PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP
|
|
- Hartanti Johan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang izmi_270189@yahoo.com; ipungum@yahoo.co.id, mimiep@indo.net.id Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi diagram Venn untuk siswa kelas VII SMP yang valid, praktis, dan efektif. Prosedur dalam penelitian ini diadaptasi dari Alessi dan Trollip yang terdiri dari 10 langkah mulai dari menentukan kebutuhan dan tujuan hingga evaluasi dan revisi program. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran komputer pada materi diagram Venn. Produk yang dihasilkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Persentase kevalidan dari ahli media sebesar 68,75%, artinya media cukup valid dan perlu sedikit revisi sedangkan dari ahli materi sebesar 94,64%, artinya media valid dan tidak perlu revisi. Nilai akhir kepraktisan yang diperoleh sebesar 3,65, artinya tergolong praktis dan tidak perlu revisi. Keefektifan diperoleh dari rata-rata nilai pengerjaan soal evaluasi siswa sebesar 78% sehingga tidak perlu revisi dan juga dari respon positif siswa. Kata kunci: Media pembelajaran, Valid, Praktis, Efektif, Diagram Venn Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran merupakan salah satu unsur penting dalam suatu proses belajar mengajar. Hamalik (dalam Arsyad, 2002: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis terhadap siswa. Perkembangan teknologi pembelajaran berbasis komputer saat ini semakin berkembang pesat. Penggunaan teknologi ini diperlukan dalam pembelajaran, karena dapat membantu guru melakukan proses pembelajaran secara efisien dan praktis. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Winarni dan Harmini (2006) bahwa komputer yang dilengkapi dengan berbagai media (multimedia), dapat digunakan untuk melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalkan: komputer dapat menampilkan materi pembelajaran sekaligus menampilkan diagram atau gambar secara bersamaan, baik gambar diam maupun gambar bergerak yang diiringi dengan alunan musik, sehingga pembelajaran yang disampaikan dapat bervariasi, sangat menarik dan tidak membosankan bagi siswa. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer pada matematika merupakan salah satu alternatif untuk menarik minat siswa terhadap pembelajaran matematika. Sesuai dengan manfaat media komputer yang dikemukakan Suharjo dalam Winarni dan Harmini (2006), bahwa komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan adanya warna, musik, animasi dan grafik, tampilan menjadi semakin riil dan merangsang siswa untuk mengadakan latihanlatihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan sebagainya.
2 Pembuatan media juga harus disesuaikan dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) tahun 2006, prinsip-prinsip yang terdapat dalam KTSP, yaitu berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan lingkungannya; beragam dan terpadu; tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni; relevan dengan kebutuhan kehidupan; menyeluruh dan berkesinambungan; belajar sepanjang hayat; dan seimbang antara kepentingan nasional dan kepentingan daerah. Berdasarkan wawancara dengan seorang guru matematika MTs Negeri 1 Bangil, didapatkan bahwa pada dasarnya hampir semua materi matematika membutuhkan media pembelajaran berbantuan komputer yang interaktif termasuk materi himpunan kelas VII. Pada materi himpunan sendiri yang masih dianggap sulit oleh siswa adalah pada kompetensi dasar 4 yakni menyajikan himpunan dengan diagram Venn. Siswa masih banyak yang merasa kesulitan untuk menyajikan himpunan dalam diagram Venn. Hasil belajar matematika siswa pada materi himpunan masih tergolong rendah. Hal ini dapat dilihat dari nilai ujian siswa pada materi tersebut dimana siswa yang memenuhi nilai SKM (Standar Ketuntasan Minimum) 72 yang ditentukan sekolah hanya 21,8 % atau 7 dari 32 siswa saja yang memenuhi SKM dengan rata-rata kelas 47,59. Peneliti mendapatkan data nilai tersebut dari guru mata pelajaran matematika kelas VII A pada semester genap tahun ajaran 2012/ Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk memilih judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada Materi Diagram Venn Untuk Siswa Kelas VII SMP. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ini adalah Mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi diagram Venn yakni pada kompetensi dasar menyajikan himpunan dengan diagram Venn untuk siswa kelas VII SMP yang valid, praktis, dan efektif METODE Model pengembangan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan media yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip (1991: ) yang terdiri dari 10 langkah yang dirumuskan sebagai berikut: menentukan kebutuhan dan tujuan, mengumpulkan referensi, mempelajari isi, perancangan awal, perancangan dan pembuatan diagram alir program, perancangan dan pembuatan struktur program, pembuatan storyboard program, pembuatan program, membuat bahan pendukung, evaluasi dan revisi program. Pada penelitian pengembangan ini, dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi untuk menguji kevalidan. Teknik analisis data yang digunakan sebagai berikut: a. Menentukan Rata-Rata Skor Tiap Kriteria SK i = n 1 h =1 S hi b. Menentukan Nilai Akhir: NA = SMK i x 100 %, dengan SMK i = 4 x n 1 n 2 i=1 n 2 Keterangan: SK i = Persentase rata-rata skor kriteria ke i n 1 = Banyak validator SK i
3 S hi = Skor yang diberikan oleh Validator ke h n 2 = Banyak kriteria yang SMK i = Skor maksimum kriteria ke i dinilai pada kriteria ke i NA = Rata-rata total kevalidan dari semua kriteria Kriteria kevalidan media pembelajaran dibagi menjadi berikut (a). 75% x 100%, valid dan tidak revisi, (b). 50% x < 75%, cukup valid dan sedikit revisi, (c). 25% x < 50%, kurang valid dan banyak revisi, (d) 0% x < 25%, tidak valid dan revisi total. Untuk menguji kepraktisan, digunakan rumus berikut: a. Menentukan rata-rata dari semua responden untuk tiap kriteria: I sj = b. Menentukan Nilai Kepraktisan: P = m j =1 I sj m Keterangan: I sj = Skor rata-rata semua siswa untuk kriteria ke j n = Banyak siswa S ij = Skor dari siswa ke i terhadap kriteria ke j m = Banyak kriteria P = Nilai akhir kepraktisan Kriteria kepraktisan media berikut diadaptasi dari Hobri (2010: 54): (a) P = 4, sangat praktis dan tidak revisi, (b) 3,25 P < 4, praktis dan tidak revisi, (c) 2,50 P < 3,25, cukup praktis dan revisi sebagian, (d) 1,75 P < 2,50, kurang praktis dan revisi sebagian, (e) 1 P < 1,75, tidak praktis dan revisi total. Peneliti melakukan uji coba produk pada 5 siswa dari kelas VII-A MTs. Negeri 1 Bangil. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis sebagai berikut: x i a. Menentukan rata-rata skor tiap kriteria: P vi = 100% n. y i b. Menentukan Nilai Akhir P v = x n. y 100% Keterangan: P vi = persentase penilaian untuk kriteria ke i x = jumlah nilai dari validator untuk P v = persentase penilaian untuk semua kriteria semua kriteria y i = jumlah nilai maksimal untuk kriteria ke i n = banyak validator y = jumlah nilai maksimal untuk semua kriteria Kriteria keefektifan media pembelajaran berikut diadaptasi dari Arikunto (2009: 245): (a) 85 %-100%, sangat efektif dan revisi, (b) 70% - 84%, efektif dan tidak revisi, (c) 55% 69, cukup efektif dan tidak revisi, (d) 50% 54%, kurang efektif dan revisi, (e) 0% - 49%, tidak efektif dan revisi. Media yang dikembangkan efektif jika perolehan respon siswa termasuk kategori positif. Dalam penelitian ini hanya menggunakan pernyataan positif saja yang diadaptasi dari pedoman penskoran angket respon siswa yang dikemukakan oleh Masriyah (dalam Muttaqin, 2012) seperti berikut: nilai untuk kriteria favorable: TS = 1, KS = 2, S = 3, SS = 4. Sedang nilai untuk kriteria unfavorable: TS = 4, KS = 3, S = 2, SS = 1. Untuk menganalisis data respon siswa mula-mula menghitung jumlah responden (siswa) melalui pilihan jawaban pada setiap butir pernyataan. n i=1 n S ij
4 Kemudian dicari nilai respon siswa dengan mengalikan jumlah responden dengan skor pilihan jawaban. NRS = R. (skor pilihan jawaban) Keterangan: NRS: nilai respon siswa R: jumlah responden yang memilih jawaban Rumus untuk menghitung NRS pada pernyataan positif (favorable) adalah: NRS SS = R x 4, NRS S = R x 3, NRS KS = R x 2, NRS TS = R x 1 Keterangan: NRS SS : nilai respon siswa untuk jawaban sangat setuju NRS S : nilai respon siswa untuk jawaban setuju NRS KS : nilai respon siswa untuk jawaban kurang setuju NRS TS : nilai respon siswa untuk jawaban tidak setuju Setelah menghitung nilai respon siswa untuk masing-masing butir pertanyaan, langkah selanjutnya adalah menentukan kriteria persentase nilai respon siswa per butir pernyataan menurut Riduwan (dalam Muttaqin, 2012) yakni sebagai berikut: (a) 0% NRS< 20%, sangat lemah, (b) 20% nrs< 40%, lemah, (c) 40% nrs< 60%, cukup, (d) 60% nrs< 80%, kuat, (e) 80% nrs 100%, sangat kuat. Kemudian membuat kategori untuk seluruh butir pernyataan yaitu: a) Jika 50% dari seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori sangat kuat atau kuat maka respon siswa dikatakan positif. b) Jika < 50% dari seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori sangat kuat atau kuat maka respon siswa dikatakan negatif. HASIL DAN PEMBAHASAN a. Halaman Awal Pada halaman ini pengguna dapat menekan tombol MASUK untuk memulai media. Setelah itu akan tampil logo MEBEL (Media Belajar). Gambar 1.1 Halaman Awal b. Halaman Menu Utama Pada halaman ini disajikan menu petunjuk, menu profil pembuat, menu materi diagram Venn, dan menu latihan soal evaluasi. Selain itu, terdapat lima tombol yang ada di pojok kanan atas yang terdiri dari tombol menu utama, tombol fullscreen, tombol sound, tombol musik latar, dan tombol keluar dari media.
5 Gambar 1.2 Halaman Menu Utama c. Halaman Petunjuk Pada halaman petunjuk disajikan petunjuk penggunaan media untuk memudahkan pengguna bila mengalami kesulitan dalam mengoperasikan media. Gambar 1.3 Halaman Petunjuk d. Halaman Profil Pembuat Pada halaman ini disajikan profil pembuat media MEBEL (Media Belajar) diagram Venn. Gambar 1.4 Halaman Profil Pembuat e. Halaman Menu Materi Pada halaman ini disajikan lima menu yang dapat dipilih siswa, seperti
6 menu SK-KD untuk melihat standar kompetensi dan kompetensi dasar yang digunakan pada media, menu diagram Venn memberikan penjelasan dasar mengenai Diagram Venn (DV). Selain itu, terdapat menu irisan dalam DV, gabungan dalam DV dan terakhir adalah komplemen dalam DV. Gambar 1.5 Halaman Menu Materi f. Halaman SK-KD Pada halaman ini disajikan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator pembelajaran yang digunakan. g. Halaman Diagram Venn (DV) Gambar 1.6 Halaman SK-KD Gambar 1.7 Halaman Diagram Venn
7 Pada halaman DV diberikan penjelasan dasar mengenai DV termasuk penemunya dan video pembelajaran DV berdurasi empat menit yang diunduh dari situs Klik tombol panah kanan untuk lanjut dan panah ke kiri untuk kembali. Dua tombol tersebut juga terdapat pada halaman-halaman lainnya h. Halaman Irisan dalam DV Pada halaman ini, dijelaskan mengenai irisan dalam diagram Venn yang diawali dengan contoh irisan pada himpunan yang tak saling lepas dengan menggambarkannya pada diagram Venn. Contoh pertama ini diilustrasikan terlebih dahulu dari percakapan singkat dua orang. Terdapat tiga contoh lain yang berbeda. Semua penjelasan yang disajikan dibuat seinteraktif mungkin dengan melibatkan pengguna/siswa. Gambar 1.8 Halaman Irisan dalam DV i. Halaman Gabungan dalam DV Pada halaman ini dijelaskan mengenai materi gabungan dalam diagram Venn yang diawali dengan contoh pada himpunan yang tak saling lepas. Tiga contoh yang lain adalah pada himpunan saling lepas, himpunan sama dan himpunan bagian. Semua materi disajikan seinteraktif mungkin sehingga diharapkan siswa bisa memahami setiap langkah yang diberikan. Pada bagian akhir terdapat kesimpulan seperti halnya pada halaman irisan dan komplemen. Gambar 1.9 Halaman Gabungan dalam DV j. Halaman Komplemen dalam DV Pada halaman ini dijelaskan materi komplemen dalam diagram Venn melalui dua contoh yang berbeda. Pada bagian akhir diberikan kesimpulan. Untuk
8 kembali ke menu materi, pengguna dapat menekan tombol MATERI, dan bisa menekan lima tombol lainnya yang ada di pojok kanan atas sesuai keinginan. Gambar 1.10 Halaman Komplemen dalam DV k. Halaman Latihan Terdapat petunjuk singkat sebelum memulai latihan. Petunjuk tersebut ditunjukkan sebelum halaman login latihan. Gambar 1.11 Halaman Latihan Gambar 1.12 Halaman Evaluasi Latihan Pada halaman ini (Gambar 1.11) disajikan 10 soal masing-masing dengan skor 10. Apabila siswa telah menjawab sepuluh soal maka ditampilkan halaman evaluasi yang menunjukkan jawaban siswa dan jawaban yang benar serta nilai yang didapat (Gambar 1.12). Jika ingin melihat penjelasan tiap soal siswa dapat
9 menekan tombol penjelasan kunci jawaban yang menuju ke halaman penjelasan soal latihan. Disana siswa dapat melihat penjelasan untuk nomor 1 sampai 10 dengan menekan tombol 1 hingga 10.. KESIMPULAN Proses pengembangan media dilakukan dengan tahapan berikut: menentukan kebutuhan dan tujuan, mengumpulkan referensi, pendalaman materi, perancangan awal, perancangan dan pembuatan diagram alir media, perancangan dan pembuatan struktur media, pembuatan storyboard media, pembuatan media, membuat bahan pendukung, evaluasi dan revisi media. Pada tahap pembuatan media, produk media pembelajaran berbantuan komputer ini dikembangkan menggunakan Macromedia Flash 8. Proses pengerjaan dilakukan dengan merealisasikan gambaran awal yang sudah ada dalam storyboard media dan tahap perancangan awal. Kemudian dibuatlah pendukung pembuatan media seperti membuat animasi, mengisikan suara dan memasukkan video contoh pembelajaran ke dalam media. Media disimpan dalam beberapa file berekstensi.fla,.swf dan dijadikan satu dengan file-file suara dan video contoh pembelajaran dalam satu folder. Setelah pembuatan media ini selesai, maka dilanjutkan dengan tahap evaluasi dan revisi media. Pada tahap evaluasi dan revisi media, didapatkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer pada materi diagram Venn ini bersifat valid, praktis, dan efektif. Hal ini diketahui dari uji kevalidan yang dilakukan dengan melakukan validasi pada ahli media dan ahli materi melalui instrumen lembar validasi. Persentase kevalidan yang diperoleh dari ahli media adalah 68,75% yang berarti bahwa produk yang dikembangkan tergolong dalam kriteria cukup valid dan perlu sedikit revisi. Sedangkan Persentase kevalidan yang diperoleh dari ahli materi sebesar 94,64%, yang berarti tergolong dalam kriteria valid dan tidak perlu revisi. Dari uji kepraktisan diperoleh nilai akhir kepraktisan adalah 3,65, yang artinya media tergolong dalam kriteria praktis sehingga tidak perlu adanya. Sedangkan pada uji keefektifan diperoleh persentase sebesar 78% maka sesuai kriteria keefektifan media pembelajaran, produk yang dikembangkan tergolong dalam kriteria efektif dan tidak perlu revisi. Respon positif ditunjukkan siswa pada saat proses uji coba. Hal ini diketahui dari angket dan ditunjang dari komentar dan saran yang diberikan siswa. Pada media pembelajaran komputer ini terdapat empat menu pada halaman menu utama diantaranya adalah menu: petunjuk, profil pembuat, materi, dan latihan soal. Menu materi dibagi menjadi lima submenu, yakni SK-KD, diagram Venn (DV), irisan dalam DV, gabungan dalam DV, dan komplemen dalam DV. Materi diagram Venn yang disajikan dibuat sevariatif dan seinteraktif mungkin dengan siswa. Misalnya saja dengan adanya video contoh pembelajaran, pengisian suara pada dialog di menu materi, dan penyajian langkah-langkah yang menuntun siswa dalam mencari solusi pada masalah yang diberikan, dibuat berbeda agar siswa secara aktif menjawab dengan berbagai cara yang diminta pada media. Sedangkan menu latihan soal evaluasi dibuat dengan tingkat kesukaran yang bertingkat dari soal yang mudah hingga sulit. Di akhir halaman evaluasi diberikan kesempatan bagi siswa yang ingin mengetahui pembahasan tiap soal.
10 Apabila revisi akhir media telah selesai dikerjakan maka file-file media tadi disimpan dalam bentuk CD yang bisa langsung dijalankan atau autorun. SARAN Dari hasil pengembangan media pembelajaran komputer ini, penulis memberikan saran kepada: a. Siswa. Media ini dapat digunakan sebagai alternatif belajar matematika khususnya pada materi diagram Venn secara mandiri. b. Guru. Dapat menggunakan media ini sebagai referensi dan media dalam pembelajaran matematika c. Peneliti lain. Penulis mengharapkan adanya pengkajian dan pengembangan yang lebih lanjut misalnya saja dengan menambahkan animasi, proses pencarian solusi dari masalah yang diberikan dibuat lebih bervariasi, dan lebih banyak lagi soal latihan yang diberikan. Bila mungkin dilakukan proses penyimpanan pada jawaban siswa dalam suatu database. Pengembangan dapat pula dilakukan pada materi matematika lainnya, sehingga nantinya dihasilkan media-media sejenis yang lebih banyak dan lebih baik, dan pada akhirnya akan menambah referensi media pembelajaran yang dapat digunakan. DAFTAR RUJUKAN Alessi, S.M. & Trollip, S.R Computer Based Instruction Methods and Development Second Edition. New Jersey: Prentice Hall. Arikunto, Suharsimi Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara Riduwan, M. B. A Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru Karyawan dan Penelitian Pemula (Dr. Akdon, M.Pd, Ed). Bandung: Alfabeta. Hobri Metodologi Penellitian Pengembangan (Aplikasi Pada Penelitian Pendidikan Matematika). Jember: Pena Salsabila. Yamasari, Yuni Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Artikel disajikan dalam Seminar Nasional Pascasarjana X, ITS, Surabaya, 4 Agustus. Dalam ITS database, (Online), ( diakses tanggal 19 oktober 2012.
11 Artikel skripsi oleh Izmi Handayani ini telah diperiksa dan disetujui Malang, 24 Mei 2013 Pembimbing I Prof. Dr. H. Ipung Yuwono, M.S, M.Sc NIP Malang, 24 Mei 2013 Pembimbing II Dra. Mimiep S. Madja, M.Kom NIP Malang, 24 Mei 2013 Penulis Izmi Handayani NIM
PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV
PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian
Lebih terperinciOleh : Qomaria Amanah Mahasiswa S1 Pendidikan Matematika Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) UNTUK SISWA KELAS VIII SEMESTER I Oleh : Qomaria Amanah Mahasiswa S1 Pendidikan Matematika
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX Cahyani Firdawati Mahasiswa Universitas Negeri Malang E-mail : ayya.firda@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP
PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP Nurneyla Hadrotul Ula *, Cholis Sa dijah ** Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
1 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian Dan Pengembangan Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI GARIS UNTUK SISWA KELAS VII SEMESTER II ARTIKEL. Oleh : Mukh.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI GARIS UNTUK SISWA KELAS VII SEMESTER II ARTIKEL Oleh : Mukh.Farihun 6093 114 22145 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode
BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2009: 297) metode penelitian dan pengembanagan atau dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode penelitian
Lebih terperinciDESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN
19 DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN Hamonangan Tambunan Abstrak Tujuan pembelajaran kelistrikan akan dapat dicapai dengan efektif
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA Eline Dina Saptia Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI Furintasari Setya Astuti, Sri Mulyati Universitas Negeri Malang E-mail: furintasari.sa@gmail.com
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Endang Mulyatiningsih (2012: 145) produk penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII ARTIKEL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat
Lebih terperinciresearch and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)
BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PADA MATERI TRIGONOMETRI SISWA SMK KELAS XI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PADA MATERI TRIGONOMETRI SISWA SMK KELAS XI Faridah Fauziyah 1, Susi Setiawani 2, Arif Fatahillah 3 fauziyah.faridah@gmail.com Abstract.
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2013: 297) merupakan penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF HANDS-ON EQUATIONS BERBANTU KOMPUTER PADA MATERI PERSAMAAN LINIER SATU VARIABELUNTUK SISWA KELAS VII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF HANDS-ON EQUATIONS BERBANTU KOMPUTER PADA MATERI PERSAMAAN LINIER SATU VARIABELUNTUK SISWA KELAS VII Fikriyaturrohmah *), Rini Nurhakiki **) Universitas Negeri
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu proses penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang dikembangkan dalam penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI BERBASIS TAYANGAN ACARA TELEVISI UNTUK SISWA KELAS VIII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI BERBASIS TAYANGAN ACARA TELEVISI UNTUK SISWA KELAS VIII Oleh: Idrus Nasinha 1 Wahyudi Siswanto 2 Muakibatul Hasanah 3 Email: naszinsky@gmail.com Universitas
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA Rafiqah Sari Neli 1, Erman Har 1, Azrita 2 Program
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan model ADDIE (Assume, Design, Development,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian
17 BAB III METODOLOGI A. Waktu dan Tempat 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan media berbasis audiovisual untuk materi ekstraksi dilakukan di SMK Negeri 2 Indramayu. Penelitian yang dilakukan
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. kriteria ketuntasan hasil belajar di MTs Plus Raden Paku Trenggalek.
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dalam bentuk website matematika online pada materi sistem persamaan linier dua variabel.
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program
BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Proses Pengembangan Media Berupa Alat Peraga Pengembangan media berupa alat peraga aliran listrik pada pokok bahasan Logika Matematika menggunakan model pengembangan
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK Fia Jannatur Rahmah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Definisi Operasional Berikut ini diuraikan beberapa definisi operasional dari istilah yang terkait dalam permasalahan penelitian ini, di antaranya: 1. Pengembangan tes tertulis
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa Sakinah Zubair D3 Farmasi STIKES Mega Reski Makassar, sakinahzubair@gmail.com ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO Oleh: Heydar Taftazani, Suyitno Progaram Studi Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas
Lebih terperinciPENERAPAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI QUICK ON THE DRAW PADA MATERI GARIS DAN SUDUT
PENERAPAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI QUICK ON THE DRAW PADA MATERI GARIS DAN SUDUT Budi Santoso 1, Susanah 2 1 Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya 2 Jurusan Matematika,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015: 407), metode penelitian pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi ikatan kimia ini menggunakan model pengembangan (ADDIE) dengan alur Analisis, Desain,
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode
BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI DEPRESIASI DAN AKUMULASI DEPRESIASI ASET TETAP DI SMK NEGERI SURABAYA Ela Dina Erliawati Program Studi Pendidikan Akuntansi,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG
Pengembangan Media Pembelajaran... (Drajat Nugroho) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG MEDIA
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
Lebih terperinciLampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4
Lampiran A Lampiran A1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian RPP Lampiran A2. Lembar Penilaian RPP Lampiran A3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Materi Lampiran A4. Lembar Penilaian Media untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) untuk menghasilkan media pembelajaran yaitu dalam bentuk modul
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa perangkat pembelajaran. Perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D)
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D) dengan produk yang dikembangkan berupa perangkat pembelajaran berbasis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and development). Menurut Sugiyono (2011 : 297) metode penelitian dan pengembangan adalah metode
Lebih terperinciKata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SWISHMAX-4 PADA MATERI GERAK MELINGKAR BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMA KELAS X Bery Fredy Universitas Negeri Malang Email:beryfredy@gmail.com
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPP
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Pendekatan Penelitian Metode yang akan digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif. Pada penelitian ini digunakan instrumen penelitian yang menghasilkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG Ade Irma Kusuma dan Santi Irawati Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan LKS berbasis masalah yang berorientasi pada kemampuan
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan LKS berbasis masalah yang berorientasi pada kemampuan penalaran matematis siswa SMP kelas VII pada materi himpunan dilakukan dengan
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN PDEODE (PREDICT-DISCUSS-EXPLAIN-OBSERVE-DISCUSS- EXPLAIN) DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI PELUANG KELAS IX SMP N 12 TANJABTIM
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan embedded
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI
Wirawan, Yussi Puspitasati; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Mata Pelajaran KKPI Materi Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Angka Kelas XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis
20 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopis, submikroskopis
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX Meylina Husnia, Widjianto, Sumarjono Universitas Negeri Malang Email:
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSMISI MANUAL DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NAWA BHAKTI KEBUMEN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSMISI MANUAL DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NAWA BHAKTI KEBUMEN Oleh: Nasron Aziza, Bambang Sudarsono M.Pd. Pendidikan Teknik
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2007: 407), penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. UCAPAN TERIMA KASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMA KASIH... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR LAMPIRAN... xi BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciLembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MODEL PEMBELAJARAN GRUP INVESTIGASI PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI IPA MA MUHAMMADIYAH I MALANG
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MODEL PEMBELAJARAN GRUP INVESTIGASI PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI IPA MA MUHAMMADIYAH I MALANG Supiatun, Sri Mulyati, Erry Hidayanto Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH
JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 22, NO. 2, OKTOBER 2014 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 PADA KOMPETENSI DASAR MENGIDENTIFIKASI KELISTRIKAN DAN INSTRUMEN SEPEDA MOTOR UNTUK SISWA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group
BAB III METODE PENELITIAN A. Prosedur Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada materi aritmetika
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah keseluruhan subjek dalam penelitian. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI Bandung,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research and developement). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PLAT (PENGALAMAN LAPANGAN ATAS TEMUAN) BERBASIS LINGKUNGAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PLAT (PENGALAMAN LAPANGAN ATAS TEMUAN) BERBASIS LINGKUNGAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR Adchatul Fauziah; Riawan Yudi Purwoko; Puji Nugraheni Program
Lebih terperinciOLEH : IRMAWAN NPM :
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. SKRIPSI Diajukan Untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar, terutama berkaitan dengan undang-undang sistem pendidikan nasional (Undangundang sisdiknas),
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN Rina Izlatul Lailiyah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER,
Lebih terperinci