PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV TEORI PERMAINAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI BAURAN PEMASARAN OPTIMUM PADA PERUSAHAAN PERBANKAN SKRIPSI ARSITA PANJAITAN

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

BAB II LANDASAN TEORI

Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11

APLIKASI GAME THEORY PADA PERSAINGAN PRODUK KARTU TELKOMSEL DAN XL SKRIPSI DEBORA EXAUDI SIRAIT

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2007

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

BAB I PENDAHULUAN. bisnis sekarang sudah sangat pesat dan dapat menembus batasan batasan

ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KUALITAS PELAYANAN DENGAN METODE FUZZY SERVICE QUALITY (STUDI KASUS DI DEPARTEMEN MATEMATIKA FMIPA USU)

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket Alfamart)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

PERBANDINGAN METODE FUZZY

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

BAB II MANAJEMEN PEMASARAN

DALAM STRATEGI MARKETING

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian

BAB I PENDAHULUAN. sangatlah pesat. Sebagai contoh, di Indonesia, perkembangan tersebut

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. dunia usaha ke persaingan yang sangat ketat untuk memperebutkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERBANDINGAN PRODUKSI KOPI OPTIMUM ANTARA METODE FUZZY-MAMDANI DENGAN FUZZY-SUGENO (Studi Kasus: PT SARIMAKMUR TUNGGALMANDIRI)

BAB II TEORI PENUNJANG

Bab 2 LANDASAN TEORI

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPUASAN KONSUMEN PADA LAYANAN GALLERY INDOSAT (Study Kasus Pengguna Layanan di GalLery Indosat Mojokerto) SKRIPSI

TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PERSETUJUAN. : Ilmu Administrasi Bisnis. : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik PEMBIMBING. Drs. Nurhadi, M.Si. NIP

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

Definisi & Latar Belakang...(1)

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

I. PENDAHULUAN. kepemilikan. Kebutuhan adalah keadaan merasa tidak memiliki kepuasan dasar dan

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)

Riset Operasional Teori Permainan

ANALISA FAKTOR- FAKTOR KETERTARIKAN KONSUMEN TERHADAP SEPEDA MOTOR HONDA DI KOTA MEDAN DENGAN ANALISIS KONJOIN SKRIPSI DOLMAR TOBING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Seiring semakin tingginya tingkat pendidikan, ilmu pengetahuan, pesatnya

NURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG

BAB II KERANGKA TEORITIS. Pemasaran adalah proses sosial dan dengan proses itu individu dan

III. KERANGKA PEMIKIRAN

II. LANDASAN TEORI. pertukaran peroduksi yang bernilai satu sama lain. berhubungan dengan kehidupan sehari-hari, baik manusia secara individual,

BAB II LANDASAN TEORI. teknologi, konsumen, pemasok atau supplier, dan terutama persaingan).

APLIKASI METODE FUZZY ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS

SKRIPSI. Oleh : Tyas Aswaraningrum

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. A. Kinerja Pegawai di Universitas Muhammadiyah Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN. dalam upaya untuk mempertahankan kelangsungan hidup, perkembangan posisi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. tetapi juga menjadi ladang bisnis yang menjanjikan. Dengan adanya

APLIKASI METODE FUZZY SUGENO DALAM PENENTUAN PERSEDIAAN KERTAS ROKOK TAHUN 2016 (Studi kasus: PT. PUSAKA PRIMA MANDIRI (PPM)) SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE FUZZY SUGENO DAN METODE FUZZY MAMDANI DALAM PENENTUAN STOK BERAS PADA PERUM BULOG DIVISI REGIONAL SUMUT SKRIPSI

GITA ASTETI GINTING DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Pemasaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya setiap perusahaan memiliki tujuan untuk dapat. konsumen yang bervariatif dan semakin meningkat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia pun telepon seluler telah mengubah peta industri telekomunikasi

METODE PENGALI LAGRANGE DAN APLIKASINYA DALAM BIDANG EKONOMI SKRIPSI RAHMAD HIDAYAT

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri.

PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO DALAM MENENTUKAN JUMLAH PRODUK TAPIOKA (Studi Kasus: PT. Hutahaean, Kab. Toba Samosir) SKRIPSI

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

OPTIMASI BICRITERIA LINEAR PROGRAMMING DENGAN KENDALA FUZZY TRIANGULAR SKRIPSI LINTANG GILANG PRATAMA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Semakin maju perkembangan teknologi, semakin marak pula

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

ANALISIS PERPINDAHAN MEREK KARTU SELULER PRA BAYAR GSM DENGAN MENGGUNAKAN RANTAI MARKOV (Studi Kasus: Mahasiswa FMIPA USU ) SKRIPSI

PENENTUAN PELUANG TRANSISI t LANGKAH DALAM RANTAI MARKOV DAN PENERAPANNYA DI BIDANG PERTANIAN SKRIPSI RUDY ASWIN

PROYEKSI KESEMPATAN KERJA DI KOTA MEDAN PADA TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN METODE KUADRAT TERKECIL

SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING

Transkripsi:

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN 100803032 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains ANDI KURNIAWAN 100803032 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

PERSETUJUAN Judul :Penentuan Strategi Pemasaran Menggunakan Teori Permainan Fuzzy (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) Kategori :Skripsi Nama :Andi Kurniawan Nomor Induk Mahasiswa :100803032 Program Studi :Sarjana (S1) Matematika Departemen :Matematika Fakultas :Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Disetujui di Medan, Juni 2014 Komisi Pembimbing Pembimbing 2, Pembimbing 1, Dr. Elly Rosmaini, M.Si. Drs. Sawaluddin, M.IT. NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19591231 199802 1 001 Disetujui Oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua, Prof. Dr. Tulus, M.Si. NIP. 19620901 198803 1 002

PERNYATAAN PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni 2014 ANDI KURNIAWAN 100803032

PENGHARGAAN Alhamdulillah, segala puji dan syukur senantiasa dipanjatkan kepada Allah SWT, Tuhan Maha Pengasih dan Maha penyantun yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-nya sehingga penulis bisa menyelesaiakan penyusunan skripsi ini dengan judul Penentuan Strategi Pemasaran Menggunakan Teori Permainan Fuzzy (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU). Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Drs. Sawaluddin, M.IT. selaku pembimbing 1 dan Dr. Elly Rosmaini, M.Si. selaku pembimbing 2 yang telah membimbing penulis selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih kepada Prof. Dr. Tulus, M.Si. dan Dr. Mardiningsih, M.Si. selaku Ketua Departemen dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Dekan dan Pembantu Dekan FMIPA USU, seluruh Staf dan Dosen Matematika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah Matematika FMIPA USU angkatan 2010. Akhirnya tidak terlupakan ucapan terimakasih kepada Ayahanda Kamino dan Ibunda Rowani serta saudari penulis Eka Nurhidayati, Endang Tri Wahyu Utami yang selama ini memberikan bantuan baik secara materi maupun moral yang diperlukan penulis. Semoga Allah SWT akan memberikan balasan yang berlipat ganda, amin.

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) ABSTRAK Persaingan pasar yang ketat sudah menjadi keniscayaan dalam dunia usaha (bisnis). Perusahaan harus memikirkan strategi dan konsep pemasaran yang optimal agar produk yang dipasarkan diterima oleh konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan strategi pemasaran yang optimal yang didasarkan pada penilaian konsumen. Studi kasus yang diambil adalah pemakaian kartu GSM (Global System for Mobile Communication) AS, XL, dan IM3. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap produk yang digunakan diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy. Penentuan strategi pemasaran dilakukan dengan menggunakan teori permainan. Setelah melakukan pengumpulan dan pengolahan data dengan menggunakan fuzzy diperoleh atribut yang diperlukan oleh konsumen yaitu jaringan/sinyal, tarif internet, tarif telepon sesama operator, tarif telepon ke operator lain, tarif SMS, dan harga kartu perdana. Hasil pengolahan data menggunakan teori permainan diperoleh bahwa permainan AS dan XL didominasi oleh AS, permainan AS dan IM3 didominasi oleh AS, dan permainan XL dan IM3 didominasi oleh IM3. Strategi jaringan/sinyal merupakan strategi yang optimal bagi ketiga kartu GSM (AS, XL, IM3) dimana hal ini sesuai dengan apa yang diperlukan oleh konsumen. Secara keseluruhan permainan didominasi oleh kartu AS dan kartu IM3. Kata Kunci : Strategi Pemasaran, Fuzzy, Validitas, Realibilitas, Teori Permainan

DETERMINATION OF MARKETING STRATEGY USING FUZZY GAME THEORY (Case Study : Use of GSM Cards in FMIPA USU ) ABSTRACT Intense market competition has become a necessity in the business world (business). Companies should think of marketing strategies and concepts so that products marketed optimally received by consumers. This study aimed to obtain the optimal marketing strategies based on consumer valuation. Case studies are taken is the use of a GSM card (Global System for Mobile Communication) AS, XL, and IM3. Uncertainty consumer ratings of the products used are interpreted using fuzzy. Determination of the marketing strategy made by using the game theory. After collecting and processing the data obtained by using fuzzy attributes required by consumers is network/signal, internet rates, call rates among operators, rate calls to other operators, SMS rates, and the price of SIM Card. The results of data processing using game theory shows that the game of AS and XL dominated by AS, the game of AS and IM3 dominated by AS, and the game of XL and IM3 dominated by IM3. Network/signal strategy is the optimal strategy for the three of GSM cards (AS, XL, IM3) which is in accordance with what is required by the consumer. Overall the game was dominated by AS and IM3 card. Keywords : Marketing Strategy, Fuzzy, Validity, Reliability, Game Theory.

DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Daftar Lampiran Halaman i ii iii iv v vi viii ix x Bab 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 3 1.4. Tujuan Penelitian 3 1.5. Kontribusi Penelitian 3 1.6. Metodologi Penelitian 3 Bab 2. Landasan Teori 2.1.Pemasaran 6 2.1.1.Pengertian Pemasaran 6 2.1.2.Strategi Pemasaran 9 2.2 Uji Validitas dan Uji Realibilitas 11 2.3.Logika Fuzzy 12 2.3.1. Teori Fuzzy Set 13 2.3.2. Triangular Fuzzy Number 14 2.3.3. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi 16 2.4. Teori Permainan (Game Theory) 18 2.4.1.Unsur-Unsur dan Fungsi Teori Permainan 20 2.4.2.Karakteristik Model Teori Permaianan 21 2.4.3.Permainan Berjumlah Nol dari Dua Pemain 22 2.4.4.Permainan dengan Strategi Murni(Pure Strategy Game) 22 2.4.5.Permainan dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game) 23 Bab 3. Pengolahan Data dan Pembahasan 3.1. Pengumpulan Data 27 3.2. Populasi dan sampel 28 3.3. Uji Validitas dan Uji Realibilitas 28 3.4. Perhitungan Nilai Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi 31 3.5. Pengolahan Data Persepsi Responden Kartu GSM 33 3.6. Pengolahan Data Teori Permainan 36

3.6.1 Matriks Permainan AS-XL 36 3.6.2. Matriks Permainan AS-IM3 38 3.6.3. Matriks Permainan XL-IM3 39 Bab 4. Kesimpulan dan Saran 4.1. Kesimpulan 40 4.2. Saran 41 Daftar Pustaka 42 Lampiran

DAFTAR TABEL Nomor Judul Halaman Tabel 2.1. Matriks Pembayaran (Pay Off) 24 3.1. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan 30 3.2. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan 30 3.3. Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan 30 3.4. Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan 31 3.5. Nilai Fuzzifikasi persepsi keperluan responden 32 3.6. Nilai Fuzzifikasi persepsi kepuasan responden kartu AS 34 3.7. Nilai Fuzzifikasi persepsi kepuasan responden kartu XL 35 3.8. Nilai Fuzzifikasi persepsi kepuasan responden kartu IM3 36 3.9. Matriks Permainan AS dengan XL 37 3.10. Matriks Permainan AS dengan IM3 38 3.11. Matriks Permainan XL dengan IM3 39

DAFTAR GAMBAR Nomor Judul Halaman Gambar 2.1. Triangular Fuzzy Number 15 2.2. Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu 17

DAFTAR LAMPIRAN Nomor Judul Halaman Lampiran 1. Kuesioner 44 2. Rekapitulasi Kuesioner 46 3. Tabel Contoh Penentuan Jaringan/Sinyal 51 4. Uji Validitas dan Uji Realibilitas 54 5. Frekuensi Rekapitulasi Kuesioner 56

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Persaingan dalam memperebutkan pangsa pasar dan membuat produk diminati dan dipilih oleh konsumen sudah menjadi keniscayaan dalam dunia usaha (bisnis). Hal ini tentu harus diperhatikan oleh individu/kelompok/perusahaan yang saling bersaing. Oleh karena itu diperlukan konsep pemasaran dan strategi pemasaran yang tepat agar produk yang dihasilkan bisa memuaskan konsumen dan memenuhi tujuan yang diinginkan. Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu/kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain (Kotler, 1997). Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strategi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi. Menurut Assauri (1999), setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/distribusi dan promosi. Perusahaan akan memperkirakan strategi yang digunakan agar produk yang dipasarkan bisa diterima di pasar yang menjadi tujuan. Selain itu perusahaan juga harus bisa memahami strategi yang digunakan oleh pesaingnya agar persaingan bisa diantisipasi. Misalnya, suatu perusahaan ingin memasarkan produk baru yang telah diproduksinya. Perusahan tersebut menggunakan strategi penjualan yaitu dengan menjual produknya dengan diskon besar diawal

penjualan. Sementara perusahaan lain memasarkan produk barunya melalui media agar mampu menyaingi perusahan yang menjadi kompetitornya. Adanya situasi seperti ini, salah satu cara yang bisa dipakai adalah dengan mengaplikasikan Teori Permainan (Game Theory) untuk menganalisa strategi pemasaran yang digunakan. Teori permainan merupakan suatu permainan yang dilakukan oleh dua pihak yang saling berhadapan (bersaing) dalam memperebutkan/memenangkan sesuatu. Pihak pertama dan kedua akan menentukan strategi dalam permainan yang dilakukan setelah memperkirakan strategi yang digunakan oleh pihak lawannya. Pertimbangan seperti harga, ketersediaan produk di pasaran, kelebihan, dan kekurangan produk akan menjadikan konsumen selektif dalam memilih produk yang akan digunakannya. Setelah menggunakan produk maka konsumen akan memberikan penilaian apakah produk tersebut seperti yang diharapkan atau tidak. Ketidakpastian penilaian konsumen ini dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy. Berdasarkan uraian di atas, penulis memberi judul tulisan ini dengan Penentuan Strategi Pemasaran Menggunakan Teori Permainan Fuzzy (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU). 1.2. Rumusan Masalah Konsumen kartu GSM terkadang kesulitan dalam memilih kartu GSM yang akan dipakai dikarenakan banyaknya atribut-atribut menarik yang ditawarkan oleh operator GSM. Di sisi yang lain, suatu operator GSM harus memikirkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada keunggulan produknya agar produk tersebut bisa diterima oleh konsumen.

1.3. Batasan Masalah Penelitian yang dilakukan diharapkan menghasilkan penelitian yang fokus dan akurat, maka diberikan batasan masalah sebagai berikut : a. Responden yang diamati dalam penelitian ini adalah mahasiswa/i FMIPA USU yang menggunakan kartu AS, XL, atau IM3. b. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. c. Kartu GSM yang diamati yaitu AS, XL, dan IM3 (masing-masing dari Telkomsel, XL Axiata, Indosat). d. Masing-masing pemain (kartu GSM) dianggap saling mengetahui strategi yang digunakan oleh pesaingnya. e. Kondisi persaingan dalam keadaan sehat dan wajar. f. Responden mengerti dan memahami pemilihan kartu GSM dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menentukan strategi pemasaran kartu GSM yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. 1.5. Kontribusi Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi perusahaan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atributatribut apa saja yang dipentingkan oleh konsumen. 1.6. Metodologi Penelitian Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Pustaka Tahap ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan referensi, mempelajari serta menggali informasi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai strategi pemasaran dan teori permainan fuzzy. b. Identifikasi Variabel Penelitian Tahap ini dilakukan untuk mengetahui atribut apa saja yang diperlukan oleh konsumen dalam memilih kartu GSM. Cara yang dilakukan adalah dengan mewawancarai konsumen dan browsing atribut apa saja yang ditawarkan oleh produk GSM yang diperlukan oleh konsumen. Atributatribut yang diperoleh pada tahap inilah yang kemudian menjadi butir pertanyaan/pernyataan kuesioner yang akan diisi oleh responden. c. Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan di Fakultas MIPA USU dengan responden nya adalah mahasiswa yang masih dinyatakan aktif. Pengumpulan data ini dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada responden yang sudah ditentukan jumlah sampelnya. Penyebaran kuesioner ini dilakukan pada minggu pertama bulan mei. Adapun yang akan diukur dari kuesioner yang disebar adalah tingkat keperluan konsumen dan tingkat kepuasan konsumen terhadap kartu GSM. d. Pembahasan Masalah 1. Uji Validitas dan Realibilitas Uji validitas dilakukan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid dalam artian atribut itu dapat menggambarkan keinginan konsumen. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud. Uji realibilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu.

2. Fuzzifikasi Dan Defuzzifikasi Hasil data kuesioner akan diinterpretasikan kedalam bilangan fuzzy melalui proses fuzzifikasi dengan pembentukan nilai persepsi Triangular Fuzzy Number. Selanjutnya defuzzifikasi dilakukan untuk mendapatkan bilangan yang lebih tegas. 3. Pengolahan Data Teori Permainan Tahap ini dilakukan setelah defuzzifikasi dilakukan. Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan membentuk matriks pay off dimana data yang dimasukkan ke dalam matriks adalah nilai peolehan pemain baris dikurang nilai perolehan pemain kolom. Setelah terbentuk matriks pay off, selanjutnya diselidiki apakah permainan menggunakan strategi murni atau campuran. Ditemukan titik pelana (saddle point) mengindikasikan permainan menggunakan strategi murni (pure strategy). Pengolahan data teori permainan ini akan mendapatkan strategi yang optimal yang digunakan oleh setiap pemain. e. Pembuatan Kesimpulan Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian. Pembuatan kesimpulan didasarkan pada tujuan penelitian yaitu menentukan strategi pemasaran yang optimal dari setiap kartu GSM.

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pemasaran 2.1.1. Pengertian Pemasaran Pemasaran memegang peranan penting dalam kemajuan sebuah perusahaan. Produk yang telah diproduksi akan dikenali dan digunakan oleh konsumen apabila perusahaan tersebut melakukan pemasaran dengan efektif. Pemasaran merupakan konsep yang menyeluruh. Istilah yang lain seperti penjualan, distribusi, perdagangan, transaksi hanya merupakan satu bagian atau satu kegiatan dalam sistem pemasaran secara keseluruhan. Perusahaan harus bisa melakukan pemasaran yang baik agar perusahaan tersebut selalu hidup karena pasar akan berinteraksi langsung dengan konsumen. Kotler (2001) mengemukakan pemasaran berarti bekerja dengan pasar sasaran untuk mewujudkan pertukaran yang potensial dengan maksud memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Sehingga dapat dikatakan bahwa keberhasilan pemasaran merupakan kunci kesuksesan dari suatu perusahaan. Menurut Stanton (2001), definisi pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pemasaran merupakan gabungan rencana-rencana strategis yang diarahkan kepada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan konsumen untuk memperoleh keuntungan yang diharapkan melalui proses pertukaran atau transaksi.

Pertukaran adalah tindakan memperoleh barang yang dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalan. Pertukaran akan terjadi apabila kedua pihak dapat menyetujui syarat pertukaran, yang akan membuat mereka lebih baik dari pada sebelum pertukaran. Pertukaran harus dilihat sebagai suatu proses, bukan sebagai sebuah kejadian. Dua pihak terlibat dalam pertukaran jika mereka berunding dan mengarah kesuatu kesepakatan. Saat dicapai kesepakatan maka dapat dikatakan bahwa sebuah transaksi telah terjadi. Terdapat beberapa kondisi agar pertukaran dapat terjadi, yaitu terdapat sedikitnya dua pihak, tiap pihak memiliki sesuatu yang mungkin berharga bagi pihak lain, tiap pihak mampu berkomunikasi dan melakukan penyerahan, tiap pihak bebas menerima atau menolak tawaran pertukaran. Terakhir, tiap pihak yakin bahwa berunding dengan pihak lain adalah layak dan bermanfaat. Pertukaran baru akan terjadi apabila kedua belah pihak dapat menyetujui syarat pertukaran, yang akan membuat mereka lebih baik dari pada sebelum pertukaran. Pertukaran dipersepsikan sebagai proses penciptaan nilai karena pertukaran umumnya membuat kedua belah pihak menjadi lebih baik. Transaksi adalah perdagangan nilai-nilai antara dua pihak atau lebih. Terdapat beberapa kondisi dalam transaksi, yaitu sekurang-kurangnya dua benda yang bernilai, persyaratan yang disetujui, waktu persetujuan, dan tempat persetujuan. Biasanya sistem hukum dipakai untuk memperkuat dan memaksa agar pihak yang bertransaksi menaatinya. Tanpa ada hukum perjanjian, orangorang akan memandang transaksi dengan kecurigaan dan semua pihak akan rugi. Dalam pemikiran yang paling umum, pemasar berusaha mendapatkan tanggapan perilaku (behavioral response) dari pihak lain. Sebuah perusahaan menginginkan tanggapan berupa pembelian, calon politisi menginginkan tanggapan berupa suara, organisasi sosial menginginkan tanggapan berupa

gagasan. Pemasaran mencakup tindakan-tindakan yang dilakukan untuk mendapatkan tanggapan yang diharapkan dari audiens yang dituju. Konsep pertukaran dan transaksi inilah yang menjadi acuan dari konsep pemasaran. Konsep pemasaran menyatakan bahwa kunci untuk meraih tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif daripada para pesaing dalam memadukan kegiatan pemasaran guna menetapkan dan memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran. Konsep pemasaran bersandar pada empat pilar yaitu pasar sasaran, kebutuhan pelanggan, pemasaran terpadu dan profitabilitas. a. Pasar Sasaran Perusahaan harus bisa menentukan pasar sasaran yang menjadi tujuan pemasaran. Perusahaan dapat berhasil jika mereka mendefinisikan pasar sasaran mereka dengan cermat dan menyiapkan program pemasaran yang sesuai kebutuhan pelanggan. b. Kebutuhan Pelanggan Kebutuhan pelanggan dapat didefinisikan sebagai barang atau jasa yang dibutuhkannya untuk mencapai tujuan tertentu. Pelanggan memiliki kebutuhan yang berbeda tingkatannya dan pengharapan pelanggan biasanya dipengaruhi oleh nilai-nilai budaya, iklan, pemasaran, serta bentuk komunikasi lain, baik dari pemasok maupun sumber-sumber lainnya. c. Pemasaran Terpadu Pemasaran terpadu berjalan dalam dua tahap. Pertama, beragam fungsi pemasaran seperti tenaga penjualan, periklanan, manajemen produk, riset pemasaran dan lain-lain harus bekerja sama. Kedua, pemasaran harus dikoordinasikan dengan baik dengan bagian lain perusahaan. Pemasaran tidak akan berjalan jika ia hanya berupa satu departemen, ia akan berjalan hanya jika semua pegawai menyadari dampaknya terhadap kepuasan pelanggan.

Untuk menyokong kerjasama tim dalam sebuah departemen, disamping menerapkan pemasaran eksternal, perusahaan juga harus menerapkan pemasaran internal. Pemasaran eksternal adalah pemasaran yang ditujukan pada orang-orang di luar perusahaan. Pemasaran internal merupakan kegiatan mengenai keberhasilan dalam menerima, melatih dan memotivasi pegawai yang memiliki kemampuan dan ingin melayani pelanggan dengan baik. d. Profitabilitas Tujuan konsep pemasaran adalah membantu organisasi mencapai tujuan mereka. Dalam organisasi pencari laba, tujuannya tidak semata-mata mencari laba, laba merupakan produk sampingan dari melaksanakan tugas dengan baik. Perusahaan menghasilkan uang dengan memusatkan kebutuhan pelanggan lebih baik daripada yang dilakukan pesaing. 2.1.2. Strategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya. Strategi pemasaran modern secara umum terdiri dari tiga tahap yaitu : segmentasi pasar (segmenting), penetapan pasar sasaran (targeting), dan penetapan posisi pasar (positioning) (Kotler, 2001). Setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/distribusi dan promosi (Assauri, 1999). Senjata ampuh keberhasilan dan strategi pemasaran suatu perusahaan saat ini adalah promosi. Sebuah perusahaan atau individu dapat mengembangkan dan mempertahankan usahanya dengan promosi. Suatu produk tidak akan dikenal dan tidak akan dibeli jika konsumen tidak mengetahui kegunaan, keunggulan, hatga, dan dimana membelinya. Pada saat seperti inilah dibutuhkan promosi. Adapun beberapa peranan promosi dalam strategi pemasaran sebuah produk oleh

perusahaan adalah memperkenalkan produk, jasa, dan mutunya kepada konsumen; menjelaskan kegunaan dan cara penggunaan barang atau jasa tersebut kepada konsumen; serta memperkenalkan barang atau jasa baru. Dalam strategi pemasaran terdapat tiga aspek penting yang terkait pemasaran khususnya tentang penentuan pasar sasaran, yakni segementasi pasar, penetapan target pasar, dan penempatan produk. Segmentasi pasar bisa dikatakan sebagai kegiatan membagi-bagi atau mengkalrifikasikan pasar yang bersifat heterogen ke dalam satuan-satuan pasar yang bersifat homogen. Terdapat empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar guna proses segmentasi pasar ini dapat menghasilkan sesuatu yang positif bagi perusahaan, yaitu terukur, terjangkau, cukup luas, dan dapat dilaksanakan. Biasanya persegmentasian pasar oleh sebuah perusahaan akan didasarkan pada geografis, demografis, dan psychografis masing-masing konsumen. Penetapan target market oleh perusahaan lebih kepada tindak lanjut dari pensegmentasian pasar yang sebelumnya telah dilakukan. Dalam pelaksanaan strategi pemasaran ini, perusahaan akan memilih target market yang sesuai dengan hasil pensegmentasian tersebut. Strategi pemasaran yang selanjutnya adalah bagaimana merumuskan penempatan produk dalam persaingan pasar sehingga tercipta kesan yang positif dari konsumen terhadap produk yang dipasarkan. Bauran pemasaran adalah salah satu unsure dalam strategi pemasaran terpadu. Strategi ini berkaitan dengan penentuan bagaimana perusahaan menyediakan penawara produk pada datu segmen pasar tertentu. Terdapat empat variabel bauran pemasaran (marketing mix), yaitu strategi produk, strategi harga, strategi penyaluran/distribusi, dan strategi promosi. Marketing mix sebagai strategi pemasaran harus dijalankan sesuai dengan situasi dan kondisi perusahaan.

Selain itu marketing mix juga merupakan gabungan dari faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan. 2.2. Uji Validitas dan Uji Realibilitas Ada dua syarat penting yang berlaku pada sebuah angket (kuesioner) yaitu keharusan sebuah angket untuk valid dan realibel (Santoso, 2000). Suatu angket dikatakan valid (sah) jika pertanyaan pada suatu angket mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh angket tersebut. Seperti jika akan diukur kepuasan kerja seorang karyawan, maka jika pada karyawan tersebut diberikan serangkaian pertanyaan, maka pertanyaan tersebut harus bisa secara tepat mengungkapkan tingkat kepuasan kerjanya. Pertanyaan seperti apakah Anda senang jika prestasi Anda meningkat, maka Anda akan mendapat kenaikan gaji?. Tentu lebih tepat dibandingkan apakah Anda senang jika mendapat gaji satu miliar rupiah. Perbandingan yang praktis adalah timbangan beras tentu tidak bisa (tidak valid) untuk menimbang emas, karena selisih satu gram pada emas akan sangat berarti, sedangkan selisih beberapa gram akan diabaikan pada beras. Jadi timbangan emas valid untuk menimbang emas, dan timbangan beras valid untuk menimbang beras. Sedangkan suatu angket dikatakan reliabel (andal) jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Jadi, jika seseorang menjawab tidak suka terhadap perilaku korupsi para pejabat, maka ia seharusnya tetap konsisten pada jawaban semula, yaitu membenci perilaku korupsi. Jika demikian, hal itu dikatakan reliabel, dan jika tidak maka dikatakan tidak reliabel. Pengukuran realibilitas pada dasarnya bisa dilakukan dengan dua cara : Repeated Measure atau ukur ulang. Di sini seseorang akan disodori pertanyaan yang sama pada waktu yang berbeda (sebulan lagi, lalu dua

bulan lagi, dan seterusnya), dan kemudian dilihat apakah ia tetap konsisten dengan jawabannya. One Shot atau diukur sekali. Di sini pengukurannya hanya sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan hasil pertanyaan lain. Pada uji validitas dan uji realibilitas akan dicari nilai r hitung dan dibandingkan dengan nilai r tabel untuk menentukan apakah angket/kuesioner tersebut valid atau tidak. Apabila nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel angket dikatakan valid. Penentuan nilai r hitung dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut : Keterangan : N = Jumlah responden X = Nilai skor pertanyaan Y = Total skor pertanyaan 2.3. Logika Fuzzy Pencetus gagasan logika fuzzy adalah L. A. Zadeh (1965). Pada prinsipnya himpunan fuzzy adalah perluasan himpunan crisp, yaitu himpunan yang membagi sekelompok individu ke dalam dua kategori, yaitu anggota dan bukan anggota. Sebelum munculnya teori logika fuzzy (fuzzy logic), dikenal sebuah logika tegas (crisp logic) yang memiliki dasar benar atau salah secara tegas. Sebaliknya logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar dan salah secara bersamaan namun berapa besar kebenaran dan kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:

1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : MUDA, PAROBAYA, TUA. 2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunujukkan suatu ukuran variabel, seperti : 40, 25, 50, dsb (Kusumadewi dan Hari Purnomo, 2010). Alasan informasi linguistik sering direpresentasikan dalam istilah fuzzy adalah komunikasi yang dilakukan lebih cocok dan efisien jika dilakukan dalam istilah fuzzy, pengetahuan kita tentang suatu hal pada dasarnya adalah fuzzy, dan banyak sistem nyata yang terlalu kompleks jika digambarkan dalam istilah crisp (tegas). 2.3.1. Teori Fuzzy Set Fuzzy set merupakan pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa (linguistic variable), yang dinyatakan dalam fungsi keanggotaan. Di dalam semesta pembicaraan U (universe of discourse). Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy tersebut bernilai antara 0 sampai 1. Teori fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Zadeh (1965), telah dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahn dimana deskripsi aktivitas, observasi dan penilaian adalah subyektif, tidak pasti dan tidak presisi. Kata fuzzy umumya mengarah pada kondisi yang tidak ada batas dari aktivitas dan penilaian yang dapat diartikan secara tepat. Sebagai contoh, kita dapat dengan mudah menggolongkan orang yang berusia 22 tahun ke dalam kelas wanita muda, sementara itu tidak mudah untuk menentukan apakah wanita yang berusia 35 tahun juga termasuk ke dalam kelas tersebut, karena kata muda tidak memilki batasan yang jelas. Sesuatu yang bersifat fuzzy seperti ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti kelas penting pada customer need, kelas bagus untuk mobil, dan sebagainya. Hal ini dapat direpresentasikan dengan baik menggunakan teori fuzzy.

Teori fuzzy set memberikan sarana untuk merpesentasikan ketidakpastian dan dapat digunakan untuk memodelkan ketidakpastian yang berhubungan dengan kesamaran, ketidakpresisian, dan kekurangan informasi mengenai elemen tertentu dari masalah yang dihadapi. Teori tentang fuzzy set dinyatakan dengan sebuah subset A dari himpunan semesta X, dimana transisi antara keanggotaan penuh dan bukan anggota lebih bersifat berderajat. Sebuah nilai dalam interval [0,1] mempunya derajat keanggotaan ( ) dari salah satu anggota himpunan fuzzy (x) dikatakan bahwa himpunan fuzzy dipetakan ke nilai-nilai dalam interval [0,1] oleh setiap. Misalkan = { } merupakan suatu himpunan objek, misalnya bilangan riil, yang disebut semesta. Suatu fuzzy set pada dinyatakan dengan fungsi keanggotaan yang menghubungkan setiap elemen dengan suatu nilai dalam interval [0,1], dan dinotasikan dengan pasangan set =. Untuk = 0, pasti tidak berada di, jika = 1 berarti pasti berada pada f. Nilai yang diberikan tersebut menyatakan derajat keanggotaan dalam. 2.3.2. Triangular Fuzzy Number Fuzzy number adalah spesial fuzzy set. Dimana x membawa nilainya ke dalam garis riil dan merupakan penggambaran kontinu dari pada interval terdekat dari [0,1] (Dubois and Prade 1978, 1980, dalam (L.K. Chan, et al 1999)). Fuzzy number digunakan untuk menyatakan konsep bilangan yang tidak presisi, seperti mendekati 6, antara 7 sampai 8, hamper 5 dan sebagainya. Suatu triangular fuzzy number, dinotasikan dengan, dimana adalah bilangan fuzzy spesial, yang menyatakan konsep fuzzy set M =

mendekati b. Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan anatara dua garis (linier) seperti terlihat pada gambar 2.1 (Kusumadewi, 2002). 1 0 5 6 7 Gambar 2.1. Triangular Fuzzy Number Sebagai contoh jika responden memberi rating sebesar 7 untuk faktor, yang berarti bahwa adalah baik, kemudian kita bisa membuat triangular fuzzy number = mendekati 7 = (6, 7, 8) yang direpresentasikan dengan fungsi keanggotaan ( ) berikut : Fuzzy number sering dinyatakan sebagai triple (a, b, c) dimana b adalah batas bawah, a batas tengah, dan c batas atas (Tsvetinov, mikhailov). Ini berarti bahwa nilai keanggotaan atau kemungkinan bahwa diberi rating 7 adalah, kemungkinan bahwa diberi rating lebih rendah yaitu 6,5 atau rating lebih tinggi yaitu 7,5 adalah mungkin (dapat diterima) hingga tingkat 50%.

2.3.3. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi Fuzzifikasi adalah proses yang dilakukan untuk mengubah variabel nyata menjadi variabel fuzzy, ini ditujukan agar masukan kontroler fuzzy bisa dipetakan menuju jenis yang sesuai dengan himpunan fuzzy. Pemetaan dilakukan dengan bantuan model dari fungsi keanggotaan agar dapat diketahui besar masukan tersebut (derajat keanggotaan). Setelah variabel tersebut ditentukan himpunan fuzzynya kemudian menentukan domain batas dari masing-masing himpunan fuzzy tersebut. Domain batas ditentukan berdasarkan data-data yang telah ada. Data-data tersebut dianalisa sehingga dihasilkan nilai batas dari setiap himpunan fuzzy pada setiap variabel tersebut. Adapun estimasi domain batas tersebut yaitu dengan menentukan batas bawah, rata-rata, dan batas atas. Dari batas-batas tersebut maka tiap-tiap himpunan memiliki nilai, missal pada luas lahan memilki himpunan fuzzy bernama sempit, sedang, dan luas. 1. Sempit, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi : a. Nilai bawah c = batas bawah. b. Nilai bawah a = rata-rata. 2. Sedang, yang direpresentasikan dengan kurva segitiga meliputi : a. Nilai tengah c = 0,05 * rata-rata. b. Nilai tengah a = rata-rata. c. Nilai tengah b = 0,05 * rata-rata. 3. Luas, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi : a. Nilai atas c = rata-rata. b. Nilai atas b = batas atas.

SEMPIT SEDANG LUAS 1 Lahan 0 c a b Luas Gambar 2.2. Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu Adapun estimasi nilai tengah c dan nilai tengah b pada himpunan fuzzy sedang ditentukan sendiri faktor pengalinya. Untuk sistem ini digunakan faktor pengali sebesar 0,05 atau 5% agar mempunyai jangkauan yang tidak begitu terlalu besar. Defuzzifikasi adalah proses pemetaan himpunan fuzzy e himpunan tegas (crisp). Proses ini merupakan kebalikan dari proses fuzzifikasi. Input dari proses defuzzifikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturanaturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus diambil suatu nilai crisp tertentu (Kusumadewi, 2002). Perhitungan fuzzifikasi data persepsi responden dilakukan dengan menggunakan langkah awalnya adalah mencari nilai c, a, dan b untuk tiap kriteria dengan cara sebagai berikut :

Nilai batas bawah (c i ) : Nilai tengah (crisp) : Nilai batas atas (b i ) : Dimana : i = atribut (1, 2, 3,, m) j = linguistik variabel (1, 2, 3,, k) Nilai a (batas tengah) diperoleh dari jumlah data dibagi dengan banyaknya data pada setiap pilihan jawaban (tidak perlu, kurang perlu, cukup perlu, perlu, sangat perlu). Untuk nilai batas bawah (c) merupakan nilai minimal dari data jawaban responden, sedangkan nilai batas atas (b) merupakan nilai maksimal dari data jawaban responden. Rata-rata nilai c, a, dan b tersebut merupakan nilai defuzzikfikasi yang diformulasikan sebagai berikut : Defuzzifikasi = 2.4. Teori Permainan (Game Theory) Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan (konflik). Persaingan atau atau konflik ini dapat terjadi antara dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (grup). Namun tidak setiap keadaan persaingan dapat disebut permainan (game). Kondisi

persaingan yang dapat dikatakan permainan apabila kondisi itu memilki kriteria atau ciri-ciri seperti : terdapat persaingan kepentingan di antara pemain (pelaku), setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan (strategi), aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu persatu dan diketahui oleh semua pemain, dan hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain. Teori permainan dipusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik, maksudnya bahwa pengambilan keputusan bukan menghadapi berbagai peristiwa yang pasif, melainkan peristiwa yang aktif, yaitu bersaing dengan pengambil keputusan (pemain) lainnya yang rasional tanggap dan bertujuan memenangkan persaingan. Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk memformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain (Zulkarijah, 2004). Pemanfaatan teori ini meliputi berbagai bidang seperti : kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi, dan ekologi. Bentuk dari permainan ini dapat berupa : penentuan strategi perang, kampanye pemilihan kepala daerah/presiden, penentuan strategi persaingan bisnis atau pemasaran dan lain-lain. Sebagai contoh pemanfaaatan dalam bidang bisnis dapat dilihat pada perusahaan yang mengeluarkan produk yang fungsi sama tetapi berbeda merek misalnya produk kartu GSM, seorang direktur atau pihak manajemen akan berusaha untuk

mengetahui strategi terbaik atau suatu kombinasi terbaik untuk merebut pasar yang lebih luas, sementara kompetitornya juga akan melakukan hal yang sama dengan strategi berbeda untuk tetap bertahan. Misalnya seorang direktur dalam memperkenalkan produknya dengan melakukan promosi melalui televisi, pemberian undian berhadiah. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur pemasaran yang lain juga memperkenalkan produknya yang sejenis dengan melakukan promosi dengan cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan pesaingnya. Untuk kondisi inilah peranan teori permainan sangat penting dalam menentukan strategi yang terbaik yang akan digunakan perusahaan dalam merebut pasar. 2.4.1 Unsur-Unsur dan Fungsi Teori Permainan Ada beberapa hal yang perlu diuraikan dalam menyelesaikan kasus teori permainan yaitu : 1. Matriks pay off adalah suatu tabel berbentuk segiempat dengan elemenelemennya yang merupakan besarnya nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua pihak/pemain. 2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan pemain, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom yang menderita kekalahan/mengalami kerugian. 3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atau perilaku pesaing. 4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi mereka. 5. Nilai permainan adalah hasil pay off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.

6. Dominan adalah kondisi dimana pemain setiap pay off dalam strategi superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominasi digunakan untuk mengurangi matriks pay off dan upaya perhitungan. 7. Strategi optimal adalah strategi yang menjadikan pemain berada dalam posisi pilihan terbaik atau posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan pesaingnya. 8. Tujuan dari teori permainan ini adalah untuk mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk tiap pemain. Oleh karena pengambilan keputusan manjerial harus dibuat dalam kerja sama dan persaingan maka konsep teori permainan sangatlah penting untuk : 1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam kondisi persaingan atau kerja sama. 2. Menguraikan metode kualitatif untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian pemain. 3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi. 2.4.2. Karakteristik Model Teori Permainan Model-model permainan dapat diklasifikasikan berdasarkan : 1. Jumlah langkah dan pilihan, dibedakan menjadi dua bagian yaitu : a. Permainan berhingga, yaitu permainan yang mempunyai sejumlah langkah berhingga dengan setiap langkah memuat sejumlah pilihan startegi. b. Permainan tak berhingga, yaitu untuk setiap permaianan yang selain permainan berhingga. 2. Jumlah pemain, suatu permainan dikatakan n orang jika jumlah orang yang bermain sebanyak n. pemain yang dimaksud bisa individu atau kelompok/grup. 3. Jumlah pembayaran, dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

a. Permainan berjumlah nol (zero sum game), yaitu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. b. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum game), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dilakukan dua orang atau lebih (n orang). Dalam tugas akhir ini model teori permainan yang akan digunakan adalah permainan berjumlah nol dari dua pemain. 2.4.3. Permainan Berjumlah Nol dari Dua Pemain Permainan berjumlah nol dari dua pemain adalah permainan yang melibatkan dua pemain (pihak) dimana jumlah nilai permainan kedua pemain sama dengan nol artinya nilai keuntungan pihak yang menang sama dengan nilai kerugian pihak yang kalah. Berdasarkan strateginya, permainan berjumlah nol dari dua pemain ini dibedakan menjadi dua bagian yaitu permainan dengan strategi murni dan permainan dengan strategi campuran. 2.4.4. Permainan dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game) Permainan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal artinya setiap pemainnya hanya mempunyai tepat satu langkah yang terbaik. Pada permainan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimaks. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model matematika sebagai berikut :

1. Kriteria maksimin (pemain baris) Misalkan perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, maka Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : V dan 2. Kriteria minimaks (pemain kolom) Untuk pemain II, misalkan derita maksimum dari tiap strategi j maka Strategi optimal untuk pemain II adalah kolom yang sesuai dengan harga :, dan Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point) atau titik pelana (saddle point) telah tercapai. Namun, jika tidak tercapai maka akan diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran. 2.4.5. Permainan dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game) Strategi campuran digunakan dalam permainan jika dalam kriteria maksiminminimaks tidak ditemukan ttitik keseimbangan atau titik pelana. Suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemain adalah mentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya. Beberapa definisi yang berkaitan dengan strategi campuran (Kartono, 1994) sebagai berikut : Definisi 1 :

Diberikan suatu matriks pembayaran berukuran nxm dengan pemain mempunyai n strategi dan pemain mempunyai m strategi. Untuk : probabilitas pemain I memilih strategi ke-i. probabilitas pemain II memilih strategi ke-j. nilai pembayaran dalam matriks pembayaran ( ) yang bersesuaian dengan strategi ke-i untuk pemain dan strategi ke-j untuk pemain. Matriks pembayaran disajikan sebagai berikut : Tabel 2.1. Matriks Pembayaran (Pay Off) P 1 P 2 Y 1 Y 2... Y n X 1... X 2............... X m... Definisi 2 : Vektor x dari bilangan tak negatif dan adalah strategi campuran bagi pemain I. Vektor dari bilangan tak negatif dan adalah strategi campuran bagi pemain kedua. Berdasarkan definisi tersebut, maka probabilitas menyusun strategi optimum bagi pemain dan probabilitas menyusun strategi optimum bagi pemain.

Definisi 3 : Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain matriks pembayaran A didefinisikan sebagai : dengan E(X,Y) XAY Dimana X vektor baris yang merupakan strategi campuran bagi pemain dan Y vektor kolom yang merupan kan strategi campuran bagi pemain. Menurut definisi ini, pemain seharusnya memilih X sehingga dapat memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain seharusnya memilih Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar. Dengan demikian pemain menuju pada dan pemain menuju pada. Definisi 4 : Jika maka ( ) didefinisikan sebagai strategi murni dari permainan itu dengan sebagai strategi optimum bagi pemain dan sebagai strategi optimum bagi pemain dan merupakan nilai permainan. Dengan kata lain, ditemukan titik pelana (saddle point). Langkah-langkah dalam teori permainan adalah : 1. Membuat tabel/matriks permainan. 2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris yang dipilih pay off dengan nilai terkecil diantara pay off yang ada. 3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom yang dipilih pay off dengan nilai terbesar di antara pay off yang ada. 4. Menentukan nilai maksimin, yaitu nilai maksimum dari nilai minimum pada minimum baris. 5. Menentukan nilai minimaks, yaitu nilai minimum dari nilai maksimum pada maksimum kolom.

6. Uji optimasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maksimum sudah sama dengan nilai minimum. Jika sudah maka telah didapat strategi optimal artinya persoalan selesai dengan menggunakan stratetgi murni. Namun, jika nilai maksimin dan minimaks tidak sama maka strategi belum optimal sehingga persoalan dilanjutkan dengan menggunakan starategi campuran. Untuk menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dari dua pemain dengan strategi campuran dapat digunakan dengan metode program linier.

BAB 3 PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN 3.1. Pengumpulan Data Penelitian tentang penentuan strategi pemasaran kartu GSM ini didasarkan pada penilaian konsumen kartu GSM. Penelitian difokuskan di FMIPA USU. Konsumen kartu GSM yang dalam penelitian ini menjadi responden adalah mahasiswa/i FMIPA USU yang masih dinyatakan aktif. Pengumpulan data diawali dengan mengidentifikasi variabel penelitian (atribut kuesioner). Pada tahap ini dilakukan dengan mewawancarai beberapa mahasiswa/i FMIPA USU yang menggunakan kartu GSM. Hal yang ditanyakan adalah mengenai apa saja yang diperlukan dalam menggunakan kartu GSM. Selain mewawancarai secara langsung kepada mahasiswa/i tentang atribut yang diperlukan, browsing internet juga dilakukan untuk mengetahui atribut yang diperlukan seseorang dalam menggunakan kartu GSM. Dari hasil wawancara kepada beberapa mahasiswa/i dan browsing internet terdapat beberapa atribut yang diperlukan oleh konsumen dalam menggunakan kartu GSM yaitu : 1. Jaringan/sinyal 2. Tarif telepon sesama operator 3. Tarif telepon ke operator lain 4. Tarif SMS 5. Tarif internet 6. Harga kartu perdana

Pada penyebaran kuesioner data yang digunakan adalah tingkat keperluan dan tingkat kepuasan. Tingkat keperluan yaitu penilaian konsumen pemakai kartu GSM terhadap tingkat keperluan setiap atribut. Sedangkan tingkat kepuasan yaitu penilaian tingkat kepuasan pemakai kartu GSM. 3.2. Populasi dan Sampel Responden penelitian merupakan mahasiswa/i FMIPA USU yang masih aktif. Data yang diperoleh dari bagian akademik FMIPA USU menunjukkan bahwa mahasiswa yang masih aktif adalah 3.325 orang. Roscoe mengatakan bahwa aturan sampel lebih dari 30 dan kurang dari 500 adalah tepat untuk kebanyakan penelitian (Sekaran, 2006). Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 100 responden. Jumlah sampel yang sudah memenuhi ukuran sampel Roscoe dengan populasi 3.325 orang. 3.3. Uji Validitas dan Uji Realibilitas Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid dalam arti apakah atribut itu dapat menggambarkan keinginan konsumen. Suatu kuesioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan dalam kuesioner mampu mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuesioner tersebut. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud. Untuk uji validitas data kuesioner dengan n =100 dan 0,05 maka 0,197. Untuk mencari nilai secara manual dapat dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Sebagai contoh, untuk mencari nilai keperluan adalah : atribut jaringan/sinyal pada tingkat X = 823 X 2 = 6.997 ( X) 2 = 677.329 Y 2 = 197.678 Y = 4.374 N = 100 ( Y) 2 = 19.131.876 XY = 36.780 Selanjutnya pengujian secara keseluruhan dilakukan dengan bantuan Ms. Excel 2007. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3.1. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan No Atribut Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan 1 Jaringan/sinyal 0,656 0,197 Valid 2 Tarif telepon sesama operator 0,783 0,197 Valid 3 Tarif telepon ke operator lain 0,746 0,197 Valid 4 Tarif SMS 0,778 0,197 Valid 5 Tarif internet 0,715 0,197 Valid 6 Harga kartu perdana 0,515 0,197 Valid Tabel 3.2. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan No Atribut Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan 1 Jaringan/sinyal 0.475 0,197 Valid 2 Tarif telepon sesama operator 0.740 0,197 Valid 3 Tarif telepon ke operator lain 0.735 0,197 Valid 4 Tarif SMS 0.790 0,197 Valid 5 Tarif internet 0.784 0,197 Valid 6 Harga kartu perdana 0.610 0,197 Valid Uji realibilitas data digunakan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Tabel berikut merupakan output hasil uji realibilitas dengan bantuan Ms. Excel 2007. Tabel 3.3. Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan Ganjil Genap Ganjil 1 Genap 0,719 1

Tabel 3.4. Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan Ganjil Genap Ganjil 1 Genap 0,725 1 Angka 0,719 pada tabel 3.3 dan angka 0,725 pada tabel 3.4 menunjukkan tingkat realibilitas instrument. Jika tingkat realibilitas instrument lebih dari 0,7 maka data instrument tersebut dikatakan reliabel. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa uji realibilitas data penelitian menyatakan bahwa data tersebut reliabel. 3.4. Perhitungan Nilai Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi Setelah dilakukan pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner, selanjutnya dilakukan proses fuzzifikasi dengan pembentukan nilai persepsi Triangular Fuzzy Number dan kemudian didefuzzifikasi untuk mendapatkan nilai tunggal. Contoh perhitungan tingkat keperluan untuk atribut jaringan/sinyal hasil rekapitulasi kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi kuesioner. Nilai Batas bawah (c i ) : Nilai tengah (crisp) :

Nilai batas atas (b i ) : Tingkat keperluan responden terhadap atribut suatu kartu GSM dapat dilihat pada tabel di bawah ini : Tabel 3.5. Nilai Fuzzifikasi Persepsi Keperluan Responden No Atribut TFN c A b Defuzzifikasi Peringkat 1 Jaringan/sinyal 7,510 8,230 8,840 8,193 1 2 Tarif telepon sesama operator 6,670 7,460 8,090 7,407 3 3 Tarif telepon ke operator lain 6,560 7,340 7,910 7,270 4 4 Tarif SMS 6,550 7,330 7,900 7,260 5 5 Tarif internet 6,790 7,510 8,150 7,483 2 6 Harga kartu perdana 5,130 5,870 6,590 5,863 6