BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
|
|
- Sudirman Iskandar
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun ajaran 2013/2014 pemerintah menetapkan kurikulum 2013 sebagai bahan ajaran pendidikan sekolah dasar selama kurang lebih 5 tahun ke depan menggantikan kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi. Di dalamnya dirumuskan secara terpadu kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dikuasai peserta didik. Kurikulum ini dirancang dengan menggunakan proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi dasar dan diukur dengan proses penilaian yang sesuai. Kurikulum 2013 memiliki banyak perbandingan dan perubahan dari kurikulum sebelumnya di mana pada kurikulum 2013 semua mata pelajaran yang akan diajarkan dimuat dalam satu buku dan pada buku tersebut akan diberikan tema yang berbeda berdasarkan waktu pengajaran. Dalam 2 semester pemerintah memakai 8 sampai 9 tema. Pada buku tematik terpadu kurikulum 2013 tema Kegemaranku terdapat 4 sub tema yakni gemar berolahraga, gemar bernyanyi dan menari, gemar menggambar serta gemar membaca. Dalam mengerjakan proyek akhir ini, SD Negri Karangpawulang kelas 1 ditetapkan sebagai objek studi kasus. Tema yang digunakan dalam objek studi kasus adalah Kegemaranku dengan sub tema gemar berolahraga. Dalam sub tema tersebut terkandung materi tentang cabang-cabang olahraga beserta alat yang digunakan, sikap tertib dalam olahraga, mengenal bilangan dan berhitung, praktik gerak dan bercerita seputar materi olahraga. Tidak hanya materi, sub tema ini juga menyertakan soal latihan tentang mata pelajaran lain seperti Matematika, Bahasa Indonesia, Kewarganegaraan dan Olahraga seperti menyusun huruf menjadi kata, membedakan sikap tertib dan tidak tertib, mencocokkan, berhitung dan berdiskusi. Guru masih menggunakan buku dan properti yang terbatas sebagai media penyampaian materi. Selain itu, dalam menyampaikan materi, guru hanya dapat 1
2 bercerita dan sedikit memperlihatkan sekilas tentang olahraga tersebut. Dengan metode seperti itu, peserta didik kurang mendalami materi yang diajarkan oleh guru. Dengan aplikasi multimedia diharapkan peserta didik akan lebih tertarik dalam mempelajari materi tersebut sehingga mendalami materinya. Alat bantu ajar interaktif ini bertujuan agar dapat mengembangkan serta membangun sikap dan perilaku positif, penguasaan konsep, keterampilan berpikir, berpikir tingkat tinggi, kreativitas dan kepribadian sehari-hari. Tidak hanya itu nantinya dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu mencapai indikator pencapaian kompetensi yang tertuang dalam Rencana Pelaksanaaan Pembelajaran (RPP). Dengan mengkombinasikan materi dengan fitur-fitur multimedia, dapat dihasilkan alat bantu pembelajaran yang mampu membantu guru dalam menyampaikan materi yang akan disampaikan. Guru akan menjadi pemandu untuk pengoperasian komputer sedangkan anak akan mengikuti alur dari aplikasi tersebut. Nantinya aplikasi ini akan dilengkapi dengan teks, gambar, animasi, video, dan suara yang mampu menggambarkan tentang kegiatan dan cabang olahraga yang diajarkan dengan baik dan menjadi alternatif panduan belajar. Tidak hanya itu multimedia diharapkan bisa menjadi media yang dapat membantu pembelajaran dengan memberikan informasi yang baik tanpa harus membawa alat peraga ke dalam kelas. 1.2 Rumusan Masalah Terdapat sebuah rumusan masalah, yaitu sebagai berikut : 1. Bagaimana menghadirkan ilustrasi tentang cabang-cabang olahraga yang lebih nyata? 2. Bagaimana membuat alat bantu yang dapat menarik perhatian siswa dalam menyampaikan materi tentang gemar berolahraga yang disampaikan oleh guru? 2
3 1.3 Tujuan Dari rumusan masalah di atas maka aplikasi ini dibuat dengan tujuan : 1. Menghadirkan ilustrasi cabang olahraga berbasis multimedia sebagai alat bantu yang interaktif. 2. Menyediakan alat bantu pembelajaran yang dapat menarik perhatian peserta didik dan membuat anak menjadi lebih aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM) seperti tanya jawab, bermain sambil belajar serta memberi umpan balik yang akan menguatkan pemahaman siswa. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan proyek akhir ini yaitu : 1. Alat bantu ajar interaktif ini hanya digunakan oleh siswa kelas 1 SD berdasarkan kurikulum Alat bantu ajar interaktif ini tidak didesain untuk mengukur kompetensi dasar yang diinginkan dari siswa sesuai dengan RPP. 3. Alat bantu ajar interaktif ini tidak memuat materi ataupun latihan bagaimana cara menulis ataupun menebalkan gambar. 4. Alat bantu ajar ini diberikan untuk membantu guru kelas 1 SD dalam menyampaikan materi sub tema gemar berolahraga dalam kurikulum Definisi Operasional Alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia adalah aplikasi yang dapat dijadikan sarana untuk menyampaikan materi pengajaran kepada peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar. Adanya alat bantu ini diharapkan mampu menghadirkan suasana belajar yang menarik. Tidak hanya itu, aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan daya pacu anak untuk lebih cepat tanggap dalam mengerjakan soal atau pun siap dalam menghadapi materi praktikumnya. 3
4 Nantinya aplikasi ini akan dipandu oleh guru. Di sini peran guru yaitu sebagai pembimbing dalam pengoperasian komputer, sedangkan anak akan mengikuti alur yang ada dalam aplikasi tersebut. Alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia digunakan sewaktu pelajaran berlangsung. Alat bantu ini nantinya akan dioperasikan di laboratorium komputer ataupun di kelas multimedia. Dengan multimedia diharapkan mampu membantu guru dalam menyampaikan materi kepada peserta didik, serta bisa menjadi acuan sebelum mendalami pelajaran praktiknya. 1.6 Metode Pengerjaan Metode pengembangan dalam pembuatan tools pembelajaran ini dibangun menggunakan metode Prototype [1]. Gambar 1-1 Metode Prototype 4
5 1. Komunikasi Dimulainya pertemuan dengan pelanggan untuk mendefinisikan sasaran keseluruhan untuk perangkat lunak yang akan dikembangkan dan mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan. Dalam hal ini pembangun aplikasi dengan mengumpulkan data yang dibutuhkan sebanyak-banyaknya dan mendengarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan. 2. Perencanaan secara cepat Perancanaan cepat akan berlangsung setelah terjalin komunikasi dan mewakili semua aspek software yang diketahui. Rancangan ini menjadi dasar pembuatan Purwarupa. 3. Pemodelan perancangan secara cepat Berfokus pada representasi semua aspek perangkat lunak yang akan terlihat oleh para guru akhir (misalnya rancangan antarmuka atau format tampilan) dan cenderung ke pembuatan Purwarupa. 4. Pembentukan Purwarupa Membangun aplikasi sesuai dengan data yang telah dikumpulkan pada tahaptahap sebelumnya. Purwarupa bertindak sebagai mekanisme untuk mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Jika mau mengembangkan Purwarupa, maka menggunakan program yang sudah ada sebelumnya atau dengan menerapkan guruan perkakas yang sudah ada misalnya perkakas pembentuk laporan (report generator) atau aplikasi untuk melakukan perancangan antarmuka (windows manager) yang memungkinkan program yang dapat digunakan dan dapat dibuat dengan mudah dan cepat. Jika terdapat kesalahan dalam pembuatan aplikasi maka pada tahap inilah saatnya pembangun memperbaiki kesalahan yang ada pada saat pembangunan aplikasi. 5. Penyerahan sistem, pengiriman dan umpan balik Purwarupa akan diserahkan kepada guru dan kemudian mereka akan melakukan evaluasi tertentu terhadap Purwarupa yang akan dibuat sebelumnya, kemudian akhirnya akan memberikan umpan-balik yang akan digunakan untuk memperhalus spesifikasi kebutuhan. Iterasi akan terjadi saat 5
6 Purwarupa diperbaiki untuk memenuhi kebutuhan dari para pemangku kepentingan, sementara pada saat yang sama memungkinkan kita untuk lebih memahami kebutuhan apa yang akan dikerjakan pada iterasi selanjutnya. Jika pada tahap ini masih ada kekurangan, maka pembangunan aplikasi akan diulang dari tahap awal yaitu komunikasi. 1.7 Jadwal Pengerjaan Dalam membuat tugas akhir, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan buku dan aplikasi diperkirakan selama 4 bulan terhitung sejak pertengahan bulan Februari 2014 sampai bulan Juni Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan Aktifitas 2014 Feb Maret April Mei Juni Komunikasi Perencanaan secara cepat Pemodelan perencaan secara cepat Pembentukan Purwarupa Penyerahan sistem, pengiriman dan umpan balik. 6
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar matematika merupakan hal dasar yang wajib bagi anak-anak untuk dipelajari. Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang penerapannya sangat berpengaruh
Lebih terperinci2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciSangat Faham Faham Kurang Faham Tidak Faham Tidak Mengisi 69% 54% Tipe Simple Interupted. Tipe Matras Horizontal
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sarjana selama 3 sampai 4 tahun pertama bagi mahasiswa kedokteran sangatlah penting dalam melatih skill dan meningkatkan pengetahuan sebelum menghadapi
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tuntutan bahwa orang tua harus mulai bekerja setelah melahirkan membuat seorang ibu harus mempercayakan pengasuhan anaknya kepada orang terdekatnya. Karenanya diperlukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciDisampaikan pada Pembekalan Mikro teaching Mahasiswa PGSD-UAD RINI NINGSIH, M.Pd.
Disampaikan pada Pembekalan Mikro teaching Mahasiswa PGSD-UAD 2016 RINI NINGSIH, M.Pd. ADA APA DENGAN RPP? Apa yang dimaksud RPP Mengapa Membuat RPP? Bagaimana membuat RPP Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan zaman, manusia memiliki tuntutan hidup yang lebih besar dan semakin menantang. Hal tersebut menyebabkan manusia memiliki tingkat
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : Kelas / Semester : II / 1 Tema 3 : Tugasku Sehari-Hari Sub Tema 2 : Tugasku Sehari-Hari di Sekolah Pembelajaran Ke : 2 Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seorang muslim harus bisa membaca ayat-ayat Al-Quran dengan baik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seorang muslim harus bisa membaca ayat-ayat Al-Quran dengan baik sesuai yang diajarkan oleh Rasulullah saw. Membaca Al-Quran sesuai ilmu tajwid hukumnya wajib bagi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi sumber daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Standar Isi BSNP yang diterapkan di SD Kreatif The naff
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Standar Isi BSNP yang diterapkan di SD Kreatif The naff Deskripsi dan analisis data penelitian ini menggambarkan data yang diperoleh di lapangan melalui instrumen
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laboratorium database merupakan sarana penunjang kegiatan praktikum suatu mata kuliah khususnya mata kuliah yang berhubungan langsung dengan basis data, seperti : DBMS,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan individu untuk memperoleh informasi atau pengetahuan baik secara formal di sekolah maupun non-formal di lingkungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciPEMBELAJARAN TEMATIK
Drs., M.Pd. KURTEK FIP - UPI PEMBELAJARAN TEMATIK Dalam Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (Sekolah Dasar) Drs., M.Pd. KURTEK FIP - UPI STRUKTUR KURIKULUM SD dan MI KOMPONEN A. Mata Pelajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu komputer terus berkembang dengan cepat, dan salah satu bidang dari ilmu komputer yang memiliki perkembangan yang sangat cepat adalah sistem multimedia.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KELAS 1 SEMESTER 1 TEMATIK TEMA 2 KEGEMARANKU SUB TEMA1 PEMBELAJARAN 3
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KELAS 1 SEMESTER 1 TEMATIK TEMA 2 KEGEMARANKU SUB TEMA1 PEMBELAJARAN 3 Oleh: ROSMAYASARI, M.Pd. NIP. 198212062010012010 PEMERINTAH KOTA BANDUNG DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH
Lebih terperinciWAWANCARA. Sapta Harsuci DA S.Pd. Guru Matematika Kelas III. Tanggal Wawancara : Selasa, 18 November 2009
WAWANCARA Nama : Jabatan : Sapta Harsuci DA S.Pd Guru Matematika Kelas III Tanggal Wawancara : Selasa, 18 November 2009 Jam Wawancara : Tempat : 12.30 WIB SD Adik Irma Tebet 1. Bagaimana minat murid terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses pembelajaran tidak bisa terlepas dari keberadaan dan penggunaan sumber belajar. Dengan kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi beberapa waktu belakangan
Lebih terperinciLampiran 1 Pertanyaan Kuesioner
L1 Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner Kepada, Adik-adik kelas V SD Ipeka Tomang Di tempat Dengan Hormat, Kami adalah kakak mahasiswa Bina Nusantara yang sedang menjalankan tugas akhir sebagai syarat untuk
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.
1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permendiknas No 22 Tahun 2006 menjelaskan bahwa pendidikan kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan memiliki peranan penting untuk menjamin kelangsungan hidup bangsa dan negara, karena pendidikan merupakan wahana untuk mengembangkan dan meningkatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini sangat berkembang pesat baik itu dalam kegiatan belajar mengajar atau dalam lingkup kerja. Terutama perkembangan teknologi
Lebih terperinci69% 54% 80% 60% 40% 20% 0% 31% 31% 8% 0% 23% 23% 23% 15% 8% 15% 0% 0% 0% Tipe Simple Interupted. Tipe Matras Horizontal
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menguasai dasar ilmu kedokteran pada pendidikan formal sarjana, wajib dilakukan oleh mahasiswa kedokteran sebelum terjun langsung menangani pasien. Berbagai macam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu pengetahuan dasar yang harus dimiliki dan diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk memiliki pengetahuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keamanan dan kebersihan merupakan bagian yang sangat penting disebuah institusi tidak terkecuali di sekolah Ar-rafi. Keamanan disekolah Ar-rafi dilakukan oleh satpam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN atau yang biasa disebut kurikulum KTSP. Penyelenggaraan pendidikan
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan kurikulum di Indonesia telah mengalami beberapa kali perubahan yaitu pada tahun 1947, 1952, 1968, 1975, 1984, 1994, 2004, dan tahun 2006 atau yang biasa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini berpengaruh besar terhadap perkembangan Sistem Informasi, sehingga perusahaan membutuhkan sistem
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciAPLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Alicia Sinsuw 1), Jimmy Robot 2), Julita Mamangkey 3), Stanley Karouw 4) 1,2,3 Program
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Biologi adalah ilmu pengetahuan alam yang mempelajari tentang Tumbuhan Hewan dan manusia. Salah satunya adalah sistem peredaran darah manusia. Menurut kurikulum 2006
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obat berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan. Penanganan dan pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan obat. Berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa ini berlangsung dengan pesat. Pengaruhnya meluas ke berbagai bidang kehidupan termasuk bidang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Purwakarta (SMK N 1 Purwakarta) merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Purwakarta. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Otomotif merupakan hobi yang sudah mulai banyak digemari oleh masyarakat Indonesia. Khususnya hobi berkendaraan sepeda motor besar dan koleksi varian bermerek
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu cabang Ilmu yang mendasari kehidupan sehari-hari. Pentingnya belajar Matematika tidak lepas dari perannya dalam segala jenis dimensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : Kelas / Semester : II / 1 Tema 3 : Tugasku Sehari-Hari Sub Tema 2 : Tugasku Sehari-Hari di Sekolah Pembelajaran Ke : 6 Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game adalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam sebuah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pembuatan aplikasi buku ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Penggunaan metode Multimedia Development Life Cycle dikarenakan cocok digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembukaaan Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan nasional bangsa Indonesia seperti yang tercantum dalam Pembukaaan Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 pada alinea keempat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengantar Dalam bab ini akan dijelaskan tentang uraian singkat hasil-hasil penelitian atau analisis terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : Kelas / Semester : II / 1 Tema 3 : Tugasku Sehari-Hari Sub Tema 4 : Tugasku Dalam Kehidupan Sosial Pembelajaran Ke : 6 Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : Kelas / Semester : II / 1 Tema 3 : Tugasku Sehari-Hari Sub Tema 2 : Tugasku Sehari-Hari di Sekolah Pembelajaran Ke : 1 Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Disusun oleh: YUSUF SANGAJI 13108241022 PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2016 RENCANA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Taman kanak-kanak Mawar merupakan jenjang pendidikan anak usia dini atau usia 6 tahun sampai ke bawahnya dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum taman kanak-kanak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem informasi mengalami perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan ini terjadi karena permintaan masyarakat yang menginginkan sistem informasi yang efektif dan
Lebih terperinciSILABUS PEMBELAJARAN KELAS 1 SEMESTER 1 TEMATIK TEMA 2 KEGEMARANKU SUB TEMA1 PEMBELAJARAN 3
SILABUS PEMBELAJARAN KELAS 1 SEMESTER 1 TEMATIK TEMA 2 KEGEMARANKU SUB TEMA1 PEMBELAJARAN 3 Oleh: ROSMAYASARI, M.Pd. NIP. 198212062010012010 PEMERINTAH KOTA BANDUNG DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR NEGERI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : Kelas / Semester : II / 1 Tema 3 : Tugasku Sehari-Hari Sub Tema 1 : Bermain di Lingkungan Rumah Pembelajaran Ke : 5 : 1 x Pertemuan (6 x 35 menit)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman era yang terus berkembang ini, beberapa kegiatan tidak pernah lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia berhubungan oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pentingnya penelitian dan pengembangan, keterbatasan penelitian pengembangan,
BAB I PENDAHULUAN Bab 1 akan dipaparkan beberapa cakupan yang akan digunakan dalam penelitian ini. Cakupan tersebut antara lain latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian dan pengembangan, spesifikasi
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciMATERI PELATIHAN 1: KONSEP TEMATIK INTEGRATIF
MATERI PELATIHAN 1: KONSEP TEMATIK INTEGRATIF A. KOMPETENSI Peserta pelatihan dapat: 1. Memahami secara utuh perubahan pendekatan pembelajaran ke pendekatan tematik integratif. 2. Memahami secara utuh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer.
Lebih terperinciLEMBAR KUESIONER AWAL. 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah?
L1 LEMBAR KUESIONER AWAL 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? a. Punya. b. Tidak punya. 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah? a. < 1 jam (kurang dari 1 jam).
Lebih terperinci1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi dibutuhkan dalam kegiatan sehari-hari. Banyak kegiatan yang dapat dibantu dengan keberadaan teknologi. Kegiatan belajar mengajar
Lebih terperinci