PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA"

Transkripsi

1 PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA Stephan Wailan Jurusan Psikologi, Faculty of Humanities, BINUS University Jln. Kemanggisan Ilir III no. 45, Kemanggisan Palmerah, Jakarta Barat ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk melihat perbandingan tingkat agresivitas antara gamers Ragnarok Online dengan gamers DotA. Agresivitas ditinjau dari teori Buss dan Perry dibedakan menjadi empat, yakni physical aggression, verbal aggression, anger,dan hostility. Pengukuran keempat bentuk dilakukan melalui kuesioner agresivitas yang diadaptasi dari Buss & Perry Aggression Questionnaire. Total responden berjumlah 110 gamers dengan rincian 55 responden merupakan gamers Ragnarok Online dan 55 responden merupakan gamers DotA. Analisis data dilakukan dengan menggunakan independent sample t-test untuk melihat perbedaan tingkat agresivitas dari keempat bentuk agresi di antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa antara gamers Ragnarok Online dan gamers DotA tidak terdapat perbedaan tingkat physical aggression secara keseluruhan, untuk dimensi verbal aggression dan anger menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat agresivitas dimana kelompok gamers DotA lebih tinggi dibandingkan dengan gamers Ragnarok Online, sedangkan untuk dimensi hostility kelompok gamers Ragnarok Online lebih tinggi tingkatnya dibanding gamers DotA. Kata Kunci: Agresivitas, gamers, Ragnarok Online, DotA.

2 LATAR BELAKANG Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang dewasa yang ditandai dengan perubahan dan perkembangan baik segi fisik, psikis, dan sosial (Monks dkk, 1991). Perkembangan tersebut dapat mengarah pada hal positif maupun dapat menyebabkan masalah sosial juga seperti perilaku agresif yang kerap dilakukan oleh remaja dari banyak kalangan baik dalam interaksi fisik sesama rekan sebaya maupun melalui dunia maya. Agresi sendiri adalah perilaku yang dimaksudkan menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikis (Baron & Byrne, 1994; Brehm & Kassin, 1993; Brigham, 1991). Banyak teori yang menjelaskan bagaimana sebuah agresivitas muncul, baik karena pengaruh biologis genetis (Davidoff, 1991), pengaruh lingkungan sosial (Dollard, 1939), maupun karena pengaruh dari proses pembelajaran (Davidoff, 1991). Selain itu ada juga yang mengasumsikan bahwa pengaruh budaya sangat mempengaruhi perilaku agresif, setidaknya muncul dalam stereotipe budaya (Whiting & Edward, dalam Segal dkk, 1999). Penguatan, imitasi, dan asumsi tentang motif orang lain semuanya berkombinasi menghasilkan skema agresi (Taylor dkk, 2009). Menurut Piaget dalam buku Life Span Development (2002) skema agresi adalah struktur kognitif yang membantu seseorang dalam mengorganisasi dan memahami pengalaman mereka. Dalam kasus agresi, orang mengembangkan keyakinan yang terorganisir tentang ketepatan tindak agresi, situasi dimana agresi mesti terjadi, dan cara agresi diekspresikan. Skema agresi mungkin berinteraksi dengan beberapa faktor lain yang memfasilitasi agresi untuk meningkatkan kemungkinan perilaku agresif. Skema agresi juga mungkin bervariasi berdasarkan kultur (Bond, 2004).

3 Sehubungan dengan penjelasan dari Bond (2004), perkembangan dan penggunaan teknologi juga sudah menjadi kultur tidak lepas dari masyarakat khususnya remaja. Hal tersebut secara tidak langsung akan interaktif, (2) game menghargai perilaku kekerasan, dan anak mengulangi perilaku berulang saat mereka bermain. Perilaku agresif yang muncul, berkaitan dengan frekuensi dan intensitas menghubungkan (memfasilitasi) bermain violent video game, dapat berupa agresivitas itu sendiri dengan perkembangan teknologi yang ada, seperti yang marak dilakukan remaja adalah bermain cyber games baik secara online maupun offline. Telah dibuktikan dalam penelitianpenelitian sebelumnya mengenai dampak dari violent video games terhadap meningkatnya tingkat agresivitas dari pemainnya. Anderson dan Bushman (2001) menunjukkan bahwa bermain banyak video game kekerasan terkait dengan pikiran yang lebih agresif, perasaan, dan perilaku. Penelitian Gentile dan Anderson (2003) juga mengindikasikan ada kemungkinan bahwa video game kekerasan memiliki efek yang lebih kuat pada agresi anak karena (1) permainan yang sangat menarik dan agresi verbal, fisik, dan relasi (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Agresi verbal yang dimaksud adalah yang melibatkan perkataan yang menyakitkan secara verbal seperti hinaan, atau kata-kata kotor akibat dari konten yang ada di dalam permainan (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Agresi secara fisik atau kekerasan adalah jenis agresi yang paling banyak terjadi ketika melihat dampak dari games (Anderson, 2003), seperti tindak pemukulan, penjegalan, atau penembakan (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Contohnya adalah seorang remaja berusia 18 tahun di Thailand berani merampok dan menembak super taksi pada Agustus 2008 karena terinspirasi oleh game Grand Theft Auto. Oleh karenanya, bermain game kekerasan juga berkaitan dengan

4 anak menjadi kurang bersedia untuk peduli terhadap rekan-rekan mereka (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Hal yang penting, penelitian telah menunjukkan bahwa efek yang terjadi untuk anak non-agresif sama banyak seperti yang mereka lakukan untuk anakanak yang sudah memiliki kecenderungan agresif (Anderson & Gentile, 2004). Jenis terakhir yaitu, agresi secara relasi, dimana kerusakan yang diterima bersifat pada rusaknya hubungan antara relasi sosial, perasaan ditolak dari lingkungan, persahabatan atau penyeratan pada kelompok tertentu (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Sampai saat ini, game jenis MMORPG atau Massively Multiplayer Online Role Playing Game seperti Warcraft III (DotA merupakan salah satu game dari Warcraft III) dan Ragnarok online merupakan 2 game yang masih sangat ramai dimainkan dan menjadi game pilihan bagi para remaja dengan berbagai alasan dan motivasinya masingmasing. Berdasarkan data user dari Indogamers tahun 2013, salah satu server nasional yaitu Public Server mencatat register user dan user untuk server lokal Manado. Sedangkan tercatat empat server resmi di bawah LYTO online entertainment yang memiliki user lebih dari di setiap servernya. Dalam konteks ini, kedua game yang menjadi pilihan oleh sebagian besar remaja menjadi salah satu media yang memfasilitasi munculnya perilaku agresi dari setiap remaja (gamers). Melihat hal tersebut, tentunya terdapat kaitan yang kuat antara agresivitas, remaja, dan video game kekerasan dimana dalam penelitian ini adalah game DotA dan Ragnarok Online yang memiliki unsur-unsur kekerasan. Namun dapat dilihat bahwa setiap game yang mengandung unsur kekerasan juga dapat memunculkan tingkatan agresivitas yang berbeda-beda dari setiap pemainnya dikarenakan berbagai karakteristik dan ciri khas yang dimiliki setiap game saat

5 dimainkan. Faktor-faktor lain yang terkandung dalam game tersebut secara keseluruhan saat dimainkan dapat membedakan tingkat agresivitas yang muncul. Misalnya seperti respon yang muncul saat berinteraksi dengan monster atau player lain dalam game Ragnarok Online, dimainkan tanpa batasan waktu sehingga dapat mempengaruhi aktivitas sosial, hanya dimainkan secara personal dalam jangka waktu yang panjang. Sedangkan dalam game DotA yang dimainkan walaupun hanya dalam satu mini game dengan batasan waktu tertentu memiliki tingkat ketegangan yang tinggi dan memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengna cepat dan langsung dengan rekan atau lawan sehingga dapat memunculkan tingkat agresivitas yang berbeda dengan game Ragnarok Online. Berdasarkan hal yang telah diuraikan mengenai game kekerasan (Ragnarok Online & DotA) yang memiliki karakter masing-masing dan kaitannya dengan agresivitas, maka peneliti ingin melihat perbedaan tingkat agresivitas antara gamers dari kedua game tersebut sehubungan dengan meningkatnya tingkat agresivitas dengan memainkan violent video games juga. METODE PENELITIAN Desain Penelitian Pada penelitian ini, desain yang akan digunakan oleh peneliti adalah desain penelitian ex post facto study yang merupakan tipe desain dari penelitian kuantitatif dimana variabel bebas sudah terjadi sebelum penelitian dilakukan (Seniati, Yulianto, & Setidadi, 2009). Alasan peneliti menggunakan desain ini karena peneliti tidak memberikan perlakuan atau manipulasi apapun pada variabel penelitian dan memang data yang diambil merupakan gambaran kasar dari kejadian yang sudah terjadi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode desktriptif dengan jenis

6 penelitian komparatif. Metode ini dipilih untuk membandingkan tingkat agresivitas antara gamers DotA dengan gamers Ragnarok Online. Partisipan Sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain game Ragnarok Online dan bermain game Defense of the Ancient (DotA) di Jakarta. Sampel dalam penelitian minimal berusia tahun dengan minimal bermain 1 tahun, dengan frekuensi bermain paling kecil 1 hari/minggu sampai 4-10 jam/hari. Prosedur Peneliti melakukan pengambilan data terhadap 110 sampel baik secara langsung dengan menggunakan kuesioner dan juga dilakukan secara online. Analisis Data Dalam penelitian ini yang akan digunakan adalah t-test for independent atau uji-t dengan sampel bebas digunakan untuk menguji apakah ada perbedaan antara dua kelompok sampel yang bebas (Priyatno, 2011). Uji-t sampel bebas adalah desain penelitian dengan sampel terpisah untuk masing-masing populasi untuk membuat perbandingan. Desain ini biasa disebut dengan between subjects design (Gravetter & Wallnau, 2008). Sebelum melakukan uji-t, dilakukan terlebih dahulu uji asumsi sebagai prasyarat untuk melakukan uji-t. Uji-t sampel bebas dilakukan untuk membandingkan tingkat agresivitas antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. sample atau uji-t sampel bebas. T-test HASIL Hasil dalam penelitian ini diatur melalui pertanyaan penelitian, termasuk aspek-aspek yang mempengaruhi atau muncul sehubungan dengan perbedaan tingkat agresivitas antara kedua kelompok sampel yang dibagi kedalam 4 dimensi

7 (bentuk perilaku agresi) yaitu, physical hostility. aggression, verbal aggression, anger, dan Tabel 1 Uji Independent Samples T-Test T Df Sig. (2-tailed) Physical Aggression 1, ,124 Verbal Aggression 3, ,000 Anger 4, ,000 Hostility -6, ,000 Tabel 2 Data Deskriptif Hasil Uji Beda DotA Ragnarok Mean Std. Deviation Mean Std. Deviation Physical Aggression 3,9776 0, ,7320 0,12009 Verbal Aggression 3,996 1,2890 3,171 0,8687 Anger 4,342 0,9473 3,607 0,8388 Hostility 3,1251 0, ,3102 0,81401 Dapat dilihat pada tabel 1 hasil uji beda dari kedua kelompok sampel dengan melihat skor signifikansi 2-tailed. Skor Signifikan yang diperoleh dari dimensi VA, AN, dan HS adalah 0,000, p=0,000 < 0,05 (nilai p < 0,05), yang berarti ada perbedaan signifikan antara gamers DotA dan Ragnarok pada jenis verbal aggression, anger, dan hostility. Nilai dari tidak ada perbedaan signifikan antara gamers DotA dan Ragnarok untuk dimensi physical aggression. Untuk verbal aggression dan anger, gamers Ragnarok lebih tinggi dibanding gamers Ragnarok Online, sedangkan gamers Ragnarok Online lebih tinggi tingkat agresivitasnya pada dimensi hostility. dimensi PA sebesar 0,124 > 0,05, berarti

8 SIMPULAN Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat perbedaan tingkat agresivitas antara gamers DotA dengan Ragnarok yang dibagi ke dalam 4 dimensi berdasarkan jenis perilaku agresif : physical aggression, verbal aggression, anger, dan hostility. Dari hasil uji perbedaan tingkat agresivitas antara gamers DotA dan Ragnarok Online, diperoleh bahwa : 1. Tidak terdapat perbedaan tingkat agresivitas untuk dimensi physical aggression antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. 2. Terdapat perbedaan tingkat agresivitas untuk dimensi verbal aggression antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. 3. Terdapat perbedaan tingkat agresivitas untuk dimensi anger antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. 4. Terdapat perbedaan tingkat agresivitas untuk dimensi hostility antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Hasil dalam penelitian menjelaskan tingkat agresivitas antara kedua kelompok yang dilihat dari 4 dimensi perilaku agresi dan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat agresivitas antara gamers Ragnarok Online dengan gamers DotA di Jakarta untuk 3 dimensi perilaku agresi yaitu; verbal aggression, anger, dan hostility. Dan untuk physical aggression tidak terdapat perbedaan dimana berbeda dengan asumsi awal peneliti bahwa physical aggression secara keseluruhan dari kelompok gamers DotA berbeda dan lebih tinggi dibandingkan kelompok gamers Ragnarok.

9 DISKUSI Hasil uji beda physical aggression menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan tingkat agresivitas antara kedua kelompok. Menurut Buss dan Perry (1992) terdapat 4 aspek penyebab agresivitas dan salah satunya adalah agresi fisik. Kemudian ditambahkan lagi menurut Baron dan Byrne (1994), timbulnya perilaku agresi muncul dari kondisi eksternal yaitu frustasi. Frustasi disini berupa provokasi langsung yang bersifat verbal ataupun fisik yang mengenai kondisi pribadi. Sejalan dengan pemikiran tersebut, walaupun tidak memiliki perbedaan tingkatan yang signifkan, physical aggression dari kedua kelompok cukup tinggi. Terlihat dalam tingkatan yang dimiliki dari kedua kelompok terdapat 38,2% untuk tingkat agresi sedang dan 34,5% untuk tingkat agresi tinggi menunjukkan bahwa kelompok gamers DotA tergolong memiliki tingkat physical aggression yang tinggi. Sedangkan untuk gamers Ragnarok hanya memiliki 14,5% untuk kategori agresi yang tinggi dan sebagian besar berada dalam kategori sedang dengan persentase 49,1%. Secara keseluruhan, akhirnya didapat bahwa tidak adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok pada dimensi ini. Namun terdapat hal-hal yang dapat menjelaskan sedikit perbedaan perilaku antara kedua kelompok dalam dimensi ini. Dalam dimensi physical aggression terdapat total 8 item (1,5,9,13,17,21,23,25) dari total 25 item. Dalam blue print kuesioner dijelaskan bahwa 7 item (selain item 25) berisi mengenai agresi fisik yang secara langsung diarahkan terhadap individu lainnya, sedangkan item ke-8 (item 25) mengenai agresi fisik yang diarahkan terhadapt objek atau benda mati (merusak barang). Dalam hal ini peneliti melihat raw score pada item ke-25 secara kasat mata bahwa ditemukan nilai rata-rata dari gamers Ragnarok Online jauh lebih tinggi

10 dibanding gamers DotA. Dan jika dilihat untuk nilai rata-rata keseluruhan dari 7 item lainnya gamers DotA lebih tinggi dibanding gamers Ragnarok. Dengan kata lain, dalam dimensi ini terdapat dua jenis perilaku agresi fisik dan dari kedua kelompok memiliki tingkatan masingmasing untuk setiap perilaku. Berdasarkan hal tersebut dapat terlihat bahwa hanya dengan satu item yang berhubungan dengan agresi fisik terhadap benda sekitar (merusak barang) dari kelompok gamers Ragnarok dapat menarik nilai secara keseluruhan dari dimensi ini. Hal yang dilihat dari diskusi diatas adalah terdapat perbedaan tingkat agresi fisik juga antara kedua kelompok dalam agresi fisik yang ditujukan langsung terhadapt individu/gamers lainnya dan agresi fisik yang ditujukan kepada benda disekitarnya, namun secara keseluruhan tidak terdapat adanya perbedaan tingkat physical aggression. Hasil uji beda yang kedua menunjukkan bahwa tingkat verbal aggression dari kelompok gamers DotA lebih tinggi dibanding dengan gamers Ragnarok Online. Berdasarkan kategorisasi perilaku agresi dalam dimensi ini terdapat 43,6% responden dengan kategori sedang dan 36,4% dengan kategori tinggi untuk gamers DotA. Sedangkan untuk kelompok Ragnarok Online memiliki 47,3% untuk kategori sedang dan hanya 7% untuk kategori tinggi. Terlihat jelas bahwa agresi verbal yang dimiliki oleh kelompok gamers DotA lebih tinggi dibanding dengan gamers Ragnarok Online. Dalam hal ini akan dibahas lebih luas mengenai perbedaan perilaku yang muncul dari kedua kelompok yang dimana jenis game yang dimainkan keduanya tergolong violent video game. Masih terdapat beberapa faktor khusus yang menyebabkan munculnya perbedaan tingkat agresivitas pada dimensi dari kedua kelompok dimana asumsi mengenai frekuensi bermain akan meningkatkan tingkat agresivitas oleh Anderson (2003)

11 tentunya membuat kedua kelompok tentunya memiliki perilaku agresi yang meningkat. Perbedaan karakteristik dari kedua game menjadi stimulus utama munculnya perbedaan tingkat agresi verbal pada kedua kelompok. Berbeda dengan dimensi sebelumnya dimana dibahas mengenai faktor penyebab munculnya perilaku agresi salah satunya adalah faktor eksternal, dalam dimensi ini sejalan dengan faktor belajar menurut Baron dan Byrne (1994) dimana menjelaskan faktor belajar lebih kompleks dalam menerangkan agresi dan diyakini bahwa agresi merupakan tingkah laku yang dipelajari dan melibatkan stimulus sebagai determinan pembentukan agresi tersebut. Menurut Koeswara (1998) faktor tersebut disebut faktor sosial atau situasional. Sejalan dengan pikiran tersebut, karakteristik kedua game menjadi hal yang membedakan tingkat agresivitas dari kedua kelompok. Faktor situasional dalam hal ini adalah kondisi saat memainkan DotA yang melibatkan interaksi secara langsung dengan gamers lainnya baik rekan maupun lawan secara langsung maupun virtual menjadi stimulus untuk dengan cepat merespon keadaan yang diterima. Adrenalin yang dirasakan saat bermain dan berbagai stimulus membuat gamers pada kelompok DotA bisa dengan cepat berinteraksi dengan rekan maupun lawan. Perbedaan pendapat dengan rekan bermain dapat langsung disampaikan dalam suatu mini game dibanding suatu endless game (Ragnarok Online) yang walaupun frekuensi bermainnya panjang menjadi suatu social learning yang terus berkembang selama bermain. Faktor situasi lainnya juga adalah bagaimana keadaan antar pemain yang tercipta baik selama permainan maupun setelah permainan. Gamers dalam kelompok DotA cenderung lebih kerap berdiskusi mengenai game yang sedang dilangsungkan bahkan berakhir pada perdebatan yang memicu emosi masingmasing individu bahkan sampai permainan

12 selesai. Berbeda dengan karaktristik dari Ragnarok yang walaupun jangka waktunya jauh lebih panjang namun kurang mengalami interaksi dengan gamers lainnya secara langsung walaupun stimulus kekerasan dari game-nya sendiri lebih banyak. Hasil uji beda untuk dimensi anger (kemarahan) menunjukkan perbedaan tingkat agresivitas dari kedua kelompok gamers. Dalam penelitian ini terlihat bahwa tingkat anger dari gamers DotA lebih tinggi dibanding dengan tingkat anger dari gamers Ragnarok Online. Kategorisasi perilaku pada dimensi ini terlihat jelas dominasi dari gamers DotA dengan 36,4% memiliki agresi sedang dan 43,6% memiliki agresi tinggi, dibanding dengan gamers Ragnarok dengan 58% dalam kategori sedang dan 7,3% dalam kategori tinggi. Berkowitz (1993) mengatakan bahwa frustasi menyebabkan sifat siaga untuk bertindak secara agresif karena kehadiran kemarahan (anger) yang disebabkan oleh frustasi itu sendiri. Individu bertindak secara agresif maupun tidak bergantung dari kehadiran isyarat agresif yang memicu kejadian aktual agresi tersebut. Sejalan dengan pandangan dari Berkowitz (1993), anger atau kemarahan menjadi salah satu pemicu munculnya perilaku agresi dan dalam penelitian ini adalah gamers Ragnarok Online dan gamers DotA. Tambahan dari Santrock (2003), faktorfaktor yang mempengaruhi munculnya agresivitas diantaranya adalah kontrol diri. Berdasarkan pemikiran tersebut maka dapat disimpulkan bahwa kondisi-kondisi saat bermain game yang memiliki banyak stimulus seperti tekanan dalam sebuah match (mini game) DotA yang harus dengan cepat diselesaikan dan distimuli oleh lawan maupun penonton dapat mengakitbatkan frustrasi yang bisa memicu munculnya anger (kemarahan). Walaupun Sears (1994) juga menyebutkan bahwa frustrasi tidak selalu menghasilkan anger (agresivitas) itu

13 muncul, namun dalam konteks ini berbicara mengenai kondisi permainan yang penuh tekanan dan timelimit yang juga berhubungan dengan kontrol diri. Gamers yang memiliki rentan usia remaja akhir menurut Gunarsa (1989) masih memiliki ketidakstabilan emosi dan sikap menentang tentunya akan menghasilkan suatu kontrol diri yang kurang baik dan mempengaruhi munculnya agresivitas. Dengan kontrol diri yang kurang dan frustrasi yang menyebabkan munculnya agresivitas, gamers DotA memiliki kesempatan secara langsung untuk mengekspresikan kemarahan yang mereka rasakan baik dalam bentuk agresi fisik maupun verbal dikarenakan interaksi dengan gamers lainnya bisa dilakukan secara langsung sehingga dapat dilihat dengan hasil dari dimensi sebelumnya. Berbeda dengan Ragnarok Online yang kurang mendapatkan stimuli seperti faktorfaktor yang dirasakan oleh gamers DotA. Seperti halnya dimensi verbal aggression, karakteristik dalam memainkan menjadi salah satu faktor besar munculnya tingkat agresi yang berbeda dan pada hal ini adalah lebih tinggi dari kelompok gamers DotA dan telah dibahas dalam diskusi diatas bagaimana munculnya perbedaan tingkat agresivitas antara kedua kelompok. Hasil uji beda hostility (permusuhan) menunjukkan ada perbedaan tingkat agresivitas untuk kedua kelompok gamers. Dalam penelitian ini terlihat bahwa tingkat hostility dari gamers Ragnarok Online lebih tinggi dibanding dengan tingkat hostility dari gamers DotA. Kategorisasi data dari dimensi ini menyebutkan bahwa 49,1% gamers Ragnarok memiliki tingkat hostility sedang dan 38,2% memiliki tingkat hostility tinggi, sedangkan gamers DotA persentase didominasi pada kategori rendah dengan 56,4%. Jelas terlihat bahwa tingkat hostility yang dimiliki oleh kelompok gamers Ragnarok lebih tinggi dibanding dengan gamers DotA. Berbeda dengan perilaku yang

14 dimiliki oleh gamers DotA, gamers Ragnarok cenderung lebih dominan dalam hostility. Berhubungan dengan pembahasan sebelumnya mengenai tingginya perilaku agresi fisik gamers Ragnarok pada item 25 yang membahas mengenai agresi yang dilangsungkan terhadap benda mati atau merusak barang, maka dapat terlihat salah satu cara kelompok gamers Ragnarok menyalurkan emosinya. Jika saat bermain DotA pemainnya dapat berinteraksi secara langsung dan bisa merespon baik secara verbal dan fisik (ke pemain lainnya), maka karakteristik bermain dari Ragnarok Online yang membatasi perilaku tersebut karena dimainkan secara personal menjadi faktor penyebabnya. Menerima berbagai stimulus yang dapat memunculkan agresi menekan perasaan permusuhan (hostility) yang terus dirasakan oleh gamers Ragnarok hanya bisa disalurkan terhadap media yang ada disekitarnya. Diluar konteks tersebut juga faktor sosial menjadi salah satu pemicu perbedaan tingkat hostility. Dalam dunia permainan DotA walaupun terdapat sangat banyak tim dan kelompok, namun pemain atau gamersnya itu sendiri bukan milik dari kelompok tersebut. Mereka (gamers DotA) dapat berbaur dan mengikuti kompetisi ataupun melakukan war bersama dan berganti-ganti tim. Berbeda dengan kondisi gamers Ragnarok Online yang berada dalam satu guild (kelompok besar seperti sebuah kerajaan dalam game dan komunitas real) terus berperang dan melawan suatu guild sehingga terus terjadi perselihan antar kelompok yang saling memiliki gamersnya satu sama lainnya. Dalam penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan tingkat agresivitas dari kedua kelompok gamers berdasarkan dimensi yang dibagi oleh Buss dan Perry (1992). Terdapat beberapa keterbatasan yang dapat didiskusikan lebih lanjut seperti pembahasan lebih spesifik mengenai keterhubungan data demografis secara

15 keseluruhan dengan setiap dimensi/variabel. Dari segi kuesioner yang diadaptasi dari Buss & Perry Aggression Questionnaire dilakukan sedikit perubahan dengan menghilangkan 4 item dari 29 menjadi 25. Namun esensi dari setiap item tidak berubah dan bentuk pernyataan sangatlah bersifat general sehingga secara kasat mata tidak menggambarkan pernyataan yang ingin melihat gambar perilaku agresivitas dari sebuah kelompok gamers yang bermain violent video games. Isi dari setiap pernyataan merupakan gambaran perilaku agresi secara keseluruhan dari individu. Dalam penelitian ini, terdapat suatu hal yang menggambarkan bagaimana output dari penelitian ini dimana bukan saja hanya melihat perbedaan tingkat agresivitas dari kedua kelompok, namun juga kekhasan/karakter perilaku agresi yang muncul dengan tingkatannya masing-masing kelompok dengan memainkan kedua game ini. Hasil dari data yang diambil dengan menggunakan alat ukur yang pernyataannya bersifat general ini dapat menggambarkan dan mengukur tingkat agresivitas kedua kelompok dikarenakan persepsi yang ditangkap oleh responden saat membaca dan mengisi kuesioner. Dalam mengisi kuesioner pada konteks ini diketahui oleh responden adalah untuk mengukur tingkat agresivitas, terhubung dengan data demografis yang menunjukkan game pilihan mereka membuat responden untuk memikirkan keadaan dan perilaku mereka saat memainkan game. Simpulan singkat dari pembahasan tersebut adalah gambaran agresivitas menunjukkan perilaku agresi responden dalam konteks mereka sebagai gamers (DotA/Ragnarok) baik perilaku saat bermain maupun setelah memainkan ataupun setiap hal yang berhubungan dengan game mereka sehingga dapat terlihat, dibahas dengan karakteristik masing-masing game dan perbedaan tingkat agresivitas antar kedua kelompok.

16 DAFTAR PUSTAKA Afrianti, L. (2009). Perbedaan Tingkat Agresivitas pada Remaja yang Bermain. (Online) Diunduh dari users/login?target=http%3a%2f%2fetd.eprints.ums.ac.id%2f6294% 2F1%2FF pdf, pada 3 Mei 2013 Amriyah, C. (2008). Perilaku Agresi di Masyarakat. Jurnal Perilaku Agresi. diperoleh dari pada 10 Mei 2011 Anderson, C.A (2000).Violent Video Games Increase Aggression and Violence. Jurnal The Impact of interactive Violence on Children. diunduh pada Mei dari Anderson, C.A., Gentile, D.A., Buckley K.E. (2007). Violent video games effects on children and adolescents: Theory, research, and publicy policy. New York: Oxford University Press. Andriani, I. dkk. (2011). Gambaran Kecenderungan Agresivitas dalam Pemilihan Game Online Pada Anak. Jurnal diunduh pada 20 Februari 2013 dari Angelica, P. (2012). Perbedaan Kemampuan Motorik Kasar Anak Pra-Sekolah yang Mengikuti Balet dan Bermain Bebas. Jakarta, Fakultas Psikologi Universitas Bina Nusantara Anthropy, A. (2009). Chicanery: Edgeplay Edition. [PC], Self-published Arikunto, S (2012). Dasar-dasar evaluasi pendidikan 2 nd ed. Jakarta: Bumi Aksara Baron, R.A. & Byrne, D.B (1994). Social Psychology. Understanding Human Interaction. Boston: Allyn & Bacon Brehm, S.S & Kassin, S.M (1993). Social Psychology. Boston: Houghton Mifflin Company Brigham, J.C (1991). Social Psyhology. New York: Harper Collingns Publishers Inc. Brown. S.L.H. A Study of Attitudes toward Violence and Aggression. Diperoleh dari df, pada tanggal 20 Februari 2013 Buss,A.H & Perry, M. (1992). The Agression Questionnaire. Journal of personality and Social Psychology 63, 3, The American Psychological Association. Chaplin, J.P. (2008). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta: Pt. RajaGrafindo Persada.

17 Davidoff, L.L (1991). Psikologi Suatu Pengantar. Jakarta: Erlangga Demirtas-Mardan, A.H (2012). The Realibility and Validity of the Buss-Perry Agression Questionnaire (BAQ)-Turkish Version Feist, J. & Feist, J.G (2008). Theories of Personality 6th ed. New York. Terjemahan: Pustaska Pelajar Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif. Tesis tidak diterbitkan.surakarta Gentile & Anderson (2003). Violent Video Games Psychologist Help Protect Children From Harmful Effects. Tersedia: Grace, Lindsay. (2005). Introduction to Game Type and Game Genre. Diunduh pada dari Gravetter, J.F., & Wallnau, B.L (2008). Statistics For The Behavior Sciences 8 th ed. Cengage Learning. Belmont Gunarsa, S. D. (1989). PsikologiPperkembangan: Anak dan Remaja. Jakarta: BPK. Gunung Mulia. Hayati, P. (2010). Agresi, Game Melihat Efek Pada Perilaku Anak, Menggunakan Landasan Teori Bandura From: Helmi, F.A & Soedardjo. (1998). Beberapa Perspektif Perilaku Agresi. Buletin Psikologi, diperoleh dari diunduh pada 20 Desember 2012 Holinger C.P.M (2011). Great Kids, Great Parents Infant/Child Development and the importance of Children s Feelings.(Online) diakses 10 Desember 2012 dari Huesmann, L.R., & Guerra, N.G. (1997). Children s normative beliefs about aggression and aggressive behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 72, / Huesmann, L.R., Moise, J.F., & Podolski, C.L. (1997). The effects of media violence on the development antisocial behavior. In D.M. Stoff, J. Breiling, & J.D. Maser (Eds.), Handbook of antisocial behavior (pp ). New York: Wiley.

18 Hurlock, E.B. (1991). Psikolgi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Terjemahan oleh Istiwidayanti dan Soedjarwo). Jakarta : Penerbit Erlangga. Irina, A. (2011). Hubungan Antara Tipe Kepribadian Dengan Motivasi Gamers Ragnarok Pada Komunitas Evolution. Jakarta, Fakultas Psikologi Universitas Bina Nusantara Krahe, B. (2005). Perilaku Agresi. Yogyakarta:Pustaka Pelajar Marcia, E.J., Waterman, A.S., Matteson, L.S, & Orflofsky, L.J. (1993). Ego Identity 1 st edition. New York: Springer-Verlag New York Inc. Maslow, A. H. (2000) A Theory of Human Motivation. Conflict, frustration, and the theory of threat. J. abnorm. (soc.) Psychol., 1943, 38, Di unduh pada 10 Desember 2012 dari: Monks, F.J., Knoers, A.M.P & Haditono, S.R (2001). Psikologi Perkembangan, Pengantar Dalam Berbagai Bagian. Yogyakarta: Gajah Mada University Press Muslikah (2010). Game Online dan Dampaknya Bagi Masyarakat. (Online). Diunduh pada 21 Juni 2011 dari: Nasution (2003). Metode Research: Penelitian Ilmiah. Jakarta: PT. Bumi Aksara Nasir. M (2005). Metode Penelitian. Jakarta, Ghalia Indonesia Nursafa, D.R. (2012). Perbedaan Motivasi Berprestasi Atlet Pelatnas, Profesional, dan Amatir Futsal Putri Indonesia. Jakarta, Fakultas Psikologi Universitas Bina Nusantara Diskusi (2012, April). Perbedaan Agresivitas Antara Laki-Laki dan Perempuan. diakses pada 10 Desember 2012 dari Priyatno, D. (2012). Cara Kilat Belajar Analisis Data dengan SPSS 20. Yogyakarta: Andi Purnomo A.P & Prasetyo B. (2011). Perancangan Game Real Time Action RPG Online Berbasis Flash. Jakarta, Fakultas Komputer Universitas Bina Nusantara Sally, Frando K, & Antony H. (2012). Aplikasi Game Online Puzzle The Demolitor dengan Menggunakan Physic Engine BOX2D. Jakarta, Fakultas Komputer Universitas Bina Nusantara

19 Santrock J.W (2002). Life Span Development. McGraw-Hill Santrock, J. W. (2003). Adolescence (Perkembangan Remaja). Terjemahan. Jakarta: Penerbit Erlangga. Sarwono, S.W., & Jonathan (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu Sarwono, S.W., & Meinarno, E.A. (2009). Psikologi Sosial. Jakarta:Salemba Schell, Jesse. (2008). The Art Of Game Design. Morgan Kaufmann Publisher, USA.Suryanto (2012). Pemuda Tewas Karena Game Online. (Online) diakses 10 Desember 2012 dari Sears, dkk. (1994). Psikologi Sosial Jilid 1, Ed 5. Jakarta Seniati, Yulianto, & Setiadi, (2009). Metode Penelitian dan Statistik III.Jakarta: Gramedia Soleman, M. Bahayanya / Dampak dari Game Online. (Online). Forum Diskusi di unduh pada 9 Maret Retrieved from = Sugiyono (2008). Statistik Untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta Taganing, N.M (2008). Hubungan Pola Asuh Otoriter dengan Perilaku Agresif Pada Remaja. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Taylor. S, Peplau.L, & Sears. D. (2009) Psikologi Sosial. Jakarta:Kencana Tjandra, I & Permana S. (2013). Wawancara mengenai Karakter gamers Ragnarok dan DotA Player di Emporium GameSquare, Jln. KH. Syahdan. Jakarta Wijaya, S.R. (2009). Perilaku Agresif:Bawaan Gen atau Dipelajari Dari Lingkungan?. Ruang Psikologi, diakses pada 10 Desember 2012 dari ruangpsikologi.com Wikipedia. (2012). Defense of the Ancients. (Online). Retrieved from:

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Simpulan Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat perbedaan tingkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang dewasa yang ditandai dengan perubahan dan perkembangan baik segi fisik, psikis, dan sosial (Monks

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel 3.1.1 Sampel Penelitian Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri dan keberadaannya diharapkan mampu

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresi Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk menyakiti orang lain, mengekspresikan perasaan sifat negatifnya seperti

Lebih terperinci

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan

Lebih terperinci

Agresivitas. Persahabatan. Kesepian. Penolakan

Agresivitas. Persahabatan. Kesepian. Penolakan HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DENGAN AGRESIVITAS PADA REMAJA MADYA DI SMA X BOGOR LATAR BELAKANG MASALAH Agresivitas Persahabatan Kesepian Penolakan AGRESIVITAS Perilaku merugikan atau menimbulkan korban pihak

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. dengan agresivitas siswa, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Hasil penelitian menggambarkan bahwa siswa di SMP Negeri 5 gunung

BAB V PENUTUP. dengan agresivitas siswa, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Hasil penelitian menggambarkan bahwa siswa di SMP Negeri 5 gunung BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian mengenai interaksi sosial teman sebaya dengan agresivitas siswa, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Hasil penelitian menggambarkan bahwa

Lebih terperinci

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan uraian-uraian hasil penelitian dari bab sebelumnya hasil yang dapat disimpulkam sebagai berikut: 1. Tingkat agresivitas andikpas di Lembaga Pemasyarakatan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresivitas 2.1.1 Definisi Agresivitas Agresi adalah pengiriman stimulus tidak menyenangkan dari satu orang ke orang lain, dengan maksud untuk menyakiti dan dengan harapan menyebabkan

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak kriminalitas dilakukan oleh remaja (Republika, 2 0 0 5 ). Tindak kriminal yang dilakukan oleh remaja sangat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk mengubah cara

BAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk mengubah cara BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Self-Control 2. 1. 1. Definisi Self-control Self-control adalah tenaga kontrol atas diri, oleh dirinya sendiri. Selfcontrol terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk

Lebih terperinci

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN DEFRYANSYAH AMIN ABSTRAK Komunitas pada zaman sekarang sedang marak berada di dunia maya atau dunia virtual,

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Penelitian

Bab 3. Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian 3. 1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3. 1. 1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional Variabel 1 : Persepsi Stres Definisi Operasional : Tinggi rendahnya persepsi terhadap stres

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Arisandi, (2011), Emosi, (diakses pada tanggal

DAFTAR PUSTAKA. Arisandi, (2011), Emosi,  (diakses pada tanggal DAFTAR PUSTAKA Arisandi, (2011), Emosi, http://arisandi.com/pengertian-emosi/, (diakses pada tanggal 9 maret 2013). Aryani, D. (2006). Efektivitas Layanan BK Bidang Sosial Untuk Mengurangi Perilaku Agresif

Lebih terperinci

PENGARUH TEKNIK KATARSIS TERHADAP PENURUNAN INTENSITAS PERILAKU AGRESI SISWA KELAS IX DI SMP NEGERI 15 BOGOR

PENGARUH TEKNIK KATARSIS TERHADAP PENURUNAN INTENSITAS PERILAKU AGRESI SISWA KELAS IX DI SMP NEGERI 15 BOGOR 140 Pengaruh Teknik Katarsis Terhadap Penurunan Intensitas Perilaku Agresi Siswa Kelas IX di SMPN 15 Bogor PENGARUH TEKNIK KATARSIS TERHADAP PENURUNAN INTENSITAS PERILAKU AGRESI SISWA KELAS IX DI SMP NEGERI

Lebih terperinci

Teori Perkembangan. Rizki Dawanti, M.Psi., Psikolog. Luh Mea Tegawati, M.Psi., Psikolog. Perkembangan. Definisi Teori.

Teori Perkembangan. Rizki Dawanti, M.Psi., Psikolog. Luh Mea Tegawati, M.Psi., Psikolog. Perkembangan. Definisi Teori. Modul ke: Teori Perkembangan Fakultas PSIKOLOGI Rizki Dawanti, M.Psi., Psikolog. Luh Mea Tegawati, M.Psi., Psikolog. Program Studi PSIKOLOGI Definisi Teori Syarat syarat Teori Macam Teori Perkembangan

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON TAYANGAN KEKERASAN DI TELEVISI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA SISWA SD N TRANGSAN 03 NASKAH PUBLIKASI

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON TAYANGAN KEKERASAN DI TELEVISI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA SISWA SD N TRANGSAN 03 NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON TAYANGAN KEKERASAN DI TELEVISI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA SISWA SD N TRANGSAN 03 NASKAH PUBLIKASI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

Anindhita Prameswari Jl. Kuta V Blok D6 no.21 Kompleks Graha Cinere, Depok Efi Afifah ABSTRAK

Anindhita Prameswari Jl. Kuta V Blok D6 no.21 Kompleks Graha Cinere, Depok Efi Afifah ABSTRAK PERBEDAAN PERKEMBANGAN SOSIO- EMOSIONAL ANAK ANTARA KETERLIBATAN ORANGTUA DENGAN POSITIF BELIEF DAN KETERLIBATAN ORANGTUA DENGAN NEGATIF BELIEF DI PAUD BAITURRAHMAH Anindhita Prameswari Jl. Kuta V Blok

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresivitas adalah segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun mental (Aziz & Mangestuti, 2006). Perilaku

Lebih terperinci

Pratiwi Arum Sari, Antarini Idriansari, Herliawati

Pratiwi Arum Sari, Antarini Idriansari, Herliawati JURNAL KEDOKTERAN DAN KESEHATAN, VOLUME 2, NO. 2, APRIL 2015: 183-189 Pengaruh Latihan Asertif Terhadap Penurunan Perilaku Agresif Pada Laki- Laki Usia Remaja Awal yang Bermain Game Online Jenis Agresi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock, BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Adolescence (remaja) merupakan salah satu periode dari perkembangan manusia, karena masa remaja adalah masa transisi dalam rentang kehidupan manusia yang menghubungkan

Lebih terperinci

Kata kunci: Motivasi Seksual, Mahasiswa, Pria, Perilaku Seksual, Hubungan Seks Pranikah

Kata kunci: Motivasi Seksual, Mahasiswa, Pria, Perilaku Seksual, Hubungan Seks Pranikah Studi Mengenai Motivasi Seksual Mahasiswa Pria Pada Perguruan Tinggi X di Jatinangor Karya Ilmiah Inneke Sandra Maharani (NPM. 190110070025) Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran Abstrak. Motivasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan hasil penelitian sesuai dengan data yang diperoleh. Pembahasan diawali dengan memberikan gambaran subjek penelitian, pelaksanaan penelitian, pengumpulan

Lebih terperinci

Piaget (dalam Hurlock, 2000) mengemukakan bahwa masa remaja merupakan masa mencari identitas diri. Oleh karena itu, remaja berusaha mengenali dirinya

Piaget (dalam Hurlock, 2000) mengemukakan bahwa masa remaja merupakan masa mencari identitas diri. Oleh karena itu, remaja berusaha mengenali dirinya PERANAN INTENSITAS MENULIS DI BUKU HARIAN TERHADAP KONSEP DIRI POSITIF PADA REMAJA Erny Novitasari ABSTRAKSI Universitas Gunadarma Masa remaja merupakan masa mencari identitas diri, dimana remaja berusaha

Lebih terperinci

DESKRIPSI DAN SILABI MATA KULIAH

DESKRIPSI DAN SILABI MATA KULIAH DESKRIPSI DAN SILABI MATA KULIAH 1. IDENTIFIKASI MATA KULIAH a. Nama Mata Kuliah : Perkembangan Peserta Didik (PPD) b. Kode Mata Kuliah : MDK 2104 c. Jumlah SKS : 2 SKS d. Program Studi : Psikologi Pendidikan

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP 5.1. Bahasan

BAB V PENUTUP 5.1. Bahasan BAB V PENUTUP 5.1. Bahasan Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil bahwa ada hubungan positif yang signifikan antara empati dengan kecenderungan perilaku prososial terhadap siswa berkebutuhan khusus

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Penelitian

Bab 3. Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Variabel Penelitian dan Hipotesis 3.1.1 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Berikut ini merupakan variabel-variabel dari penelitian: Motorik kasar adalah keterampilan-keterampilan

Lebih terperinci

Hubungan antara Motivasi Belajar dan Keyakinan Diri dengan Kematangan Karir pada Siswa SMK Muhammadiyah 2 Andong Boyolali

Hubungan antara Motivasi Belajar dan Keyakinan Diri dengan Kematangan Karir pada Siswa SMK Muhammadiyah 2 Andong Boyolali Hubungan antara Motivasi Belajar dan Keyakinan Diri dengan Kematangan Karir pada Siswa SMK Muhammadiyah 2 Andong Boyolali Relationship between Learning Motivation and Self Efficacy with Career Maturity

Lebih terperinci

HUBUNGAN KEPERCAYAAN DIRI DENGAN KEMANDIRIAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP PGRI 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2014/2015

HUBUNGAN KEPERCAYAAN DIRI DENGAN KEMANDIRIAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP PGRI 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Artikel Skripsi HUBUNGAN KEPERCAYAAN DIRI DENGAN KEMANDIRIAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP PGRI 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2014/2015 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

MENURUNKAN PERILAKU AGRESIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK ROLE PLAY SISWA KELAS VIII E SMP NEGERI 10 SALATIGA TAHUN AJARAN 2015/2016

MENURUNKAN PERILAKU AGRESIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK ROLE PLAY SISWA KELAS VIII E SMP NEGERI 10 SALATIGA TAHUN AJARAN 2015/2016 MENURUNKAN PERILAKU AGRESIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK ROLE PLAY SISWA KELAS VIII E SMP NEGERI 10 SALATIGA TAHUN AJARAN 2015/2016 ARTIKEL SKRIPSI Oleh Fitriana Pratiwi 132012026 PROGRAM STUDI BIMBINGAN

Lebih terperinci

GAMBARAN KEMANDIRIAN EMOSIONAL REMAJA USIA TAHUN BERDASARKAN POLA ASUH AUTHORITATIVE NUR AFNI ANWAR LANGGERSARI ELSARI NOVIANTI S.PSI. M.

GAMBARAN KEMANDIRIAN EMOSIONAL REMAJA USIA TAHUN BERDASARKAN POLA ASUH AUTHORITATIVE NUR AFNI ANWAR LANGGERSARI ELSARI NOVIANTI S.PSI. M. GAMBARAN KEMANDIRIAN EMOSIONAL REMAJA USIA 12-15 TAHUN BERDASARKAN POLA ASUH AUTHORITATIVE NUR AFNI ANWAR LANGGERSARI ELSARI NOVIANTI S.PSI. M.PSI 1 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS PADJADJARAN ABSTRAK Kemandirian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari

BAB I PENDAHULUAN. adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kekerasan yang terjadi saat ini sangat memprihatinkan, salah satunya adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari Komnas Perlindungan anak,

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Azwar, S. (1987). Test Prestasi. Yogyakarta: Liberty. Azwar, S. (1997). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

DAFTAR PUSTAKA. Azwar, S. (1987). Test Prestasi. Yogyakarta: Liberty. Azwar, S. (1997). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar DAFTAR PUSTAKA Arjanggi. (2010). Metode Pembelajaran Tutor Teman Sebaya Meningkatkan Hasil Belajar Berdasar Regulasi Diri. Jurnal Psikologi. Vol. 14 no. 2. Hal. 91-97. Azwar, S. (1987). Test Prestasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134) BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian SMP Mardi Rahayu Ungaran terletak di jalan Diponegoro No. 741, Ungaran, Kabupaten Semarang. Subjek dalam penelitian ada 134 siswa

Lebih terperinci

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Tahap awal yang sebaiknya dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian adalah menentukan subjek penelitian, memahami tempat

Lebih terperinci

Perbedaan Motivasi Berprestasi Ditinjau Dari Orientasi Pusat Kendali Pada Mahasiswa. Atrie Bintan Lestari. Hendro Prabowo, SPsi

Perbedaan Motivasi Berprestasi Ditinjau Dari Orientasi Pusat Kendali Pada Mahasiswa. Atrie Bintan Lestari. Hendro Prabowo, SPsi Perbedaan Motivasi Berprestasi Ditinjau Dari Orientasi Pusat Kendali Pada Mahasiswa Atrie Bintan Lestari Hendro Prabowo, SPsi Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma ABSTRAKSI Penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang

BAB III METODE PENELITIAN. Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3.1.1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang sedang diteliti

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan 3 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Profil Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan terhadap 0 anak usia prasekolah, yaitu anakanak yang berusia 3- tahun sebagai batasan usia. Penelitian dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

GAMBARAN INTENSI MELAKUKAN OBSESSIVE CORBUZIER S DIET (OCD) PADA MAHASISWA

GAMBARAN INTENSI MELAKUKAN OBSESSIVE CORBUZIER S DIET (OCD) PADA MAHASISWA GAMBARAN INTENSI MELAKUKAN OBSESSIVE CORBUZIER S DIET (OCD) PADA MAHASISWA Studi Deskriptif Mengenai Intensi untuk Melakukan Diet OCD Pada Mahasiswa Universitas Padjadjaran dilihat dari Attitude Toward

Lebih terperinci

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, SARAN

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, SARAN BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, SARAN Dalam bab ini, peneliti akan menguraikan mengenai kesimpulan, dan diskusi mengenai penelitian yang telah dilakukan, dan saran-saran yang akan berguna bagi penelitian selanjutnya.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Anderson & Bushman. (2002). Human aggression. Annual Reviews Psychology, 53, hlm

DAFTAR PUSTAKA. Anderson & Bushman. (2002). Human aggression. Annual Reviews Psychology, 53, hlm DAFTAR PUSTAKA Akihiro, H., Emi, M., & Hiroshi, A. (2011). Television viewing and media use today: from the Japanese and television 2010 survey. NHK Broadcating Studies. 9, hlm. 1-46 Anderson & Bushman.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang

Lebih terperinci

PENGARUH KONSEP DIRI TERHADAP KEKERASAN DALAM PACARAN PADA REMAJA DI JAKARTA

PENGARUH KONSEP DIRI TERHADAP KEKERASAN DALAM PACARAN PADA REMAJA DI JAKARTA PENGARUH KONSEP DIRI TERHADAP KEKERASAN DALAM PACARAN PADA REMAJA DI JAKARTA Fitria Fauziah Psikologi, Gading Park View ZE 15 No. 01, 081298885098, pipih.mail@gmail.com (Fitria Fauziah, Cornelia Istiani,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional

BAB III METODE PENELITIAN. tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto (1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis

BAB 3 METODE PENELITIAN Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis BAB 3 METODE PENELITIAN 3. 1. Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis 3. 1. 1. Variabel Penelitian Variabel penelitian merupakan semua hal dalan suatu penelitian yang datanya ingin diperoleh

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. metode pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto (2002) bahwa penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. metode pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto (2002) bahwa penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Rancangan penelitian dalam suatu penelitian ilmiah digunakan sebagai pedoman bagi peneliti untuk melakukan penelitian. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai bekal untuk hidup secara mandiri. Masa dewasa awal atau early health

BAB I PENDAHULUAN. sebagai bekal untuk hidup secara mandiri. Masa dewasa awal atau early health BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa dikenal sebagai pelaku utama dan agent of exchange dalam gerakan-gerakan pembaharuan. Mahasiswa memiliki makna yaitu sekumpulan manusia intelektual

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Metode Penelitian yang Digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Metode Penelitian yang Digunakan BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Metode kuantitatif yaitu metode yang menekankan analisisnya pada data-data

Lebih terperinci

PERBEDAAN PERILAKU PROSOSIAL DITINJAU DARI TEMPAT TINGGAL (Studi pada Remaja yang Tinggal di Pondok Pesantren dan yang Tinggal bersama Orang Tua)

PERBEDAAN PERILAKU PROSOSIAL DITINJAU DARI TEMPAT TINGGAL (Studi pada Remaja yang Tinggal di Pondok Pesantren dan yang Tinggal bersama Orang Tua) PERBEDAAN PERILAKU PROSOSIAL DITINJAU DARI TEMPAT TINGGAL (Studi pada Remaja yang Tinggal di Pondok Pesantren dan yang Tinggal bersama Orang Tua) SKRIPSI Oleh: Delvi Irma Listya Perdani 08810139 FAKULTAS

Lebih terperinci

Perkembangan Sepanjang Hayat: Pengantar

Perkembangan Sepanjang Hayat: Pengantar Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat: Pengantar Karisma Riskinanti, M.Psi., Psi Fakultas PSIKOLOGI Program Studi PSIKOLOGI http://www.mercubuana.ac.id Definisi Teori Syarat-syarat Teori Macam Teori Perkembangan

Lebih terperinci

PELATIHAN KETRAMPILAN SOSIAL UNTUK MENGURANGI PERILAKU AGRESIF PADA ANAK

PELATIHAN KETRAMPILAN SOSIAL UNTUK MENGURANGI PERILAKU AGRESIF PADA ANAK PELATIHAN KETRAMPILAN SOSIAL UNTUK MENGURANGI PERILAKU AGRESIF PADA ANAK Titik Kristiyani, M.Psi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta Abstrak Dewasa ini kita banyak mendengar dan membaca

Lebih terperinci

Reny Yuniasanti Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang ABSTRAK

Reny Yuniasanti Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang ABSTRAK KECEMASAN MENGHADAPI ULANGAN UMUM PADA ANAK SEKOLAH DASAR KELAS IV DAN V DITINJAU DARI PERSEPSI TERHADAP TUNTUTAN ORANGTUA UNTUK BERPRESTASI DALAM BELAJAR Reny Yuniasanti Fakultas Psikologi Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental design). Desain

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN BAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI SMK Saraswati Salatiga yang populasinya berjumlah 478 siswa. Kelas XI SMK Saraswati

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Adhi, R Metropolitan. (11 Oktober 2003).

DAFTAR PUSTAKA. Adhi, R Metropolitan.  (11 Oktober 2003). 75 DAFTAR PUSTAKA Adhi, R. 2003. Metropolitan. www.kompas.com (11 Oktober 2003). Ahmadi, H.A. 1999. Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta. Ancok, D. 1985. Teknik Penyusunan Skala Pengukuran. Yogyakarta:

Lebih terperinci

Prosiding SNaPP2015 Sosial, Ekonomi, dan Humaniora ISSN EISSN Dwi Hurriyati

Prosiding SNaPP2015 Sosial, Ekonomi, dan Humaniora ISSN EISSN Dwi Hurriyati Prosiding SNaPP2015 Sosial, Ekonomi, dan Humaniora ISSN 2089-3590 EISSN 2303-2472 GAYA PENGASUHAN CONSTRAINING DENGAN KOMITMEN DALAM BIDANG PENDIDIKAN (STUDI KORELASI PADA MAHASISWA PSIKOLOGI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif menurut Azwar (2013,

Lebih terperinci

KESIAPAN BERSEKOLAH ANAK PADA ANAK-ANAK TAMAN KANAK- KANAK (TK) FULLDAY DITINJAU DARI TINGKAT PENDIDIKAN ORANG TUA NASKAH PUBLIKASI

KESIAPAN BERSEKOLAH ANAK PADA ANAK-ANAK TAMAN KANAK- KANAK (TK) FULLDAY DITINJAU DARI TINGKAT PENDIDIKAN ORANG TUA NASKAH PUBLIKASI 1 KESIAPAN BERSEKOLAH ANAK PADA ANAK-ANAK TAMAN KANAK- KANAK (TK) FULLDAY DITINJAU DARI TINGKAT PENDIDIKAN ORANG TUA NASKAH PUBLIKASI Diajukan Oleh : NURYATI MUSTAMIROH F 100 080 086 Kepada FAKULTAS PSIKOLOGI

Lebih terperinci

POLA ASUH OTORITER ORANG TUA DAN AGRESIVITAS PADA REMAJA PERTENGAHAN DI SMK HIDAYAH SEMARANG

POLA ASUH OTORITER ORANG TUA DAN AGRESIVITAS PADA REMAJA PERTENGAHAN DI SMK HIDAYAH SEMARANG POLA ASUH OTORITER ORANG TUA DAN AGRESIVITAS PADA REMAJA PERTENGAHAN DI SMK HIDAYAH SEMARANG Dwi Karunia Saputra, Dian Ratna Sawitri Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto SH Tembalang

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. maka dapat ditarik kesimpulan bahwa ada hubungan negatif antara. pertimbangan moral dengan moral disengagement pada siswa SMA se-

BAB V PENUTUP. maka dapat ditarik kesimpulan bahwa ada hubungan negatif antara. pertimbangan moral dengan moral disengagement pada siswa SMA se- BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil analisis yang dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa ada hubungan negatif antara pertimbangan moral dengan moral disengagement

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan yang digunakan untuk meneliti sampel

Lebih terperinci

kata kunci : kemandirian, penyesuaian diri, social adjustment, mahasiswa

kata kunci : kemandirian, penyesuaian diri, social adjustment, mahasiswa HUBUNGAN ANTARA KEMANDIRIAN DENGAN PENYESUAIAN DIRI DALAM LINGKUNGAN KAMPUS PADA MAHASISWA AMANDA RIZKI NUR Dosen Pembimbing : Drs. Aris Budi Utomo, M.Si ABSTRAK Mahasiswa tentunya memiliki tugas perkembangan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Astuti, P. R Meredam Bullying. Jakarta: Grasindo. Azwar, S Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

DAFTAR PUSTAKA. Astuti, P. R Meredam Bullying. Jakarta: Grasindo. Azwar, S Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. DAFTAR PUSTAKA Astuti, P. R. 2008. Meredam Bullying. Jakarta: Grasindo. Azwar, S. 2004. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Azwar, S. 2007. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Lebih terperinci

RINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak

RINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak RINGKASAN SKRIPSI A. PENDAHULUAN Sudah menjadi rahasia umum bahwa dunia persilatan memang sangat identik dengan perilaku kekerasan atau agresi. Mulai dari latihan pencak silat yang tampak terlihat memberikan

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SIL PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK SILABI MATA KULIAH

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SIL PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK SILABI MATA KULIAH SILABI MATA KULIAH Nama Mata Kuliah : Perkembangan Peserta Didik Pendidikan Kode Mata Kuliah : MDK222 SKS : 22(dua) SKS Teori..., Praktek... Dosen : Tim UNK Program Studi : Semua prodi Kependidikan UNY

Lebih terperinci

Pendahuluan Salah satu bentuk tingkah laku sosial adalah meningginya agresivitas sebagai reaksi emosi. Meningginya agresivitas ini merupakan bentuk

Pendahuluan Salah satu bentuk tingkah laku sosial adalah meningginya agresivitas sebagai reaksi emosi. Meningginya agresivitas ini merupakan bentuk Pendahuluan Salah satu bentuk tingkah laku sosial adalah meningginya agresivitas sebagai reaksi emosi. Meningginya agresivitas ini merupakan bentuk dari tingkah laku sosial dan biasanya terjadi pada saat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. meluasnya lingkungan sosial. Anak-anak melepaskan diri dari keluarga dan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. meluasnya lingkungan sosial. Anak-anak melepaskan diri dari keluarga dan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan sosial dan kepribadian anak usia dini ditandai oleh meluasnya lingkungan sosial. Anak-anak melepaskan diri dari keluarga dan mendekatkan diri pada

Lebih terperinci

Kata Kunci : Emotional Intelligence, remaja, berpacaran

Kata Kunci : Emotional Intelligence, remaja, berpacaran Studi Deskriptif Mengenai Emotional Intelligence Pada Siswa dan Siswi SMA Negeri X yang Berpacaran Muhamad Chandika Andintyas Dibimbing oleh : Esti Wungu S.Psi., M.Ed ABSTRAK Emotional Intelligence adalah

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA MAHASISWA PSIKOLOGI FAKULTAS HUMANIORA BINUS UNIVERSITY TAHUN AJARAN GENAP

HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA MAHASISWA PSIKOLOGI FAKULTAS HUMANIORA BINUS UNIVERSITY TAHUN AJARAN GENAP HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA MAHASISWA PSIKOLOGI FAKULTAS HUMANIORA BINUS UNIVERSITY TAHUN AJARAN GENAP 2011 2012. Alwin Nobel Harapan Indah Jl. Dahlia Indah 2 Blok GD no.

Lebih terperinci

AGRESI. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom.

AGRESI. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom. AGRESI Modul ke: Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Fakultas Psikologi Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id

Lebih terperinci

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan 1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perilaku agresi, yaitu; agresif fisik (Physical Aggression), agresi verbal (Verbal

BAB I PENDAHULUAN. perilaku agresi, yaitu; agresif fisik (Physical Aggression), agresi verbal (Verbal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku agresif sebagai perilaku atau kecenderungan perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikologis. Ada empat aspek perilaku

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN Pada bagian ini akan di jabarkan mengenai variabel penelitian, definisi operasional, hipotesis, subjek penelitian, teknik sampling, desain penelitian, alat ukur penelitian, prosedur

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi

MODUL PERKULIAHAN. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi MODUL PERKULIAHAN AGRESI Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Psikologi Psikologi 61119

Lebih terperinci

1.PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hari pertama masuk sekolah, ia diculik dan dibawa ke rumah seniornya. Di sana, ia dibentak dan dipukuli oleh beberapa orang seniornya. Menurut pengakuan D, bukan hanya

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PEMBELAJARAN (GBPP) Mata Kuliah : Psikologi Sosial II

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PEMBELAJARAN (GBPP) Mata Kuliah : Psikologi Sosial II GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PEMBELAJARAN (GBPP) Mata Kuliah : Psikologi Sosial II 1 Judul Mata Kuliah : Psikologi Sosial II Nomor Kode/SKS : / 3 SKS Deskripsi Singkat Tujuan Instruksional : Mata kuliah ini

Lebih terperinci

AGRESI MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

AGRESI MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I AGRESI Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Psikologi Psikologi 13 61016 Abstract Materi tentang pengertian agresi, teoriteori dan cara menguranginya

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Penelitian yang berjudul Studi Deskriptif Mengenai Motif Prososial Nara Didik Sekolah Minggu Gereja Kristen Indonesia Berusia 9-12 Tahun di Bandung. bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai

Lebih terperinci

ANALISIS SIKAP SISWA TERHADAP POLA ASUH ORANG TUA DI SDN 023 SEI GERINGGING TAHUN PELAJARAN 2012/2013

ANALISIS SIKAP SISWA TERHADAP POLA ASUH ORANG TUA DI SDN 023 SEI GERINGGING TAHUN PELAJARAN 2012/2013 ANALISIS SIKAP SISWA TERHADAP POLA ASUH ORANG TUA DI SDN 023 SEI GERINGGING TAHUN PELAJARAN 2012/2013 Yusliana 1) Sardi Yusuf 2) Zulfan Saam 3) ABSTRACT The purpose of this study is to describe students

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini membahas mengenai metode penelitian, dan dalam hal ini akan dibatasi secara sistematis sebagai berikut: Variabel penelitian, subjek penelitian, metode dan instrument

Lebih terperinci

PSIKOBORNEO, 2016, 4 (4) : ISSN (online), ISSN (cetak), ejournal.psikologi.fisip-unmul.ac.

PSIKOBORNEO, 2016, 4 (4) : ISSN (online), ISSN (cetak), ejournal.psikologi.fisip-unmul.ac. PSIKOBORNEO, 2016, 4 (4) : 739-750 ISSN 2477-2674 (online), ISSN 2477-2666 (cetak), ejournal.psikologi.fisip-unmul.ac.id Copyright 2016 HUBUNGAN ANTARA KONFORMITAS TEMAN SEBAYA DAN INTENSITAS BERMAIN GAME

Lebih terperinci

PENGARUH PENDEKATAN TIDWELL DAN BACHUS DALAM LAYANAN KONSELING KELOMPOK TERHADAP AGRESIVITAS PESERTA DIDIK KELAS VIII PAGI SMPN 9 TAMBUN

PENGARUH PENDEKATAN TIDWELL DAN BACHUS DALAM LAYANAN KONSELING KELOMPOK TERHADAP AGRESIVITAS PESERTA DIDIK KELAS VIII PAGI SMPN 9 TAMBUN 65 PENGARUH PENDEKATAN TIDWELL DAN BACHUS DALAM LAYANAN KONSELING KELOMPOK TERHADAP AGRESIVITAS PESERTA DIDIK KELAS VIII PAGI SMPN 9 TAMBUN Istianah 1 Dra. Endang Setyowati 2 Herdi, M. Pd. 3 Abstrak Tujuan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang variabel-variabel dimana didalamanya terdapat definisi, faktor dan teori dari masing-masing variabel dan juga berisi tentang hipotesis penelitian ini. 2.1

Lebih terperinci

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI GAMBARAN SELF-ESTEEM PADA SISWA SMA PELAKU BULLYING FRESHKA JULIE HARDI. Drs. Amir Sjarif Bachtiar, M.

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI GAMBARAN SELF-ESTEEM PADA SISWA SMA PELAKU BULLYING FRESHKA JULIE HARDI. Drs. Amir Sjarif Bachtiar, M. STUDI DESKRIPTIF MENGENAI GAMBARAN SELF-ESTEEM PADA SISWA SMA PELAKU BULLYING FRESHKA JULIE HARDI Drs. Amir Sjarif Bachtiar, M.Si 1 Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran ABSTRACT During adolescence,

Lebih terperinci

BABV PENUTUP. dunia psikologi dan jelas terlihat dalam penelitian ini, bahwa perempuan yang

BABV PENUTUP. dunia psikologi dan jelas terlihat dalam penelitian ini, bahwa perempuan yang BABV PENUTUP BABV PENUTUP 5.1. Bahasan Kondisi depresi merupakan salah satu gangguan mood yang ada di dalam dunia psikologi dan jelas terlihat dalam penelitian ini, bahwa perempuan yang melakukan aborsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA TIPE POLA ASUH ORANG TUA DENGAN KEMANDIRIAN PERILAKU REMAJA AKHIR. Dr. Poeti Joefiani, M.Si

HUBUNGAN ANTARA TIPE POLA ASUH ORANG TUA DENGAN KEMANDIRIAN PERILAKU REMAJA AKHIR. Dr. Poeti Joefiani, M.Si HUBUNGAN ANTARA TIPE POLA ASUH ORANG TUA DENGAN KEMANDIRIAN PERILAKU REMAJA AKHIR DYAH NURUL HAPSARI Dr. Poeti Joefiani, M.Si Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran Pada dasarnya setiap individu memerlukan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Ajzen, I. (2001). Attitudes, Personality and Behavior. Milton Keynes. Ali, Z. (2000). Dasar-Dasar Keperawatan Profesional.

DAFTAR PUSTAKA. Ajzen, I. (2001). Attitudes, Personality and Behavior. Milton Keynes. Ali, Z. (2000). Dasar-Dasar Keperawatan Profesional. DAFTAR PUSTAKA Ajzen, I. (2001). Attitudes, Personality and Behavior. Milton Keynes : Open University Press. Ali, Z. (2000). Dasar-Dasar Keperawatan Profesional. Jakarta : Widya Medika. 130 Allen, D. E.,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Penelitian ini berjudul Studi Deskriptif Mengenai Derajat Motivasi Agresi Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Counter Strike di Universitas X Kota Bandung. Penelitian ini mengukur Derajat Motivasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional. Menurut Arikunto (2010), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Identifikasi variabel yang terdapat dalam sebuah penelitian berfungsi untuk menentukan alat pengumpulan data dan teknik analisis yang akan

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH DENGAN KENAKALAN REMAJA (JUVENILE DELINQUENCY) PADASISWA DI SMA NEGERI 2 BABELAN

HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH DENGAN KENAKALAN REMAJA (JUVENILE DELINQUENCY) PADASISWA DI SMA NEGERI 2 BABELAN HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH DENGAN KENAKALAN REMAJA (JUVENILE DELINQUENCY) PADASISWA DI SMA NEGERI 2 BABELAN Rahmat Hidayat, Erik Saut H Hutahaean, Diah Himawati Fakultas Psikologi, Universitas Bhayangkara

Lebih terperinci

Statistika Psikologi 2

Statistika Psikologi 2 Modul ke: Statistika Psikologi 2 Uji t Sampel Berpasangan Fakultas Psikologi (Paired-samples t-test) Program Studi Psikologi Uji t Sampel Berpasangan Membandingkan data dari dua sampel, dimana tiap partisipan

Lebih terperinci

KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANTARA REMAJA YANG TINGGAL DI PONDOK PESANTREN DENGAN YANG TINGGAL BERSAMA KELUARGA

KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANTARA REMAJA YANG TINGGAL DI PONDOK PESANTREN DENGAN YANG TINGGAL BERSAMA KELUARGA KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANTARA REMAJA YANG TINGGAL DI PONDOK PESANTREN DENGAN YANG TINGGAL BERSAMA KELUARGA Virgia Ningrum Fatnar, Choirul Anam Fakultas Psikologi Universitas Ahmad Dahlan virgia_nfatnar@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial setiap manusia mempunyai dorongan untuk berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai dorongan untuk bersosialisasi.

Lebih terperinci