PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR
|
|
- Suhendra Lesmono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan oleh : SETIYO MURSITNO NIM.M PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
2 PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan oleh : SETIYO MURSITNO NIM.M PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
3 HALAMAN PERSETUJUAN PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH Disusun Oleh : SETIYO MURSITNO M Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 27 Juli 2010 Pembimbing Utama Fendi Aji Purnomo,S.Si NIDN
4 HALAMAN PENGESAHAN PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH. Disusun Oleh SETIYO MURSITNO M Dibimbing Oleh Pembimbing Utama Fendi Aji Purnomo,S.Si NIDN Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010 Dewan Penguji 1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN ( ) 2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si NIP Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si. NIDN ( ) ( ) Disahkan Oleh Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP
5 ABSTRACT Setiyo Mursitno A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd Indonesia. Final Project. 3. Diploma of Computer Science, Faculty of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta. The history of man has never been stopped to be discussed and observed in all civitas academia. Starting from large academical communities, scientists, historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far, the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map of indonesian prehistorical age based on flash. To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia, it was required multiple methods. In this final methods used were book study and development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software. In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan prehistoric, and prehistoric tools have been found.
6 INTISARI Setiyo Mursitno Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif. Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini, yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia. Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut. Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan prasejarah yang tersedia. Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
7 MOTTO Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi terasa menyenangkan. Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.
8 HALAMAN PERSEMBAHAN Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk : Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau. Teman-teman TI 2007 Teman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan Keluarga besar SAT, Puskom UNS Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan
9 KATA PENGANTAR Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash " sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan Tugas Akhir dan penyelesaian Laporan Tugas Akhir. 5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 6. Seluruh keluarga besar SAT, Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini. 7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa dan dukungan baik secara spiritual maupun material. 8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani dalam pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.
10 9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir ini. Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir ini, terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010 Penulis
11 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i HALAMAN PERSETUJUAN...ii ABSTRACT... iii INT ISARI...iv MOT TO...v HALAMAN PERSEMBAHAN...vi KAT A PENGANTAR...vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR...xi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Metodologi Penelitian Sistematika Penelitian... 3 BAB II LANDASAN TEORI Macomedia Flash T eknik Animasi Flash ActionScript Komponen Multimedia Struktur Menu Jenis Manusia Prasejarah Pembabakan Zaman Prasejarah Peralatan Zaman Prasejarah BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Spesifikasi Sistem Analisis Kebutuhan Langkah Pengembangan Aplikasi Perancangan Sistem... 23
12 3.5 Rancangan Desain BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Detail Aplikasi Analisa Kebutuhan Konsep Pengembangan Aplikasi Pembuatan Aplikasi Hasil Desain Aplikasi BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA...53
13 DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi... 3 Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash Gambar 2.2 Struktur Menu Linier... 9 Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis Gambar 2.9 Homo Wajakensis Gambar 2.10 Homo Soloensis Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam Gambar 2.13 Masa Perundagian Gambar 2.14 Kapak Genggam Gambar 2.15 Kapak Lonjong Gambar 2.16 Beliung Persegi Gambar 2.17 Alat Serpih Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus..40
14 Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih
15 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah tersebut. Penemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk tulisan. Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah di Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik. Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta Zaman Prasejarah berbasis Flash". 1.2 Perumusan Masalah Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif. Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?
16 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif Manfaat Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Bagi Pengajar Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang menarik dan informatif. 2. Bagi Siswa didik Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan jelas dan mudah dipahami. 1.5 Metodologi 1. Studi literatur yang ada Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi. 2. Analisis dan Pengembangan Sistem Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.
17 Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi 1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan BAB II masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika penulisan. DASAR TEORI Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti BAB III BAB IV yang dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi hardware dan software yang dipergunakan. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap BAB V implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang didapatkan. PENUTUP Berisi kesimpulan dan saran.
18 BAB II Landasan Teori 4.1. Macromedia Flash 8 Menurut Didik Wijaya banyak software yang bisa digunakan untuk membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox, Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash Toolbox Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash, Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang 4
19 memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window dan pilih Tools Timeline Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objekobjek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame. 1. Scene merupakan subbagian dari Timeline. 2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi layer sesuai dengan keperluan kita. 3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame. Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat animasi Stage Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi Symbol Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga pilihan yaitu : 1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie. 2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek animasi tertentu. 3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa animasi Panel
20 Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage. 2.2 Teknik Animasi Flash Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame) Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya menjadi keyframe Tweening Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masing-masing memiliki karakter yang unik. 1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk) Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk mengubah warna. 2. Motion Tweening (Animasi gerak) Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer. 2.3 ActionScript
21 Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan lebih efisien Fungsi Action Script Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat : 1. Menghemat Ukuran file. 2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai XML,dll. 3. Membuat sistem Navigasi situs. 4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih atraktif dan interaktif. 2.4 Komponen Multimedia Teks Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta simbol lainnya Image Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar. Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat. Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector Audio Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,
22 padat, gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak Video Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah satu komponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media untuk menampilkan 2.5 Struktur Menu rekaman sebuah objek. Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. dalam membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu: 1. Struktur Linier yang secara Adapun metode Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar Gambar 2.2 Struktur Menu Linier berurut menurut aturannya. Pada struktur ini tidak diperkenankan adanya 2. Struktur Hirarki percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2. Struktur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page (halaman pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3
23 Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki 3. Struktur Non Linier Struktur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun pada struktur ini diperkenankan adanya percabangan hanya saja percabangan ini tidak sama dengan struktur hirarki. Pada struktur non linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.4. Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier 4. Struktur Menu Kombinasi
24 Struktur ini mempunyai gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, jika suatu topik membutuhkan percabangan maka dapat dibuat percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5. Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi 2.6 Je nis Manusia Prasejarah Megantrophus Paleojavanicus Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada tahun 1936 dan 1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga ditemukan oleh Marks tahun 1952 berupa rahang bawah. Megantrophus Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu (Matroji,2000). Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.
25 Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus ( Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus : 1. Memiliki tulang pipi yang tebal 2. Memiliki otot kunyah yang tebal 3. Bertubuh tegak dan berbadan tegap 4. Tidak memiliki dagu 5. Memiliki tonjolan kening yang menonjol 6. Makanannya tumbuh-tumbuhan Pithecanthropus Erectus Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil telang belulang ditemukan di Trinil Jawa Tengah pada tahun 1891 oleh Eugene Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira hingga tahun yang lalu. Volume otak Pithecanthropus erectus diperkirakan sekitar cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian tulang tengkorak (Matroji,2000). Gambar tengkorak Pithecanthropus erectus ditunjukkan pada Gambar 2.7.
26 Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus ( ) Ciri-ciri Pithecanthropus erectus : 1. Tinggi tubuhnya kira-kira cm 2. Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus 3. Tonjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis 4. Otot kunyah tidak sekuat meganthropus 5. Hidung lebar dan tidak berdagu 6. Makanannya tumbuhan dan hewan buruan Pithecanthropus Mojokertensis Pithecanthropus yang tertua adalah Pithecanthropus Mojokertensis. Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen, Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya berkisar 650 cc yang bias mencapai cc jika sudah dewasa. Tonjolan pada keningnya kelihatan kecil, tulang-tulang atap tengkorak tidak begitu tebal. Tengkoraknya bundar, tidak seperti semua manusia purba dewasa yang tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu
27 kehidupan dengan Meganthropus (Matroji,2000). Gambar tengkorak Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8. Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis ( ) Homo Wajakensis Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang ditemukan terdiri atas tengkorak, rahang bawah, dan beberapa ruas leher (Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar 2.9. Gambar 2.9 Homo Wajakensis
28 ( pan-pada-masa-pra-aksara-di.html ) Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut : 1. Muka datar dan lebar, 2. Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol, 3. Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata, 4. Tenggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping. Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi, isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia memiliki dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini tidak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi ras Austrom elanesoid yang sekarang. Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup sekitar tahun lampau di Asia Tenggara, seperti manusia Niah di Sarawak dan manusia Tabon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia Wajak menunjukkan bahwa sekitar t ahun silam Indonesia sudah didiami oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras pokok yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri. Manusia Wajak tidak berevolusi dari Pithecanthropus, tetapi mungkin dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia. Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang pasti, ras Wajak t idak hanya mendiami Indonesia bagian barat, tetapi juga sebagian Indonesia Timur yang fosil-fosilnya belum ditemukan (Dwi Hartini,2004).
29 2.6.5 Homo Soloensis Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan Weidenrich pada tahun di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera (Matroji,2000) Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar Gambar 2.10 Homo Soloensis ( ) 2.7 Pembabakan Zaman Prasejarah Masa Berburu dan Meramu Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya. Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga yang cukup besar untuk menghadapi segala bahaya yang mungkin terjadi. Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal
30 bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu ( ) Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan: 1. Manusia hidup dalam kelompok kecil, orang. 2. Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi memberikan cukup makanan. 3. Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang. 4. Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam Masa Bercocok Tan am Perubahan mendasar terjadi pada awal masa bercocok tanam ini. Pada masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak lagi hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relative telah menetap dan tinggal di perkampungan kecil (Matroji,2000). Ilustrasi tentang kehidupan pada masa bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.
31 Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ( indonesia.html ) Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam: 1. Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, orang. 2. Beberapa kelompok telah memiliki pemimpin yang bertanggungjawab mengatur ketertiban kelompok. 3. Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan huma. 4. Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus Masa Perundagian Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah telah mampu mengatur kehidupannya. Mereka melakukan kegiatan bukan lagi sekadar memenuhi kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000). Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar 2.13.
32 Gambar 2.13 Masa Perundagian ( indonesia.html ) Ciri-ciri kehidupan masa perundagian: 1. Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu dengan keahlian atau keterampilan khusus. 2. Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status sosial. Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki. 3. Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi. 4. Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar. 2.8 Pe ralatan Zaman Prasejarah Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal teknik pertukangan Kapak Genggam Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak perimbas. Alat ini berupa batu yang dibentuk menjadi semacam kapak. Teknik
33 pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam. Kapak genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge (Sulawesi Selatan), dan Trunyan (Bali). ditunjukkan pada Gambar Gambar kapak genggam Gambar 2.14 Kapak Genggam ( ) Kapak Lonjong Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh permukaan alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, Tanimbar, Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.
34 2.8.3 Beliung Persegi Gambar 2.15 Kapak Lonjong ( ) Beliung Persegi merupakan alat dengan permukaan memanjang dan berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi berukuran besar berfungsi sebagai cangkul, sedangkan yang kecil berfungsi sebagai alat pengukir rumah atau pahat (Matroji,2000). Beliung Persegi ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi. persegi ditunjukkan pada Gambar Gambar beliung Gambar 2.16 Beliung Persegi ( Alat Serpih masa-neolitikum/beliung-persegi-2/ ) Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge, dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar 2.17.
35 Gambar 2.17 Alat Serpih ( )
36 BAB III Desain dan Perancangan 3.1 Spesifikasi Sistem Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan informatif. 3.2 Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Hardware Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut: 1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: Prosesor Memori Hardisk Resolusi Monitor : Intel Core 2 Duo CPU 2.6GHz : 2 GB : 160 GB : 1024 x 768 piksel 2. Optical Mouse dan Keyboard Analisis Kebutuhan Software Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. 3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut : 1. Merancang konsep aplikasi Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep yang menarik dan informatif. Konsep dibuat berdasarkan ide dan latar belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar belakang masalah.
37 2. Menentukan desain Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada rancangan desain. 3. Membuat aplikasi multimedia Membuat aplikasi sesuai konsep yang telah dibuat dan data yang telah disiapkan dari literatur terkait. 4. Melakukan pengujian aplikasi Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin ada dalam pembuatan aplikasi. 5. Perbaikan Dilakukan perbaikan sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil terbaik. 3.4 Perancangan Sistem Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu membuat rancangan skema dari aplikasi multimedia tersebut. Hal ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini dibagi dalam tiga pembahasan, 1. Peta dan yaitu: spesifikasi manusia prasejarah. 2. Pembabakan zaman prasejarah. 3. Peralatan peninggalan zaman prasejarah Struktur Menu Struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur
38 menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi. Berikut ini disajikan sebuah skema dengan metode kombinasi yang menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar 3.1 sebagai berikut: Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi Flowchart Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain. Adapun bentuk flowchart untuk pembuatan aplikasi peta prasejarah ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:
39 Gambar 3.2 Flowchart aplikasi 3.5 Rancangan Desain Setelah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya adalah membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang sebenarnya.
40 3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu "Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun rancangan tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3 Header dan Logo Tampilan intro / pembukaan Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >> Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. Pada halaman ini ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda sebuah legenda peta yang berisi tentang letak penemuan manusia purba dan letak penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan tampilan halaman peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4
41 Header dan Logo Zoom Zoom out Kelua Penampang Peta Prasejarah.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari peta prasejarah beserta gambar yang mendukung. Header dan Logo Informasi detail Prasejarah yang dipilih Gambar Deskripsi lengkap informasi prasejarah yang dipilih back Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah
42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.2. Detail Aplikasi Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media pembelajaran guru untuk siswa didiknya. Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar Analisa Kebutuhan Analisa Kebutuhan Pengguna Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi jenis manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah Analisa kebutuhan hardware Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut: a. Seperangkat Proccesor komputer dengan : Intel spesifikasi P4 2,6GHz minimal : Memory Resolusi Monitor : 512 MB : 1024 x 786 piksel b. Speaker c. Mouse dan Keyboard Analisa kebutuhan software
43 Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8 dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi, yaitu berekstensi.exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan berekstensi.swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux Konsep Pengembangan Aplikasi Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya sebagai berikut : Konsep Pembuatan Desain Antarmuka Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang kehidupan prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari lebih detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah agar terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik dengan tema etnik Konsep Pembuatan Aplikasi Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya pembuatan aplikasi ini tidak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang sederhana dan alur yang jelas Pembuatan Aplikasi Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : Persiapan Awal Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan data yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek yang dibutuhkan Pembuatan Objek Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan untuk memudahkan dalam mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer dan
44 disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash Pembuatan Tombol Navigasi Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar 4.2.
45 Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi Pembuatan Teks Animasi Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik, yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi teks ditunjukkan pada Gambat 4.3. Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi
46 4.4.6 Tes Aplikasi Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan sampai mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi.swf agar dapat berjalan pada Flash Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player Hasil Desain Aplikasi Halaman Pembukaan Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan actionscript berikut ini: a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan : fscommand ("fullscreen", muncul secara layar penuh. "true"); adalah command untuk membuat aplikasi b. stop(); keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. cooltune = new Sound (soundloader); cooltune.loadsound("1.mp3",true); keterangan : Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound. c. on (release) { gotoandplay( (frame label yang dituju ) ); }
47 keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4. Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan Halaman Peta Prasejarah Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta digital pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah menggunakan actionscript berikut ini: a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi muncul secara layar penuh. b. stop();
48 keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) { fscommand("quit"); } keterangan : Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan otomatis tertutup. d. on (release) { gotoandplay( (frame label yang dituju ) ); } keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. e. on (release) { MAPS._width += 70;; MAPS._height += 70;;} Keterangan : Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in. f. on (release) { MAPS._width -= 70;; MAPS._height -= 70;; } Keterangan : Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.
49 Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Meganthropus Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionscript berikut ini: a. stop(); keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. keterangan : Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan ot omatis tert utup. b. on (release) { gotoandplay( (frame label yang dituju ) );} keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan.
50 Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6. Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada peta. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionscript berikut ini: a. stop(); keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) { gotoandplay( (frame label yang dituju ) );} keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.7.
51 Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Soloensis ditampilkan setelah diklik tombol Ngandong pada peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionscript berikut ini: a. stop(); keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) { gotoandplay( (frame label yang dituju ) );} keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.8.
52 Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionscript berikut ini: a. stop(); keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) { gotoandplay( (frame label yang dituju ) );} keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.9.
53 Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan actionscript berikut ini: a. stop(); keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. b. on (release) { gotoandplay( (frame label yang dituju ) ); } keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.10
54 Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis Halaman Masa Berburu dan Meramu. Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah diklik submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan actionscript berikut ini: a. fscommand ("fullscreen", "true"); keterangan : fscommand ("fullscreen", muncul secara layar penuh. "true"); adalah command untuk membuat aplikasi b. stop(); keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi. c. on (release) { gotoandplay( (frame label yang dituju ) );} keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Manusia purba atau dikategorikan sebagai manusia yang hidup pada masa tulisan atau aksara belum dikenal, disebut juga manusia prasejarah atau
KEHIDUPAN MANUSIA PURBA DI INDONESIA Manusia purba atau dikategorikan sebagai manusia yang hidup pada masa tulisan atau aksara belum dikenal, disebut juga manusia prasejarah atau Prehistoric people. Manusia
Lebih terperinciJenis Manusia Purba di Indonesia Beserta Gambar
Jenis Manusia Purba di Indonesia Beserta Gambar Dalam hal penemuan fosil manusia purba, Indonesia menempati posisi yang penting, sebab fosil-fosil manusia purba yang ditemukan Indonesiaberasal dari semua
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer Disusun oleh : DWI HARI BUDI SAKTIAWAN NIM M3106019 PROGRAM DIPLOMA
Lebih terperinciPENEMU 1. P.E.C. SCHEMULLING TAHUN 1864 FOSIL VERTEBRATA DARI KALIOSO 2. EUGENE DUBOIS, KURANG TERTARIK
PENEMU 1. P.E.C. SCHEMULLING TAHUN 1864 FOSIL VERTEBRATA DARI KALIOSO 2. EUGENE DUBOIS, KURANG TERTARIK 3. 1934, G.H.R. VON KOENINGSWALD MENEMUKAN ARTEFAK DI BARAT LAUT KUBAH SANGIRAN FOSIL MANUSIA SANGIRAN
Lebih terperinci1. Berikut ini merupakan jenis manusia purba yang ditemukan di Indonesia adalah...
Petunjuk A : Pilihlah satu jawaban yang paling tepat. 1. Berikut ini merupakan jenis manusia purba yang ditemukan di Indonesia adalah... A. Pithecanthropus, Sinanthropus pekinensis, Australopithecus africanus
Lebih terperinciSMA/MA IPS kelas 10 - SEJARAH IPS BAB 2. INDONESIA MASA PRA AKSARALatihan Soal 2.3
SMA/MA IPS kelas 10 - SEJARAH IPS BAB 2. INDONESIA MASA PRA AKSARALatihan Soal 2.3 1. Fosil yang pertama kali ditemukan di Ngandong di tepi Sungai Bengawan Solo sekitar tahun 1931-1933... Meganthropus
Lebih terperinciPEMBUATAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB LOKAL BANK TABUNGAN NEGARA SURAKARTA TUGAS AKHIR
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB LOKAL BANK TABUNGAN NEGARA SURAKARTA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan oleh
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciContoh fosil antara lain fosil manusia, fosil binatang, fosil pepohonan (tumbuhan).
Kehidupan Manusia Pra Aksara Pengertian zaman praaksara Sebenarnya ada istilah lain untuk menamakan zaman Praaksara yaitu zaman Nirleka, Nir artinya tidak ada dan leka artinya tulisan, jadi zaman Nirleka
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciHANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
Lebih terperinciCD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
Lebih terperinciPENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH
TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH Disusun untuk memenuhi salah satu Syarat mencapai gelar ahli madya Program Diploma III tehnik informatika PROGRAM
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciMEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciCD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciTUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI TUGAS AKHIR DIII TEKNIK INFORMATIKA FMIPA UNS
TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI TUGAS AKHIR DIII TEKNIK INFORMATIKA FMIPA UNS Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Disusun Oleh : DYAH NURFARIDA
Lebih terperinciBAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company
Lebih terperinciPEMBUATAN WEBSITE PADA HOTEL WIRYOMARTONO. Disusun oleh : RIZA AYU WIJAYA NIM. M
PEMBUATAN WEBSITE PADA HOTEL WIRYOMARTONO TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciMengenal Manusia Purba Sejarah Kelas X
Mengenal Manusia Purba Sejarah Kelas X A. Manusia Purba Pernahkah kamu mendengar tentang Situs Manusia Purba Sangiran? Kini Situs Manusia Purba Sangiran telah ditetapkan oleh UNESCO sebagai warisan budaya
Lebih terperinciFLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom
FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
Lebih terperinciFLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI ANDROID HYPNOTHERAPY BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI ANDROID HYPNOTHERAPY BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI
APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI 082406121 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciBAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun oleh : TIYUS MARTHA KURNIADI NPM. 0634 210 214 PROGDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI APOTEK KUSUMA HUSADA KLATEN. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Gelar Ahli Madya
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI APOTEK KUSUMA HUSADA KLATEN Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan
Lebih terperinciANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM
ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM 072406123 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KLINIK PADA KLINIK UMUM IMANUEL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR RIFQY MUKHLIZAR
PERANCANGAN APLIKASI KLINIK PADA KLINIK UMUM IMANUEL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR RIFQY MUKHLIZAR 112406063 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
Lebih terperinciAPLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR
APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ERSA SABILA 112406157 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciSISTEM MONITORING MENGGUNAKAN KAMERA IP
SISTEM MONITORING MENGGUNAKAN KAMERA IP Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Disusun Oleh : RIFKI YUSUF SETIAWAN M3307023 PROGRAM DIPLOMA
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciMODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami
Lebih terperinciBAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INVENTORI BERBASIS WEB STUDI KASUS PRODUSEN PRODUK CV. SUPERNOVA TUGAS AKHIR
APLIKASI SISTEM INVENTORI BERBASIS WEB STUDI KASUS PRODUSEN PRODUK CV. SUPERNOVA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Lebih terperinciMODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciRAN G K U M AN K I S I - K I S I S E J AR A H P E M I N AT AN U AS 1 X I P S ( )
RAN G K U M AN K I S I - K I S I S E J AR A H P E M I N AT AN U AS 1 X I P S ( 2 0 1 5-2 0 1 6 ) 1) 3 UNSUR UTAMA DALAM SEJARAH Manusia : sebagai pelaku dan penggerak sejarah Ruang : lokasi di mana peristiwa
Lebih terperinciTugas Akhir RD Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tanya Liwail Chamdy
Bab V Implementasi Desain 5.1. Desain Antarmuka Virtual Konten Museum 5.1.1. Logo Museum Mpu Tantular Sidoarjo Gambar 5.1 logo Museum Mpu Tantular Sidoarjo Sumber : Perancangan Identitas Visual Museum
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara
BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinci5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciAPLIKASI PENDATAAN TESIS DAN DISERTASI PADA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA TUGAS AKHIR
APLIKASI PENDATAAN TESIS DAN DISERTASI PADA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAHAN SEL
ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciMEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash
MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi
Lebih terperinciPEMBUATAN WEBSITE SISTEM AFFILIASI DUTA. Oleh : BENY ARIF LAILAN M
PEMBUATAN WEBSITE SISTEM AFFILIASI DUTA TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lebih terperinciMEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR
MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR SAERUL SIANTURI 082406177 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS HEWAN TUGAS AKHIR HANNA SIHOMBING
ANIMASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS HEWAN TUGAS AKHIR HANNA SIHOMBING 082406083 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinci