Kata Kunci : Game online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa.
|
|
- Sudomo Lesmono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Game Online dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan) Khairani Harahap Dra. Inon Beydha, M.Si., Ph., D Abstrak Penelitian ini berjudul Game online dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan. Adapun teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Komunikasi Massa, Psikologi Komunikasi, Behaviorisme dan Perkembangan Teknologi Komunikasi. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah yang berjumlah 185 orang. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan teknik purposive sampling dan Disproportional sampling. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis melalui rumus Spearman Rho Correlation, dengan menggunakan piranti lunak SPSS versi 16.0 dan skala Guilford. Berdasarkan hasil pencarian melalui Spearman Rho Correlation maka dapat nilai koefisien korelasi sebesar 0,557. Menurut skala Guilford, nilai 0,557 terletak di antara 0,40 0,70 yaitu memiliki hubungan yang cukup berarti. Untuk mengetahui besarnya pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi belajar, digunakan rumus uji determinasi dan diperoleh hasilnya adalah 31%. Hal ini menunjukkan bahwa kekuatan hubungan pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Meda adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini. Kata Kunci : Game online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa. PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2). Game (Permainan) merupakan model dari suatu kehidupan nyata yang permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar dari permainan adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia, dengan sifat yang relatif aman tetapi dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan. Dalam game terkandung story atau alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah di dalamnya yang harus diselesaikan oleh individu yang sedang bermain game online. Alur cerita setiap game dan tingkatan level permainan sangatlah panjang, tidak bisa diselesaikan atau ditamatkan pada saat itu juga. Hal inilah yang dapat menyebabkan seseorang lupa waktu. Perkara ini dikhawatirkan dapat membuat seorang siswa yang kecanduan game online ketika sedang belajar di sekolah, namun pikiran mereka berada di game yang belum mereka tamatkan semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain dapat mengganggu proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya. Kamus Besar Bahasa Indonesia mendefenisikan, prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan terhadap game online dan dikhawatirkan dapat mempengaruhi proses belajarnya. Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi 1
2 prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu (Syah, 2008: 102). Pelajar SD dan SMP sebanyak 75% menggunakan internet hanya untuk bermain game dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 1-2 jam/hari dengan mengeluarkan uang Rp.5000-Rp /hari untuk bermain game online. Sebagian besar dari mereka bermain game Counter Strike yaitu sebuah game tembak menembak yang didalamnya berisi unsur kekerasan fisik ( Game counter strike sangat diminati oleh remaja khususnya laki-laki, karena alur ceritanya yang dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan dalam menyelesaikan sebuah misi peperangan permainan. Alur cerita ini membuat seseorang yang sedang bermain akan terus bersemangat sampai menyelesaikan level terakhirnya dan memenangkan misi game tersebut. Dari survei awal yang sudah dilakukan oleh peneliti, menunjukkan bahwa sebagian besar dari populasi sangat meminati game Pointblank yang merupakan jenis game Counter Strike yang termasuk jenis game tembak-menembak. Rata-rata mereka memang menghabiskan waktu 1-2 untuk setiap kali main game. Tidak sedikit pula yang menghabiskan waktu 3 jam untuk setiap kali bermain, bahkan ada yang lebih dari empat jam dalam sehari untuk bermain game. Jika dicermati dengan baik, tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari game berjenis tembak-menembak. Memang tidak semua pelajar menggunakan internet hanya untuk bermain game, di antara mereka juga ada yang menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan dan mengerjakan tugas dari gurunya, namun yang melakukan hal tersebut jumlahnya tidak lah banyak. SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan, merupakan objek yang dipilih oleh peneliti dan yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII yang terdiri dari 5 kelas. Pada saat jam pelajaran sekolah Siswa SMP ini sering sekali berada di warungwarung internet yang berada di kawasan kelurahan Padang Bulan yang jaraknya cukup dekat dengan lokasi penelitian untuk bermain game online. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah penelitian maka dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: Bagaimanakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan?. Pembatasan Masalah Untuk memperjelas dan membatasi ruang lingkup penelitian dengan tujuan untuk dapat menghasilkan uraian penelitian yang sistematis dan analisa yang objektif, diperlukan pembatasan masalah. Maka penulis membuat batasan yang spesifik sebagai berikut : 1. Fokus penelitian terbatas pada pengaruh game online terhadap prestasi belajar Siswa Kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan. 2. Penelitian ini berlokasi di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan. 3. Objek Penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah di Kota Medan. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui jenis game online apakah yang paling disukai siswa SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan. 2. Untuk mengetahui seberapa seringkah siswa SMP Nurul Hasanah bermain game online dalam sehari. 2
3 3. Untuk mengetahui berapa lamakah waktu yang dihabiskan siswa SMP Nurul Hasanah pada saat bermain game online. 4. Untuk mengetahui seberapa besarkah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan. URAIAN TEORITIS 1. Komunikasi Massa. Komunikasi massa yang dibahas di sini adalah tentang efek media (theories of media effect). Menurut Straubhaar dan LaRose (2000), disamping mengkaji tentang apa saja efek media terhadap manusia, para peneliti juga membuktikan bagaimana peranan media terhadap manusia secara psikis (Ardianto, 2007:61). Gejala umum yang dapat dilihat dari suatu proses adalah bahwa proses merupakan suatu peristiwa yang berlangsung secara terus-menerus, tidak diketahui kapan mulainya dan kapan akan berakhir. Schramm mengatakan bahwa untuk berlangsungnya suatu kegiatan komunikasi, minimal diperlukan tiga komponen yaitu source, message, dan destination atau komunikator, pesan, dan komunikan (Ardianto, 2007:27). 2. Psikologi Komunikasi Psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi segala penyampaian energi, gelombang suara, tanda di antara tempat, sistem atau organisme. Kata komunikasi sendiri dipergunakan sebagai proses, sebagai pesan, pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam psikoterapi. Jadi, psikologi menyebut komunikasi pada penyampaian energi dari alat-alat indera ke otak, pada peristiwa penerimaan dan pengolahan informasi, pada proses saling pengaruh di antara berbagai sistem dalam diri organisme dan di antara organisme (Rakhmat, 2007 : 4). Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu oleh ilmu psikologi. Misalnya, komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau mempengaruhi sistem yang lain. Komunikasi adalah pengaruh dari satu individu terhadap individu lain yang menimbulkan perubahan. Psikologi pun telah menghasilkan banyak teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah : 1. Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan terpendam di dalam dirinya (homo valens). 2. Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi dari media massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu manusia dianggap sangat dikendalikan oleh alam (homo mechanicus). 3. Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang diterima (homo sapiens). 4. Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya (homo ludens). 3. Behaviorisme Behaviorisme menganalisa hanya perilaku yang tampak saja, yang dapat diukur, dilukiskan, dan diramalkan. Belakangan, teori kaum behavioris lebih dikenal dengan teori belajar, karena menurut mereka seluruh perilaku manusia kecuali insting adalah hasil belajar. Belajar artinya perubahan perilaku organisme sebagai pengaruh lingkungan. Behaviorisme tidak mau mempersoalkan apakah manusia baik atau jelek, rasional atau emosional. Behaviorisme hanya ingin mengetahui bagaimana perilakunya dikendalikan oleh faktorfaktor lingkungan (Rakhmat, 2007 :20-21). Fisher menyebutkan empat ciri pendekatan psikologi pada komunikasi yaitu penerimaan stimuli secara indrawi (sensory reception of 3
4 stimuli), prediksi respon (Prediction of response), dan peneguhan respon (reinforcement of response). Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan dikenainya masukan kepada organorgan pengindraan yang berupa data. Stimuli berbentuk orang, pesan, suara, warna, pokoknya segala hal yang mempengaruhi manusia (Rakhmat, 2007:8). Fisher menyebutkan empat ciri pendekatan psikologi pada komunikasi yaitu penerimaan stimuli secara indrawi (sensory reception of stimuli), prediksi respon (Prediction of response), dan peneguhan respon (reinforcement of response). Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan dikenainya masukan kepada organ-organ pengindraan yang berupa data. Stimuli berbentuk orang, pesan, suara, warna, pokoknya segala hal yang mempengaruhi manusia (Rakhmat, 2007:8). 4. Perkembangan Teknologi Komunikasi Perkembangan teknologi ini mempunyai dampak dramatis yaitu memberikan penggunaan kontrol yang jauh lebih banyak pada proses telekomunikasi dan informasi yang diterima. Teknologi komunikasi berubah dengan begitu cepat sehingga banyak orang berbicara tentang revolusi teknologi atau ledakan informasi. (Saverin dan Tankard, 2007:305). Beberapa teknologi baru yang sedang dalam proses pengembangan atau yang ada sekarang adalah surat kabar online, akses pelayanan informasi komputer pribadi dirumah, internet dan segala fasilitas yang ada di dalamnya seperti game online yang pada saat sekarang sangat digemari oleh semua kalangan baik orang dewasa, remaja dan tidak ketinggalan juga anak-anak. 5. Game Online Game adalah suatu bentuk permainan. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2). Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia ( Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga biasa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauhmana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Proses komunikasi antar pemain merupakan manifestasi karakteristik dunia virtual yang selalu menghadirkan informasi bagi pihak-pihak yang berinteraksi secara virtual. Saat ini, permainan game online pun mengalami perkembangan pada berbagai aspeknya, mulai dari tampilan, karakteristik, kompleksitas, dan harga yang ditawarkan. Salah satu judul permainan game online yang pertama kali muncul di Indonesia adalah ragnarok. 4
5 6. Prestasi Belajar Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh melalui kesan-kesan yang terjadi dalam diri sendiri individu dari aktifitas dalam proses belajar yang berupa keterampilan, kecakapan dan pengetahuan. Prestasi belajar juga dapat diartikan sebagai penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, biasanya ditunjukkan dengan nilai tes dan angka nilai yang diberikan oleh guru (Dimyati dan Mujiyono, 1994: 18). Dalam classical conditioning seperti ditujukan dari hasil penelitian Parlov, tampak bahwa proses belajar terjadi ketika suatu stimulus netral dalam situasi terkondisi sebelumnya menimbulkan respon yang terkondisi. Mekanisme belajar juga terjadi ketika sebuah respon diikuti reinforcement (penguatan), sehingga seorang anak kecil yang membagikan permen kepada temannya dan dipuji oleh orangtuanya telah dikuatkan dan secara teoritis akan lebih dermawan lagi di masa mendatang. Sebuah contoh langsung penggunaan teori beajar adalah teori Pertukaran Sosial yang menelaah proses interaksi sosial dari sudut ganjaran dan kerugian yang diperoleh individu-individu yang terlibat dalam interaksi tersebut (Dayakisni dan Hudaniyah, 2003 : 12). Prestasi belajar dapat dirumuskan, sebagai berikut : a. Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah. b. Prestasi belajar siswa tersebut terutama dinilai dari aspek kognitifnya karena bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam pengetahuan dan ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesa dan evaluasi. c. Prestasi belajar siswa ditunjukkan melalui nilai dari hasil ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Habibi, 2009). Dari beberapa pengertian tersebut maka dapat diartikan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang dimiliki oleh seseorang atau siswa berupa pengetahuan, pemahaman, penerapan, keterampilan, sikap dan tingkah laku, serta proses belajar mengajar. Prestasi juga menentukan keadaan kemampuan dan intelegensi siswa, maka intelegensi sudah merupakan suatu syarat terciptanya prestasi belajar. Perubahan tingkah laku yang dimiliki oleh seorang siswa mempunyai suatu perubahan perbedaan tersendiri. Di dalam pencapaian prestasi, siswa perlu ada dorongan yang bersifat positif, sehingga dari dorongan itu nanti akan mendapatkan hasil yang tertentu pula. METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah metode korelasional, yang berusaha menjelaskan suatu permasalahan atau gejala yang khusus dalam penjelasan antara dua objek. Metode korelasional meneliti hubungan atau pengaruh sebab akibat. Keuntungan metode ini adalah kemampuannya memberikan bukti nyata mengenai hubungan sebab akibat yang langsung bisa dilihat (Kriyantono, 2006: 62). Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP Nurul Hasanah Jalan Jamin Ginting No. 314 Kelurahan Padang Bulan, Kecamatan Medan Baru. Populasi Sugiyono (dalam Kriyantono, 2010: 153) menyebut populasi sebagai wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh periset dan kemudian ditarik suatu kesimpulan. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah yang terdiri dari 5 kelas dan berjumlah 185 orang. 5
6 Sampel Sampel adalah sejumlah orang dari populasi untuk dijadikan keseluruhan subjek dalam penelitian (Arikunto, 2010:173). Berdasarkan data yang diperoleh, maka peneliti menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10 % dan tingkat kepercayaan 90% (Bungin, 2005:105), yaitu sebagai berikut : 184 n = = 64, (0,1) n = 65 Orang. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik purposive sampling dan sampling berstrata disproporsional, dimana dari setiap strata diambil jumlah sampel yang sama (Kriyantono, 2010:156). Teknik penarikan sampel Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini ada dua tahapan, tahapan pertama dengan purposive sampling, yang merupakan penarikan sampel dengan teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat oleh seorang peneliti atau periset berdasarkan tujuan riset. Sedangkan orang-orang dalam populasi yang tidak sesuai dengan kriteria tersebut tidak dijadikan sampel. Persoalan utama dari purposif adalah menentukan kriteria yang mendukung tujuan riset (Kriyantono, 2010:158). Berdasarkan pada defenisi di atas, peneliti memberikan beberapa kriteria yang dapat menjadikan seseorang menjadi sampel, sebagai berikut: 1. Siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII. 2. Siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII yang gemar bermain game online Dari 185 orang jumlah siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII terdapat 155 orang yang gemar bemain game online dan 30 orang yang tidak menyukai game online (Hasil dari pra kuesioner). Kemudian tahapan kedua menggunakan sampling berstrata disproporsional, dimana dari setiap strata diambil jumlah sampel yang sama (Kriyantono, 2010:156). Strata kelas Kelas VIII-1 Kelas VIII-2 Kelas VIII-3 Kelas VIII-4 Kelas VIII-5 Tabel Pengambilan sampel kelas Jumlah anggota Jumlah siswa yang gemar bermain game online Disproporsional 32 Jumlah (Sumber: SMP Nurul Hasanah dan Pra kuesioner) Teknik Analisis Data Moleong (dalam Kriyantono, 2010: 167) mendefenisikan analisis data sebagai proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola, kategori, dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditentukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data. Pada penelitian ini analisis data yang dilakukan dengan: a. Analisis Tabel Tunggal
7 b. Analisis Tabel Silang c. Uji Hipotesis. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pelaksanaan Pengumpulan Data Peneliti menempuh beberapa tahapan penelitian dalam pelaksanaan penelitian. Adapun tahapannya adalah sebagsai berikut : 1. Langkah pertama yang dikerjakan oleh peneliti di dalam memulai penelitian adalah melakukan pra penelitian ke SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan untuk memperoleh izin melakukan penelitian dan memperoleh data awal mengenai siswa kelas VIII yang gemar bermain game online. Selanjutnya peneliti menulis proposal penelitian Tanggal 8 Januari 2013, peneliti melaksanakan seminar proposal. 2. Langkah kedua peneliti melakukan studi kepustakaan guna mengumpulkan berbagai literatur baik itu buku, jurnal, dan hasil penelitian sebelumnya yang sesuai dengan judul penelitian peneliti yaitu Game Online dan Prestasi Belajar. 3. Langkah ketiga adalah pelaksanaan pengumpulan data dan melakukan penyebaran kuesioner. Uji Hipotesis Uji hipotesis ini bertujuan untuk mengetahui hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima atau ditolak. Dalam penelitian ini, rumus yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah rumus Spearman Rho Koefisien. Berikut adalah tabel hasil uji korelasi dan uji signifikasi melalui alat bantu software SPSS 16.0 melalui sub menu correlate pada pilihan bivariate, yaitu : Tabel Uji Korelasi Game Online dan Pretasi Belajar Spearman's Rho Pengaruh Game online Prestasi belajar siswa **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). Pengaruh Game online Prestasi belajar siswa Correlation Coefficient ** Sig. (2-tailed)..000 N Correlation Coefficient.557 ** Sig. (2-tailed).000. N Uraian : 1. Pada perhitungan koefisien korelasi dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien didapat hasil.557 yang diartikan sebagai 0,557. Angka tersebut adalah angka koefisien korelasi. Angka tersebut menunjukkan hubungan yang cukup berarti antara variabel X dengan variabel Y karena terletak antara 0,40-0,70 pada skala Guilford. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara pengaruh game online dan prestasi belajar siswa. 2. Signifikansi atau nilai penerimaan hasil korelasi Spearman Rho dapat diuji dengan menyusun hipotesis sebagai berikut : Ho : tidak terdapat hubungan antara dua variabel Ha : terdapat hubungan antara dua variabel 7
8 3. Dari tabel diketahui bahwa nilai korelasi ( r ) = 0,557 dan signifikansi (2-tailed) = 0,000 (100%). Di sini diketahui bahwa nilai signifikansi adalah 0,000(100%) α = 0,05 (95%). Dengan demikian, maka hubungan antara variabel x dan y (rxy) sebesar 0,557 secara statistik dan dapat dikatakan signifikan. Dengan demikian, maka Ho yakni terdapat hubungan antara perngaruh Game online terhadap perstasi belajar siswa di tolak. Sedangkan Ha, terdapat hubungan pengaruh Game online terhadap prestasi belajar siswa diterima. Sedangkan untuk penilaian indeks korelasi yang menentukan besar hubungan variabel X (Pengaruh Game online) terhadap variabel Y (Prestasi belajar siswa), digunakan rumus : Kp = (rs) 2 x 100% Kp = (0,557) 2 x 100% Kp = 0,310 x 100% Kp = 31% Maka dapat disimpulkan bahwa kekuatan pengaruh variabel X terhadap variabel Y dalam penelitian ini adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor- faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini. Pembahasan Hasil pembahasan yang sudah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa, Maraknya game online saat ini banyak membuat anak remaja kecanduan dan lupa waktu ketika sudah berada di depan komputer yang sudah terhubung dengan jaringan internet yang dapat mengakses segala jenis game. Efek dari kehadiran media massa dapat menumbuhkan berbagai usaha produksi yang mendatangkan laba pada saat ini yang ditunjukkan dengan menjamurnya usaha playstation sebagai tempat untuk bermain game online. Seseorang yang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya dengan tujuan untuk menghilangkan perasaan tidak nyaman, misalnya untuk menghilangkan masalah-masalah yang dihadapinya. Efek dari Media massa memang sangat mempengaruhi masyarakat dalam berbagai aspek. Media massa dapat menumbuhkan berbagai usaha produksi, playstation tempat untuk bermain game online merupakan usaha yang paling mendatangkan laba pada saat ini. Efek sosial berkaitan pada strukutur atau interaksi sosial sebagai akibat dari keadiran media massa, menjadikan seorang anak yang sudah kecanduan game online seolah menemukan dunia baru dan kurangnya sensitivifitas terhadap lingkungan sosalnya. Kemudian penjadwalan kegiatan sehari-hari yang berubah drastis digantikan untuk bermain game seharian. Media massa juga digunakan sebagai alat untuk menghilangkan persaan tidak nyaman seperti pelarian pada masalah-masalah yang dihadapi oleh responden dalam penelitian ini. Dalam Teori Behaviorisme menurut Skinner, perilaku verbal adalah perilaku yang dikendalikan oleh akibatnya. Bila akibatnya itu hadiah perilaku itu akan terus dipertahankan, namun bila akibatnya adalah hukuman atau kurang adanya penguatan, perilaku itu akan diperlemah atau pelan-pelan akan disingkirkan. Dalam hal ini mendapatkan poin atau menang ketika seseorang sedang bermain game online dan bisa melanjutkan pada level berikutnya, merupakan hadiah bagi pemain game itu sendiri. Tapi apabila dia kalah dan terus menerus berada pada level yang sama, maka dia perlahan-lahan akan berhenti bermain game. Karena tidak adanya penguatan, dalam hal ini adalah naik level selanjutnya yang diartikan sebgai hadiah. Pengujian hipotesa dimulai dengan membuat nilai-nilai jawaban responden pada kuesioner, yang telah diberikan skor terlebih dahulu untuk setiap pertanyaan. Berdasarkan analisa SPSS 16.0, maka diperoleh koefisien korelasi sebesar 0,557. Berdasarkan pernyataakn rs > 0 maka hipotesis diterima. Karena probabilitas lebih kecil dari maka hal ini 8
9 menunjukkan signifikansi, artinya terdapat pengaruh hubungan yang cukup berarti antara game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan keseluruhan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka diperoleh beberapa kesimpulan: 1. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa jenis game online yang paling disukai oleh siswa/i kelas VIII SMP Nurul Hasanah adalah Pointblank, yang merupakan jenis game Counterstrike, yang format permainannya perang dan kekerasan. Jika diperhatikan secara lebih teliti lagi tidak ada pendidikan apapun yang dapat diambil oleh seorang siswa dari jenis permain ini. 2. Frekuensi bermain game online siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII dalam sehari yaitu 1-2 kali dengan durasi waktu sekali bermain game bisa mencapai 3 jam dan bahkan ada yang sampai 4 jam. Hal inilah yang menyebabkan seorang siswa yang kecanduan game online bisa melupakan semua kegiatan yang harus dikerjakan, bahkan lupa waktu belajar dan menyelesaikan tugas sekolah. 3. Hasil penelitian juga menyatakan bahwa menjamurnya warung-warung internet dan bahkan beberapa keluarga sudah menghadirkannya di rumah sangat memudahkan mereka untuk mengakses apa pun yang mereka sukai dari dunia cyber. Jika tanpa pengontrolan yang bijak dari orang tua hal tersebut sangat mudah untuk disalahgunakan oleh anak-anak usia remaja yang masih dalam proses pencarian jati diri. 4. Terdapat korelasi yang cukup berarti antara pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah kota Medan. Saran Dalam Kaitan Akademis Penelitian ini ditujukan untuk mencari pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Medan. Penelitian ini kiranya dapat memberikan masukan bagi penelitian yang akan datang mengenai pengaruh game online dan prestasi belajar. Diharapkan bagi peneliti selanjutnya untuk menambahkan jumlah populasi dan sampel, memperluas teori yang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai jawaban yang diberikan. Saran Dalam Kaitan Praktis 1. Saran untuk orangtua, guru atau pendidik diharapkan dapat mengontrol dan memantau anak-anak yang sudah kecanduan game online dengan membatasi waktu bermain game, dan tidak memperbolehkannya untuk bermain game sebelum mereka belajar atau menyelesaikan tugas-tugas dari sekolah. Orangtua lebih selektif dalam mencarikan mainan buat anak-anaknya. Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif bukan permainan yang mempertontonkan adegan kekerasan. 2. Saran kepada responden atau pelajar. Diharapkan dapat memanajemen waktu antara bermain game dan belajar, dengan tidak lebih mengutamakan untuk bermain game online daripada mengerjakan tugas utama sebagai pelajar. 3. Bagi peneliti, perlu diperhatikan bahwa hasil analisis penelitian ini belum bisa dikatakan final, sebab masih banyak kekurangan-kekurangan di dalamya sebagai akbat dari minimnya sumber rujukan, serta pemahaman dan ketajaman analisis yang dimiliki peneliti. Beberapa kelemahan dalam penelitian ini terdapat pada metodologi penelitian yaitu pada penarikan sampel, variabel operasional, dan skala yang dijadikan sebagai alat ukur penelitian. Diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk mengkaji lebih dalam lagi hasil penelitian ini agar hasil penelitian selanjutnya lebih baik lagi. 9
10 Daftar Referensi Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta : Bounabooks Ardianto, Elvinaro. Lukiati Komala dan Siti Karlinah. (2007). Komunikasi Massa Suatu Pengantar. Bandung : Simbiosa Rekatama Media Arikunto, Suharsimi.(2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT. Rineka Cipta Bungin, Burhan. (2005). Metode Penelitian Kuantitatif : Komunikasi, Ekonomi, dan Kebijakan Publik serta Ilmu Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta : Kencana Prenada Group. Dimyati dan Mujiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Habibi, Muhammad Isa. (2009). Pengaruh Game Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa MAN Jombang. Skripsi. Malang : UIN Maulana Malik Ibrahim. Kriyantono, Rachmat. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana. Saverin, Warner dan James Tankard. (2007). Teori Komunikasi, Sejarah, Metode dan Terapan di dalam Media Massa. Jakarta : Kencana Rakhmat, Jalaluddin. (2007). Psikologi Komunikasi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Sumber lain: diakses tanggal 17 Desember diakses tanggal 20 Desember 2012 Guraru.org/guru-berbagi/game_online_di_internet_dan_permasalahannya// diakses tanggal 6 Maret
PENGARUH KOMUNIKASI KELOMPOK TERHADAP SIKAP ANAK. Tina Margareth Hutabarat
PENGARUH KOMUNIKASI KELOMPOK TERHADAP SIKAP ANAK (Studi Korelasional tentang Pengaruh Komunikasi Kelompok oleh Lembaga Obor Sahabat terhadap Sikap Anak di Daerah Pembuangan Sampah Akhir Simpang Kongsi
Lebih terperinciKata Kunci : Blog, Catatan Harian, Konsep Diri, Keterbukaan Diri.
BLOG DAN TINGKAT KETERBUKAAN DIRI (Studi Korelasional Tentang Penggunaan Fasilitas Blog Di Internet Terhadap Tingkat Keterbukaan Diri Pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi 203 FISIP Universitas Sumatera Utara)
Lebih terperinciJESSICA LARA
IKLAN DAN KESADARAN REMAJA (STUDI KORELASIONAL TENTANG PENGARUH TAYANGAN IKLAN BKKBN VERSI PERNIKAHAN DINI-HINDARI 4T TERHADAP KESADARAN REMAJA KELURAHAN TEGAL SARI MANDALA II MEDAN) JESSICA LARA 100904056
Lebih terperinciPEMBERITAAN KECELAKAAN PESAWAT TERBANG KOMERSIL INDONESIA DI TELEVISI DAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT
PEMBERITAAN KECELAKAAN PESAWAT TERBANG KOMERSIL INDONESIA DI TELEVISI DAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT (Studi Korelasional di Perumahan Johor Indah Permai 1 Kota Medan) SITI ARDIYANTI 080904119 ABSTRAK Skripsi
Lebih terperinciEKSTERNAL PUBLIC RELATIONS
EKSTERNAL PUBLIC RELATIONS DAN CITRA PERUSAHAAN (Studi korelasional tentang Pengaruh Eksternal Public Relations dalam Meningkatkan Citra Perusahaan di Kalangan Nasabah Bank Sumut Cabang Marendal Kota Medan)
Lebih terperinciIKLAN CENTRIN TV DAN MINAT BERLANGGANAN ICHE. A. C. NAPITUPULU
IKLAN CENTRIN TV DAN MINAT BERLANGGANAN (Studi Korelasional Tentang Iklan Tv Berlangganan Centrin Tv Terhadap Minat Masyarakat Berlangganan di Kelurahan Babura Kecamatan Medan Baru) ICHE. A. C. NAPITUPULU
Lebih terperinciSITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI
SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI (Studi Korelasional Penggunaan Situs Portal Berita Online Waspada.co.id Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Di Kalangan Mahasiswa Ikatan Pemuda
Lebih terperinciGAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF
GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi Korelasional tentang Hubungan Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan) Angga Tinova Yudha 070904047 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciSTRATEGI KOMUNIKASI DAN TINGKAT KESADARAN KESEHATAN
STRATEGI KOMUNIKASI DAN TINGKAT KESADARAN KESEHATAN (Studi Korelasional Pengaruh Strategi Komunikasi Tim Penggerak PKK Pokja IV Terhadap Tingkat Kesadaran Masyarakat Mengenai Kesehatan di Kelurahan Dendang
Lebih terperinciBUDAYA ORGANISASI DAN KINERJA KARYAWAN
BUDAYA ORGANISASI DAN KINERJA KARYAWAN (Studi Korelasional dalam Perspektif Komunikasi tentang Pengaruh Budaya Organisasi terhadap Kinerja Karyawan di PT Indomarco Prismatama Cabang Medan) Nasrah Nasrifah
Lebih terperinciABSTRACT. advertisement exposure on SCTV with the buying interest s students of
HUBUNGAN TERPAAN IKLAN BUKALAPAK DI SCTV DENGAN MINAT BELI MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA ANGKATAN 2014 Oleh: Aji Setya Purnama, Bedjo Sukarno, Siswanta ABSTRACT Bukalapak
Lebih terperinciTAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN
TAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN (Studi Korelasional Pengaruh Tayangan Stand Up Comedy di Metro TV terhadap Pemenuhan Kebutuhan Hiburan di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI PENELITIAN. Adapun jenis penelitian ini adalah penenlitian kuantitatif dengan metode
BAB II METODOLOGI PENELITIAN 2. 1. Jenis Penelitian Adapun jenis penelitian ini adalah penenlitian kuantitatif dengan metode pendekatan korelasional, yaitu motede yang berusaha untuk meneliti sejauhmana
Lebih terperinciPROGRAM TERMEHEK-MEHEK DI TRANS TV DAN KEPUASAN PEMIRSA
PROGRAM TERMEHEK-MEHEK DI TRANS TV DAN KEPUASAN PEMIRSA (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Program Termehek-Mehek di Trans TV Terhadap Kepuasan Pemirsa di Kalangan Mahasiswa FISIP USU Medan) SKRIPSI
Lebih terperinciDaniel Karo Sekali ABSTRAK
PERAN KOMUNIKASI KELOMPOK DAN MINAT BEROLAHRAGA (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Komunikasi Kelompok Terhadap Minat Berolahraga Pada Anggota Asosiasi BMX Indonesia Pengda Sumatera Utara di Taman Sri
Lebih terperinciPELAYANAN JASA DAN PENINGKATAN CITRA INSTANSI PERUSAHAAN PT ANGKASA PURA II (PERSERO)
PELAYANAN JASA DAN PENINGKATAN CITRA INSTANSI PERUSAHAAN PT ANGKASA PURA II (PERSERO) (Studi Korelasional Kegiatan Pelayanan Jasa Terhadap Peningkatan Citra Instansi Perusahaan PT Angkasa Pura II Di Mata
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam membahas efektivitas komunikasi XL Twitter, peneliti
45 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Dalam membahas efektivitas komunikasi XL Twitter, peneliti menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitaif. Isaac dan Michael dalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini bersifat deskriptif dengan pendekatan kuantitatif, yaitu hanya memapaparkan situasi yang didapat atau peristiwa yang diperoleh dari data
Lebih terperinciKorelasi Penggunaan Media dengan Kepuasan Menonton Program Acara One Stop Football Pada Siswa Sekolah Sepak Bola Gelora Muda Yogyakarta
Korelasi Penggunaan Media dengan Kepuasan Menonton Program Acara One Stop Football Pada Siswa Sekolah Sepak Bola Gelora Muda Yogyakarta FX Okta Indrawan Satriya / Drs. M. Antonius Birowo, MA., Ph. D Program
Lebih terperinciPEMBERITAAN PANSUS CENTURY DAN SIKAPMAHASISWA. (Studi Korelasional Pengaruh Pemberitaan Pansus Century di Kompas Terhadap Sikap Mahasiswa FISIP USU)
PEMBERITAAN PANSUS CENTURY DAN SIKAPMAHASISWA (Studi Korelasional Pengaruh Pemberitaan Pansus Century di Kompas Terhadap Sikap Mahasiswa FISIP USU) Skripsi Diajukan guna memenuhi syarat menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciMEDIA INTERNAL PERUSAHAAN DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI
MEDIA INTERNAL PERUSAHAAN DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI (Studi Korelasional Pemanfaatan Majalah MINAT Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Karyawan di Kantor Pusat PT Perkebunan Nusantara IV) Indra
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode juga tergantung pada permasalahan yang akan dibahas, dengan kata lain
31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. 52 Penggunaan metode dalam pelaksanaan penelitian
Lebih terperinciEFEKTIVITAS MEDIA DALAM GERAKAN DONOR DARAH
EFEKTIVITAS MEDIA DALAM GERAKAN DONOR DARAH (Studi Korelasional Pengaruh Efektivitas Blackberry Messenger terhadap Partisipasi Masyarakat dalam Gerakan Donor Darah di Kota Medan) Oleh : FENNY WONGSO 110904030
Lebih terperinciIKLIM KOMUNIKASI ORGANISASI DAN KEPUASAN KERJA
IKLIM KOMUNIKASI ORGANISASI DAN KEPUASAN KERJA (STUDI KORELASIONAL IKLIM KOMUNIKASI ORGANISASI TERHADAP KEPUASAN KERJA PADA KARYAWAN OPERASIONAL HOTEL GRAND ANTARES INDONESIA MEDAN) IKA LIANI MANURUNG
Lebih terperinciPENGARUH RUBRIK WISATA DAN MINAT BERWISATA
1 PENGARUH RUBRIK WISATA DAN MINAT BERWISATA ( Studi Korelasional Tentang Pengaruh Rubrik Wisata Harian Analisa Terhadap Minat Berwisata Masyarakat Kota Medan ) Shindy Zara Syafira ABSTRAK Penelitian ini
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kolektif dari responden dengan mempergunakan kuesioner. Penelitian survei adalah
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pendekatan Metodologi Penelitian ini merupakan penelitian survei, dimana data diperoleh secara kolektif dari responden dengan mempergunakan kuesioner. Penelitian survei
Lebih terperinciPSIKOLOGI KOMUNIKASI. Ruang Lingkup Psikologi. Komunikasi. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Komunikasi. Modul ke: Fakultas Ilmu
PSIKOLOGI KOMUNIKASI Modul ke: 01 Fakultas Ilmu Komunikasi Ruang Lingkup Psikologi Komunikasi Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom Program Studi Public Relation www.mercubuana.ac.id Psychology: * The science
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
59 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini menggunakan tipe deskriptif yaitu bertujuan untuk menjelaskan, meringankan berbagai kondisi, berbagai situasi, atau berbagai variabel
Lebih terperinciPublic Relations dan Citra Perusahaan (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Internal Public Relations
Public Relations dan Citra Perusahaan (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Internal Public Relations Terhadap Citra PT Perkebunan Nusantara IV Persero Medan) Abdul Khalik Azhari Abstrak Penelitian ini
Lebih terperinciKata Kunci: Efektivitas Komunikasi Antarpribadi, Motivasi Belajar, Konseling, SMA Sutomo I Medan
EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTARPRIBADI DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Studi Korelasional Pengaruh Efektivitas Komunikasi Antarpribadi dalam Bimbingan Konseling terhadap Motivasi Belajar Siswa/I SMA Yayasan Perguruan
Lebih terperinciPENDAMPINGAN ORANGTUA DENGAN AKTIVITAS ANAK MENONTON TELEVISI
PENDAMPINGAN ORANGTUA DENGAN AKTIVITAS ANAK MENONTON TELEVISI (Studi kasus pada keluarga di Perumahan Meranti Permai, Kecamatan Siantar utara, Kota Pematangsiantar) Julius Osvaldo Situmorang 100904041
Lebih terperinciHOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)
HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan) Oleh : FAROUK BADRI AL BAEHAKI 100904029 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tipe Penelitian Tipe penelitian yang digunakan adalah bersifat deskriptif kuantitatif, yaitu dimana si peneliti ingin mengetahui gambaran suatu hal, tidak menghubunghubungkan
Lebih terperinciBAB II METODE PENELITIAN
BAB II METODE PENELITIAN A. BENTUK PENELITIAN Bentuk penelitian yang dilakukan adalah penelitian eksplanasi dengan pendekatan kuantitatif. Pendekatan eksplanasi dimaksudkan untuk menjelaskan suatu generalisasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Guna mengetahui sejauhmana pengaruh efektivitas sosial media Twitter terhadap pemenuhan kebutuhan informasi publik eksternal, peneliti menggunakan tipe
Lebih terperinciPERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Objek yang akan dijadikan responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa FEB
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek yang akan dijadikan responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa FEB Universitas Lampung yang pernah berkunjung di tempat wisata Lembah Hijau. 3.2
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah menganalisa data dengan menggunakan angka-angka, rumus atau
48 BAB III METODE PENELITIAN A. DESAIN PENELITIAN Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif. Maksudnya adalah menganalisa data dengan menggunakan angka-angka, rumus atau model matematis
Lebih terperinciBAB V PENUTUP A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X
Lebih terperinciABSTRAK PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah
IKLAN dan MINAT BELI (Studi korelasional tentang pengaruh iklan XL versi Mawar dan Marwan terhadap minat konsumen untuk membeli di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal) PUTRI KANIA 070904042
Lebih terperinciPENGARUH TAYANGAN TELEVISI TERHADAP SIKAP
PENGARUH TAYANGAN TELEVISI TERHADAP SIKAP (Studi Korelasional Pengaruh Acara Dahsyat di Stasiun Televisi RCTI Terhadap Sikap Mahasiswa FISIP USU) Diajukan Guna Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode adalah suatu cara untuk mengetahui sesuatu, mempunyai langkahlangkah sistematis. Sedangkan penelitian adalah penerapan pendekatan ilmiah pada pengkajian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian 1. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian kuantitatif
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. merupakan suatu jenis penelitian di mana periset menghubungkan atau mencari
33 III. METODE PENELITIAN A. Tipe Penelitian Tipe penelitian yang digunakan adalah eksplanatif. Tipe penelitian eksplanatif merupakan suatu jenis penelitian di mana periset menghubungkan atau mencari sebab
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. Setelah menyelesaikan tabel tunggal dan tabel silang, maka peneliti akan melakukan
92 BAB IV ANALISIS DATA A. Pengujian Hipotesis Setelah menyelesaikan tabel tunggal dan tabel silang, maka peneliti akan melakukan langkah selanjutnya, yaitu pengujian hipotesis. Pengujian hipotesis dilakukan
Lebih terperinciPERSEPSI MAHASISWA DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FISIP USU TERHADAP PROSES KOMUNIKASI DALAM BIMBINGAN SKRIPSI
PERSEPSI MAHASISWA DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FISIP USU TERHADAP PROSES KOMUNIKASI DALAM BIMBINGAN SKRIPSI (Studi Deskriptif Kuantitatif Mengenai Persepsi Mahasiswa Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU
Lebih terperinciGAYA KOMUNIKASI PIMPINAN DAN MOTIVASI KERJA KARYAWAN
GAYA KOMUNIKASI PIMPINAN DAN MOTIVASI KERJA KARYAWAN (Studi Korelasional Pengaruh Gaya Komunikasi Pimpinan terhadap Motivasi Kerja Karyawan pada Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera Utara (Al-
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. menemukan metodologi, dan menemukan alat-alat analisis data 1. Sedangkan
31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Analisis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan survey. Penelitian kuantitatif digunakan untuk menuntun peneliti menemukan
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Ardianto Elvinaro, Komala Lukiati, Karlinah Siti, Komunikasi Massa, Suatu Pengantar. Bandung, Simbiosa Rekatama Media
DAFTAR PUSTAKA Ardianto Elvinaro, Komala Lukiati, Karlinah Siti, Komunikasi Massa, Suatu Pengantar Edisi Revisi. Bandung, Simbiosa Rekatama Media, 2007 Ardianto Elvinaro, Komala Lukiati, Karlinah Siti,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian menggunakan metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif adalah jenis penelitian yang menghasilkan penemuan-penemuan yang dapat
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penelitian ini dilakukan untuk memperoleh gambaran apakah terdapat hubungan antara dukungan orang tua dan self-esteem. Adapun yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah siswa/i SMP X Bandung
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
47 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sifat Penelitian Tipe penelitian yang digunakan oleh penulis disini adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif, yaitu merupakan penelitian yang hasilnya berupa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. untuk menjelaskan hubungan antara dua atau lebih variabel. 39 Lebih lanjut jenis
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis survei eksplanatif asosiatif. Survei eksplanatif dengan jenis asosiatif digunakan untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada bab ini akan diuraikan mengenai metode yang akan digunakan dalam
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan diuraikan mengenai metode yang akan digunakan dalam penelitian ini, yang meliputi: desain penelitian, variabel penelitian, definisi konseptual dan operasional
Lebih terperinciKUALITAS KOMUNIKASI TELEMARKETER YANG MEMPENGARUHI PERSEPSI NASABAH
KUALITAS KOMUNIKASI TELEMARKETER YANG MEMPENGARUHI PERSEPSI NASABAH (Studi Deskriptif Kuantitatif Tentang Kualitas Komunikasi Telemarketer yang Mempengaruhi Persepsi Nasabah PT.Bank Permata,Tbk Cabang
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Pendekatan dan Metodologi 3.1.1 Pendekatan Objektif Berdasarkan buku Teknik Praktis Riset Komunikasi (Kriyantono, 2010 : 54) pendekatan objektif menganggap perilaku manusia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian kuantitatif dan (b). Penelitian kualitatif (Azwar, 2007: 5). Dalam
49 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian dapat diklasifikasikan dari berbagai cara dan sudut pandang. Dilihat dari pendekatan analisisnya, penelitian dibagi atas dua macam, yaitu:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciHUBUNGAN GENDER TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA SMP
HUBUNGAN GENDER TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA SMP Oleh: Umi Muthoharoh, Budiyono, Puji Nugraheni Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo rahmi_912313@yahoo.com
Lebih terperinciANALISIS PRESTASI BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN INTERNET PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI KELAS XI IPA SMA NEGERI 1 MUARO JAMBI
ANALISIS PRESTASI BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN INTERNET PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI KELAS XI IPA SMA NEGERI 1 MUARO JAMBI SKRIPSI OLEH YUNI KARTIKA A1C409014 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
Lebih terperinciHUBUNGAN METODE MENGAJAR GURU DAN LINGKUNGAN BELAJAR DI SEKOLAH DENGAN HASIL BELAJAR
HUBUNGAN METODE MENGAJAR GURU DAN LINGKUNGAN BELAJAR DI SEKOLAH DENGAN HASIL BELAJAR Mela Marzuki, Erlina Rupaidah, Nurdin Pendidikan Ekonomi PIPS FKIP Unila Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro This study
Lebih terperinciPengaruh Tayangan Program Musik Dahsyat Terhadap Sikap Remaja. Yanti Trianita Ilmu Komunikasi
Pengaruh Tayangan Program Musik Dahsyat Terhadap Sikap Remaja Yanti Trianita 16809808 Ilmu Komunikasi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Perkembangan musik di Indonesia Salah satu dari stasiun televisi yang
Lebih terperinciHUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS 2 SD NEGERI 2 MIMBAAN SITUBONDO TAHUN PELAJARAN 2016/2017
HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS 2 SD NEGERI 2 MIMBAAN SITUBONDO TAHUN PELAJARAN 2016/2017 Amalia Risqi Puspitaningtyas Universitas Abdurachman Saleh Situbondo amalia_risqi88@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menggunakan literatur, yang terkait dengan tema yang diajukannya sebagai
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengam paradigm positivistik untuk melihat fenomena yang ada, kemudian dibandingkan dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan. B. Variabel Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian korelasional untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Mutia Ramadanti Nur,2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dalam perkembangan selama hidupnya, manusia dihadapkan pada dua peran yaitu sebagai mahluk individu dan mahluk sosial. Sebagai mahluk sosial, manusia selalu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif yaitu penelitian yang menitik
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menggunakan cara atau metode yang benar dalam penelitian tersebut.
70 BAB III METODE PENELITIAN Agar memperoleh hasil penelitian yang baik dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya, maka seorang peneliti harus dapat memahami dan menggunakan cara atau metode yang benar
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. apapun bentuk dan jenis penelitian yang hendak dilakukan pasti menimbulkan
BAB III METODE PENELITIAN Metode Penelitian adalah strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan dalam melaksanakan penelitian. Oleh karena itu, apapun bentuk dan jenis
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. memperoleh pengetahuan yang benar tentang suatu masalah. 1 Dalam kegiatan
47 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian Penelitian pada dasarnya adalah suatu kegiatan ilmiah untuk memperoleh pengetahuan yang benar tentang suatu masalah. 1 Dalam kegiatan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian kuantitatif. Quantitative research is a means for testing objective theories by examining the relationship
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
32 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek yang dijadikan responden dalam penelitian ini ialah nasabah PT Bank Lampung Kantor Cabang Utama yang memiliki Tabungan Siger Mas. 3.2 Jenis dan Sumber
Lebih terperinciSIKAP MAHASISWA TERHADAP PEMBERITAAN KEKERASAN WARTAWAN INDONESIA
SIKAP MAHASISWA TERHADAP PEMBERITAAN KEKERASAN WARTAWAN INDONESIA (Studi Korelasional Tentang Hubungan antara Sikap Mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Pembangunan (STIK-P) Medan dan Pemberitaan Kekerasan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian eksplanatif. Penelitian eksplanatif
33 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian eksplanatif. Penelitian eksplanatif merupakan penelitian yang bertujuan untuk menerangkan, menguji hipotesis dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka diperlukan guru yang sangat
Lebih terperinciPEMIMPIN DAN DISIPLIN KERJA
PEMIMPIN DAN DISIPLIN KERJA (Studi Korelasional tentang Pengaruh Pemimpin Terhadap Disiplin Kerja Karyawan Asuransi AJB Bumi Putera 1912 Wilayah Medan) Sri Bulan 100904005 ABSTRAK Penelitian ini berjudul,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Menurut pendapat dari Krisyantono mengenai riset kuantitatif: Riset kuantitatif adalah riset yang menggambarkan atau menjelaskan suatu masalah yang dihasilkan
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN Desain Penelitian Lokasi dan Waktu Penelitian Populasi dan Sampel
METODE PENELITIAN Desain Penelitian Penelitian didesain sebagai penelitian survei yang bersifat deskriptif korelasional. Menurut Singarimbun dan Effendi (2006) desain penelitian survei adalah penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. mengumpulkan, menyusun dan menganalisis data yang diperoleh sehingga
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan, menyusun dan menganalisis data yang diperoleh sehingga menghasilkan makna yang sebenarnya.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
29 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Menentukan pendekatan penelitian yang dilakukan harus disesuaikan dengan jenis fenomena atau fakta yang terjadi di lapangan. Ada perbedaan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian dan Metode Penelitian
46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan mempergunakan pendekatan penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang
Lebih terperinciPEMANFAATAN ACCOUNT SEBAGAI SARANA INFORMASI (Studi Deskriptif Kuantitatif Pemanfaatan Account
PEMANFAATAN ACCOUNT TWITTER @anak_usu SEBAGAI SARANA INFORMASI (Studi Deskriptif Kuantitatif Pemanfaatan Account Twitter @anak_usu Sebagai Sarana Informasi Pendidikan, Event/kegiatan dan perkembangan kampus
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Pendekatan yaitu seperangkat teori, prosedur dan asumsi yang diyakini
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Pendekatan dan Metodologi Pendekatan yaitu seperangkat teori, prosedur dan asumsi yang diyakini tentang bagaimana peneliti melihat dunia. Jenis pendekatan yang disampaikan oleh
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA STATUS SOSIAL EKONOMI DENGAN MOTIVASI ORANG TUA MENYEKOLAHKAN ANAK DI PAUD SMART KID DAN PAUD SAHABAT ANANDA KECAMATAN DAU
HUBUNGAN ANTARA STATUS SOSIAL EKONOMI DENGAN MOTIVASI ORANG TUA MENYEKOLAHKAN ANAK DI PAUD SMART KID DAN PAUD SAHABAT ANANDA KECAMATAN DAU Siti Laila Nurjannah 10410177 Fakultas Psikologi Universitas Islam
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian adalah MTs Al Inayah yang berlokasi di jalan cijerokaso No.63 Kelurahan Sarijadi Bandung, Kecamatan Sukasari Bandung. MTs Al
Lebih terperinciProgram Acara You ve Got A Friend di Delta FM dan Pemenuhan Kebutuhan Pelepasan (Diversion)
Program Acara You ve Got A Friend di Delta FM dan Pemenuhan Kebutuhan Pelepasan (Diversion) (Studi Korelasional Tentang Program Acara You ve Got A Friend di Delta FM Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Pelepasan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian 1. Pendekatan Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian kuantitatif merupakan salah satu jenis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian kali ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif merupakan pendekatan yang menggunakan paradigma
Lebih terperinciMEDAN FIRST TOASTMASTERS CLUB DAN KEMAMPUAN BERETORIKA
MEDAN FIRST TOASTMASTERS CLUB DAN KEMAMPUAN BERETORIKA (Studi Korelasional Pengaruh Medan First Toastmasters Club terhadap Kemampuan Beretorika Anggota Kelompok) Helen Semmila Ginting Abstrak Penelitian
Lebih terperinciHUBUNGAN MINAT BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 10 MALANG SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2012/2013
HUBUNGAN MINAT BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 10 MALANG SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2012/2013 Ratna Widiyawati (deedeewidi@yahoo.com) Pembimbing: (1) Swasono Rahardjo
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek dari penelitian ini adalah preferensi konsumen smartphone merek Blackberry. Adapun yang menjadi subjek dari penelitian ini, yaitu konsumen smartphone
Lebih terperinciDEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI EKSTENSION FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2009
Penggunaan Internet Dan Pemenuhan Kebutuhan Informasi (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Penggunaan Fasilitas Internet Di Perpustakaan USU Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Di Kalangan Mahasiswa
Lebih terperinciMETODOLOGI PENELITIAN. Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksplanasi
38 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksplanasi (explanatory confirmation) dengan pendekatan kuantitatif dimana penelitian tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
31 A. Lokasi Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan di SMAN 24 Bandung. Alamat Jln A.H. Nasution No. 27 Bandung. Karena menggunakan dua sampel yang berbeda maka waktu penelitian
Lebih terperinciPROGRAM INDONESIA MENCARI BAKAT 2 DAN MOTIVASI PENGEMBANGAN DIRI
PROGRAM INDONESIA MENCARI BAKAT 2 DAN MOTIVASI PENGEMBANGAN DIRI (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Program Indonesia Mencari Bakat 2 di Trans TV terhadap Motivasi Pengembangan Diri Siswa SMP St. Thomas
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Data Analisis data penelitian dilakukan agar data yang sudah diperoleh dapat dibaca dan ditafsirkan. Data yang telah dikumpulkan itu belum dapat memberikan
Lebih terperinci