BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Soal No. 1 Perhatikan gambar bangun datar berikut! Tentukan: a) Luas daerah yang diarsir b) Keliling bangun

Lingkaran. 1. Pengertian. 2. Unsur-unsur Lingkaran

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

Untuk lebih jelasnya, perhatikan uraian berikut.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAHAN AJAR MATEMATIKA SMP KELAS VIII LINGKARAN (SUDUT KELILING, SUDUT PUSAT, PANJANG BUSUR, LUAS JURING DAN HUBUNGANNYA)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

Ringkasan Materi Matematika Untuk SMP Persiapan UN Web : erajenius.blogspot.com --- FB. : Era Jenius --- CP

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

Kumpulan Soal dan Pembahasan Himpunan. Oleh: Angga Yudhistira

BAB III METODE PENELITIAN

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III METODE PENELITIAN

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

SILABUS (HASIL REVISI)

PEDOMAN WAWANCARA DIALOG AWAL IMPLEMENTASI PENDEKATAN KONTEKSTUAL DENGAN METODE RESITASI UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KEMANDIRIAN DAN TANGGUNG JAWAB

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) PEMBELAJARAN KONVENSIONAL. A. Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi :

Menemukan Dalil Pythagoras

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

DAFTAR TERJEMAH. No. Bab Kutipan Hal. Terjemah 1. I Qur an Surat Al Mujadalah ayat 11

MIMIN RIHOTIMAWATI TRIGONOMETRI

KAJI LATIH 1. menutupi daerah seluas 2 cm 2, maka jarijarinya. cm (C) cm (D) 2

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

SOAL DAN PEMBAHASAN OSN MATEMATIKA SMP 2012 TINGKAT PROVINSI (BAGIAN A : ISIAN SINGKAT)

Masukan pengertian dan di setiap topik dan buat daftar pustaka.. latar dan tujuan ambil dari silabus online book,,, ingat ok!!!!

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

Gambar 1 - Graphical User Interface (GUI) dbookpro

3. Daerah yang dibatasi oleh dua buah jari-jari dan sebuah busur pada lingkaran adalah

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

1. RPP LKS MATERI LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC

BAB III METODE PENELITIAN

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Modul Statistika Kelas XII SMKN 1 Stabat. Lingkaran. Elips

UJIAN NASIONAL UTAMA. SMP/MTs MATEMATIKA + - PREDIKSI TAHUN PELAJARAN 2017/2018. Matematika SMP/MTs. Selasa, 24 April 2018 (

Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PICTURE AND PICTURE

Kajian Matematika SMP Palupi Sri Wijiyanti, M.Pd Semester/Kelas : 3A3 Tanggal Pengumpulan : 14 Desember 2015

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil dan Penjelasan Program Hasil dan penjelasan program dibagi menjadi hasil dan penjelasan program secara teknis dan kualitas isi. 1. Hasil dan Penjelasan Teknis dan Isi Program Dilihat dari kriteria/ciri-ciri media pembelajaran, media pembelajaran komputer untuk kelas VIII (disingkat Mepelin 8) memenuhi kriteria media pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut: Pemilihan subbab atau topik dilakukan secara non-sekuensial, akan tetapi pada masing-masing subbab pengguna diharuskan pengoperasian secara linier. Pada Mepelin 8 terdapat navigasi menu yang dapat digunakan pengguna untuk menuju ke subbab tertentu ataupun ke bagian-bagian tertentu, misalnya ke soal uji kompetensi. Contoh penggunaan navigasi menu pada Mepelin 8 dapat dilihat pada Gambar 4.1 dan Gambar 4.2 berikut. 65

66 Gambar 4.1 Navigasi Menu I Gambar 4.2 Navigasi Menu II Terdapat materi yang disajikan secara konstruktivis, akan tetapi ada juga materi yang disajikan secara kognitif. Gambar 4.3 dan Gambar 4.4 berikut secara berturut-turut merupakan contoh dari tampilan materi yang disajikan secara konstruktivis dan kognitif.

67 Gambar 4.3 Penyajian Materi secara Konstruktivis Gambar 4.4 Penyajian Materi Secara Kognitif Melibatkan interaksi pengguna dalam penggunaan media pembelajaran. Gambar 4.5 berikut merupakan salah satu contoh yang menunjukkan keinteraktifan Mepelin 8.

68 Gambar 4.5 Keinteraktifan Mepelin 8 Bahan-bahan pada media pembelajaran memadukan kata dan visual dari beberapa sumber. Materi Mepelin 8 merupakan hasil pemindahan materimateri pada buku teks, dengan penambahan animasi-animasi yang membantu pengguna untuk memahami konsep yang disajikan. Terdapat gambaran dari aktivitas-aktivitas yang dapat membantu siswa untuk mempelajari konsep sesuai dengan keadaan sesungguhnya. Gambar 4.6 berikut salah satu contoh tampilan yang memberikan gambaran yang sesungguhnya kepada pengguna mengenai konsep yang disajikan.

69 Gambar 4.6 Simulasi Melukis Lingkaran Dalam Segitiga Animasi pada media pembelajaran dapat dipercepat dan dijalankan secara normal sesuai keinginan pengguna. Jika pengguna ingin menjalankan animasi secara normal, pengguna cukup mengeklik tombol next dan menunggu sampai animasi selesai dimainkan. Jika pengguna ingin mempercepat durasi tampilan animasi, pengguna cukup klik 2 kali pada tombol next, maka animasi yang sedang berjalan akan dilewati. Terdapat soal uji kompetensi yang dapat mengukur pemahaman siswa mengenai konsep/materi yang disajikan. Gambar 4.7 berikut merupakan tampilan bagian uji kompetensi pada Mepelin 8.

70 Gambar 4.7 Soal Uji Kompetensi 2. Hasil dan Penjelasan Program secara Umum Mepelin 8 berupa suatu program yang dapat dijalankan pada sistem operasi Windows XP Service Pack 2 atau yang lebih baru. Program ini dikemas ke dalam 2 bentuk, yaitu CD pembelajaran dan installer. Di dalam CD pembelajaran dilengkapi dengan program autorun yang memudahkan pengguna untuk menjalankan media. Kemasan CD pembelajaran dimaksudkan agar pendistribusian media pembelajaran lebih mudah. Selain itu, CD (Compact Disc) sangat efektif digunakan sebagai alat penyimpanan data yang bersifat tidak dapat diubah (diedit). Karena pengubahan file-file pada media dapat menyebabkan tidak berfungsinya media pembelajaran.

71 Gambar 4.8 CD Media Pembelajaran Sedangkan kemasan installer, yang berekstensi exe, dimaksudkan untuk pendistribusian media pembelajaran versi digital. Sehingga media pembelajaran dapat diunggah ke internet untuk kemudian didistribusikan ke pengguna di manapun berada. Installer dapat dijalankan pada semua komputer yang memiliki sistem operasi Windows. Dengan installer, media pembelajaran dapat dinstall ke direktori sistem komputer pengguna untuk kemudian digunakan sewaktuwaktu. Selain itu kemasan installer sangat efektif apabila program media pembelajaran nantinya akan dikembangkan lebih lanjut.

72 Gambar 4.9 Screenshot Instalasi Media Pembelajaran Program media pembelajaran lingkaran secara garis besar terdiri dari 5 bagian, yaitu halaman awal (home), halaman panduan, mengingat kembali, seri belajar (materi), dan seri petualangan (soal uji kompetensi). Berikut penjelasan masing-masing bagian tersebut. a. Halaman Awal (Home) Pada halaman awal terdiri dari baris menu atas, menu samping, dan gambar identitas media. Baris menu atas terdiri dari 2 tombol, yaitu tombol seri belajar dan seri petualangan. Tombol seri belajar digunakan untuk menuju halaman materi, sedangkan tombol seri petualangan digunakan untuk menuju soal uji kompetensi. Baris menu samping terdiri atas 6 tombol, yaitu tombol home,

73 SKKD, panduan, lainnya, pengembang, dan keluar. Tombol home digunakan untuk menampilkan tombol-tombol yang memiliki tautan ke subbab materi, tombol SKKD digunakan untuk menampilkan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pembelajaran, tombol panduan digunakan untuk menuju halaman panduan, tombol lainnya berisi tombol seri belajar dan seri petualangan (yang fungsinya sama seperti tombol pada baris menu atas), tombol pengembang digunakan untuk menampilkan biodata pengembang media, sedangkan tombol keluar digunakan untuk keluar dari media. Bagian halaman awal berikutnya yaitu gambar identitas media, yang berupa gambar daisy design. Daisy design merupakan salah satu penggunaan bangun lingkaran dalam seni desain. Gambar 4.10 Halaman Awal

74 b. Halaman Panduan Halaman panduan berisi daftar kegunaan bagian-bagian media pembelajaran. Dengan menyorot tombol lingkaran yang berwarna orange, maka ditampilkan kegunaan dari bagian tersebut. Gambar 4.11 Halaman Panduan c. Mengingat Kembali Pada bagian mengingat kembali terdiri dari halaman pengantar dan halaman soal. Halaman pengantar terdiri dari 3 tombol, yaitu (1) tombol home, digunakan untuk kembali ke halaman awal, (2) tombol lewati, digunakan untuk langsung menuju halaman materi (seri belajar), dan (3) tombol next, digunakan untuk menuju halaman soal. Halaman soal pada bagian mengingat kembali terdiri dari 6 bagian, yaitu baris menu atas, baris menu samping, baris bawah, tombol next, soal, dan pilihan jawaban. Baris menu atas terdiri atas tombol home dan tombol lewati yang kegunaannya sama seperti pada halaman pengantar. Baris menu samping terdiri atas tombol-tombol nomor soal yang digunakan untuk

75 menuju ke nomor soal tertentu. Baris bawah terdiri dari keterangan jawaban, yang menunjukkan benar atau salahnya jawaban yang dipilih oleh pengguna, dan tombol jawaban, yang digunakan untuk menampilkan pembahasan soal. Tombol next, yang terletak di samping kanan, digunakan untuk menuju soal selanjutnya. Sedangkan bagian soal dan pilihan jawaban, sesuai dengan namanya, terdiri atas soal dan 4 pilihan jawaban yang akan dipilih pengguna. Gambar 4.12 Halaman Pengantar Mengingat Kembali

76 Gambar 4.13 Halaman Mengingat Kembali d. Seri Belajar (Materi) Bagian seri belajar berupa halaman yang memuat materi lingkaran. Materi lingkaran dalam media dibagi menjadi 11 subbab, yaitu (1) definisi lingkaran, (2) unsur-unsur lingkaran, (3) keliling lingkaran, (4) pendekatan nilai pi, (5) jumlah sudut satu putaran, (6) menghitung keliling lingkaran, (7) menghitung luas lingkaran, (8) sudut pusat, panjang busur, luas juring, dan luas tembereng, (9) sudut pusat dan sudut keliling, (10) perpotongan dua tali busur, dan (11) lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga. Masing-masing subbab tersebut dapat diakses secara linier mulai dari definisi lingkaran sampai lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga. Selain itu, subbab tersebut dapat diakses dengan mengeklik tombol judul subbab pada baris menu atas. Selain baris menu atas, pada halaman materi terdapat bagian-bagian lain yaitu tombol next, tombol prev, dan baris menu bawah. Tombol next dan prev secara berturut-turut digunakan untuk menampilkan animasi selanjutnya dan

77 sebelumnya suatu ilustrasi dalam satu subbab. Baris menu bawah terdiri atas tombol serbaguna, tombol keluar, pengatur musik, dan tombol subbab sebelum dan selanjutnya. Tombol serbaguna digunakan untuk menampilkan tautan untuk menuju ke halaman awal, seri petualangan (soal uji kompetensi), dan subbabsubbab materi. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari program. Pengatur musik digunakan untuk memberhentikan atau memilih musik pengiring. Sedangkan tombol subbab sebelum dan selanjutnya secara berturut-turut digunakan untuk menuju subbab sebelum dan selanjutnya. Gambar 4.14 Halaman Seri Belajar e. Seri Petualangan (Soal Uji Kompetensi) Halaman seri petualangan diawali dengan petunjuk dalam mengerjakan soal. Setelah itu dilanjutkan dengan penampilan video gerakan Pramuka Indonesia. Video ini dimaksudkan untuk memotivasi pengguna sebelum

78 mengerjakan soal-soal uji kompetensi. Kemudian pengguna diminta untuk mengetikkan namanya pada textbox yang disediakan sebelum masuk ke soal uji kompetensi. Gambar 4.15 Seri Petualangan Soal uji kompetensi terdiri dari 20 soal pemecahan masalah lingkaran yang berkaitan dengan Pramuka. Dua puluh soal tersebut dibagi ke dalam 5 pos petualangan. Terdapat pengetahuan umum mengenai Pramuka sebagai penghubung antara pos satu dengan yang lainnya. Hal ini dimaksudkan agar pengguna termotivasi untuk terus mengerjakan tes. Bagian akhir dari seri petualangan adalah suatu halaman yang berisi skor yang diperoleh pengguna, tombol untuk kembali ke halaman awal (home), dan tombol untuk keluar dari media pembelajaran.

79 Gambar 4.16 Bagian Akhir Seri Petualangan B. Penyajian dan Analisis Data Uji Coba Komponen media pembelajaran yang dinilai adalah materi yang disajikan pada media dan cara penyajian materi tersebut. Sehingga data uji coba yang diperoleh terdiri dari data penilaian validasi dari ahli materi dan ahli media, serta data hasil penilaian siswa. Adapun penjelasan dari masing-masing bagian adalah sebagai berikut. 1. Data dan Analisi Hasil Validasi Ahli Materi Data hasil validasi ahli materi diperoleh dari seorang dosen Matematika Universitas Negeri Malang dan 2 orang guru SMP Negeri 8 Malang. Data hasil validasi ahli materi terlampir pada Lampiran 2a. Selain data kualitatif, diperoleh data kuantitatif berupa kritik dan saran dari ahli materi. Berikut ini merupakan saran dan kritik dari dosen ahli materi, Dra. Mimiep S. Madja, M.Kom:

80 Definisi jari-jari lingkaran sebaiknya, jarak titik pada lingkaran dengan pusat lingkaran. Pemberian notasi busur lingkaran sebaiknya menggunakan kaidah umum, misalnya AB menunjukkan busur AB. Ilustrasi pada apotema sebaiknya tali busur muncul terlebih dahulu baru kemudian diikuti dengan terbentuknya apotema. Definisi apotema seharusnya ruas garis terpendek yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali busur. Pada subbab Pendekatan Nilai Pi, sebaiknya ada jembatan antara rangkuman hasil pengukuran keliling dan diameter lingkaran dengan nilai pi, yaitu 3,14. Pada subbab Jumlah Sudut Satu Putaran, sebaiknya pada masing-masing ilustrasi besar sudut diberi keterangan seperempat lingkaran, setengah lingkaran, tiga per empat lingkaran, dan satu lingkaran. Penulisan operasi yang melibatkan besar sudut, seharusnya operasi berada di dalam kurung dan satuan derajat berada di luar kurung. Pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng ketika mengilustrasikan rumus panjang busur sebaiknya keterangan gambar di bawah diperjelas bagiannya. Contoh soal pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng sebaiknya dijelaskan satu layar penuh, sehingga tidak ada informasi yang hilang. Pada materi segi empat tali busur sebaiknya sudut α, β, γ, dan θ dibuat beda warna.

81 Sebaiknya ilustrasi yang melibatkan pembuktian teorema, dibuat satu layar penuh sehingga tidak ada informasi yang hilang. Satuan luas pada Seri Petualangan ada yang masih kurang tepat, seharusnya menggunakan satuan cm 2. Sedangkan Tabel 4.1 berikut ini menyajikan kritik dan saran dari guru ahli materi, Hj. Siti Nurlaila, S.Pd dan Endang Sri Ernawati, S.Pd. Tabel 4.1 Kritik dan Saran Guru Ahli Materi Hj. Siti Nurlaila, S.Pd Endang Sri Ernawati, S.Pd Pada umumnya sudah bagus, hanya pada aspek Definsisi lingkaran yang lingkaran adalah mengingat kembali perlu dijelaskan sudut bentuk geometri yang sering dijumpai di keliling. sekitarmu, sebaiknya tidak perlu dicantumkan karena bukan itu definisi lingkaran. Busur lingkaran memakai 2 huruf, kalau 3 huruf untuk sudut. Contoh lingkaran yang piring, sebaiknya diganti simpai atau cincin untuk menegaskan bahwa lingkaran (menurut definisi) bentuknya bolong. Jawaban soal tentang unsur-unsur lingkaran tentang juring dan tembereng belum ada. Analisis hasil validasi ahli materi terlampir pada Lampiran 3a. Dari analisis data hasil validasi ahli materi yang telah dipaparkan pada Lampiran 3a, nampak bahwa persentase skor adalah 96,64% artinya termasuk kriteria sangat valid dan tidak perlu revisi. Sedangkan persentase skor per item nampak bahwa persentase skor terendah dan tertinggi secara berturut-turut adalah 75% dan 100% sehingga termasuk kriteria valid dan sangat valid sehingga dari sisi materi program tidak perlu diadakan revisi dan tetap bisa digunakan. Gambar 4.17 berikut menyajikan persentase skor per item dan frekuensinya.

82 75% 83.33% 91.67% 100% Gambar 4.17 Grafik Frekuensi Persentase Item Hasil Validasi Ahli Materi Tetapi dari komentar dan saran yang didapat perlu diadakan perbaikan dalam program ini, perbaikan yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: Definisi jari-jari lingkaran diubah menjadi jarak titik pada lingkaran dengan pusat lingkaran. Pemberian notasi busur lingkaran menggunakan kaidah umum, misalnya AB menunjukkan busur AB. Ilustrasi pada contoh apotema, tali busur muncul terlebih dahulu kemudian diikuti dengan terbentuknya apotema. Definisi apotema diubah menjadi ruas garis terpendek yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali busur. Pada subbab Pendekatan Nilai Pi, terdapat jembatan antara rangkuman hasil pengukuran keliling dan diameter lingkaran dengan nilai pi.

83 Pada subbab Jumlah Sudut Satu Putaran, pada masing-masing ilustrasi besar sudut diberi keterangan seperempat lingkaran, setengah lingkaran, tiga per empat lingkaran, dan satu lingkaran. Penulisan operasi yang melibatkan besar sudut, operasi berada di dalam kurung dan satuan derajat berada di luar kurung. Pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng ketika mengilustrasikan rumus panjang busur, keterangan gambar di bawah diperjelas bagiannya. Contoh soal pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng dijelaskan satu layar penuh, sehingga tidak ada informasi yang hilang. Pada materi segi empat tali busur sudut α, β, γ, dan θ dibuat beda warna. Satuan luas pada Seri Petualangan yang belum tepat sudah diperbaiki. 2. Data dan Analisi Hasil Validasi Ahli Media Data hasil validasi ahli media diperoleh dari dosen jurusan Matematika Universitas Negeri Malang, yaitu Dra. Susy Kuspambudi, M.Kom. Lampiran 2b menyajikan data penilaian ahli media terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Sedangkan berikut ini kritik dan saran dari dosen ahli media: Pada panduan, alangkah sebaiknya pemunculan dalam satu halaman bertahap. Pada halaman awal, ketika mengeklik tombol home ada tampilan subbab materi. Tampilan tersebut belum ada di panduan. Perlu diberitahu panah kanan di tepi kanan tengah dengan panah kiri-kanan di bawah untuk apa, dan apa bedanya.

84 Pengaturan suara belum saya temukan, apa memang ada? Hati-hati ilustrasi pada definisi lingkaran, harusnya ada informasi lingkaran dan bukan daerah lingkaran. Pada Menghitung Luas Lingkaran, pembuatan lingkaran dengan jangka kurang halus animasinya. Pada waktu membagi lingkaran menjadi 12 juring, belum terlihat bagaimana membagi 12 juring sama besar. Ilustrasi menghitung luas lingkaran, teks dan gambar sebaiknya keluar bertahap. Animasi gambarnya dicoba yang bisa bermakna, sesuai dengan informasi yang diharapkan. Untuk yang lain idem. Interaktifnya sepertinya belum maksimal. Analisis hasil validasi ahli media terlampir pada Lampiran 3b. Berdasarkan analisis hasil validasi ahli media, persentase skor yang diberikan oleh ahli media adalah 80,47% sehingga media pembelajaran termasuk kategori sangat valid. Akan tetapi terdapat 4 item yang memiliki persentase kurang dari 56%, sehingga masuk ke dalam kriteria kurang valid. Keempat item tersebut adalah item nomor 18, 19, 26, dan 27 yang secara garis besar keempat item tersebut masuk ke dalam kategori musik dan keinteraktifan media. Sehingga dalam media tersebut perlu dilakukan revisi terhadap musik dan keinteraktifan media. Musik dalam Seri Belajar diganti dengan musik yang lebih memiliki bit tinggi, tetapi tetap dengan genre yang sama yaitu musik klasik. Selain itu, terdapat perbaikan kalimat pada media pembelajaran menjadi kalimat yang mengajak pengguna untuk berpikir ataupun melakukan aktivitas sehingga dapat memperbaiki keinteraktifan media. Gambar 4.18 berikut menyajikan frekuensi persentase skor item.

85 50% 75% 100% Gambar 4.18 Grafik Frekuensi Persentase Item Hasil Validasi Ahli Media Berdasarkan hasil saran dan kritik ahli media, media pembelajaran yang dikembangkan juga dilakukan revisi sebagai berikut: Perubahan panduan penggunaan media, yang disajikan secara lebih rinci. Perbaikan animasi melukis lingkaran dengan jangka pada subbab Menghitung Luas Lingkaran yang dirasa belum halus. Ditambahkannya penjelasan cara membagi lingkaran menjadi 12 juring yang sama besar pada subbab Menghitung Luas Lingkaran. Perbaikan urutan tampilan gambar dan teks pada ilustrasi menemukan rumus luas lingkaran.

86 3. Data dan Analisis Hasil Penilaian Siswa Subjek uji coba dari media pembelajaran adalah 6 orang siswa kelas VIII SMP Negeri 8 Malang. Data hasil penilaian siswa terlampir pada Lampiran 2c. Selain data kuantitatif juga diperoleh data kualitatif, yaitu berupa kritik dan saran dari siswa. Poin-poin dari saran dan kritik dari siswa adalah (1) musik, (2) kalimat yang kurang bisa dicerna, (3) tema pramuka yang tidak sesuai minat, (4) tampilan yang kurang menarik, (5) font yang kurang menarik, dan (6) warna dasar pada segi empat tali busur yang terlalu kontras. Analisis hasil penggunaan siswa terlampir pada lampiran 3c. Berdasarkan analisis hasil penilaian siswa tersebut dapat diketahui bahwa persentase skor yang diberikan siswa adalah 96,50 sehingga masuk dalam kategori valid. Demikian juga dengan persentase per item yang diberikan oleh siswa memiliki persentase terendah dan tertinggi secara berturut-turut adalah 66.67% dan 100% sehingga masing-masing item masuk dalam kategori praktis dan sangat praktis. Selain itu, khusus untuk kategori nomor 63, yaitu dengan aspek penilaian Skor saya pada seri petualangan lebih besar atau sama dengan dari 75, semua siswa memberi skor 4 yang artinya bahwa semua siswa setuju bahwa mereka mendapatkan skor yang lebih besar atau sama dengan 75 pada soal uji kompetensi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa setelah mempelajari materi lingkaran dengan menggunakan media pembelajaran ini, mereka dinyatakan tuntas dalam mengerjakan soal-soal uji kompetensi lingkaran yang diberikan. Hal ini dikarenakan 75 adalah SKM (Standar Ketuntasan Minimal) pada SMP Negeri 8 Malang. Sedangkan untuk data kualitatif yang diperoleh (berupa kritik dan saran siswa) dapat digunakan sebagai

87 bahan pertimbangan dalam pengembangan produk lebih lanjut. Gambar 4.19 berikut menyajikan grafik frekuensi persentase item hasil penggunaan oleh siswa. 66.67 75 87.5 91.67 95.83 100 Gambar 4.19 Grafik Frekuensi Persentase Item Hasil Penggunaan Siswa C. Revisi Produk Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi dan ahli media serta hasil uji coba terhadap siswa, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran lingkaran perlu dilakukan revisi pada musik pengiring media, khususnya pada bagian materi (seri belajar). Sebelumnya, musik pengiring seri belajar menggunakan musik klasik yang di-compose oleh Beethoven. Setelah dilakukan validasi media dan uji coba, musik pengiring seri belajar diganti dengan musik klasik yang lebih energik. Oleh karena itu dipilih musik yang di-compose oleh 2Cellos. Musik pengiring media tetap dipilih musik dengan genre klasik dimaksudkan agar pengguna dapat lebih berkonsentrasi mempelajari materi dalam media. Jika dipilih musik yang

88 memiliki suara vokal, dikawatirkan pengguna lebih terkonsentrasi pada suara vokal tersebut. Selain musik pengiring, kalimat pada beberapa subbab materi diperbaiki menjadi kalimat yang mengajak pengguna untuk berpikir atau beraktivitas. Hal ini dimaksudkan agar media pembelajaran menjadi lebih interaktif. Selain revisi di atas, berdasarkan saran dan kritik dari ahli materi dan ahli media, media pembelajaran lingkaran juga terdapat bagian-bagian tertentu yang perlu dilakukan revisi. Adapun revisi berdasarkan saran dan kritik dari ahli materi dan media dijelaskan sebagai berikut: Halaman Panduan. Halaman panduan yang sebelumnya hanya menampilkan fungsi bagian-bagian media secara sekilas diganti dengan halaman panduan yang lebih rinci. Pada halaman panduan hasil revisi, pengguna cukup menyorot bagian media, maka akan langsung muncul kegunaan dari bagian tersebut.

89 Gambar 4.20 Halaman Panduan Sebelum Revisi Gambar 4.21 Halaman Panduan Setelah Revisi

90 Pada subbab Menghitung Luas lingkaran, dilakukan beberapa perbaikan animasi yaitu: (1) animasi melukis lingkaran dengan jangka diperhalus, (2) pemberian keterangan cara membagi lingkaran menjadi 12 juring yang sama besar, dan (3) penampilan gambar dan tulisan pada ilustrasi menemukan luas lingkaran dibuat bergantian. Gambar 4.22 Subbab Menghitung Luas Lingkaran Perbaikan penulisan materi pada media pembelajaran, yang meliputi: (1) definisi lingkaran, (2) definisi apotema tali busur, (3) notasi busur lingkaran, (4) operasi yang melibatkan satuan sudut, dan (5) satuan luas pada Seri Petualangan. Perbaikan pada animasi yang menunjukkan ilustrasi: (1) contoh apotema tali busur, (2) menemukan nilai pi, (3) jumlah sudut satu putaran, (4) contoh soal

91 pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng, dan (5) teorema pada segi empat tali busur. Gambar 4.23 Contoh Soal Subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng, dan teorema pada segi empat tali busur Penggantian gambar piring oleh gambar cincin pada ilustrasi contoh bangun lingkaran dalam kehidupan sehari-hari yang terdapat pada subbab definisi lingkaran.

Gambar 4.24 Ilustrasi Contoh Bangun Lingkaran dalam Kehidupan Sehari-hari 92