PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia"

Transkripsi

1 PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia Jurusan SI, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI Di Universitas Gunadarma, sebagian besar metode pengajaran yang dilakukan hanya berupa kuliah konvesional yaitu proses belajar mengajar yang mengandalkan tatap muka antara dosen dan mahasiswa. Seiring perkembangan teknologi terutama teknologi komunikasi dan teknologi informasi (ICT) penggunaan komputer sebagai sarana pendukung kegiatan belajar mengajar (pembelajaran) memiliki sifat interaktif dan diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara dosen, mahasiswa, dan bahan belajar maka dihadirkanlah suatu media pembelajaran berbasis komputer yang dapat menjadi suplemen bagi pengembangan bahan ajar. Penulisan Tugas akhir ini menjelaskan perancangan dan pengembangan bahan ajar berbasis komputer mata kuliah Bahasa Indonesia dengan pokok bahasan Kesantunan Bahasa dalam Bagian Awal Karya Ilmiah, Kesantunan Bahasa dalam Bagian Isi Karya Ilmiah, Kesantunan Bahasa dalam Bagian Akhir Karya Ilmiah. Pada computer based learning ini menyediakan berbagai fasilitas pembelajaran, yaitu dengan menyajikan materi dengan animasi agar lebih menarik dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal serta video on demand. Diharapkan dengan adanya computer based learning ini dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Kata Kunci : Bahan Ajar Berbasis Komputer, Konvensi Penulisan Karya Ilmiah, Kesantunan Bahasa dalam Bagian Awal Karya Ilmiah, Kesantunan Bahasa dalam Bagian isi Karya Ilmiah, Kesantunan Bahasa dalam Bagian Akhir Karya Ilmiah, Macromedia Flash 8 PENDAHULUAN Dalam proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang penting, yaitu metode pengajaran dan media pembelajaran, kedua unsur tersebut saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Hal ini tentu tidak lepas dari peranan pengajar dalam mengelola interaksi belajar-mengajar. Pengajar harus memperhatikan mutu pengajaran, sehingga pengalaman mengajar saat itu dapat dijadikan masukkan untuk meningkatkan mutu pengajaran yang akan datang.

2 Di Universitas Gunadarma, sebagian besar metode pengajaran yang dilakukan hanya berupa kuliah konvesional yaitu proses belajar mengajar yang mengandalkan tatap muka antara dosen dan mahasiswa. Hal ini menyebabkan terbatasnya metode belajar mahasiswa dan media pembelajaran yang digunakan oleh dosen hanya berupa media transparansi yang ditampilkan dengan menggunakan proyektor transparansi (OHP) dan media cetak seperti buku dan fotocopy materi. Dengan media pembelajaran yang digunakan sekarang, mahasiswa hanya bisa membayangkan bagaimana bentuk atau visualisasi dari materi tersebut secara abstrak. Dan oleh sebab itu maka dihadirkanlah sebuah media e-learning yang bisa mengkomunikasikan antara mahasiswa dan bahan ajar yaitu berupa computer based learning dan kondisi tersebut yang mendorong penulis untuk membuat sebuah aplikasi berbasis komputer dengan membahas salah satu materi perkuliahan yang berguna dan menjadi suplemen bagi mahasiswa yaitu berupa mata kuliah Bahasa Indonesia. Menurut Matt Comerchero (2006). E-Learning adalah salah satu bentuk pendidikan yang menggabungkan motivasi, komunikasi, efisiensi dan teknologi. Keuntungan menggunakan E-Learning (Porter dalam pustekom) meliputi: 1) Menghemat waktu proses belajar mengajar, 2) Mengurangi biaya perjalanan, 3) Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, bukubuku), 4) Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas, 5) Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan, 6)Mengikuti perkembanganperkembangan terakhir. Penelitian pendahuluan dilakukan untuk mengumpulkan data tentang pengembangan teknologi informasi dan komunikasi di lingkungan Universitas Gunadarma. Data tersebut merupakan masukan utama yang melatar belakangi pengembangan aplikasi e-learning berbasis komputer atau disebut computer based learning Bahasa Indonesia, berangkat dari berbagai data dan kebutuhan yang diperoleh melalui penelitian pendahuluan terhadap pelaksanaan pengembangan bahan belajar berbasis komputer. Ada beberapa indikator yang didapat dari penelitian pendahuluan berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis terhadap 30 responden, diperoleh data mengenai Tanggapan responden mengenai metode mengajar yang digunakan dosen saat ini sebanyak 20 % menyatakan tidak setuju, 42.9% kurang setuju, 30 % setuju dan 4.2 % sangat setuju dan sisanya 2.9 % tidak berpendapat. Hal ini dikarenakan metode mengajar yang digunakan dosen tidak didukung dengan fasilitas atau sarana yang dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju karena mereka merasa sulit untuk memahami dan mempelajari materi yang diajarkan dosen. Responden yang menyatakan sangat setuju karena mereka dapat memahami materi yang diajarkan oleh dosen. Tanggapan responden mengenai perlunya pembaharuan metode mengajar dosen sebanyak 57.14% menyatakan sangat setuju, 31.43% setuju dan sisanya 10% kurang setuju dan 1.43 % tidak setuju. Responden yang menyatakan

3 sangat setuju dan setuju karena mereka merasa jenuh dan bosan dengan bentuk metode mengajar dosen yang sebagian besar mengajar dengan metode kuliah mimbar yang menyebabkan metode belajar mahasiswa menjadi terbatas yaitu mahasiswa hanya duduk, diam, baca dan mendengar. Responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju karena mereka tidak merasa bosan dengan metode mengajar yang sudah ada. Tanggapan responden mengenai media pembelajaran yang ada saat ini sebanyak 2.9% menyatakan sangat setuju, 32.9% setuju dan 47.1% kurang setuju, 15.7% tidak setuju dan sisanya 1.4% menyatakan tidak berpendapat. Hal ini dikarenakan media pembelajaran yang digunakan oleh dosen hanya berupa media transparansi yang ditampilkan dengan menggunakan Proyektor Transparansi (OHP) dan media cetak seperti buku dan fotocopy materi. Untuk sebagian mata kuliah terdapat materi-materi yang seharusnya dijelaskan dengan menggunakan gambar bergerak atau animasi. Responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju karena media pembelajaran saat ini dirasakan kurang memberikan penjelasan bagi beberapa materi kuliah sehingga mereka sulit memahaminya. Tanggapan responden mengenai perlunya penggunaan media pembelajaran yang inovatif, sebanyak 58.6% menyatakan sangat setuju, 40 % setuju dan sisanya 1.4% menyatakan kurang setuju. Hal ini dikarenakan mahasiswa membutuhkan media pembelajaran lain yang lebih interaktif dan mudah dipahami dibanding dengan media pembelajaran yang sudah ada seperti media cetak, yang hanya berisi teks dan gambar. Tanggapan responden mengenai perlunya penyediaan bahan belajar untuk mahasiswa yang bisa diakses/digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah, sebanyak 64.3% menyatakan sangat setuju, 30% menyatakan setuju dan sisanya 5.7% menyatakan kurang setuju. Bagi responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju karena sampai saat ini bahan belajar yang mereka perlukan untuk belajar masih dirasakan kurang dan terkadang sukar untuk dicari. Untuk sebagian dosen memang memberikan bahan belajar yang dapat diakses melalui staffsite.gunadarma.ac.id, namun bahan ajar itu hanya tersedia untuk mata kuliah tertentu saja. Sedangkan bagi responden yang menyatakan kurang setuju karena bahan belajar yang mereka dapat sudah cukup dan mereka dapat mengaksesnya kapan saja melalui staffsite.gunadarma.ac.id. Tanggapan responden mengenai perlunya penyediaan TIK oleh pihak kampus sebanyak 71.4% menyatakan sangat setuju, 25.7 % menyatakan setuju dan sisanya 2.9% menyatakan tidak berpendapat. Hal ini dikarenakan mereka memerlukan media pembelajaran tambahan berupa TIK maupun e-learning yang dapat memberikan pemahaman dan wawasan yang lebih dibanding dengan media belajar yang sudah ada. Tanggapan responden mengenai penyediaan computer based learning / e- learning oleh pihak kampus sebagai pengayaan pembelajaran sebanyak 70 % responden menyatakan sangat setuju, 27.1% setuju dan sisanya 1.45% responden menyatakan tidak setuju dan 1.45% tidak berpendapat. Hal ini dikarenakan mereka

4 merasa dengan adanya computer based learning yang disediakan kampus dapat mempermudah mahasiswa dalam mencari materi pembelajaran elearning selain itu dapat memperkaya pembelajaran. Sedangkan yang berpendapat tidak setuju mereka merasa pihak kampus tidak perlu menyediakan computer based learning karena mereka dapat mengakses e-learning dari mana saja. Tanggapan responden mengenai penyediaan TIK dan e-learning untuk bahasan yang sulit dimengerti, sebanyak 60% responden menyatakan sangat setuju 27,1% setuju, 10 % kurang setuju dan sisanya 1.45% masing-masing tidak setuju dan tidak berpendapat.. Responden menyatakan sangat setuju dan setuju karena dalam bahasan suatu materi, ada beberapa bahasan yang memang harus dijelaskan dengan gambaran berupa animasi atau video sehingga lebih menarik dan mudah untuk dimengerti. Sedangkan yang kurang setuju dan setuju mungkin karena bahasan materi yang sudah ada cukup mudah dipahami. Tanggapan responden mengenai pengembangan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) oleh dosen, sebanyak 35.7% menyatakan sangat setuju, 50% menyatakan setuju, 10% menyatakan kurang setuju 2.85% tidak setuju dan sisanya 1.45% menyatakan tidak berpendapat. Bagi responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju karena dosen yang mengembangkan bahan ajar berbasis TIK lebih memahami bagaimana karakteristik materi disajikan secara tepat sehingga mereka lebih mudah untuk memahaminya. Sedangkan responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju karena mereka merasa bahan ajar yang diberikan dosen di dalam kelas sudah cukup membantu dalam memahami materi. Tanggapan responden mengenai penggunaan fasilitas Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di kampus dan di rumah, sebanyak 35.7% menyatakan sangat setuju, 60% menyatakan setuju, 2.85% menyatakan kurang setuju dan 1.45% tidak setuju. Hal ini dikarenakan mereka dapat lebih mudah dalam mencari dan mempelajari materi tanpa harus terhalang oleh tempat dan waktu. Dan mereka juga dapat mengulang di rumah, materi-materi yang telah dipelajari di kampus. Mata kuliah Bahasa Indonesia tidak perlu seluruhnya diajarkan dalam perkuliahan tatap muka di kelas tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 24.3%, dan yang menyatakan setuju 50%. Objek pembelajaran (learning object material) berjenis video on the mand sangat membantu mempermudah kejelasan materi perkuliahan tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 48.6% dan yang menyatakan setuju 47.1%. Objek pembelajaran (learning object material) berjenis multi media interaktif sangat membantu kejelasan materi perkuliahan tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 47.1% dan yang menyatakan setuju 48.6%. Objek pembelajaran (learning object material) berjenis teks sangat membantu kejelasan materi perkuliahan tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 22.9%dan yang menyatakan setuju 55.7%. Fitur praktek merupakan pilihan anda dalam e-learning bahasa Indonesia tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 27.1%dan yang menyatakan setuju 68.6%.

5 Fitur diskusi merupakan pilihan anda dalam e-learning bahasa Indonesia tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 25.7%dan yang menyatakan setuju 64.28%. e-learning bahasa Indonesia diadakan sebagai pelengkap/suplemen pembelajaran bahasa Indoenesia di kelas tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 22.9%dan yang menyatakan setuju 68.6%. Keberadaan e-learning bahasa Indonesia akan sangat membantu kejelasan materi perkuliahan bahsa Indonesia tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 40%dan yang menyatakan setuju 54.3%. Kesantunan bahasa bagian Awal karangan sangat membantu bila dijelaskan dalam jenis multi media interaktif tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 30%dan yang menyatakan setuju 62.9%. Kesantunan bahasa bagian Awal karangan sangat membantu bila dijelaskan dalam jenis video on the mand tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 32.9%dan yang menyatakan setuju 52.9%. Kesantunan bahasa bagian isi karangan sangat membantu bila dijelaskan dalam jenis multi media interaktif tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 30%dan yang menyatakan setuju 62.9%. Kesantunan bahasa bagian isi karangan sangat membantu bila dijelaskan dalam jenis video on the mand tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 32.9%dan yang menyatakan setuju 52.9%. Kesantunan bahasa bagian penutup karangan ilmiah sangat membantu bila dijelaskan dalam jenis multi media interaktif tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 37.1%dan yang menyatakan setuju 55.7%. Kesantunan bahasa bagian penutup karangan ilmiah sangat membantu bila dijelaskan dalam jenis video on the mand tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju 32.9%dan yang menyatakan setuju 54.3%. Tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju mengenai perlunya pembahasan elearning Bahasa Indonesia, jika di total persentasenya diatas 70%. Ini berarti bahwa kebutuhan elearning untuk mata kuliah Bahasa Indonesia diatas 70%. LANDASAN TEORI Multimedia Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia

6 sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktifitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktifitas maka interaktifitas tersebut adalah interaktifitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktifitas-aktifitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktifitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Pembelajaran Bermedia Komputer Pembelajaran bermedia komputer adalah Proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan berbantuan komputer. Dalam pembelajaran bermedia komputer mahasiswa berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan mahasiswa ini terjadi secara individual dan komputer memang memiliki kemampuan untuk itu. Dengan demikian apa yang dialami oleh seorang mahasiswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh mahasiswa lain. Karena potensi inilah komputer digunakan dalam sistem pembelajaran. Struktur Navigasi Struktur navigasi termasuk penting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Struktur navigasi memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan objek, kemudahan pemakaian, keinterktifannya dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi multimedia. Ada empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu Pengenalan Macromedia Flash Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi, dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh Flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Secara umum, semua hasil pekerjaan menggunakan Flash disebut aplikasi. Aplikasi dalam Flash dapat

7 menggunakan elemen-elemen, seperti gambar atau foto, suara, video, dan special efek. Selain itu Flash juga unggul dalam pembuatan aplikasi untuk keperluan internet, karena file yang dihasilkan relatif kecil. Meskipun mempunyai kemampuan untuk mengecilkan file bitmap, namun sebaiknya tetap menggunakan gambar berbasis vektor, karena akan menghasilkan file yang relatif lebih kecil. Adobe Audition 3 Adobe Audition 3 adalah sebuah program yang digunakan untuk memproduksi audio (suara). Program ini memiliki kemampuan untuk merekam, editing, mastering dan pemrosesan efek. Alur kerja yang fleksibel dikombinasikan dengan ketepatan penggunaan alat, memberikan kemampuan untuk menghasilkan audio yang kaya dan berkualitas tinggi. Adobe Audition 3 membantu para professional dalam menciptakan musik dan spot radio, contohnya memperbaiki rekaman yang cacat dengan peralatan yang mutakhir. Serious Magic Ultra 2 Serious Magic Ultra 2 merupakan sebuah program yang memberi kemudahan dalam melakukan proses chroma keying dengan hanya men-drag and drop seorang video editor dapat menciptakan komposisi latar belakang yang sangat realistik. Ultra 2 membuat set virtual 3D menjadi mudah dan terjangkau, karena dalam program tersebut menyediakan library yang berisi virtual set, fitur pergerakan kamera virtual dan efek bayangan dalam scene. Xilisoft Video Converter Xilisoft merupakan program yang berfungsi untuk mengubah format audio atau video ke format audio atau video lain. Xilisoft dapat mengubah format file video AVI ke MPEG, WMV ke AVI, WMV ke MPEG, AVI ke FLV dan sebagainya. Selain itu Xilisoft juga dapat mengubah format file video menjadi audio seperti AVI ke format MP2, MP3, WMA, WAV, OGG dan lain-lain METODOLOGI PENELITIAN Tujuan Tujuan Tugas Akhir dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu bahan ajar Bahasa Indonesia berbasis computer bagi mahasiswa Universitas Gunadarma, yang dapat melengkapi bantuan belajar yang ada saat ini Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di Universitas Gunadarma kampus E yang beralamat di Jl. Akses UI kelapa Dua Cimanggis. Waktu penelitian November sampai dengan Desember 2008.

8 Objek dan Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa Universitas Gunadarma. Penulis dalam melakukan penelitian ini memfokuskan pada pemanfaatan pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer. Alat utama untuk pengukuran pemanfaatan pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa kemudian ditetapkan melalui sebuah nilai. Jenis dan Sumber Data Jenis data, dalam penelitian dan pengembangan data diperoleh dengan mengalami, mengerjakan, menanyakan, dan mengamati. Data dapat berupa data primer dan data sekunder. Teknik Pengumpulan Data Untuk memperoleh data-data diatas, yaitu data primer maupun data sekunder, penulis menggunkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : 1. Penelitian lapangan (Field Research) Dalam penelitian lapangan ini penulis melakukan penelitian langsung pada objek yang diteliti yaitu mahasiswa Universitas Gunadarama dengan menerapkan teknik pengumpulan pengamatan (Observation) dan Kuesioner (Questionnaires). 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Yaitu mempelajari buku acuan, makalah, catatan kuliah sehingga penulis dapat membandingkan data yang diperoleh dari perusahaan dengan teori yang ada. Analisis Data Kuesioner Analisa deskriptif digunakan pada penelitian awal dan penelitian akhir pada penulisan ini. Alasan digunakannya analisa deskriptif adalah karena analisa deskriptif dapat digunakan untuk merepresentasikan hasil dari kuesioner yang menggunakan skala likert dari 1 sampai 5. Dengan menggunakan frekuensi kemunculan dari indikator pada setiap variabel respon dari para responden dapat dianalisis dengan menggunakan analisa deskriptif. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar Bahasa Indonesia berbasis computer, yang bersifat lebih responsif atau reaktif bukan proaktif. Maksudnya, merupakan pengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada.

9 Tahapan dan Langkah - Langkah Penelitian Tabel Tahap Pengembangan Model Tahap Langkah Aktifitas Pra Pengembangan Model 1 Penelitian dan pengumpulan data awal Penelitian pendahuluan Penyusunan hasil penelitian pendahuluan Analisa kebutuhan Pengembangan Model 2 Pembutan computer based learning (CBL) Bahasa Indonesia: - Hal pertama yang dilakukan untuk membuat sebuah pembelajaran Bahasa Indonesia adalah membuat konsep awal yaitu dari hasil kuesioner. - Membuat struktur navigasi untuk computer based learning dan perancangan halaman pembelajaran. - Menginstal Macromedia Flash 8. - Membuat section berdasarkan struktur navigasi yang telah dibuat. - Membuat Category, cara membuat category ini sama dengan membuat section. Namun, perbedaanya adalah harus menetapkan category yang dipilih akan dimasukan. - Membuat Menu lalu mengaturnya sesuai dengan keinginan. - Memasukkan content yang telah disiapkan sebelumnya, mulai dari

10 materi, dan contoh soal. Serta membuat animasinya. - Mempublish hasil pembuatan CBL tadi Evaluasi Model 3 Uji coba awal Kajian dengan ahli materi dan ahli media Perbaikan Penerapan Model 4 Uji Coba Lapangan Uji coba pada beberapa responden mahasiswa jurusan Sistem Informasi (S1) Universitas Gunadarma Revisi Model 5 Perbaikan Operasional Penyempurnaan Computer Based Learning Bahasa Indonesia Tahapan Pengembangan Program Secara makro, pengembangan media pembelajaran/bahan ajar mencakup langkahlangkah analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Secara mikro, langkah-langkah pengembangan bahan ajar berbantuan komputer dimulai dari penentuan sasaran, pemilihan topik, pembuatan peta materi, perumusan tujuan, penyusunan alat evaluasi, pengumpulan referensi, penyusunan bahan, editing, dan testing. 1. Penentuan sasaran. Menyusun sebuah bahan ajar dengan menentukan secara jelas siapa sasaran bahan ajar tersebut. Dalam penelitian ini, yang menjadi sasaran adalah mahasiswa Universitas Gunadarma. 2. Pemilihan topik. Topik yang dipilih untuk pengembangan bahan ajar berbantuan komputer ini adalah Bahasa Indonesia untuk topik Kesantunan Bahasa Dalam Bagian Awal, Kesantunan Bahasa Dalam Bagian Isi, Kesantunan Bahasa Dalam Bagian Akhir dengan pertimbangan, antara lain materi bersifat abstrak, sulit dipelajari, penting diketahui, bermanfaat, dan mudah untuk divisualisasikan. 3. Pembuatan peta materi. Materi yang akan dibahas dalam media pembelajaran ini adalah Bahasa Indonesia: Konvensi Penulisan Karya Ilmiah 1. Kesantunan Bahasa Dalam Bagian Awal 2. Kesantunan Bahasa Dalam Bagian Isi

11 3. Kesantunan Bahasa Dalam Bagian Akhir 4. Penyusunan alat evaluasi. Setelah merumuskan tujuan, langsung diikuti dengan perumusan alat evaluasi. Alat evaluasi dimaksudkan untuk menjawab dengan cara bagaimana kita dapat mengetahui sesuatu itu telah tercapai. Alat evaluasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi berupa kuesioner tentang ketentuan efektifitas materi Bahasa Indonesia Algoritma, kelayakan tampilan, strategi interaksi interaksi pengguna, dan strategi interaksi aplikasi. 5. Pengumpulan referensi. Sumber referensi materi Bahasa Indonesia berasasal dari buku pengantar diantaranya Cermat dalam Berbahasa Teliti dalam Berfikir, dll. Dan dibantu oleh seorang dosen ahli dalam materi Bahasa Indonesia. 6. Penyusunan bahan. Setelah bahan-bahan pendukung siap, maka penulisan dapat dimulai. Penulisan bahan ditulis secara konsisten dengan peta materi dan tujuan yang telah disusun. Secara umum struktur penulisan sekurang-kurangnya terdiri dari tiga bagian, yaitu pendahuluan, isi, dan penutup. Pada pendahuluan penyampainnya dilakukan secara ringkas apa yang dibahas pada bahan belajar ini. Sedangkan bagian isi menguraikan secara jelas seluruh materi. Agar lebih jelas, uraian dilengkapi dengan contoh-contoh berupa animasi gambar. Untuk melihat apakah mahasiswa memahami materi yang diberikan maka pada bagian ini diberikan latihan soal. Pada bagian penutup disampaikan kembali secara ringkas apa yang telah dibahas. Proses selanjutnya adalah editing, publish, dan testing. Metodologi Pengembangan Pada penelitian kali ini metodologi pengembangan yang akan digunakan adalah metodologi pengembangan Agile dengan XP (Extreme Programming) yang disesuaikan untuk pengembangan bahan ajar berbasis web. Alasan digunakannya model Agile dalam pengembangan ini lebih dikarenakan sifat dari perangkat lunak yang dikembangkan. ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa Masalah Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata kuliah yang sebagian besar materi sangat membosankan. Dan jika kita belajar dalam kelas terkadang sangat menjenuhkan, baik dari sisi materi dan cara pengajaranya. Dan akan sangat berbeda jika materi tersebut ditampilkan dalam bentuk animasi dan gambar bergerak. Mahasiswa dapat dengan mudah memahami maksud dari animasi tersebut karena proses dalam animasi tersebut dapat terlihat dengan jelas.

12 Selain itu, dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengenai pengembangan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan mutu pendidikan didapatkan hasil bahwa mahasiswa membutuhkan suatu media pembelajaran lain yang dapat membantu proses belajar mahasiswa. Media pembelajaran ini berupa media pembelajaran berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) seperti CBL ( Computer Based Learning / Pembelajaran Berbantuan Komputer ) yang sedang penulis buat. Pemecahan Masalah Untuk dapat memecahkan permasalahan tersebut, maka penulis mengembangkan sebuah media pembelajaran berbantuan komputer. Pembelajaran ini berisi mata kuliah Bahasa Indonesia disajikan dalam bentuk CAI ( Computer Assisted Instruction) yang berisi tutorial terprogram dan latihan (drill and practice). Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program (navigasi) yang merupakan perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dalam aplikasi ini. Struktur navigasi yang digunakan pada program ini adalah struktur terpusat. Alasan penggunaan struktur navigasi terpusat ini disebabkan karena sifat dari struktur navigasi ini bila ingin kembali ke halaman lain harus kehalaman pembuka. Menu Utama Kesantunan Bahasa dalam Bagian Awal Karya Ilmiah Halaman Judul Halaman Penyetujuan dan Pengesahan Halaman Kata Pengantar Halaman Abstrak Halaman Daftar Isi Tes Formatif Gambar Struktur Navigasi Kesantunan Bahasa dalam Bagian Awal Karya Ilmiah

13 Menu Utama Kesantunan Bahasa dalam Bagian Isi Karya Ilmiah Pendahuluan Landasan Teori Tes Formatif Gambar Struktur Navigasi Kesantunan Bahasa dalam Bagian Isi Karya Ilmiah Menu Utama Kesantunan Kesantunan Bahasa dalam Bagian Akhir Karya Ilmiah Daftar Pustaka Tes Formatif Gambar Struktur Navigasi Kesantunan Kesantunan Bahasa dalam Bagian Akhir Karya Ilmiah Perancangan Halaman Proses peranncangan dari web based learning internet dan jaringan adalah sebagai berikut : 1. Perancangan Halaman Pembuka Kesantunan Bahasa dalam Bagian Awal Karya Ilmiah 2. Perancangan Halaman Pembuka Kesantunan Bahasa dalam Bagian Isi Karya Ilmiah 3. Perancangan Halaman Pembuka Kesantunan Bahasa dalam Bagian Akhir Karya Ilmiah 4. Merancang Halaman Latihan 5. Merancang Halaman Tes Formatif 6. Merancang Halaman Hasil Tes Formatif

14 Gambar Tampilan Halaman Pembuka Kesantunan Bahasa Bagian Awal Karya Ilmiah Gambar Tampilan Halaman Pembuka Kesantunan Bahasa Bagian Isi Karya Ilmiah Gambar Tampilan Halaman Pembuka Kesantunan Bahasa Bagian Akhir Karya Ilmiah

15 Perekaman narasi materi dengan Adobe Audition 3 Proses perekaman narasi untuk materi internet dan jaringan dilakukan di lab audio visual Universitas Gunadarma, perangkat yang digunakan adalah Adobe Audition 3. Narasi materi yang direkam berdasarkan naskah (frame) yang telah dibuat sebelumnya. Setelah proses perekaman selesai, audio yang dihasilkan akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Pembuatan video untuk halaman intro Video intro menampilkan presenter yang memberikan pengenalan tentang aplikasi. Pengambilan gambar dilakukan di lab audio visual Universitas Gunadarma menggunakan teknik blue screen (layar biru). Narasi yang dibacakan presenter, berdasarkan naskah (frame yang telah dibuat sebelumnya. Peralatan yang digunakan dalam pembuatan video adalah 1 Kamera Mini DV, 2 buah lampu penerangan dan kain biru dengan ukuran panjang 7 m dan lebar 4 m sebagai latar belakang. Setelah proses pengambilan gambar selesai, video yang dihasilkan di edit dengan program Serious Magic Ultra 2 untuk mengganti latar belakang biru dengan gambar latar belakang. Konversi video dengan menggunakan Xilisoft Video Converter Agar video yang dihasilkan dapat dimainkan pada komponen FLVPlayback, maka format video yang berupa AVI harus diubah menjadi format Flash Video (FLV). PENUTUP Berdasarkan hasil dan pembahasan sebelumnya maka didapat kesimpulan yaitu : 1. Bahan ajar berbasis Komputer ini dapat menjadi alternatif bagi mahasiswa walaupun sifatnya hanya optional tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya dalam pembuatan karya ilmiah dan memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran. 2. Hasil pengisian kuisioner dari 30 responden mengenai kualitas tampilan aplikasi menyatakan bahwa rata-rata presentasi lebih dari 50% sudah setuju, mengenai penyajian materi rata-rata presentasi lebih dari 60% sudah setuju, mengenai interaksi pemakai rata-rata presentasi lebih dari 50% sudah setuju, dan mengenai interaksi program rata-rata presentasi lebih dari 50% sudah setuju. Jadi dapat disimpulkan bahwa program aplikasi pembelajaran berbantuan komputer (computer based leaning) ini layak untuk digunakan. Pembuatan bahan ajar berbasis komputer ini masih dalam tahap pengembangan sehingga masih belum sempurna, baik dari sisi content maupun sisi teknologi pendukungnya. Interaksi dengan pengguna sudah cukup baik tetapi

16 hendaknya ditambahkan menu help agar lebih mempermudah penggunaan bahan ajar berbasis komputer ini. DAFTAR PUSTAKA [1] Abrahamson, P. et al Agile Software Development Methods. Espoo: VTT Publications [2] [Agile Methodologies Survey Result Richmond: Shine Technologies. [3] Augustine, Sanjiv Introduction To Agile Method. India: Agile Software Community India. [4] Cockburn, Alistair Agile Software Development. [5] Ali Salim, Trik Membuat Animasi Teks Dengan Macromedia Flash 8, Elex Media Komputindo, Jakarta, [6] Azhar Arsyad, Media Pengajaran, Raja Grafindo, Jakarta, [7] Tim Divisi Penilitian dan Pengembangan Madcoms, Mahir Dalam 7Hari Macromedia Flash Mx 8, Madcom, Madiun, [8] Tim Pengembangan Wahama Komputer, Panduan Aplikatif Menguasai Macromedia Flash 8, Andi Offset, Yogyakarta, [9] Stephen, M. Allessi & Stanley R. Trolip, Computer Based Instructional Methods and Development New Jersey : Prettice Hall, [10] Heinich, et.al. Instructional Media and Technologies for Learning, (New Jersey: Prentice-Hall,1996. [11] M.J. Hannafin & K.L.. Peck, The Design, Development and Evaluation of Instructional Software, London : Macmillan Publishing Company, [12] Association For Educatioan Communication and Technology, Definition and Glosary of Terms, Vol 1, New York: AECT, [13] Arief S. Sadiman, et al., Media Pendidikan, Jakarta : CV Rajawali, [14] Kuntarto, Niknik M Cermat dalam Berbahasa Teliti dalam Berfikir. Jakarta : Mitra Wacana Media. [15] 20 juni [16] Web based Learning.pdf, 18 mei [17] juni 2008.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI) Moehamad Bayu Sagitamtomo Jurusan SI, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksu

ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksu DEVELOPMENT OF COMPUTER-BASED TEACHING MACROMEDIA DREAMWEAVER LEONY STEPHANIE DIMA GAH Undergraduate Program, Information Systems Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id Keywords: Computer-Based

Lebih terperinci

ABSTRAKSI Aplikasi ini digunakan sebagai sarana bagi masyarakat segala lapisan untuk mempelajari dan memahami tuntunan dan tata cara mengerjakan ibada

ABSTRAKSI Aplikasi ini digunakan sebagai sarana bagi masyarakat segala lapisan untuk mempelajari dan memahami tuntunan dan tata cara mengerjakan ibada DESIGN OF COMPUTER-BASED TRAINING rituals of Hajj BY USING Macromedia Flash 8Ahmad Fadhli Ahmad Fadhli Department of Information Systems, Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Apriadi Jurusan Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wisma Rini No. 09 pringsewu Lampung Telp. (0729) 22240 website: www.stmikpringsewu.ac.id

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Dwi Sarwiko Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl.Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok

Dwi Sarwiko Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl.Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX (STUDI KASUS MATA KULIAH PENGOLAHAN CITRA PADA JURUSAN S1 SISTEM INFORMASI) Dwi Sarwiko Jurusan Sistem

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran senyawa karbon menggunakan konteks obat herbal khas Indonesia. Bahan kajian materi senyawa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto agussebol@yahoo.com Abstract: The low of learning interest of mathematic

Lebih terperinci

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja

Lebih terperinci

TEACHING MATERIALS DEVELOPMENT BASED ON WEB FOR GRAPH COURSE USING JOOMLA AND MACROMEDIA FLASH 8 (CASE STUDY GRAPH THEORY AND GRAPH COLORING)

TEACHING MATERIALS DEVELOPMENT BASED ON WEB FOR GRAPH COURSE USING JOOMLA AND MACROMEDIA FLASH 8 (CASE STUDY GRAPH THEORY AND GRAPH COLORING) TEACHING MATERIALS DEVELOPMENT BASED ON WEB FOR GRAPH COURSE USING JOOMLA AND MACROMEDIA FLASH 8 (CASE STUDY GRAPH THEORY AND GRAPH COLORING) Kristina Nuraini, Dr. Widyo Nugroho MM. Undergraduate Program,

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *) Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah SILABUS MATA KULIAH 1. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Komputer Nomor Kode : TP409 Jumlah SKS : 3 SKS Semester : 4 lompok Mata Kuliah : TP405 Program Studi/Program : Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Suatu pembelajaran, ada dua

BAB I PENDAHULUAN. pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Suatu pembelajaran, ada dua 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perubahan yang sangat cepat dan dramatis dalam bidang pendidikan merupakan fakta dalam kehidupan siswa. Seiring dengan perubahan dan perkembangan tersebut

Lebih terperinci

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Oleh REFNITA 14175056 Dosen Pembimbing Prof. Dr. Festiyed, MS Dr. Usmeldi,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB Oleh: Kuswari Hernawati Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia 1 Caswito, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kualitas manusia, oleh sebab itu pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI OLEH : NURHASANAH RRA1C109006 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan

Lebih terperinci

MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN

MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN Sugiyono Arjaka Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Abstract: Artikel ini menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif

Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif TEKNOLOGI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF Oleh: Ilham Eka Putra, S.Kom., M.Hum Dosen Sistem Informasi STMIK Indonesia Padang ilhamekaputra@gmail.com ABSTRAK

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat,

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu pengetahuan berkembang sangat cepat akhir-akhir ini. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan ini, manusia dituntut untuk tetap mengupdate dirinya

Lebih terperinci

Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH

Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD Heri Wibowo dan Yatin Ngadiyono (Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FT UNY) ABSTRAK Penelitian ini bertujuan : 1) mengembangkan

Lebih terperinci

1. Identitas Mata Kuliah. Semester : 4 Kelompok Mata Kuliah : MKK-PS Program Studi/Program : Teknologi Pendidikan

1. Identitas Mata Kuliah. Semester : 4 Kelompok Mata Kuliah : MKK-PS Program Studi/Program : Teknologi Pendidikan UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN SILABUS PERKULIAHAN TP409 MEDIA 3D DAN ANIMASI Mata kuliah ini merupakan salah satu matakuliah di Program

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teoritik 1. Pengajaran Berbantuan Komputer Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN TEORI 1. Teori Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 2). Skinner mengusulkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL APLIKASI ARCVIEW GIS MATA KULIAH SISTEM INFORMASI GEOGRAFI TAHUN 2010

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL APLIKASI ARCVIEW GIS MATA KULIAH SISTEM INFORMASI GEOGRAFI TAHUN 2010 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL APLIKASI ARCVIEW GIS MATA KULIAH SISTEM INFORMASI GEOGRAFI TAHUN 2010 (Tesis) Oleh Edi Gumuntur 0823011023 PROGRAM PASCASARJANA TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

KONSEP DASAR SUMBER BELAJAR

KONSEP DASAR SUMBER BELAJAR KONSEP DASAR SUMBER BELAJAR Pengertian Sumber Belajar Segala sesuatu yang mendukung terjadinya proses belajar, termasuk sistem pelayanan, bahan pembelajaran, dan lingkungan, yang dapat digunakan baik secara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan musik sangat pesat. Sulastianto, Harry dkk [1] menyampaikan bahwa hal tersebut bisa dilihat pada banyaknya karya musik yang diciptakan. Selain

Lebih terperinci

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG Fatkur Rohman 1, Suprapto 2, Yani Prihati 3, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG Arifta Yuhda Prawira Universitas Negeri Surabaya Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pelajari sebelumnya, yakni yang pertama adalah jurnal dengan judul

BAB II LANDASAN TEORI. pelajari sebelumnya, yakni yang pertama adalah jurnal dengan judul BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Adapun aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif dirancang dengan mempertimbangkan beberapa hasil jurnal penelitian yang telah penulis pelajari sebelumnya,

Lebih terperinci

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

Lebih terperinci

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF Merancang PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF W ith Macromedia Diector Mx Cepi Riyana, M.Pd JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UPI elearning Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) Pengajaran

Lebih terperinci

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe DESIGN OF CREATIVE INNOVATIVE ACTIVE LEARNING EFFECTIVE AND FUN COMPUTER-BASED (CASE STUDY INTRODUCTION TO MULTIMEDIA PROGRAMMING) Windha Receiviana Department of Information Systems, Faculty of Computer

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING 184 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING Muhammad Munir Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Email: muhmunir@uny.ac.id ABSTRACT The

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) 1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rambu Lalu Lintas adalah perangkat utama dalam sistem pengendalian lalu lintas yang pada dasarnya berfungsi untuk mengatur dan melindungi agar semua yang berlalu lintas

Lebih terperinci