PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI)"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI) Moehamad Bayu Sagitamtomo Jurusan SI, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Namun pembelajaran yang diberikan melalui e-learning bersifat satu arah. Matakuliah Internet dan jaringan sebagai salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa jurusan D3 Akuntansi. Sebagian besar materi yang terdapat dalam matakuliah Internet dan Jaringan diberikan pada pertemuan di kelas. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah bahan ajar berbasis web bernama e-learning Internet dan Jaringan. Aplikasi ini menyajikan materi secara interaktif disertai animasi, audio, video dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil yang akan dicapai dari pembuatan e-learning ini adalah bahwa mahasiswa dapat memahami matakuliah Internet dan Jaringan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Kata Kunci : Bahan Ajar Berbasis Web, Internet dan Jaringan, Flash 8 PENDAHULUAN Teknologi informasi dan komunikasi telah merambah kesegala aspek kehidupan kita, dimana saja kita membaca selalu berhubungan dengan informasi atau tulisan tentang Teknologi Informasi (TI) dan internet. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah banyak memberikan sumbangsihnya untuk perkembangan dalam segala bidang kehidupan, termasuk dalam perkembangan dunia pendidikan khususnya perkuliahan pada saat ini. Tujuan digunakannya TI dalam perkuliahan adalah untuk menghapus posisi penyambung komunikasi dari dua tempat yang

2 berkepentingan, juga menghapus batas waktu untuk operasi internasional dengan konsep real time. Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan e-learning yang memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif. Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley yang menyatakan: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranetatau media jaringan komputer lain. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Media yang digunakan dalam e-learning mulai dari CD ROM yang berisikan e-book materi kuliah yang diberikan kepada mahasiswa, Tv e-du melalui saluran televisi lokal milik Universitas Gunadarma dan internet berupa website yang menyajikan materi-materi mata kuliah yang dapat di download oleh mahasiswa. Mata kuliah Internet dan jaringan sebagai salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa jurusan D3 Akuntansi. Sebagian besar materi yang terdapat dalam mata kuliah internet dan jaringan diberikan pada pertemuan di kelas. Oleh karena itu penulis melakukan penelitian untuk mengetahui apakah e- learning dapat membantu mahasiswa khususnya mahasiswa D3 akuntansi dalam memahami materi internet dan jaringan? Data penelitian tersebut nantinya akan menjadi dasar penulis dalam mengembangkan e-learning internet dan jaringan berbasis web (web based learning). Ada beberapa indikator yang didapat dari penelitian pendahuluan berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis terhadap 30 responden, diperoleh data mengenai. Ada beberapa indikator yang didapat dari penelitian pendahuluan berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis terhadap 30 responden, diperoleh data mengenai. Tanggapan responden mengenai metode mengajar yang digunakan dosen saat ini sebanyak 30 % menyatakan tidak setuju, 50% kurang setuju, 20 % setuju dan 0 % sangat setuju dan sisanya 0 % tidak berpendapat. Hal ini dikarenakan metode mengajar yang digunakan dosen tidak didukung dengan fasilitas atau sarana yang dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan.

3 Responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju karena mereka merasa sulit untuk memahami dan mempelajari materi yang diajarkan dosen. Tanggapan responden mengenai perlunya pembaharuan metode mengajar dosen sebanyak 46.7% menyatakan sangat setuju, 53.3% setuju dan sisanya 0% kurang setuju dan 0 % tidak setuju. Responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju karena mereka merasa jenuh dan bosan dengan bentuk metode mengajar dosen yang sebagian besar mengajar dengan metode kuliah mimbar yang menyebabkan metode belajar mahasiswa menjadi terbatas yaitu mahasiswa hanya duduk, diam, baca dan mendengar. Tanggapan responden mengenai bahan ajar yang ada saat ini sebanyak 0% menyatakan sangat setuju, 26.7% setuju dan 56.7% kurang setuju, 5% tidak setuju dan sisanya 0% menyatakan tidak berpendapat. Hal ini dikarenakan bahan ajar yang digunakan oleh dosen hanya berupa media transparansi yang ditampilkan dengan menggunakan Proyektor Transparansi (OHP) dan media cetak seperti buku dan fotokopi materi. Untuk sebagian mata kuliah terdapat materi-materi yang seharusnya dijelaskan dengan menggunakan animasi atau video. Responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju karena bahan ajar saat ini dirasakan kurang memberikan penjelasan bagi beberapa materi kuliah sehingga mereka sulit memahaminya. Tanggapan responden mengenai perlunya penggunaan bahan ajar yang inovatif, sebanyak 46.7% menyatakan sangat setuju, 53.3% setuju. Hal ini dikarenakan mahasiswa membutuhkan bahan ajar lain yang lebih interaktif dan mudah dipahami dibanding dengan bahan ajar yang sudah ada seperti media cetak, yang hanya berisi teks dan gambar. Tanggapan responden mengenai perlunya penyediaan bahan belajar untuk mahasiswa yang bisa diakses/digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah, sebanyak 56.7% menyatakan sangat setuju, 43.3% menyatakan setuju, 0% menyatakan kurang setuju dan sisanya 0% tidak berpendapat. Bagi responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju karena sampai saat ini bahan belajar yang mereka perlukan untuk belajar masih dirasakan kurang dan terkadang sukar untuk dicari. Untuk sebagian dosen memang memberikan bahan belajar yang dapat diakses melalui staffsite.gunadarma.ac.id, namun bahan ajar itu hanya tersedia untuk mata kuliah tertentu saja. Tanggapan responden mengenai perlunya penyediaan TIK oleh pihak kampus sebanyak 56.7% menyatakan sangat setuju, 43.3% menyatakan setuju. Hal ini dikarenakan mereka memerlukan bahan ajar tambahan berupa TIK maupun e- learning yang dapat memberikan pemahaman dan wawasan yang lebih dibanding dengan media belajar yang sudah ada. Tanggapan responden mengenai penyediaan web based learning / e-learning oleh pihak kampus sebagai pengayaan pembelajaran sebanyak 50% responden menyatakan sangat setuju, 50% setuju. Hal ini dikarenakan mereka merasa dengan adanya web based learning yang disediakan kampus dapat mempermudah mahasiswa

4 dalam mencari materi pembelajaran elearning selain itu dapat memperkaya pembelajaran. Tanggapan responden mengenai penyediaan TIK dan e-learning untuk bahasan yang sulit dimengerti, sebanyak 60% responden menyatakan sangat setuju 40% setuju. Responden menyatakan sangat setuju dan setuju karena dalam bahasan suatu materi, ada beberapa bahasan yang memang harus dijelaskan dengan gambaran berupa animasi atau video sehingga lebih menarik dan mudah untuk dimengerti. Tanggapan responden mengenai pengembangan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) oleh dosen, sebanyak 40% menyatakan sangat setuju, 40% menyatakan setuju, 23.3% menyatakan kurang setuju. Bagi responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju karena dosen yang mengembangkan bahan ajar berbasis TIK lebih memahami bagaimana karakteristik materi disajikan secara tepat sehingga mereka lebih mudah untuk memahaminya. Sedangkan responden yang menyatakan kurang setuju karena mereka merasa bahan ajar yang diberikan dosen di dalam kelas sudah cukup membantu dalam memahami materi. Tanggapan responden mengenai penggunaan fasilitas Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di kampus dan di rumah, sebanyak 13% menyatakan sangat setuju, 43.3% menyatakan setuju, 20% menyatakan kurang setuju dan 23.3% tidak setuju. Hal ini dikarenakan mereka dapat lebih mudah dalam mencari dan mempelajari materi tanpa harus terhalang oleh tempat dan waktu. Dan mereka juga dapat mengulang di rumah, materi-materi yang telah dipelajari di kampus. Sedangkan responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju dikarenakan tidak memiliki sambungan internet di rumahnya atau enggan menggunakan fasilitas internet lounge yang disediakan oleh kampus. Tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju mengenai perlunya pembahasan e-learning Internet dan Jaringan, jika di total persentasenya diatas 70%. Ini berarti bahwa kebutuhan e-learning untuk mata kuliah Internet dan Jaringan diatas 70%. LANDASAN TEORI Multimedia Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna

5 berinteraktifitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktifitas maka interaktifitas tersebut adalah interaktifitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktifitas-aktifitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktifitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Web Based Learning Pada prinsipnya web based learning juga merupakan e-learning, hanya lebih dispesifikasikan pada pembelajaran dengan menggunakan internet terutama yang berupa website, web mail, mailing list dan bulletin board yang semua fasilitas tersebut masih berbasis web. Website sendiri adalah sejumlah halaman yang dapat berupa isi (content) sesuai dengan jenis website tersebut. Isi website disampaikan dengan berbagai bentuk seperti text, audio, video, bahkan teknologi streaming. Internet Secara teknis, internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Dari segi ilmu pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, suara maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Setiap orang dapat mengunjungi perpustakaan tersebut kapan saja dan dimana saja. Sedangkan dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efisien dan efektif untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun di dalam lingkungan tertentu. Jaringan Computer Network, atau jaringan komputer, merupakan sekumpulan komputer yang dihubungkan melalui media fisik dan software yang memfasilitasi komunikasi antara komputer-komputer tersebut. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Dengan demikian sebuah jaringan komputer yang sangat sederhana bisa digambarkan seperti gambar berikut.

6 Gambar Jaringan Komputer Pada gambar terlihat bahwa komputer 1 dan komputer 2 terhubung melalui media fisik. Komunikasi antara keduanya berlangsung melalui media fisik tersebut. Media fisik ini bisa berupa kabel, ataupun udara yang menjadi media bagi komunikasi elektromagnetik. Masing-masing komputer terhubung melalui media fisik dengan menggunakan kartu jaringan (network interface card = NIC) atau di pasaran biasa disebut Ethernet Card. Segala proses transmisi melalui media fisik akan melalui NIC tersebut. Struktur Navigasi Struktur navigasi termasuk penting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Struktur navigasi memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan objek, kemudahan pemakaian, keinterktifannya dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi multimedia. Ada empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu Pengenalan Macromedia Flash Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi, dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh Flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Secara umum, semua hasil pekerjaan menggunakan Flash disebut aplikasi. Aplikasi dalam Flash dapat menggunakan elemen-elemen, seperti gambar atau foto, suara, video, dan special efek. Selain itu Flash juga unggul dalam pembuatan aplikasi untuk keperluan internet, karena file yang dihasilkan relatif kecil. Meskipun mempunyai kemampuan untuk mengecilkan file bitmap, namun sebaiknya tetap menggunakan gambar berbasis vektor, karena akan menghasilkan file yang relatif lebih kecil.

7 Adobe Audition 3 Adobe Audition 3 adalah sebuah program yang digunakan untuk memproduksi audio (suara). Program ini memiliki kemampuan untuk merekam, editing, mastering dan pemrosesan efek. Alur kerja yang fleksibel dikombinasikan dengan ketepatan penggunaan alat, memberikan kemampuan untuk menghasilkan audio yang kaya dan berkualitas tinggi. Adobe Audition 3 membantu para professional dalam menciptakan musik dan spot radio, contohnya memperbaiki rekaman yang cacat dengan peralatan yang mutakhir. Serious Magic Ultra 2 Serious Magic Ultra 2 merupakan sebuah program yang memberi kemudahan dalam melakukan proses chroma keying dengan hanya men-drag and drop seorang video editor dapat menciptakan komposisi latar belakang yang sangat realistik. Ultra 2 membuat set virtual 3D menjadi mudah dan terjangkau, karena dalam program tersebut menyediakan library yang berisi virtual set, fitur pergerakan kamera virtual dan efek bayangan dalam scene. BlueBerry FlashBack BlueBerry Flashback adalah sebuah program yang digunakan untuk merekam tutorial software, langkah-langkah dan materi pelatihan. BlueBerry FlasBack menggunakan teknik yang sangat berbeda dalam proses perekamannya. Program ini memiliki dampak yang minimal terhadap kinerja komputer sehingga dapat merekam dalam layar penuh dengan tingkat frame yang tinggi. Tentu saja hasil yang didapatkan adalah tampilan video yang baik dan halus. Ukuran file yang dihasilkan oleh program ini sangat kecil karena hanya merekam perubahan layar dan menggunakan teknik kompresi yang dapat di kustomisasi. Xilisoft Video Converter Xilisoft merupakan program yang berfungsi untuk mengubah format audio atau video ke format audio atau video lain. Xilisoft dapat mengubah format file video AVI ke MPEG, WMV ke AVI, WMV ke MPEG, AVI ke FLV dan sebagainya. Selain itu Xilisoft juga dapat mengubah format file video menjadi audio seperti AVI ke format MP2, MP3, WMA, WAV, OGG dan lain-lain METODOLOGI PENELITIAN Tujuan Tujuan Tugas Akhir dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu bahan ajar Internet dan Jaringan berbasis web bagi mahasiswa Universitas Gunadarma khususnya mahasiswa jurusan D3 Akuntansi, yang dapat melengkapi bantuan belajar yang ada saat ini

8 Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di Universitas Gunadarma kampus E yang beralamat di Jl. Akses UI kelapa Dua Cimanggis. Waktu penelitian bulan Maret Objek dan Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa jurusan D3 Akuntansi, fakultas Ekonomi, Universitas Gunadarma. Penulis dalam melakukan penelitian ini memfokuskan pada pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis web. Alat utama untuk pengukuran pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis web dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa kemudian ditetapkan melalui sebuah nilai. Jenis dan Sumber Data Jenis data, dalam penelitian dan pengembangan data diperoleh dengan mengalami, mengerjakan, menanyakan, dan mengamati. Data dapat berupa data primer dan data sekunder. Teknik Pengumpulan Data Untuk memperoleh data-data diatas, yaitu data primer maupun data sekunder, penulis menggunkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : 1. Penelitian lapangan (Field Research) Dalam penelitian lapangan ini penulis melakukan penelitian langsung pada objek yang diteliti yaitu mahasiswa jurusan D3 Akuntansi Universitas Gunadarama dengan menerapkan teknik pengumpulan pengamatan (Observation) dan Kuesioner (Questionnaires). 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Yaitu mempelajari buku acuan, makalah, catatan kuliah sehingga penulis dapat membandingkan data yang diperoleh dari perusahaan dengan teori yang ada. Analisis Data Kuesioner Analisa deskriptif digunakan pada penelitian awal dan penelitian akhir pada penulisan ini. Alasan digunakannya analisa deskriptif adalah karena analisa deskriptif dapat digunakan untuk merepresentasikan hasil dari kuesioner yang menggunakan skala likert dari 1 sampai 5. Dengan menggunakan frekuensi kemunculan dari indikator pada setiap variabel respon dari para responden dapat dianalisis dengan menggunakan analisa deskriptif. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis web untuk matakuliah Internet dan Jaringan, yang bersifat lebih responsif atau reaktif bukan proaktif. Maksudnya, merupakan pengembangan dari

9 model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Tahapan dan Langkah - Langkah Penelitian Tabel Tahap Pengembangan Model Tahap Langkah Aktifitas Pra Pengembangan Model 1 Penelitian dan pengumpulan data awal Penelitian pendahuluan Penyusunan hasil penelitian Pendahuluan Analisa kebutuhan Perancangan model Pengembangan Model 2 Pembuatan bahan ajar berbasis web. -Membuat Struktur Navigasi dan perancangan halaman -Membuat naskah (frame) program -Merekam narasi dan mengeditnya dengan program Adobe Audition 3 di studio audio visual -Merekam video intro dengan teknik blue screen (layar biru)menggunakan kamera Mini DV. Proses pengambilan gambar dilakukan di studio audio visual -Mengedit latar belakang (blue screen dengan menggunakan program Serious Magic Ultra 2 -Merekam video tutorial cara menggunakan layanan aplikasi internet dan koneksi ke internet dengan program BlueBerry FlashBack -Mengubah format video AVI menjadi format file flash video (FLV) dengan menggunakan program Xilisoft Video Converter -Membuat aplikasi internet dan jaringan berdasarkan rancangan halaman yang telah dibuat sebelumnya -Mem-publish aplikasi ke dalam format file SWF -Meng-upload program flash yang telah selesai ke website

10 Evaluasi Model 3 Uji coba awal Kajian dengan ahli materi dan ahli media Perbaikan Penerapan Model 4 Uji Coba Lapangan Uji coba pada beberapa responden mahasiswa D3 Ekonomi Akuntansi Universitas Gunadarma Revisi Model 5 Perbaikan Operasional Peyempurnaan berkelanjutan bahan ajar berbasis web Tahapan Pengembangan Program Proses pengembangan yang umum digunakan untuk pengembangan bahan ajar berbasis web biasanya bertolak dari proses pengembangan perangkat lunak konvensional atau biasa dikenal dengan siklus hidup perangkat lunak (SWDLC) yang mempunyai berbagai macam model pengembangan yang dapat diterapkan sesuai dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan. 1. Analisa Kebutuhan Melakukan analisa kebutuhan terhadap web based learning yang akan dibuat berdasarkan kusioner dari penelitian awal. Dari penelitian awal dapat disimpulkan bahwa mahasiswa membutuhkan web based learning untuk membantu mereka dalam memahami materi yang terdapat dalam mata kuliah Internet dan Jaringan. 2. Spesifikasi Untuk membuat multimedia interaktif dibutuhkan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Alasan digunakannya Macromedia Flash 8, karena perangkat lunak tersebut memberikan tingkat keinteraktifan yang lebih dibandingkan dengan perangkat lain sejenisnya dan aplikasi yang dihasilkan dapat berjalan pada website yang menggunakan bahasa pemorgraman PHP maupun ASP.NET. Keinteraktifan yang tinggi didapatkan dari penggunaan fitur ActionScript 2.0 yang terdapat dalam Macromedia Flash Arsitektur Web based learning yang dikembangkan adalah e-learning yang dapat berjalan pada website ASP.NET. Untuk dapat mengimplementasikan e- learning yang dibuat dengan Macromedia Flash 8 digunakan komponen Flash Player 8 yang ditempatkan pada form html. 4. Perancangan, Implementasi dan Pengujian Pada tahap pengembangan ini akan dilakukan perancangan awal aplikasi, proses yang terlibat antara lain, perancangan storyboard, perancangan navigasi dengan struktur navigasi, perancangan naskah (frame). Kegiatan

11 lainnya adalah implementasi, implementasi disini adalah kegiatan pembuatan media audio, video, animasi, elemen objek, pengkodean ActionScript yang dilanjutkan dengan proses pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan sebelum aplikasi dipublikasi. 5. Penerapan dan Perawatan Penerapan akan dilaksanakan setelah aplikasi telah diuji secara menyeluruh dan telah disetujui untuk dipublikasikan yang dilanjutkan dengan kegiatan perawatan aplikasi. Metodologi Pengembangan Pada penelitian kali ini metodologi pengembangan yang akan digunakan adalah metodologi pengembangan Agile dengan XP (Extreme Programming) yang disesuaikan untuk pengembangan bahan ajar berbasis web. Alasan digunakannya model Agile dalam pengembangan ini lebih dikarenakan sifat dari perangkat lunak yang dikembangkan. ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa Masalah Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Media yang digunakan dalam e-learning mulai dari CD ROM yang berisikan e-book materi kuliah yang diberikan kepada mahasiswa, Tv e-du melalui saluran televisi lokal milik Universitas Gunadarma dan internet berupa website yang menyajikan materi-materi matakuliah yang dapat di download oleh mahasiswa. Ketiga media tersebut memang memudahkan mahasiswa dalam memperoleh materi kuliah, namun pembelajaran yang diberikan bersifat satu arah. Matakuliah Internet dan jaringan sebagai salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa jurusan D3 Ekonomi Akuntansi. Sebagian besar materi yang terdapat dalam matakuliah internet dan jaringan diberikan pada pertemuan di kelas. Pemecahan Masalah Untuk dapat memecahkan permasalahan tersebut, maka penulis mengembangkan sebuah bahan ajar berbasis web yang diberi nama e-learning Internet dan Jaringan. Aplikasi ini berisi mata kuliah Internet dan Jaringan yang disajikan dalam bentuk web based learning yang berisi tutorial terprogram dan latihan (drill and practice). Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan pada program ini adalah Struktur Navigasi campuran, yang mana merupakan gabungan dari struktur linier, non-linier, serta hirarki. Alasan penggunaan struktur navigasi campuran ini disebabkan karena sifat

12 dari struktur navigasi ini yang sangat interaktif, dimana akan menghasilkan aplikasi yang membuat pemakainya dapat dengan leluasa menelusuri program aplikasi ini. Gambar Struktur Navigasi Perancangan Halaman Proses peranncangan dari web based learning internet dan jaringan adalah sebagai berikut : 1. Merancang Halaman Pembuka 2. Merancang Halaman Intro 3. Merancang Halaman Menu Utama 4. Merancang Halaman Kompetensi 5. Merancang Halaman Materi 6. Merancang Halaman Petunjuk 7. Merancang Halaman Latihan 8. Merancang Halaman Tes Formatif Pilihan Ganda 9. Merancang Halaman Tes Formatif Menjodohkan 10. Merancang Halaman Hasil Latihan 11. Merancang Halaman Hasil Tes Formatif Pilihan Ganda 12. Merancang Halaman Hasil Tes Formatif Menjodohkan Berikut ini adalah salah satu gambar rancangan dari halaman yang ada pada web based learning Internet dan Jaringan :

13 Gambar Rancangan Halaman Menu Utama Keterangan dari perancangan diatas : 1. Lambang gunadarma 2. Judul aplikasi internet dan jaringan 3. Latar belakang 4. Tombol-tombol sub materi internet, untuk menampilkan halaman materi 5. Tombol-tombol sub materi jaringan, untuk menampilkan halaman materi 6. Tombol-tombol tes formatif, untuk menampilkan halaman tes formatif pilihan ganda dan menjodohkan 7. Tombol-tombol kompetensi,untuk menampilkan halaman kompetensi umum dan khusus 8. Tombol pintas untuk menampilkan halaman materi 9. Tombol pengatur suara Pembuatan aplikasi e-learning Internet dan Jaringan menggunakan Macromedia Flash 8 Pembuatan aplikasi menggunakan Macromedia Flash 8 dengan desain yang dibuat berdasarkan perancangan halaman. File yang dihasilkan bernama e-learning.swf, file tersebut merupakan file utama yang digunakan untuk memanggil file SWF lain yang terdapat dalam folder Interjar. Berikut ini adalah salah satu tampilan dari rancangan yang yang telah dibuat sebelumnya :

14 Gambar Tampilan Halaman Menu Utama Perekaman narasi materi internet dan jaringan dengan Adobe Audition 3 Proses perekaman narasi untuk materi internet dan jaringan dilakukan di lab audio visual Universitas Gunadarma, perangkat yang digunakan adalah Adobe Audition 3. Narasi materi yang direkam berdasarkan naskah (frame) yang telah dibuat sebelumnya. Setelah proses perekaman selesai, audio yang dihasilkan akan dimasukkan ke dalam aplikasi e-learning internet dan jaringan. Pembuatan video untuk halaman intro Video intro menampilkan presenter yang memberikan pengenalan tentang aplikasi e-learning internet dan jaringan. Pengambilan gambar dilakukan di lab audio visual Universitas Gunadarma menggunakan teknik blue screen (layar biru). Narasi yang dibacakan presenter, berdasarkan naskah (frame yang telah dibuat sebelumnya. Peralatan yang digunakan dalam pembuatan video adalah 1 Kamera Mini DV, 2 buah lampu penerangan dan kain biru dengan ukuran panjang 7 m dan lebar 4 m sebagai latar belakang. Setelah proses pengambilan gambar selesai, video yang dihasilkan di edit dengan program Serious Magic Ultra 2 untuk mengganti latar belakang biru dengan gambar latar belakang. Pembuatan Video Tutorial dengan BlueBerry FlashBack Pada materi koneksi ke internet dan layanan aplikasi di internet terdapat video tutorial cara koneksi ke internet dengan koneksi Dial Up dan cara penggunaan layanan aplikasi yang terdapat pada internet.

15 Konversi video dengan menggunakan Xilisoft Video Converter Agar video yang dihasilkan dapat dimainkan pada komponen FLVPlayback, maka format video yang berupa AVI harus diubah menjadi format Flash Video (FLV). PENUTUP Berdasarkan hasil dan pembahasan sebelumnya maka dapat kesimpulan bahwa : 1. Bahan ajar berbasis web ini dapat menjadi suplemen bagi mahasiswa walaupun sifatnya hanya optional tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya tentang matakuliah Internet dan Jaringan, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran. 2. Hasil pengisian kuesioner dari 30 responden adalah sebagai berikut : a. Kualitas tampilan situs web menunjukkan 7,01% menyatakan sangat baik, 49% menyatakan baik, 38,68% menyatakan netral, 4,67% menyatakan kurang baik dan 0,66% menyatakan tidak baik b. Kualitas tampilan materi menunjukkan 11,41% menyatakan sangat baik, 43,81% menyatakan baik, 41,90% menyatakan netral, 4,29% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik c. Penyajian materi menunjukkan 8,56% menyatakan sangat baik, 46,20% menyatakan baik, 41,91% menyatakan netral, 3,3% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik d. Interaksi pemakai menunjukkan 8,90% menyatakan sangat baik, 51,12% menyatakan baik, 36,67% menyatakan netral, 3,32% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik, e. Interaksi program menunjukkan 12,22% menyatakan sangat baik, 48,35% menyatakan baik, 37,23% menyatakan netral, 1,65% menyatakan kurang baik dan 0,55% menyatakan tidak baik f. Aspek desain menunjukkan 11,43% menyatakan sangat baik, 50,97% menyatakan baik, 34,76% menyatakan netral, 1,89% menyatakan kurang baik dan 0,94% menyatakan tidak baik. Pembuatan bahan ajar berbasis web ini masih dalam tahap pengembangan sehingga masih belum sempurna, baik dari sisi desain maupun sisi keinteraktifan materinya. Hendaknya latihan yang diberikan untuk pengguna ditambahkan agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi.

16 DAFTAR PUSTAKA [1] Abrahamson, P. et al Agile Software Development Methods. Espoo: VTT Publications [2] Agile Methodologies Survey Result Richmond: Shine Technologies. [3] Augustine, Sanjiv Introduction To Agile Method. India: Agile Software Community India. [4] Cockburn, Alistair Agile Software Development. [5] [McKimm, J, C. Jollie, P. Cantillon ABC of Learning and Teaching: Web Based Learning. BMJ. [6] Tim Pengembang Laboratorium Manajemen Menengah Fakultas Ekonomi Modul Panduan Praktikum Internet dan Jaringan. Litbang.Internet. [7] I Made Wiryana. Pengantar Internet [8] Khoirul Akmal. Pembelajaran e-learning pada siswa kurang berprestasi [9] Rochaety, Eti dkk Sistem Informasi Manajemen Pendidikan.Bumi Aksara.Jakarta [10] Oetomo, B.S.D e-education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Penerbit Andi.Yogyakarta. [11] Sukmadinata, N.S.Prof.Dr Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Penerbit PT Remaja Rosdakarya.Bandung. [12] M. Ghazali.Pengantar Jaringan Komputer [13] Anonim. Konsep Dasar Jaringan Komputer [14] Andino Maseleno.Kamus Istilah Komputer dan Informatika [15] Lukmanul Hakim dan Siti Mutmainah Teknik Jitu Menguasai Flash MX Elex Media Komputindo.Jakarta.

PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia

PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia Jurusan SI, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksu

ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksu DEVELOPMENT OF COMPUTER-BASED TEACHING MACROMEDIA DREAMWEAVER LEONY STEPHANIE DIMA GAH Undergraduate Program, Information Systems Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id Keywords: Computer-Based

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

Dwi Sarwiko Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl.Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok

Dwi Sarwiko Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl.Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX (STUDI KASUS MATA KULIAH PENGOLAHAN CITRA PADA JURUSAN S1 SISTEM INFORMASI) Dwi Sarwiko Jurusan Sistem

Lebih terperinci

ABSTRAKSI Aplikasi ini digunakan sebagai sarana bagi masyarakat segala lapisan untuk mempelajari dan memahami tuntunan dan tata cara mengerjakan ibada

ABSTRAKSI Aplikasi ini digunakan sebagai sarana bagi masyarakat segala lapisan untuk mempelajari dan memahami tuntunan dan tata cara mengerjakan ibada DESIGN OF COMPUTER-BASED TRAINING rituals of Hajj BY USING Macromedia Flash 8Ahmad Fadhli Ahmad Fadhli Department of Information Systems, Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Apriadi Jurusan Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wisma Rini No. 09 pringsewu Lampung Telp. (0729) 22240 website: www.stmikpringsewu.ac.id

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto agussebol@yahoo.com Abstract: The low of learning interest of mathematic

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe DESIGN OF CREATIVE INNOVATIVE ACTIVE LEARNING EFFECTIVE AND FUN COMPUTER-BASED (CASE STUDY INTRODUCTION TO MULTIMEDIA PROGRAMMING) Windha Receiviana Department of Information Systems, Faculty of Computer

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran senyawa karbon menggunakan konteks obat herbal khas Indonesia. Bahan kajian materi senyawa

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat

Lebih terperinci

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring Muh. Tamimuddin H Dalam membuat konten pembelajaran berbasis teknologi informasi konten berbasis Flash merupakan

Lebih terperinci

1.Selalu menampilkan diri sebagai pribadi yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa. Indikator:

1.Selalu menampilkan diri sebagai pribadi yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa. Indikator: Sekitar 1 Minggu yang lalu saya mengikuti perkuliahan Kapita Selekta di Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer UPI, di perkuliahan itu dosen kami Dr. Wawan Setiawan M.Kom membahas tentang standar kompetensi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta No Kompetensi Utama Profesional Standar Kompetensi Guru Kompetensi Inti Kompetensi guru Guru pelajaran Menguasai materi, 1. Mengoperasikan computer personal struktur, dan periferalnya konsep, dan pola

Lebih terperinci

MENGENAL APLIKASI CAMTASIA STUDIO

MENGENAL APLIKASI CAMTASIA STUDIO MENGENAL APLIKASI CAMTASIA STUDIO Nama Penulis winda.larasati@raharja.info Abstrak Camtasia Studio adalah software yang digunakan untuk Capture Screen dan Record dalam membuat menu Interaktif dan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma. E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA Derra S Pratama 1 Parno 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1 derra_sp@gmail.com,

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

CARA INSTALLASI CAMTASIA STUDIO

CARA INSTALLASI CAMTASIA STUDIO CARA INSTALLASI CAMTASIA STUDIO Asriyani Abstrak Camtasia Studio adalah software yang digunakkan untuk capture screen dan record dalam membuat menu interaktif dan pembuatan media presentasu yang diproduksi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka 7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah SILABUS MATA KULIAH 1. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Komputer Nomor Kode : TP409 Jumlah SKS : 3 SKS Semester : 4 lompok Mata Kuliah : TP405 Program Studi/Program : Teknologi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) FORMAT FILE VIDEO 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI OLEH : NURHASANAH RRA1C109006 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Camtasia Studio

Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Camtasia Studio Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Camtasia Studio Dody Firmansyah SMK Informatika Bina Generasi Bogor Jl. Pagelaran No.2 Ciomas Bogor (0251) 639985 Pembuatan Media Pembelajaran menggunakan Camtasia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK Fia Jannatur Rahmah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

Membuat obyek,tabel,grafik dan video pada power point

Membuat obyek,tabel,grafik dan video pada power point Modul ke: Membuat obyek,tabel,grafik dan video pada power point Mahasiswa dapat membuat obyek, tabel, grafik dan video Pada Ms. Power point Fakultas FT Nawindah, S.Kom, M.Kom Program Studi Arsitektur www.mercubuana.ac.id

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut

Lebih terperinci

informasi dan komunikasi telah merambah ke berbagai aspek dalam kehidupan, salah satunya adalah penggunaaan dalam bidang pendidikan. Memasuki abad Tek

informasi dan komunikasi telah merambah ke berbagai aspek dalam kehidupan, salah satunya adalah penggunaaan dalam bidang pendidikan. Memasuki abad Tek MEMBAGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Materi Konsep Dasar Java Untuk Mahasiswa S1 Jurusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin lama teknologi semakin canggih, itu dapat diketahui dari semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin lama teknologi semakin canggih, itu dapat diketahui dari semakin BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin lama teknologi semakin canggih, itu dapat diketahui dari semakin banyaknya perangkat lunak (software) yang terus mengikuti perkembangan teknologi. Saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet telah memberikan akses informasi tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Informasi dapat diakses kapan saja secara global. Seiring berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Edisi XV, Nomor 2, Tahun 2016 87 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET DEVELOPMENT INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA

Lebih terperinci