ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksu

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksu"

Transkripsi

1 DEVELOPMENT OF COMPUTER-BASED TEACHING MACROMEDIA DREAMWEAVER LEONY STEPHANIE DIMA GAH Undergraduate Program, Information Systems Gunadarma University Keywords: Computer-Based Instructional Materials, Macromedia Dreamweaver, Flash 8 ABSTRACT In the lecture, the learning process using information and communication technology called e-learning. The use of e-learning is intended to help teachers deliver the content and also helps students understand the material being taught. The process of learning at the Gunadarma University not only through meeting in the classroom, but also using e-learning. But the learning provided through e-learning is one way. Macromedia Dreamweaver is one of the materials provided in the lab at the University Gunadarma especially to students of Computer Science faculty. Most of the material contained in the lab Macromedia Dreamweaver is given at the meeting in the laboratory. Based on the above issues, then be made to computer-based teaching materials called Computer Based Training Macromedia Dreamweaver. This application provides an interactive material with animation, audio, video and comes with an evaluation form about the exercises. The results can be achieved from the creation of e-learning is that students can understand the course of Human and Computer Interaction. It is expected that these applications can facilitate and improve the quality of teaching and learning process.

2 ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Namun pembelajaran yang diberikan melalui e-learning bersifat satu arah. Macromedia Dreamweaver merupakan salah satu materi yang diberikan dalam praktikum di Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa fakultas Ilmu Komputer. Sebagian besar materi yang terdapat dalam praktikum Macromedia Dreamweaver diberikan pada pertemuan di laboratorium. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah bahan ajar berbasis komputer bernama Computer Based Training Macromedia Dreamweaver. Aplikasi ini menyajikan materi secara interaktif disertai animasi, audio, video dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil yang akan dicapai dari pembuatan e-learning ini adalah bahwa mahasiswa dapat memahami matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Kata Kunci : Bahan Ajar Berbasis Komputer, Macromedia Dreamweaver, Flash 8 1. PENDAHULUAN LATAR BELAKANG PENELITIAN Belajar merupakan sebuah proses dari tidak tahu menjadi tahu. Semua orang mengalami proses belajar selama hidupnya, baik melalui suatu lembaga pendidikan formal, maupun melalui lembaga pendidikan non-formal.

3 Dewasa ini, teknologi semakin berkembang pesat, sehingga membawa berbagai macam perbaikan dalam aspek-aspek kehidupan manusia, termasuk dalam hal pembelajaran. Teknologi ini telah memudahkan masyarakat untuk mempelajari banyak hal, karena masyarakat menjadi lebih mudah dalam memperoleh informasi untuk memperluas pengetahuannya. Salah satu teknologi yang membantu masyarakat dalam belajar yaitu teknologi informasi. Teknologi informasi yang telah berkembang ini membantu masyarakat untuk dapat menjangkau berbagai pelosok dunia, sehingga masyarakat dapat dengan mudah mendapatkan informasi (pengetahuan) yang diinginkan, sehingga membantu dalam proses belajar itu sendiri. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI), kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pendidikan berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya.. Di Universitas Gunadarma terdapat e-learning yang dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa yang dapat diakses melalui website Di website ini terdapat berbagai macam materi perkuliahan yang dapat membantu mahasiswa dalam memperdalam pengetahuannya tentang materi perkuliahan. Materi perkuliahan yang ada di situs ini antara lain tentang Matematika Diskrit, Arsitektur, Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris. Pada situs ini, belum terdapat materi yang membahas tentang Macromedia Dreamweaver. Hal ini kemudian menjadi dasar saya untuk melakukan penelitian ke mahasiswa Universitas Gunadarma, khususnya fakultas Ilmu Komputer. Hasilnya, dari penelitian yang saya lakukan tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa mahasiswa membutuhkan sarana belajar yang baru, yaitu e- learning tentang Macromedia Dreamweaver.

4 TUJUAN PENELITIAN Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan pembelajaran berbasis komputer atau computer based learning yang membahas Macromedia Dreamweaver khususnya pembahasan tentang perkenalan akan area kerja di Macromedia Dreamweaver, membuat tabel, mengolah teks, mengolah gambar, dan juga cara untuk membuat link pada situs yang telah dibuat METODE PENULISAN Metode penulisan ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui media pembelajaran berbasis komputer untuk materi tentang Macromedia Dreamweaver yang lebih bersifat responsif dan lebih kreatif bukan proaktif. Maksudnya, merupakan pengembangan dari model media pembelajaran dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi media pembelajaran yang sudah ada. Penelitian dan pengembangan ini terdiri dari tiga tahap yaitu pra pengembangan model, pengembangan model dan penerapan model dimana penelitian mengacu pada R & D cycle borg dan Gall (1983), dengan uraian yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang sebenarnya. 2. LANDASAN TEORI BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER Bahan ajar berbasis komputer adalah bahan ajar yang disiapkan, dijalankan, dan dimanfaatkan dengan media komputer. Terdapat dua karakteristik utama yang merupakan potensi besar bahan ajar berbasis komputer, yakni: - menyajikan multimedia, dan - menyimpan, mengolah, dan menyajikan infromasi MACROMEDIA FLASH

5 Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi, dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh Flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Secara umum, semua hasil pekerjaan menggunakan Flash disebut aplikasi. Aplikasi dalam Flash dapat menggunakan elemen-elemen, seperti gambar atau foto, suara, video, dan special efek. Selain itu Flash juga unggul dalam pembuatan aplikasi untuk keperluan internet, karena file yang dihasilkan relatif kecil. Meskipun mempunyai kemampuan untuk mengecilkan file bitmap, namun sebaiknya tetap menggunakan gambar berbasis vektor, karena akan menghasilkan file yang relatif lebih kecil. 3. METODOLOGI PENELITIAN TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN Penelitian dilaksanakan di Universitas Gunadarma kampus E yang beralamat di Jl. Akses UI kelapa Dua Cimanggis. Waktu penelitian bulan Maret OBJEK DAN SUBJEK PENELITIAN Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma. Penulis dalam melakukan penelitian ini memfokuskan pada pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis komputer. Alat utama untuk pengukuran pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis komputer dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa kemudian ditetapkan melalui sebuah nilai. Jenis dan Sumber Data Jenis data, dalam penelitian dan pengembangan data diperoleh dengan mengalami, mengerjakan, menanyakan, dan mengamati. Data dapat berupa data primer dan data sekunder.

6 Data primer diperoleh melalui kegiatan pengamatan di lapangan, yaitu dengan melakukan pengamatan langsung pada mahasiswa yang menjadi objek penelitian. Data sekunder diperoleh dari buku acuan, makalah, materi perkuliahan dan meteri-materi lainnya yang berhubungan dengan judul yang penulis pakai. Teknik Pengumpulan Data Untuk memperoleh data-data diatas, yaitu data primer maupun data sekunder, penulis menggunkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : 1. Penelitian lapangan (Field Research) Dalam penelitian lapangan ini penulis melakukan penelitian langsung pada objek yang diteliti yaitu mahasiswa fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma dengan menerapkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : a. Pengamatan (Observation) Yaitu dengan melakukan pengamatan langsung dengan memantau aktivitas yang dilakukan dalam kelas mahasiswa selama penulis melakukan penelitian lapangan. b. Kuesioner (Questionnaires) Yaitu sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang diketahui responden dalam hal ini mengenai manfaat pengembangan bahan ajar berbasis komputer. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Yaitu mempelajari buku acuan, makalah, catatan kuliah sehingga penulis dapat membandingkan data yang diperoleh dari perusahaan dengan teori yang ada. Analisis Data Kuesioner

7 Analisa deskriptif digunakan pada penelitian awal dan penelitian akhir pada penulisan ini. Alasan digunakannya analisa deskriptif adalah karena analisa deskriptif dapat digunakan untuk merepresentasikan hasil dari kuesioner yang menggunakan skala likert dari 1 sampai 5. Dengan menggunakan frekuensi kemunculan dari indikator pada setiap variabel respon dari para responden dapat dianalisis dengan menggunakan analisa deskriptif. Metodologi Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis komputer untuk pembelajaran Macromedia Dreamweaver, yang bersifat lebih responsif atau reaktif bukan proaktif. Maksudnya, merupakan pengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Jadi bukanlah menciptakan media bantuan belajar yang benar-benar baru, dimana seolah-olah belum ada media bantuan belajar berupa aplikasi komputer. Oleh karena itu, kerangka penelitian secara garis besar di tata dengan urutan sebagai berikut : mengumpulkan data kondisi saat ini untuk diagnosa kebutuhan, analisis data, mengembangkan dan memilih alternatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru untuk diagnosa, mengulangi analisis dan pengembangan, dan merevisi model. Dimensi kajian pengembangan dalam proposal ini mengacu pada model Gepart, seperti dikutip Miarso (2003) berikut ini : 1. Tujuan pengkajian : mengejakan, menciptakan dan mencari solusi baru berkaitan dengan tutorial Macromedia Dreamweaver bagi mahasiswa Universitas Gunadarma.

8 2. Hasil pengkajian merupakan sesuatu yang dapat diterapkan, tidak hanya berupa model konseptual dan prosedural, tetapi juga dalam bentuk model fisik. 3. Nilai yang ingin dicapai adalah sesuai dengan kemajuan teknologi pembelajaran dewasa ini, yakni berupa pembelajaran berbantuan komputer berbasiskan komputer. 4. Dorongan melakukan pengkajian adalah upaya inovasi. 5. Kriteria keberhasilan menggunakan standar kinerja mencakup : efektifitas, efisiensi, dan daya tarik. 6. Landasan konseptual adalah operasional bahan ajar pembelajaran Macromedia Dreamweaver. 7. Paradigma yang menjadi acuan adalah pendekatan efektifitas dan relevansi. 8. Proses pelaksana pengkajian sebagai berikut : a. Identifikasi situasi. b. Deskripsi alternatif. c. Rumusan pemecahan. d. Desain pengujian. Tahapan dan Langkah - Langkah Penelitian Pengembangan model: a. Pra Pengembangan Model b. Pengembangan Model c. Evaluasi Model d. Penerapan Model e. Revisi Model Tahapan Pengembangan Program a. Analisa Kebutuhan

9 b. Spesifikasi c. Arsitektur d. Perancangan, Implementasi dan Pengujian e. Penerapan dan Perawatan 4. ANALISA MASALAH Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan e-learning yang memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Media yang digunakan dalam e-learning mulai dari CD ROM yang berisikan e-book materi kuliah yang diberikan kepada mahasiswa, Tv e-du melalui saluran televisi lokal milik Universitas Gunadarma dan internet berupa website yang menyajikan materimateri matakuliah yang dapat di download oleh mahasiswa. Ketiga media tersebut memang memudahkan mahasiswa dalam memperoleh materi kuliah, namun pembelajaran yang diberikan bersifat satu arah. Materi pembelajaran Macromedia Dreamweaver ialah salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa fakultas Ilmu Komputer. Sebagian besar materi yang terdapat dalam pembelajaran Macromedia Dreamweaver diberikan pada pertemuan di kelas maupun di laboratorium Sistem Informasi.

10 Selain itu, dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengenai pengembangan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan mutu pendidikan didapatkan hasil bahwa mahasiswa membutuhkan suatu bahan ajar lain yang dapat membantu proses belajar mahasiswa. Bahan ajar ini berupa bahan ajar berbasis komputer seperti aplikasi computer based training yang sedang penulis buat. Pemecahan Masalah Berdasarkan analisa permasalahan di atas, didapatkan hasil bahwa penggunaan bahan ajar berbasis komputer sangat diperlukan dalam membantu proses belajar mahasiswa khususnya untuk pembelajaran Macromedia Dreamweaver. Untuk dapat memecahkan permasalahan tersebut, maka penulis mengembangkan sebuah bahan ajar berbasis komputer yang diberi nama Computer Based Training Macromedia Dreamweaver. Aplikasi ini berisi pembelajaran Macromedia Dreamweaver yang disajikan dalam bentuk Computer Based Training yang berisi tutorial terprogram dan latihan (drill and practice) 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan sebelumnya maka dapat kesimpulan bahwa : 1. Bahan ajar berbasis komputer ini dapat menjadi suplemen bagi mahasiswa walaupun sifatnya hanya optional tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya tentang pembelajaran Macromedia Dreamweaver, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran. 2. Hasil pengisian kuesioner dari 30 responden adalah sebagai berikut :

11 a. Kualitas tampilan aplikasi menunjukkan 7,01% menyatakan sangat baik, 49% menyatakan baik, 38,68% menyatakan netral, 4,67% menyatakan kurang baik dan 0,66% menyatakan tidak baik b. Kualitas tampilan materi menunjukkan 11,41% menyatakan sangat baik, 43,81% menyatakan baik, 41,90% menyatakan netral, 4,29% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik c. Penyajian materi menunjukkan 8,56% menyatakan sangat baik, 46,20% menyatakan baik, 41,91% menyatakan netral, 3,3% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik d. Interaksi pemakai menunjukkan 8,90% menyatakan sangat baik, 51,12% menyatakan baik, 36,67% menyatakan netral, 3,32% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik, e. Interaksi program menunjukkan 12,22% menyatakan sangat baik, 48,35% menyatakan baik, 37,23% menyatakan netral, 1,65% menyatakan kurang baik dan 0,55% menyatakan tidak baik f. Aspek desain menunjukkan 11,43% menyatakan sangat baik, 50,97% menyatakan baik, 34,76% menyatakan netral, 1,89% menyatakan kurang baik dan 0,94% menyatakan tidak baik. Saran Pembuatan bahan ajar berbasis komputer ini masih dalam tahap pengembangan sehingga masih belum sempurna, baik dari sisi desain maupun sisi keinteraktifan materinya. Hendaknya latihan yang diberikan untuk pengguna ditambahkan agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi serta peningkatan kreatifitas dalam design dan animasi. DAFTAR PUSTAKA

12 Abrahamson, P. et al Agile Software Development Methods. Espoo: VTT Publications Agile Methodologies Survey Result Richmond: Shine Technologies. Augustine, Sanjiv Introduction To Agile Method. India: Agile Software Community India. Kusrianto, Adi Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. PT Elex Media Komputindo.Jakarta. Tim Penelitian dan Pengembangan Madcoms Macromedia Flash Pro 8. Penerbit Andi.Yogyakarta. Khoirul Akmal. Pembelajaran e-learning pada siswa kurang berprestasi Oetomo, B.S.D Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Penerbit Andi.Yogyakarta. Sukmadinata, N.S.Prof.Dr Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Penerbit PT Remaja Rosdakarya.Bandung. Andino Maseleno.Kamus Istilah Komputer dan Informatika Lukmanul Hakim dan Siti Mutmainah Teknik Jitu Menguasai Flash MX. Elex Media Komputindo.Jakarta.

13 Wahana Komputer Membuat Website Interaktif dengan Macromedia Dreamweaver. Penerbit Andi.Yogyakarta.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI) Moehamad Bayu Sagitamtomo Jurusan SI, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Lebih terperinci

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe DESIGN OF CREATIVE INNOVATIVE ACTIVE LEARNING EFFECTIVE AND FUN COMPUTER-BASED (CASE STUDY INTRODUCTION TO MULTIMEDIA PROGRAMMING) Windha Receiviana Department of Information Systems, Faculty of Computer

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB Oleh: Kuswari Hernawati Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia

PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia Jurusan SI, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER Huzaeni Hasanun 1, Salahuddin 2 1,2 urusan Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe Jln. B.Aceh Medan Km.280

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology) telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Saat ini terdapat suatu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG Pengembangan Media Pembelajaran... (Drajat Nugroho) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG MEDIA

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

TEACHING MATERIALS DEVELOPMENT BASED ON WEB FOR GRAPH COURSE USING JOOMLA AND MACROMEDIA FLASH 8 (CASE STUDY GRAPH THEORY AND GRAPH COLORING)

TEACHING MATERIALS DEVELOPMENT BASED ON WEB FOR GRAPH COURSE USING JOOMLA AND MACROMEDIA FLASH 8 (CASE STUDY GRAPH THEORY AND GRAPH COLORING) TEACHING MATERIALS DEVELOPMENT BASED ON WEB FOR GRAPH COURSE USING JOOMLA AND MACROMEDIA FLASH 8 (CASE STUDY GRAPH THEORY AND GRAPH COLORING) Kristina Nuraini, Dr. Widyo Nugroho MM. Undergraduate Program,

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vo.1, No.1, Januari Juni 2016

JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vo.1, No.1, Januari Juni 2016 JURNAL EDUCATIVE : Journal of Education Studies Yelmi Yunarti Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Batu Raja e-mail yelmiyunarti@gmail.com Mailan Anggraini Jurusan Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

Dwi Sarwiko Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl.Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok

Dwi Sarwiko Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl.Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX (STUDI KASUS MATA KULIAH PENGOLAHAN CITRA PADA JURUSAN S1 SISTEM INFORMASI) Dwi Sarwiko Jurusan Sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG Journal of Accounting and Business Education, 1 (1), September 2016 THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG Nur

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

Implementasi Accelarated Learning Model untuk Meningkatkan Hasil Belajar Berbasis Video Web

Implementasi Accelarated Learning Model untuk Meningkatkan Hasil Belajar Berbasis Video Web Received: March 2017 Accepted: March 2017 Published: April 2017 Implementasi Accelarated Learning Model untuk Meningkatkan Hasil Belajar Berbasis Video Web Nurjayadi 1*, Karpen 2 1.2 STMIK Amik Riau *

Lebih terperinci

Sistem Perwalian Online Mahasiswa Pada Program Pendidikan Jarak Jauh

Sistem Perwalian Online Mahasiswa Pada Program Pendidikan Jarak Jauh 86 JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA Sistem Perwalian Online Mahasiswa Pada Program Pendidikan Jarak Jauh Shofwan Hanief STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar, telp/fax 0361 24445/0361

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASS UNTUK PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASS UNTUK PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASS UNTUK PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Rifiana Arief dan Naeli Umniati ABSTRACT who join New Media course. To develop this application, the knowladge about visual

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI ROSELVY OCTAVIA 081421010 PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimanfaatkan untuk membantu aktivitas manusia. Melalui internet, manusia

BAB I PENDAHULUAN. dimanfaatkan untuk membantu aktivitas manusia. Melalui internet, manusia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi begitu pesat dan penggunaannya sudah mencakup seluruh bidang kehidupan. Teknologi informasi yang berkembang saat ini dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL 2007) DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN TUNTAS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP N 5 SINGARAJA Oleh Luh Dita Aryastiti, NIM

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS INDONESIA PERAN TEKNOLOGI INFORMASI / SISTEM INFORMASI DALAM MENUNJANG PROSES BELAJAR MENGAJAR: STUDI KASUS STMIK MIKROSKIL MEDAN

UNIVERSITAS INDONESIA PERAN TEKNOLOGI INFORMASI / SISTEM INFORMASI DALAM MENUNJANG PROSES BELAJAR MENGAJAR: STUDI KASUS STMIK MIKROSKIL MEDAN UNIVERSITAS INDONESIA PERAN TEKNOLOGI INFORMASI / SISTEM INFORMASI DALAM MENUNJANG PROSES BELAJAR MENGAJAR: STUDI KASUS STMIK MIKROSKIL MEDAN DRAFT TESIS MURDIATY 0606155436 PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNOLOGI

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) Muhammad Al-Aziz Sofyan 1, Jasmir 2, Irawan 3 Teknik Informatika, STIKOM Dinamika

Lebih terperinci

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47 ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA STMIK WIDYA DHARMA PONTIANAK

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA STMIK WIDYA DHARMA PONTIANAK PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA STMIK WIDYA DHARMA PONTIANAK Mei 2015 Hal 19 Thommy Willay Sistem Informasi, STMIK Widya Dharma, Pontianak e-mail: twillay@yahoo.com

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31 Inayatulloh Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University Jl. KH. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan untuk menggantikan metode tradisional yang hanya mengandalkan pada kuliah satu

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI 081421020 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN

Lebih terperinci

Sulistria¹, Hafidudin², Makfi³. ¹Teknik Telekomunikasi, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

Sulistria¹, Hafidudin², Makfi³. ¹Teknik Telekomunikasi, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom PERANCANGAN DAN PEMBUATAN CBT (COMPUTER BASE TRAINING) UNTUK TEKNOLOGI SOFTSWITCH (DESIGN AND IMPLEMENTATION OF CBT (COMPUTER BASE TRAINING) FOR SOFTSWITCH TECHNOLOGY) Sulistria¹, Hafidudin², Makfi³ ¹Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD Heri Wibowo dan Yatin Ngadiyono (Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FT UNY) ABSTRAK Penelitian ini bertujuan : 1) mengembangkan

Lebih terperinci

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti ISSN : 1693 1173 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti Abstract This learning application system is

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH Nama Pembimbing 1 Pembimbing 2 Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari : Umi Fadlilah.S.T.,M.Eng. : Irma Yuliana.S.T.,M.M.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION

Lebih terperinci

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT ISSN 0216-3241 45 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA MODEL TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK SISWA KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh I Nyoman

Lebih terperinci

APPLICATION OF THE CONCEPT OF AN EXPERT SYSTEM FOR TROUBLESHOOTING PC USING PHP AND MYSQL

APPLICATION OF THE CONCEPT OF AN EXPERT SYSTEM FOR TROUBLESHOOTING PC USING PHP AND MYSQL APPLICATION OF THE CONCEPT OF AN EXPERT SYSTEM FOR TROUBLESHOOTING PC USING PHP AND MYSQL Wiwin Anggarini, Drs. Yusuf Yahya, MAT Undergraduate Program, Faculty of Computer Science, 2009 Gunadarma University

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam pelaksanaan pendidikan cara guru menyampaikan materi ajar memberikan pengaruh yang sangat penting terhadap struktur kognitif, afektif dan psikomotor

Lebih terperinci

PELATIHAN DESIGN GRAFIS CORELDRAW X4 SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI GURU PADA SMAN 1 SUNGAI TABUK

PELATIHAN DESIGN GRAFIS CORELDRAW X4 SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI GURU PADA SMAN 1 SUNGAI TABUK PELATIHAN DESIGN GRAFIS CORELDRAW X4 SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI GURU PADA SMAN 1 SUNGAI TABUK Mayang Sari, Auliya Rahman dan Fitrah Yuridka Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan

Lebih terperinci

Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi

Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi komputer dan informasi telah merambah dunia pendidikan. Dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

OLEH : IRMAWAN NPM :

OLEH : IRMAWAN NPM : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. SKRIPSI Diajukan Untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. televisi maupun radio. Namun demikian, sekalipun televisi maupun radio

BAB I PENDAHULUAN. televisi maupun radio. Namun demikian, sekalipun televisi maupun radio BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berpengaruh besar terhadap arus informasi. Kini, kita dapat dengan mudah memperoleh informasi melalui media seperti televisi maupun radio. Namun

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012 STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012 APLIKASI PEMBELAJARAN DAN INFORMASI BERBASIS WEB PADA SMP MUHAMMADIYAH 1 PALEMBANG Ariezona 2006240227 Rm Alfi

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St. Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.Louis Cepu) Laporan Penelitian Diajukan Kepada Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III

Lebih terperinci

Alivia Yulfitri Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul Jakarta Jl.Arjuna Utara No. 9, Kebon Jeruk, Jakarta

Alivia Yulfitri Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul Jakarta Jl.Arjuna Utara No. 9, Kebon Jeruk, Jakarta PEMANFAATAN INTERNET MENGGUNAKAN WEB BROWSER SEBAGAI PENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN SISWA DI SMK KARYA PEMBANGUNAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA PEMBANGUNGAN DI PASIR BARAT JAMBE, TANGERANG BANTEN Alivia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA Nama : Dayu Indah Setiyani Prodi : PTIK Reguler 2012 NIM : 5235122721 e-mail : dayu05setiyani@gmail.com waktu kuliah : Kamis jam ke 4 PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER 1 Muhammad Donny F, 1 Didik Kurniawan, 1 Anie Rose Irawati 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Most of the system

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA Tri Kukuh Prasetiyo Mahasiswa Pascasarjana Universitas Negeri

Lebih terperinci

DEVELOPMENT RESEARCH

DEVELOPMENT RESEARCH DEVELOPMENT RESEARCH A. Definisi Development Research Penelitian pengembangan didefinisikan sebagai suatu pengkajian sistematis terhadap pendesainan, pengembangan dan pengevaluasian program, proses dan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2 SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 Oleh: ACHMAD SIDDIK FATHONI K3512001 FAKULTAS

Lebih terperinci

menggunakan internet. Salah satu fasilitas internet yang mendukung dalam kegiatan pembelajaran adalah teknologi E-Learning. Dengan menggunakan teknolo

menggunakan internet. Salah satu fasilitas internet yang mendukung dalam kegiatan pembelajaran adalah teknologi E-Learning. Dengan menggunakan teknolo PEMBANGUNAN SITUS BELAJAR METODE SIMPLEKS Shinta Kusuma Dewi (1), D. Lucia Crispina Pardede (2) Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma (1) sheenta_kd@yahoo.com, (2) pardede@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN Arum Ningtyas, Abu Salam, M.Kom Program Studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11

Lebih terperinci

dan arah yang harus dicapai oleh siswa atau peserta didik.

dan arah yang harus dicapai oleh siswa atau peserta didik. BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini bersifat pengembangan (Research and Development) model pembelajaran sejarah. Menurut Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi Pendidikan Depdiknas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengembangan bahan ajar inovatif berbasis multimedia perlu mendapat perhatian dalam memenuhi tuntutan peningkatan kualitas pendidikan dan mendukung pembelajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN TEORI 1. Teori Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 2). Skinner mengusulkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR Rasyid Hardi Wirasasmita 2, Muhammad Zamroni Uska 2 1,2

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA Achmad Buchori 1, Sudargo 2, Noviana Dini Rahmawati 3 Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN 111 PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN 2016/2017 Santhy Rahmawati Putri 1, Sri Wahyuni 1, Pudjo

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research 42 BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisi tentang metode yang digunakan dalam penelitian, subyek penelitian, teknik pengumpulam data, prosedur penelitian dan pengembangan serta analisis instrumen. 3.1

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA Deni Erlansyah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jl. Jendral A. Yani No. 12 Plaju Palembang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA 1) Tri Wahyuni, 1) Sri Wahyuni, 1) Yushardi 1) Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Edisi XV, Nomor 2, Tahun 2016 87 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET DEVELOPMENT INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:

Lebih terperinci

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING Handy Darmawan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP-PGRI

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS Yoshe Larissa Ulfa 1, Putri Yuanita 2, Yenita Roza 3 yoshelarissa@gmail.com, put_yuanita@yahoo.co.id,

Lebih terperinci

ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL

ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL Rizty Ajeng Pancania Putri Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University

Lebih terperinci

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Macromedia Flash dan 3D Studio Max Untuk Mata Pelajaran Animasi 3 Dimensi Sekolah Menegah Kejuruan Abdul Kadir, Mukhni, Gufron Program Studi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci