BAB V PENUTUP A. Kesimpulan
|
|
- Sri Hartanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo dapat disimpulkan berikut ini : 1. Terdapat pengaruh signifikan antara penggunaan smartphone terhadap hasil kognitif belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penggunaan smartphone berpengaruh positif(searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan smartphone yang dimaksudkan adalah penggunaan dengan arah positif yaitu menggunakan smartphone untuk halhal baik, misalkan untuk mencari materi pelajaran, membantu mencari jawaban pekerjaan rumah dan tugas, serta untuk menghubungi orang-orang dekat, bukan menggunakan smartphone yang dimiliki hanya untuk bersenang-senang, bekerja sama saat ulangan ataupun tindakan tidak baik lainnya. 2. Terdapat pengaruh signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Intensitas bermain game berpengaruh negatif(tidak searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. 3. Terdapat interaksi antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penggunaan smartphone dan intensitas bermain game tersebut secara signifikan mempengaruhi hasil belajar siswa. Pengaruh dari penggunaan smartphone dan intensitas bermain game berbanding terbalik antara satu dengan yang lain. Penggunaan smartphone berpengaruh positif(searah) terhadap hasil belajar siswa sedangkan intensitas bermain game lebih berpengaruh negatif(tidak searah). 70
2 71 4. Intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone. Penggunaan smartphone memberikan sumbangan efektif 8,42%, sedangkan variabel intensitas bermain game memberikan sumbangan efektif 12,77%. Penggunaan smartphone dan intensitas bermain game hanya memberikan sumbangan 21,2% terhadap hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. B. Implikasi Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dikemukakan implikasi secara teoritis dan praktis sebagai berikut : 1. Implikasi Teoritis Dalam penelitian ini diperoleh kesimpulan adanya pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa siswa yang memiliki tingkat penggunaan smartphone yang tinggi juga memiliki hasil belajar yang tinggi juga. Hal ini terjadi karena para siswa menggunakan smartphone yang dimiliki lebih ke arah ke positif sebagai contohnya siswa menggunakannya untuk mencari materi pelajaran. Meskipun ditemukannya pengaruh positif, ada baiknya guru dan orang tua tidak serta merta membiarkan para siswa dan anak untuk menggunakan smartphone yang dimiliki dengan sesuka hati. Akan lebih baik apabila dalam menggunakan smartphone juga diseimbangkan dengan pengawasan, guru dan orang tua harus lebih memperhatikan dan mengontrol penggunaan smartphone. Sebelum munculnya dampak negatif dari penggunaan tersebut akan lebih baik bila mencegahnya terlebih dahulu. Dikhawatirkan akan timbulnya pengaruh dari penggunaan smartphone. Kesimpulan kedua pada penelitian ini adalah adanya pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game siswa terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa siswa yang memiliki intensitas bermain yang tinggi akan memiliki hasil belajar yang rendah. Hal
3 72 ini mungkin terjadi karena para siswa bermain game komputer terlalu ke arah negatif sebagai contoh para siswa bermain lebih dari 3 jam dalam sehari sehingga menyebabkan siswa lupa dengan kewajibannya sebagai siswa yaitu belajar. Apabila seorang siswa bermain game, ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar. Motivasi belajar yang rendah pada akhirnya akan mempengaruhi hasil belajar yang dicapai siswa. Kesimpulan selanjutnya adalah adanya interaksi antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan smartphone dan intensitas bermain game dapat berpengaruh bersama-sama terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan smartphone sendiri berpengaruh positif sedangkan intensitas bermain game berpengaruh negatif. Oleh karena itu, pengawasan dari orang tua dengan bantuan dari guru dan pihak sekolah sangatlah diperlukan agar anak tidak memanfaatkan smartphone yang dimiliki untuk hal-hal buruk dan tidak kecanduan bermain game setiap hari. 2. Implikasi Praktis Hasil penelitian ini digunakan sebagai masukan bagi guru dan pihak sekolah serta orang tua siswa agar lebih memperhatikan penggunaan kemajuan teknologi terutama penggunaan smartphone dan komputer. Dan juga sebagai masukan untuk para siswa agar lebih berhati-hati dalam memanfaatkan kemajuan teknologi agar tidak mengganggu kegiatan belajar dan menurunkan hasil belajar. C. Saran Sebagaimana yang penulis telah ungkapkan pada bagian awal penelitian bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh signifikan dari penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka diajukan saran sebagai berikut :
4 73 1. Bagi Siswa Untuk siswa seluruhnya agar dapat lebih bijaksana menyikapi kemajuan teknologi seperti perkembangan alat komunikasi smartphone dan semakin canggihnya laptop, dan marak dikembangkannya game. Diharapkan para siswa mampu memanfaatkannya dengan sebaik-baiknya, jangan sampai kemajuan teknologi tersebut menimbulkan dampak negatif yang akhirnya menyebabkan menurunnya hasil belajar. 2. Bagi Pendidik dan Pihak Sekolah Diharapkan para guru dan pihak sekolah agar lebih memperhatikan para siswa yang membawa smartphone dan laptop dalam lingkungan sekolah terlebih lagi di dalam kelas jangan sampai siswa menyalahgunakan fungsi alat-alat tersebut ke fungsi negatif seperti menggunakan smartphone dan bermain game saat pembelajaran berlangsung. Hal tersebut dapat dipastikan akan mempengaruhi aktivitas belajar siswa yang dapat menyebabkan tidak konsentrasinya siswa ke proses belajar mengajar di dalam kelas, yang nantinya akan berdampak pada hasil belajar yang dicapai siswa. Di samping itu untuk para guru agar memberi peringatan keras pada siswa yang ketahuan memainkan smartphone di dalam kelas saat pembelajaran berlangsung. Tidak ada salahnya mencegah sebelum adanya peristiwa yang tidak diharapkan. 3. Bagi Orang Tua Siswa Diharapkan orang tua senantiasa tidak terlalu memanjakan anaknya dengan membelikan smartphone, laptop atau teknologi-teknologi canggih lain yang berlebihan. Hal tersebut dapat mempengaruhi kebiasaan dan aktivitas belajar siswa. Apabila anak sudah mempunyai smartphone dan laptop, harap orang tua lebih memperhatikan dan mengontrol dalam menggunakan alat-alat tersebut. Jangan sampai keseharian anak tersebut hanya sibuk menggunakan smartphone dan bermain game hingga lupa akan tugas dan kewajibannya sebagai pelajar. Selain itu kiranya orang tua mendampingi anak-anaknya ketika belajar di rumah karena hal tersebut sangat penting agar proses belajar di rumah lebih kondusif dan tidak terganggu.
5 74 4. Bagi Penelitian Selanjutnya Penelitian ini tentunya masih terdapat banyak kekurangan sehingga penulis merasa perlu adanya saran-saran membangun yang ditujukan pada penelitian selanjutnya. Perlu diperhatikan juga dalam pengambilan data hendaknya peneliti memilih waktu yang tepat untuk mengambil data. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan variabel-variabel yang lainnya untuk menghubungkan dengan hasil pembelajaran, sebaiknya peneliti yang lain juga diharapkan untuk menyempurnakan alat ukur untuk hasil yang lebih baik. Diharapkan juga untuk menambahkan jumlah populasi dan sampel, serta memperluas teori yang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai jawaban yang diberikan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia sekarang tidak bisa terlepas dari teknologi. Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia semakin menjadi nyaman
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. pengaruh penggunaan alat komunikasi handphone terhadap hasil belajar mata
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan, yatitu yang berjudul pengaruh penggunaan alat komunikasi handphone terhadap hasil belajar mata pelajaran fiqih peserta didik
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO
PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO Dwi Niken Sari, Agus Efendi, Basori Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga
Lebih terperinciV. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan
98 V. SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian mengenai pola komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan pada bagian Bab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah salah satu hal yang berperan penting dalam mengembangkan kualitas sumber daya manusia yang mestinya berguna untuk diri sendiri, masyarakat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciPengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009
Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009 BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan dan Batasan Masalah 3. Tujuan Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi dan modernisasi membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dan segala peradaban serta kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi yang juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengaruh teknologi terhadap perilaku manusia sudah lazim dibicarakan orang. Revolusi teknologi sering disusul dengan revolusi dalam perilaku sosial. Alfin Tofler melukiskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Mahasiswa merupakan aset nasional jangka panjang, sehingga perlu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Mahasiswa merupakan aset nasional jangka panjang, sehingga perlu dipersiapkan agar mampu menghadapi tantangan zaman di era globalisasi. Mahasiswa adalah orang-orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, teknologi sudah semakin berkembang. Terutama teknologi komunikasi, segala hal yang kita lakukan dapat kita selesaikan dalam waktu yang singkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (2010:38) menyatakan bahwa ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu indikator yang sering digunakan untuk mengetahui keberhasilan belajar siswa adalah hasil belajar. Bloom dalam Abdurrahman (2010:38) menyatakan bahwa
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penelitian ini berjudul Studi Deskriptif Mengenai Derajat Motivasi Agresi Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Counter Strike di Universitas X Kota Bandung. Penelitian ini mengukur Derajat Motivasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar pada dasarnya merupakan proses dan usaha untuk mendapatkan sebuah perubahan baik dari sisi pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Hasil belajar akan
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
84 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dan analisis data yang dilakukan, maka kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi ini beberapa negara mengalami perkembangan yang sangat pesat dibandingkan masa-masa sebelumnya, termasuk negara Indonesia. Perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kehadiran globalisasi membawa pengaruh bagi kehidupan suatu bangsa, termasuk di Indonesia. Pengaruh globalisasi dirasakan diberbagai bidang kehidupan seperti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. belajar, lingkungan belajar dan motivasi berprestasi siswa.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil belajar matematika merupakan perubahan yang terjadi pada siswa akibat kegiatan belajar matematika. Suatu perubahan sebagai hasil dari pengalaman siswa
Lebih terperinciADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET
ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET Kecanduan merupakan keterlibatan terus-menerus baik dengan zat atau aktivitas tertentu yang akan terus dilakukan oleh objek yang bersangkutan walaupun mengakibatkan konsekuensi
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciSuramnya Masa Kini Sinopsis
Suramnya Masa Kini Sinopsis Menceritakan kisah seputar tentang pola kehidupan masyarakat pada masa kini. Yang sudah banyak berbeda dibandingkan dengan zaman dahulu. Dengan buku ini, kita akan sadar bahwa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah generasi penerus bangsa, penerus perjuangan demi kemajuan suatu bangsa. Masa remaja adalah masa transisi atau perpindahan dari masa kanakkanak
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)
LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Guru 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam) 2. Menurut anda, apakah yang menjadi kendala
Lebih terperinciBAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hakikatnya manusia sebagai makhluk sosial memiliki keinginan untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak individu dilahirkan di
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini telah banyak digunakan dalam proses belajar dan mengajar, dengan harapan dapat memberikan kontribusi yang positif bagi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi dalam wujud ponsel merupakan fenomena yang paling unik dan menarik dalam penggunaannya, karena termasuk benda elektronik yang mudah digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciItem-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR
LAMPIRAN 70 Lampiran 1 PENGUJIAN RELIABILITAS DAN SELEKSI ITEM SIKAP TERHADAP NORMA KELOMPOK DAN KECANDUAN GAME ONLINE Pengujian reliabilitas dan seleksi item sikap terhadap norma kelompok putaran 1 Reliability
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kita merupakan bagian dari masyarakat dunia yang berada di era globalisasi, dan era globalisasi ini identik dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih. Beberapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terselesaikan apabila manusia tersebut mempunyai kemampuan. (http://teoripiaget.blogspot.com/2007/02/tahap-praoperasi-2-7-
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk Tuhan yang paling sempurna. Manusia dibekali oleh Tuhan berupa akal guna berpikir untuk memecahkan masalah. Masalah tersebut perlu
Lebih terperinci2016 PENGARUH PELAKSANAAN FULL DAY SCHOOL TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DAN SOSIALISASI ANAK DI LINGKUNGAN MASYARAKAT
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan salah satu faktor utama dalam proses perkembangan peserta didik. Pendidikan juga sebagai sebuah upaya untuk mempersiapkan peserta didik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah sedemikian pesatnya. Awalnya, ilmu pengetahuan dan teknologi lahir dari pemikiran manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mandiri dalam proses belajarnya. Mulai tahun 2009 jumlah dalam 1 kelas 25
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berdasarkan evaluasi terhadap pengamatan dan pengalaman proses pembelajaran yang kami lakukan selama kurang lebih 4 tahun, mulai tahun 2009 sampai dengan tahun 2012
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Keluarga yang kokoh akan menghasilkan anak-anak yang kokoh juga.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Keluarga yang kokoh akan menghasilkan anak-anak yang kokoh juga. Kualitas hubungan orang tua akan memberikan dampak besar terhadap tumbuh kembang anak. Hubungan
Lebih terperinciHubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga
Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jaringan Dasar merupakan salah satu mata pelajaran yang terdapat pada Kurikulum 2013 yang masuk pada ranah C2. Mata pelajaran ini harus dikuasai siswa SMK terlebih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Masalah kenakalan remaja merupakan salah satu bagian dari masalahmasalah sosial yang dihadapi oleh masyarakat. Kenakalan remaja dapat dikategorikan sebagai perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makluk berbudaya dan menciptakan kebudayaan. Budaya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makluk berbudaya dan menciptakan kebudayaan. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh dan bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, persentase penggunaan bahasa Inggris dengan baik dan benar masih sangat rendah, yaitu di bawah delapan persen (Bella dan Ariefyanto, 2013). Padahal, bahasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu komponen yang sangat penting di dalam pembentukan dan pengembangan sumber daya manusia dalam menghadapi kemajuan zaman. Dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa anak-anak merupakan masa penting dalam proses pertumbuhan. Dalam kehidupan sehari-hari dunia anak tidak dapat terlepas dari gerak. Gerak merupakan suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada perkembangan teknologi yang semakin modern dan canggih, banyak siswa yang menghabiskan waktu setelah pulang dari sekolah tidak untuk kegiatan belajar.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak merupakan makhluk yang membutuhkan kasih sayang, pemeliharaan, dan tempat bagi perkembangannya. Anak juga merupakan pribadi yang masih bersih dan peka terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pengguna situs media sosial saat ini telah mengalami kemajuan yang pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media sosial mendominasi
Lebih terperinciBAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari paparan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1. Berdasarkan tahun akademik, dapat dijabarkan bahwa intensitas
70 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari paparan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1. Berdasarkan tahun akademik, dapat dijabarkan bahwa intensitas kecurangan akademik dari 54 (30,3%) mahasiswa angkatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. maupun bangsa. Pendidikan memperoleh perhatian khusus baik dari. dari berbagai media elektronik, cetak, dan lingkungan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan dasar aktifitas untuk perubahan individu maupun bangsa. Pendidikan memperoleh perhatian khusus baik dari pemerintahan, masyarakat, maupun
Lebih terperinciBAB I PEDAHULUAN. Keberhasilan proses pembelajaran dalam kegiatan pendidikan di suatu
BAB I PEDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberhasilan proses pembelajaran dalam kegiatan pendidikan di suatu sekolah dipengaruhi oleh banyak faktor, antara lain guru, siswa, kurikulum, lingkungan belajar
Lebih terperinci2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yaitu makhluk yang tidak bisa hidup sendiri melainkan mereka harus bisa hidup berdampingan dengan makhluk hidup lainnya demi
Lebih terperinciUPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN KEAKTIFAN BERKOMUNIKASI SISWA DENGAN STRATEGI SNOWBALL THROWING
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN KEAKTIFAN BERKOMUNIKASI SISWA DENGAN STRATEGI SNOWBALL THROWING PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI KELAS X3 SMAN 1 SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2009/2010 SKRIPSI Oleh: Hardani Endarwati
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah menghadirkan tantangan serta peluang yang baru bagi manusia dan kehidupan masyarakat. Perkembangan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENANGKARAN MASAL (PENINGKATAN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL) DESA BALESARI KECAMATAN BANSARI KABUPATEN TEMANGGUNG BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menetap dari hasil interaksi dan pengalaman lingkungan yang melibatkan proses
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan yang fundamental dalam pendidikan, dimana dalam belajar terjadi tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita dengar. Padahal kita tahu bahwa sekolah itu merupakan faktor penentu bagi perkembangan kepribadian siswa,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan bersifat normatif yaitu bersumber pada tugas-tugas perkembangan
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan bersifat normatif yaitu bersumber pada tugas-tugas perkembangan dan kriteria kedewasaan. Pendidikan sebagai suatu kegiatan yang di dalamnya melibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) yang menjelaskan bahwa pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal penting dalam kehidupan setiap individu. Hal ini dijelaskan dalam Undang-undang No. 20 Tahun 2003 pasal 1.1, tentang Sistem Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang telah didominasi oleh pembangunan
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO
PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO SKRIPSI Oleh : DWI NIKEN SARI K3512016 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembentukan kualitas SDM yang optimal, baik sehat secara fisik maupun
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembentukan kualitas SDM yang optimal, baik sehat secara fisik maupun psikologis sangat bergantung dari proses tumbuh dan kembang pada usia dini. Perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Anak usia dini merupakan sosok individu yang sedang menjalani suatu
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak usia dini merupakan sosok individu yang sedang menjalani suatu proses perkembangan dengan pesat untuk kehidupan selanjutnya, berada pada rentang usia
Lebih terperinci(PTK pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Mondokan Sragen)
PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI EVERYONE IS A TEACHER HERE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIVAN BELAJAR MATEMATIKA (PTK pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Mondokan Sragen) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sepanjang hayat (long life learning). Kegiatan membaca
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Membaca merupakan sarana yang tepat untuk mempromosikan suatu pembelajaran sepanjang hayat (long life learning). Kegiatan membaca menjadi bagian dari kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan sangat pesat.penggunaan internet pun digunakan dari berbagai kalangan mulai dari mulai dari anak-anak,
Lebih terperinciA. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan zaman produksi barang-barang elektronik semakin menjamur. Barang-barang elektronik tersebut diperbaharui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan
Lebih terperinciLAMPIRAN. KUISIONER SISWA 1. Berapa lama anda biasa belajar diluar jam sekolah dalam satu hari? ( pilih salah satu jawaban )
L1 LAMPIRAN KUISIONER SISWA 1. Berapa lama anda biasa belajar diluar jam sekolah dalam satu hari? ( pilih salah satu jawaban ) a. < 1 jam ( kurang dari 1 jam ) b. 1 jam 2 jam c. 2 jam 3 jam d. > 3 jam
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin canggih, begitu juga dengan perkembangan internet. Hampir setiap orang sekarang terhubung dengan internet baik melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebelumnya. Pengetahuan ini dapat juga disebut sebagai pendidikan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan dalam memenuhi kebutuhan hidup seseorang. Perubahan-perubahan
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 216 ISSN : 232-385 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 216 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi dan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Pada zaman modern sekarang ini, pertumbuhan dan perkembangan manusia seakan tidak mengenal batas ruang dan waktu karena didukung oleh derasnya arus informasi
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. A. Kesimpulan. a. Fasilitas belajar yang lengkap diperlukan agar siswa dapat belajar dengan
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan 1. Kesimpulan Teoritis a. Fasilitas belajar yang lengkap diperlukan agar siswa dapat belajar dengan baik, memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulangi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi anti sosial anggota komunitas judi online di Taman Sepanjang Sidoarjo, dengan mengambil lima subjek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satu aspek perkembangan teknologi ini ditandai dengan adanya permainan audiovisual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu tujuan pembangunan nasional adalah menghasilkan generasi bangsa yang baik. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan suatu pendidikan yang baik (Haryanto,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan tolak ukur bagi kemajuan suatu bangsa. Setiap bangsa bisa dikatakan maju dan berkembang karena mempunyai mutu pendidikan yang bagus. Setiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan salah satu masa dalam tahap perkembangan manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja diartikan sebagai
Lebih terperinci