BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sitematis ke arah perubahan tingkah laku menuju kedewasaan peserta didik.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

I. PENDAHULUAN. fenomena alam ( Natural Philosophy). Hal ini berarti sains yang merupakan hasil

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. mendukung cara tersebut makin disempurnakan dari waktu ke waktu.

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah Ananda merupakan Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang yang merintis usaha di Bidang Pendidikan yang bertujuan untuk mewujudkan niat berpatisipasi aktif dalam dunia pendidikan. Pada Tahun 2005, Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang memperluas pelayanan pendidikannya dengan menyelenggarakan Sekolah Dasar yang terletak di Kampung Parung jalan Yaspiar, Bojong Kulur. Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang mempunyai visi, misi dan tujuan, selaku penyelenggara pendidikan yaitu menciptakan suatu sistem pendidikan bermutu tinggi yang memiliki tujuan untuk membentuk manusia utuh dan berjiwa Pancasila. Yayasan Ananda Tersayang pada Pendidikan SD menggunakan Kurikulum Tingkat Standar Pendidikan (KTSP) tahun 2006 pada kelas 5 dan 6 sedangkan pada kelas 1 4 telah menggunakan kurikulum 2013. Perkembangan teknologi zaman sekarang sudah berkembang sangat pesat, hal tersebut terlihat dari penggunaan teknologi pada semua bidang dan aspek dalam kehidupan ini. Banyak penggunaan teknologi di bidang pendidikan dalam penyampaian materi, salah satunya adalah penyampaian materi dalam pelajaran IPA. IPA merupakan singkat dari Ilmu Pengetahuan Alam, IPA juga sering disebut dengan istilah Sains. IPA terbagi menjadi 2 ilmu cabang utama, yaitu Ilmu Hayati (Biologi) dan Ilmu Alam. Ilmu Hayati atau sering disebut istilah biologi. Biologi merupakan suatu ilmu yang mempelajari semua hal yang berkaitan dengan makhluk hidup seperti ciri ciri khusus yang dipunyai makhluk hidup, karakteristik setiap makhluk hidup, bagaimana perilaku makhluk hidup dan bagaimana makhluk hidup berkembang biak untuk menghasilkan makhluk hidup baru yang sejenis. Selama ini mata pelajaran IPA atau Sains dianggap sulit dipahami oleh siswa siswi yang beranggapan konsep mata pembelajaran IPA hanya dengan menghafal materinya saja, dari anggapan tersebut sebagian siswa sekolah dasar (SD) kurang 1

tertarik untuk belajar mata pelajaran IPA. Dalam setiap penyampaian materi pelajaran IPA dilakukan hanya dengan penjelasan teori saja yang membuat siswa siswi merasa bosan dan kurangnya minat siswa siswi dalam proses belajar. Siswa siswi juga tidak dapat mengetahui dan mengukur sampai sejauh mana pemahaman diri sendiri terhadap materi yang disampaikan oleh guru saat disekolah. Masalah tersebut didapatkan dari penyebaran kuesioner dan wawancara pengajar atau guru yang dilakukan di Sekolah Ananda sebagai tempat Studi Kasus, dikarena belum terdapat media pembelajaran dalam bentuk tekstual, audio maupun visual pada pelajaran IPA khususnya pada materi perkembangbiakan hewan dan tumbuhan untuk SD kelas 6 di SD Ananda, Pembelajaran dengan komputer dapat membantu siswa siswi memahami materi, karena dengan komputer memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang dapat menarik minat siswa siswi dalam proses belajar. Maka dari itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran Perkembangbiakan Hewan dan Tumbuhan untuk kelas 6 pada SD Ananda yang bertujuan untuk dapat meningkatkan minat siswa siswi dalam belajar sehingga dapat memberi kemudahan siswa siswi dalam memahami materi yang disampaikan. Sehingga pada proyek akhir ini diusulkan sebuah Media Pembelajaran Perkembangbiakan Hewan dan Tumbuhan untuk Kelas 6 SD di SD Ananda. 1.2 Rumusan Masalah Adapun ruang lingkup permasalahan adalah: 1. Bagaimana cara meningkatkan minat siswa siswi dalam belajar IPA? 2. Bagaimana cara siswa siswi dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka terhadap materi yang telah disampaikan? 2

1.3 Tujuan Adapun tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat Media Pembelajaran Perkembangbiakan Hewan dan Tumbuhan Berbasis Multimedia Kelas 6 Sekolah Dasar: 1. Memberikan media pembelajaran dalam bentuk tekstual, audio maupun visual dalam menyampaikan materi pelajaraan hal tersebut dapat meningkatkan minta siswa siswi dalam proses belajar. 2. Memberikan latihan soal dan sebuah permainan yang bertujuan untuk dapat digunakan oleh siswa siswi dalam meningkatkan pemahaman mereka pada materi yang disampaikan. 1.4 Batasan Masalah Adapun Batasan Masalah adalah: 1. Media Pembelajaran yang dibangun hanya berfokus tentang pembelajaran biologi materi perkembangbiakan hewan dan tumbuhan pada anak kelas 6 Sekolah Dasar. 2. Membuat latihan untuk menguji pemahaman siswa - siswi tentang materi yang telah disampaikan. Bentuk latihan berupa soal soal pilihan ganda sedangkan permainan dalam bentuk TTS (teka teki silang) dan nilai yang didapatkan oleh siswa siswi dalam latihan tersebut tidak dapat disimpan, hanya dapat muncul sekali saja setelah siswa siswi telah menyelesaikan latihan tersebut. 1.5 Definisi Operasional Media Pembelajaran Perkembangbiakan Hewan dan Tumbuhan berbasis multimedia ini merupakan media pembelajaran perkembangbiakan hewan dan tumbuhan berbasis multimedia yang membantu guru untuk menyampaikan materi pelajaran dan membantu siswa siswi untuk mempelajari materi perkembangbiakan hewan dan tumbuhan dengan interaktif. Media pembelajaran ini menggunakan komputer atau desktop dan hanya dapat digunakan saat proses 3

belajar berlangsung khususnya mata pelajaran IPA pada materi yang membahas perkembangbiakan hewan dan tumbuhan. Pada media pembelajaran ini terdapat suara dalam penyampaian materinya, tidak hanya itu dalam media pembelajaran ini terdapat animasi,gambar dan video saat penyampaian materinya. Media pembelajaran ini terdapat beberapa menu yang dapat di pilih oleh pengguna, yaitu: Menu Utama, Menu SK & KD, Menu Materi, Menu Latihan dan Menu Permainan. Pada Menu SK & KD berisi mengenai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang digunakan, sedangkan pada Menu Materi terbagi menjadi 2 yaitu: Perkembangbiakan Hewan dan Perkembangbiakan Tumbuhan, masing masing materi tersebut terbagi lagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan ada berapa cara hewan dan tumbuhan tersebut berkembangbiak, Menu Latihan merupakan halaman yang berisi soal soal latihan yang dapat digunakan siswa untuk mengukur seberapa paham tentang materi yang disampaikan pada Menu materi dan Menu Permainan merupakan halaman yang berisi sebuah permainan dengan bentuk TTS (teka teki silang) yang dapat membuat siswa siswi berfikir kritis agar jawaban sesuai dengan pertanyaan yang diberikan. 1.6 Metode Pengerjaan Adapun metode pengerjaan dalam proyek akhir menggunakan metode ADDIE, berikut tahapan pengerjaan dengan metode ini. Gambar 1. 1 Metode ADDIE 4

1. Analysis Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis dan pengumpulan kebutuhan perangkat lunak untuk mengetahui perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh user. Tahap analisis ini dilakukan dengan cara pengumpulan data dari referensi buku pelajaran IPA kelas VI SD, dan wawancara langsung kepada guru IPA Kelas VI SD. Metode pembelajaran saat ini berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi pada zaman sekarang yang dapat membantu manusia, seperti memberikan materi pendidikan melalui aplikasi komputer. Salah satu pendidikan dengan menggunakan bantuan teknologi adalah game edukasi, sehingga dapat membuat siswa siswi tertarik belajar sambil bermain. 2. Design Tahap ini merupakan tahapan perancangan desain media pembelajaran yang mempunyai tujuan untuk mengarahkan para pengguna melakukan kegiatan belajar mengajar, yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar, kegiatan belajar, dan evaluasi belajar. Untuk mendapatkan dan memenuhi fungsi kegiatan belajar mengajar, media pembelajaran perkembangbiakan Hewan dan Tumbuhan ini dibagi dalam tiga tahap, yaitu pada tahap pertama adalah pengenalan yang berisi pengertian apa itu Perkembangbiak, kedua adalah bagaimana cara berkembang biak hewan dan tumbuhan yang akan dijelaskan secara masing masing, dan tahapan yang terakhir adalah pemahaman terhadap cara hewan dan tumbuhan berkembang biak agar tidak kebingungan cara berkembang biak pada spesies hewan atau jenis tumbuhan. 3. Development Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi aplikasi atau media pembelajaran seperti yang telah dijelaskan dan dijabarkan pada tahap desain, dimana kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi sebuah aplikasi atau media pembelajaran yang siap diimplementasikan atau diterapkan. 4. Implementation 5

Pada tahap ini merupakan tahapan yang mengimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada didunia nyatanya atau pada situasi yang nyata. Media pembelajaran perkembangbiakan ini berbasis multimedia yang diimplementasikan sebagai media multimedia yang dapat digunakan oleh pengajar dan siswa siswi dalam proses belajar mengajar. 5. Evalution Evaluasi merupakan tahap terakhir dari metode pengembangan ADDIE. Pada tahap ini evaluasi dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan atau kuesioner kepada pengguna media pembelajaran ini bagaimana pendapatnya setelah menggunakan media pembelajaran perkembangbiakan Hewan dan Tumbuhan ini dari awal hingga akhir. Hasil evaluasi tersebut akan digunakan untuk memberi umpan balik dan revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan apa yang belum dapat terpenuhi pada media pembelajaraan tersebut. 1.7 Jadwal Pengerjaan Pengerjaan proyek akhir ini berdasarkan model ADDIE yang digunakan akan digambarkan dalam bentuk tabel sebagai berikut. Tabel 1. 1 Jadwal Pengerjaan 6