halaman pengesahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar

Lebih terperinci

Menampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel

Menampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel Menampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel Wahyu Widodo, S.Kom.,M.Kom Praktik Pertemuan 5 : Menampilkan Images Menampilkan Audio Menampilkan Video Membuat Tabel Menampilkan Images Rumus menampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari PEMROGRAMAN I By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu GUI Handling Image New

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP Pembuatan Peta Permainan dengan BSP Muhammad Hilman Beyri - 13509047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Pemrograman Komputer B

Pemrograman Komputer B OPEN OFFICE WRITER Pengenalan OpenOffice OpenOffice adalah perangkat lunak open source untuk office suite dengan kemampuan seandal office suite komersial seperti MS Office, dengan menggunakan openoffice

Lebih terperinci

2. Memunculkan angka pada sumbu x dan sumbu y. Bawa kursor sampai menyentuh sumbu x atau sumbu y, kemudian klik kanan akan muncul seperti berikut.

2. Memunculkan angka pada sumbu x dan sumbu y. Bawa kursor sampai menyentuh sumbu x atau sumbu y, kemudian klik kanan akan muncul seperti berikut. Soal untuk diselesaikan dengan GEOGEBRA : Sistem pertidaksamaan linear 2 peubah, x 0, y 0, x + y 120, x + 4y 240 dengan x dan y C. Bentuk obyektif 250x + 500y. Tentukan nilai maksimum bentuk obyektif pada

Lebih terperinci

J2ME GUI dan Manajemen Event

J2ME GUI dan Manajemen Event J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles

Lebih terperinci

LAPORAN WEB DESIGN WEB PERSONAL

LAPORAN WEB DESIGN WEB PERSONAL LAPORAN WEB DESIGN WEB PERSONAL Oleh : Siti Nur Afiyah NRP : 2103137052 Politeknik Elektonika Negeri Surabaya D3-TI PJJ Kelas B Tahun ajaran 2013/2014 Kata Pengantar Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat

Lebih terperinci

Pendahuluan. Komang Anom Budi Utama, SKom

Pendahuluan. Komang Anom Budi Utama, SKom Pendahuluan Komang Anom Budi Utama, SKom komang_anom@staff.gunadarma.ac.id Pengenalan Processing Processing adalah salah satu dari bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan open sorce. Processing

Lebih terperinci

PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW

PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW Tujuan: - Mahasiswa dapat mengenal software Arcview beserta menu-menu yang terdapat di dalamnya - Mahasiswa dapat mengoperasikan software Arcview Pendahuluan Software ArcView

Lebih terperinci

FORMAT PEMBUATAN BUKU LAPORAN PROYEK AKHIR MAHASISWA D4 / D3 TEKNIK INFORMATIKA A. BAGIAN AWAL

FORMAT PEMBUATAN BUKU LAPORAN PROYEK AKHIR MAHASISWA D4 / D3 TEKNIK INFORMATIKA A. BAGIAN AWAL FORMAT PEMBUATAN BUKU LAPORAN PROYEK AKHIR MAHASISWA D4 / D3 TEKNIK INFORMATIKA A. BAGIAN AWAL Bagian awal mencakup sampul depan, halaman judul, halaman pengesahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi,

Lebih terperinci

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login :

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login : Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login : 1. Beranda untuk Umum Gambar 4.1 Beranda Untuk Umum Pada halaman ini, user dapat membaca pengumuman yang telah diterbitkan oleh

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau

Lebih terperinci

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP STANDARD KOMPETENSI Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis bitmap dan vektor. KOMPETENSI DASAR Membuat dan mengedit gambar bitmap. PENGANTAR BAB Karya grafis, baik

Lebih terperinci

Membuat Logo Sederhana Dengan CorelDRAW 12

Membuat Logo Sederhana Dengan CorelDRAW 12 Membuat Logo Sederhana Dengan CorelDRAW 12 Dhimas Adiyasa W. [visit-us: go-aliya.com] Pendahuluan Dewasa ini desain grafis sangat dibutuhkan oleh banyak instansi atau perusahaan. Salah satu fungsinya adalah

Lebih terperinci

Sistem Informasi Monitoring Alarm BTS 2G

Sistem Informasi Monitoring Alarm BTS 2G Sistem Informasi Monitoring Alarm BTS 2G SMS 007 Disusun oleh: - RIDLO PAMUJI 13111111/22 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA 2015/2016 KATA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh : Christine Kurnia Suryadharma

Lebih terperinci

Bab 4. Visualisasi dan Penggunaan Program

Bab 4. Visualisasi dan Penggunaan Program Bab 4. Visualisasi dan Penggunaan Program Bab ini akan membahas cara menjalankan program dan melihat output yang dihasilkan oleh program ini. Sebelum melakukan running terlebih dahulu akan dijelaskan mengenai

Lebih terperinci

TUGAS Pemrograman Java

TUGAS Pemrograman Java TUGAS Pemrograman Java Oleh : Deden Wahyudin NPM. 1142207 SekolahTinggiManajemenInformatikadanKomputer STMIK AMIKBANDUNG 2012 BAB 1 Pendahuluan Aplikasi pemrograman yang Berkembang untuk membantu berbagai

Lebih terperinci

PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE)

PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE) PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE) Tujuan Praktikum: 1. Mahasiswa mampu menyisipkan/menambahkan Judul (Title) pada clip video; 2. Mahasiswa mampu mengubah/edit Judul (Title) pada clip video dengan berbagai

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw A. Tujuan 1. Kartu Nama Kartu nama atau kartu bisnis adalah kartu yang digunakan sebagai sarana penunjang dalam menjalankan bisnis. Dari kartu nama akan tercerminkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler

Lebih terperinci

PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA

PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA Email: dwilestar@uny.ac.id Pelatihan GeoGebra untuk Pembelajaran Matematika, 2013 PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA Geogebra merupakan software yang berisi aplikasi aljabar dan geometri. Berikut ini diberikan

Lebih terperinci

LATIHAN PRAKTEK AUTOCAD

LATIHAN PRAKTEK AUTOCAD LATIHAN PRAKTEK AUTOCAD I. SETUP LEMBAR KERJA 1. Pada dialog box Command, ketik MVSETUP (catatan: huruf besar atau kecil tidak mempengaruhi jalannya perintah) 2. Enable paper space?. Ketik N kemudian tekan

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT I. TUJUAN Tujuan praktikum 1 adalah mahasiswa bisa membuat program untuk memasukkan (input) data dan menampilkan (output) data. Ada 2 program yang akan disusun, pertama mengunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan

Lebih terperinci

Komputer Aplikasi MI. Mia Fitriawati, S.Kom. Pertemuan 5 & 6 : Tabel, Grafis, Daftar Isi- Tabel/Gambar & Mail Merge 2013/2014

Komputer Aplikasi MI. Mia Fitriawati, S.Kom. Pertemuan 5 & 6 : Tabel, Grafis, Daftar Isi- Tabel/Gambar & Mail Merge 2013/2014 Komputer Aplikasi MI Pertemuan 5 & 6 : Tabel, Grafis, Daftar Isi- Tabel/Gambar & Mail Merge 2013/2014 Mia Fitriawati, S.Kom Tabel Tabel adalah sekumpulan sel - sel kolom dan baris yang digunakan untuk

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Aritmatika berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program beserta pembahasan tentang program. Dimana di dalam program ini terdapat tampilan

Lebih terperinci

MENCETAK BARCODE DENGAN PROGRAM QUICKSTART BARCODE PRINTER PRO. B. Mustafa atau

MENCETAK BARCODE DENGAN PROGRAM QUICKSTART BARCODE PRINTER PRO. B. Mustafa atau MENCETAK BARCODE DENGAN PROGRAM QUICKSTART BARCODE PRINTER PRO B. Mustafa mus@ipb.ac.id atau mustafa_smada@yahoo.com Kini semakin banyak tersedia software aplikasi untuk membuat label dan barcode, baik

Lebih terperinci

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 I Ketut Resika Arthana, M.Kom http://www.rey204.com resika.arthana@gmail.com Disajikan dalam mata kuliah

Lebih terperinci

Lampiran 5. b. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli media

Lampiran 5. b. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli media 86 Lampiran 5. b. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli media Kisi-kisi Instrumen Evaluasi Media Pembelajaran untuk Ahli Media Pengukuran Kualitas

Lebih terperinci

GUI (Grapichal User Interface)

GUI (Grapichal User Interface) 1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

MENGGUNAKAN SUB FORM. Adi Rachmanto, S.Kom., M.Kom Program Studi Akuntansi FEB UNIKOM

MENGGUNAKAN SUB FORM. Adi Rachmanto, S.Kom., M.Kom Program Studi Akuntansi FEB UNIKOM MENGGUNAKAN SUB FORM Adi Rachmanto, S.Kom., M.Kom Program Studi Akuntansi FEB UNIKOM KONSEP FORM TRANSAKSI Dalam membuat form transaksi, kita melibatkan ke-4 tabel yang telah kita buat. Ketika menyimpan

Lebih terperinci

Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan

Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Oleh Nuryadin Eko Raharjo, M.Pd email:nuryadin_er@uny.ac.id Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta 2009 BAB TEKNIK MEMBERI UKURAN 3 Ukuran atau dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada analisis sistem ini penulis menjelaskan memfokuskan tentang perancangan. perancangan ini bertujuan mengimplementasikan penyandian algoritma

Lebih terperinci

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja yang tetap yang telah ditentukan. Tujuan dari prosedur ini adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil perancangan aplikasi pengamanan data menggunakan metode RC5 terdiri dari enkripsi dan deskripsi, enkripsi digunakan untuk mengubah data asli

Lebih terperinci

PANDUAN INPUT PENGAJAR MATAKULIAH. Semester Ganjil Tahun Akademik 2015/2016

PANDUAN INPUT PENGAJAR MATAKULIAH. Semester Ganjil Tahun Akademik 2015/2016 PANDUAN INPUT PENGAJAR MATAKULIAH Semester Ganjil Tahun Akademik 2015/2016 Institut Pertanian Bogor Direktorat Integrasi Data dan Sistem Informasi Copyright DIDSI 2015 1 Input Pengajar Matakuliah Input

Lebih terperinci

Materi : GUI AWT & SWING.

Materi : GUI AWT & SWING. Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI. User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI.

L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI. User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI. L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI. Program ini merupakan program yang digunakan untuk memonitor dan mengendalikan proyektor serta komputer pada

Lebih terperinci