BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
|
|
- Sudomo Sugiarto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berisikan berbagai bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematis untuk mencapai tujuan pendidikan. Dengan kata lain, sebuah institusi pendidikan berperan dalam menyediakan sarana dan lingkungan belajar bagi siswa, dan memberikan kesempatan untuk siswa agar dapat mengembangkan ilmu dan pengetahuannya. Kurikulum di indonesia tidak terlepas dari strategi untuk mengembangkan bidang pendidikan untuk menghasilkan proses dan output pendidikan yang berkualitas. Sebagaimana tertulis pada Undang - Undang Nomor 20 Tahun 2003 pada Pasal 35 disebutkan bahwa standar kompetensi lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan peserta didik yang harus dipenuhinya atau dicapainya dari suatu satuan pendidikan. Salah satu standar kompetensi kelulusan SMK yang tertulis pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2006 yaitu menguasai kompetensi program keahlian dan kewirausahaan baik untuk memenuhi tuntutan dunia kerja maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai dengan kejuruannya. Akan tetapi hal ini tidak didukung dengan kegiatan yang sebenarnya di lapangan, berdasarkan Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional (2007) bahwa beberapa permasalahan yang terjadi pada kurikulum SMK diantaranya masih belum tercukupinya bahan ajar yang dapat memenuhi standar kompetensi lulusan baik secara kuantitatif, kualitatif dan relevansi. Selain itu juga masih terdapat keterbatasan peralatan media dalam sarana yang
2 2 membantu proses pembelajaran dan dalam proses pembelajaran juga masih belum terlaksana sesuai dengan standar kelulusan yang diharapkan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan bahan ajar yang dapat memenuhi standar kompetensi lulusan, media dalam sarana pembelajaran yang mendukung, dan model pembelajaran yang mampu memenuhi standar kompetensi lulusan. Hal ini sesuai dengan Permendikbud No. 70 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMK/MAK yang menyatakan: Kurikulum 2013 dikembangkan dengan menyempurnakan pola pikir diantaranya: 1. Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. 2. Pola pembelajaran satu arah menjadi pembelajaran interaktif. 3. Pola pembelajaran terisolasi menjadi pembelajaran secara jejaring (peserta didik dapat menimba ilmu dari siapa saja dan dari mana saja yang dapat dihubungi serta diperoleh melalui internet). 4. Pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif-mencari (pembelajaran siswa aktif mencari semakin diperkuat dengan model pembelajaran pendekatan sains). 5. Pola belajar sendiri menjadi belajar kelompok (berbasis tim). 6. Pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia 7. Pola pembelajaran berbasis massal menjadi kebutuhan pelanggan(users) dengan memperkuat pengembanan potensi khusus yang dimiliki setiap peserta didik 8. Pola pembelajaran ilmu pengetahuan tunggal (monodicipline) menjadi pembelajaran ilmu pengetahuan jamak (multidiciplines), dan 9. Pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran kritis. Kerangka dasar kurikulum 2013 menuntut proses pembelajaran berpusat pada siswa (student centered) tidak lagi berpusat pada guru yang hanya sekedar transfer of knowledge dari pendidik kepada peserta didik secara tekstual tetapi harus melibatkan aktivitas siswa saat proses untuk mendapatkan pengetahuan itu sendiri, sehingga pembelajaranpun tidak hanya berlangsung satu arah.
3 3 Namun, pada observasi lapangan yang dilakukan peneliti di kelas XI SMKN 2 Indramayu, menunjukkan bahwa guru mengajar teori Basis Data masih berpusat pada guru, yang dimulai dengan guru menjelaskan materi kemudian dilanjutkan dengan siswa mencatat materi, pada pengamatan tersebut menunjukkan bahwa kemampuan berpikir serta keaktifan siswa untuk belajar sangat rendah, mereka cenderung pasif dan hanya mencatat keterangan yang diberikan oleh guru. Michel et al (2009) menyatakan bahwa beberapa penelitian yang telah dilakuakan pada proses pembelajaran pasif menunjukkan bahwa banyak siswa yang gagal untuk menguasai sebagian besar materi setelah pembelajaran selesai jika dibandingkan dengan pembelajaran aktif. Kebiasaan pembelajaran dengan guru sebagai aktor utama (teacher center) dalam proses pembelajaran perlu diubah, yaitu dengan menempatkan anak didik sebagai pusat pembelajaran (student center). Kualitas pembelajaran harus ditingkatkan untuk meningkatkan kualitas hasil pendidikan. Oleh karena itu dibutuhkan model pembelajaran yang efektif di kelas, yang lebih menekankan potensi peserta didik. Model pembelajaran yang menekankan potensi peserta didik, salah satunya dengan model pembelajaran Learning Cycle. Model Pembelajaran Learning Cycle menurut Wena (2010, hlm. 172) merupakan salah satu model pembelajaran dengan pendekatan kontruktivis yang mana siswa dapat berperan aktif untuk menggali, menganalisis, dan mengevaluasi pemahamannya terhadap konsep yang di pelajari. Pada mulanya model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu exploration, concept interduction dan concept aplication. Tiga tahap tersebut saat ini berkembang menjadi lima tahap yang terdiri atas engagement, exploration, explanation, elaboration serta evaluation. Learning Cycle dengan lima tahap ini dikenal dengan Learning Cycle 5E. Michael (2006) menyatakan bahwa pembelajaran aktif merupakan pembelajaran dimana siswa terlibat dalam beberapa aktivitas yang memaksa mereka untuk merenungkan ide-ide dan menggunakan ide-ide tersebut. Pembelajaran yang
4 4 membuat siswa teratur menilai sendiri tingkat pemahaman dan ketrampilannya dalam menangani konsep atau masalah dalam disiplin ilmu tertentu. Selain itu, kurikulum 2013 juga menerapkan pola pembelajaran berbasis alat multimedia. Dengan adanya perkembangan teknologi guru bisa berinovasi lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran untuk membantu proses pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh A Isa (2010), Kurniawan (2013), dan Nurul Hidayah (2014) menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa. Selain itu multimedia juga lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan, selain itu memudahkan mengkaji, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan karena multimedia memberikan kesempatan pelajar untuk interaktif dengan paket pembelajaran (Munir dan Badioze Zaman, 2002, hlm.4). Inovasi baru dalam multimedia untuk menarik siswa dalam pembelajaran yaitu multimedia berbasis game. Game merupakan kegiatan yang amat disukai oleh kalangan remaja dan anak-anak, sehingga tidak jarang mereka memanfaatkan kemajuan teknologi komputer hanya untuk bermain game. Tujuan awal game dibuat adalah untuk hiburan tetapi sekarang game sudah banyak digunakan untuk pendidikan sejalan dengan Amory Alan (2001, hlm.4) untuk merancang sebuah Game harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan pembelajaran. Menurut Munir (2012, hlm.4), untuk merancang dan membangun suatu multimedia harus disesuaikan dengan konsep dan tujuan pembelajaran agar menjadi efektif dan efisien agar tujuan pembelajaran ini tepat sasaran. Dalam multimedia berbasis game siswa diajak untuk belajar dan bermain, sehingga siswa merasa senang dan tidak bosan karena dalam pembelajarannya terdapat selingan berupa permainan, dan juga diharapkan dapat menimbulkan suasana
5 5 menyenangkan, segar, hidup, bahagia, dan santai. Sejalan dengan pendapat Andang Ismail (2009, hlm.26) game merupakan aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan, namun permainan ini masih tetap memiliki suasana belajar kondusif yang menyenangkan tetapi tidak terlepas dari segi pendidikan yaitu belajar. Terdapat macam-macam game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah satunya game petualangan (Adventure Game). Menurut Akilli (dalam Etunas, 2013) Game Petualangan (Adventure Game) lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Penelitian yang pernah dilakukan oleh Hyugsung Park (2012) menunjukan bahwa terdapat hubungan antara motivasi belajar siswa dengan aktivitas yang terdapat dalam game pembelajaran. Selain itu penelitian yang pernah dilakukan oleh Susanto, Novi Ratna, dan Andini Irsan (2013) juga menunjukkan bahwa multimedia education game mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang ada pada multimedia tersebut, Fitur utama dari pembelajaran dengan instruksi game adalah menerapkan strategi, memverifikasi hipotesis, dan pemecahan masalah. Terutama, dengan petualangan dan strategi game sehingga dapat memecahkan masalah dan mengambil keputusan. Model pembelajaran Learning Cycle 5E yang menekankan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran dan adventure game yang dianggap menarik dalam penyampaian materi dikemas dalam multimedia yang diharapkan dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran yang lebih efektif. Dengan latar belakang tersebut, maka penulis mengambil judul Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game Menggunakan Model Learning Cycle 5E untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Materi Entity Relationship Diagram (ERD)
6 Rumusan masalah Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbasis adventure game menggnakan model Learning Cycle 5E untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi Entity Relationship Diagram (ERD)? Untuk menjawab permasalahan diatas dikemukakan rumusan masalah penelitian sebagai berikut: 1. Bagaimana proses membuat multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E? 2. Bagaimana peningkatan pemahaman Siswa SMK melalui penerapan multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD)? 3. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD)? 1.3. Batasan Masalah Dalam penelitian ini, peneliti membatasi masalah agar permasalahan tidak meluas. Beberapa batasan masalah dalam membangun multimedia pembelajaan berbasis game ini antara lain: 1. Game ini diperuntukan bagi siswa kelas XI tingkat SMK di bidang keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) 2. Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) yaitu simbol ERD, entitas, atribut, relasi, kardinalitas relasi, dan derajat relasi
7 7 3. Pemahaman diukur melalui proses kognitif yaitu interpretasi, mencontohkan (exemplifying), mengklasifikasikan (classifying), membandingkan (comparing), dan mengeksplanasi 4. Multimedia pembelajaan berbasis game ini dibangun menggunakan software Unity game development. 5. Grafik yang digunakan adalah 2 Dimensi (2D). 6. Aplikasi game edukasi ini menggunakan bahasa pemrograman C# dan JavaScript. 7. Game yang dibuat berbasis stand-alone yang hanya dimainkan oleh satu orang pemain. 8. Hasil akhir game ini.exe yang hanya dapat berjalan pada PC atau Laptop 1.4. Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui proses merancang dan membangun Multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E 2. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa SMK melalui penerapan pultimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 1.5. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi semua pihak yang terkait diantaranya adalah sebagai berikut :
8 8 1. Bagi Peneliti Peneliti mampu mendapat pengalaman dalam proses pembuatan multimedia berbasis adventure game menggunakan model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 2. Bagi Peserta didik Dengan adanya multimedia berbasis adventure game ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 3. Bagi Guru Dengan adanya multimedia berbasis adventure game ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu yang mampu mendukung agar siswa aktif dalam pembelajaran dan mampu meningkatkan pemahaman siswa pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 4. Bagi dunia pendidikan Sebagai alternatif model pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi peserta didik sehingga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif, menyenangkan, dan inovatif 1.6. Definisi Operasional Untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam pemahaman beberapa istilah umum yang digunkan dalam skripsi ini, maka perlu diberikan definisi operasional sebagai berikut: a. Multimedia Pembelajaran Multimedia merupakan suatu gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif dengan
9 9 menggunakan komputer sehingga dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata disekitarnya untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. b. Adventure Game Suatu game yang dapat dimainkan oleh satu pemain atau lebih dimana pada game tersebut menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Di sepanjang jalan pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan c. Model Learning Cycle 5E Merupakan rangkaian tahap-tahap kegiatan (fase) yang diorganisasikan sedemikian rupa sehingga siswa dapat menguasai kompetensi-kompetensi yang harus dicapai dalam pembelajaran dengan menekankan siswa untuk berperan aktif. 5 tahap kegiatan tersebut yaitu, Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate d. Pemahaman Proses kognitif yang digunakan dalam kategori memahami adalah menafsirkan/interpretasi, mencontohkan, mengklasifikasikan, membandingkan dan menjelaskan. Tingkatan pemahaman dari yang terendah sampai yang tertinggi merupakan proses perbuatan memahami dengan cara berpikir dan belajar. Adapun kategori pemahaman kognitif yang digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman dijelaskan sebagai berikut: 1. Interpretasi
10 10 Mengubah suatu bentuk presentasi (misal angka-angka) menjadi presentasi lain (misal dalam bentuk verbal). 2. Mencontohkan (Examplifying) Menujukkan contoh-contoh (ilustrasi) khusus terkait dengan konsep/prinsip. 3. Mengklasifikasikan (Classifying) Menentukan sesuatu berdasarkan kategori tertentu 4. Membandingkan (Comparing) Mendeteksi keterhubungn antara dua gagasan, objek dan sejenisnya. 5. Mengeksplanasi Mengkonstruksi model sebab-akibat suatu sistem.
2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan. A. Latar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan ini menyebabkan
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Saat ini perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) semakin berkembang dengan sangat pesat, hal tersebut dapat terlihat dari semakin mudahnya seseorang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik adalah seseorang atau sekelompok orang sebagai pencari dan penerima pelajaran atau informasi yang dibutuhkannya, sedangkan pendidik adalah seseorang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
1 BAB I A. Latar Belakang PENDAHULUAN Saat ini teknologi berkembang begitu pesat, sehingga dapat mendukung bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi di bidang pendidikan akan membantu proses pembelajaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Alam semesta beserta isinya diciptakan untuk memenuhi semua kebutuhan makhluk hidup yang ada di dalamnya. Manusia sebagai makhluk ciptaan Tuhan yang paling
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Banyak permasalahan dan kegiatan dalam hidup yang harus diselesaikan dengan menggunakan ilmu matematika
Lebih terperinciPENGARUH MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE BERBASIS EKSPERIMEN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK ZAT DAN WUJUDNYA
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE BERBASIS EKSPERIMEN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK ZAT DAN WUJUDNYA Eva M. Ginting dan Harin Sundari Jurusan Fisika, FMIPA Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah melakukan berbagai macam upaya dalam meningkatkan kualitas
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas maka dari itu sudah sejak lama pemerintah telah melakukan berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemampuan berpikir logis dan keterampilan kognitif yang lebih tinggi pada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika biasanya dianggap sebagai pelajaran yang paling sulit oleh siswa. Di sekolah banyak siswa tampaknya menjadi tidak tertarik dengan matematika dan seringkali
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Bahasa merupakan cerminan, ide, gagasan, sikap, nilai dan ideologi penggunanya. Bahasa merupakan sarana pembentukan kemampuan berpikir manusia. Bahasa berperan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. selain keterampilan menulis, berbicara, dan mendengar yang perlu dikuasai
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keterampilan membaca merupakan salah satu dari keterampilan berbahasa, selain keterampilan menulis, berbicara, dan mendengar yang perlu dikuasai oleh pemakai bahasa.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memahami apa yang terjadi di lingkungan sekitar (Sirhan, 2007:1). Ilmu kimia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu kimia merupakan salah satu cabang IPA yang penting yang berusaha memahami apa yang terjadi di lingkungan sekitar (Sirhan, 2007:1). Ilmu kimia mempelajari tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas maka dari itu sudah sejak lama pemerintah telah melakukan berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengembangan multimedia berbasis komputer dapat memberikan kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran pada lembaga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai lembaga pendidikan mempunyai peran yang penting bagi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah sebagai lembaga pendidikan mempunyai peran yang penting bagi tercapainya tujuan pendidikan nasional. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagaimana ditegaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemudahan mendapatkan informasi di era globalisasi ini sudah sangatlah mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan berhadapan
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Learning Cycle (LC) adalah suatu model pembelajaran yang berpusat pada
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Learning Cycle 5E (LC 5E) Learning Cycle (LC) adalah suatu model pembelajaran yang berpusat pada pebelajar (student centered). LC merupakan rangkaian tahap-tahap
Lebih terperincibelaka (Widja, 1989). Seorang pakar pendidikan, Suprijono secara rinci menjelaskan tentang masalah pembelajaran sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mata pelajaran sejarah memiliki andil yang sangat berpengaruh dalam pembentukan watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam pembentukan karakter manusia
Lebih terperinci2015 MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN LOGIS MATEMATIS SERTA KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMP MELALUI LEARNING CYCLE 5E DAN DISCOVERY LEARNING
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu yang berperan penting dalam kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK), sehingga perkembangan matematika menjadi sesuatu yang
Lebih terperinciPENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE (5E) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS BIOLOGI SISWA KELAS X SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE (5E) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS BIOLOGI SISWA KELAS X SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA SKRIPSI Oleh : LATIF SOFIANA NUGRAHENI K4308096 FAKULTAS KEGURUAN
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) definisi efektivitas adalah
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Efektivitas Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) definisi efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan penting terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, selain itu matematika juga mempunyai peran dalam
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Bicara tantangan dan permasalahan pendidikan di Indonesia berarti berbicara
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bicara tantangan dan permasalahan pendidikan di Indonesia berarti berbicara tentang pendidikan kita dewasa ini dalam perspektif masa depan. Dalam kenyataannya, pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pendidikan sebagai bagian dari proses perkembangan manusia untuk mengalami perbaikan-perbaikan dalam kehidupan bermasyarakat, baik melalui pembelajaran, penelitian,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan siswa yang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan siswa yang direncanakan atau didesain, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar siswa dapat mencapai
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut seseorang untuk dapat menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu keterampilan berpikir yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan upaya penting untuk mencerdaskan Sumber Daya Manusia (SDM). Salah satu upaya itu adalah dengan adanya pendidikan formal maupun informal
Lebih terperinciLu luin Nur Hasanah 1 *, Endang Susilowati 2, dan Budi Utami 2. * HP:
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 3 Tahun 2013 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com PENERAPAN SIKLUS BELAJAR 5E DISERTAI STRATEGI DIAGRAM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Elly Hafsah, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), dikatakan bahwa pembelajaran fisika sebagai bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), merupakan mata pelajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 2009), hlm.3. di Abad Global, (Malang: UIN-Maliki Press, 2012), hlm. 4. Remaja Rosdakarya, 2006), Cet. 19, hlm. 4.
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Belajar mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Data perkembangan pengguna telepon seluler di Indonesia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini sudah berkembang sangat pesat. Dewasa ini, pergerakan teknologi informasi dan komunikasi semakin tidak terbendung,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan diharapkan dapat membekali seseorang dengan pengetahuan yang memungkinkan baginya untuk mengatasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Namun dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang wajib dan penting bagi setiap manusia. Pendidikan juga merupakan salah satu indikator yang menunjukan kualitas hidup manusia. Pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini, memberikan pengaruh yang tidak sedikit terhadap dunia pendidikan. Salah satunya adalah proses pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagaimana guru dapat merangsang dan mengarahkan siswa dalam belajar, yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Guru mempunyai pengaruh dalam keberhasilan pendidikan. Guru harus selalu profesional dalam melaksanakan tugasnya. Mewujudkan proses kegiatan pendidikan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN Bab I berisikan pendahuluan penelitian, adapun yang disampaikan pada Bab ini diantaranya, (A) Latar Belakang, (B) Perumusan Masalah, (C) Tujuan Penelitian, (D) Manfaat Penelitian, dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Model Pengembangan Sugiyono (2014) menjelaskan, metode penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Emilda Saputri, 2014
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan ilmu pengetahuan sosial (PIPS) tidak lepas dari tantangan yang sangat keras yang berupa tuntutan akan adanya perbaikan kualitas pendidikan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pendidikan merupakan suatu aspek kehidupan yang sangat mendasar bagi pembangunan bangsa suatu negara. Pentingnya pendidikan, baik bersifat formal maupun non
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan subjek yang sangat penting di dalam sistem pendidikan di seluruh negara di dunia ini. Banyak hal yang dapat ditempuh untuk mencapai keberhasilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sistem pendidikan nasional mempunyai tuntutan yang mendasar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sistem pendidikan nasional mempunyai tuntutan yang mendasar karena harus mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan peningkatan mutu serta relevansi dan
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 7E UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PROSES DAUR AIR
Jurnal Pena Ilmiah: Vol. 1, No. 1 (2016) PENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 7E UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PROSES DAUR AIR Yeti Sumiyati 1, Atep Sujana 2, Dadan Djuanda 3 1,2,3 Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini teknologi sudah merambah disegala bidang kehidupan diantaranya bidang kesehatan, militer, hukum, pariwisata, olahraga, pemerintahan, transportasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Fisika merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang berkaitan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang berkaitan dengan cara mencari tahu tentang fenomena alam secara sistematis, sehingga proses pembelajarannya
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. pada kenyataan bahwa pendidikan merupakan pilar tegaknya bangsa, melalui
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Peningkatan kualitas pendidikan merupakan tujuan utama pembangunan pendidikan pada saat ini dan pada waktu yang akan datang. Hal ini didasari pada kenyataan bahwa pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang memiliki kemampuan,
Lebih terperinci, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan untuk lebih berfokus pada penguasaan keahlian dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan semua pihak dapat memperoleh informasi dengan cepat dan mudah dari berbagai sumber dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mutu lulusan pendidikan sangat erat kaitannya dengan proses
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mutu lulusan pendidikan sangat erat kaitannya dengan proses pelaksanaan pembelajaran yang dipengaruhi oleh banyak faktor, antara lain kurikulum, tenaga pendidik, proses
Lebih terperinciLATAR BELAKANG PENELITIAN
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Kemudahan dalam mengakses informasi adalah salah satu dampak positif dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang semakin pesat. Kesadaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Mata pelajaran fisika masih menjadi pelajaran yang tidak disukai oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata pelajaran fisika masih menjadi pelajaran yang tidak disukai oleh siswa di sekolah. Menurut Komala (2008:96), ternyata banyak siswa menyatakan bahwa pembelajaran
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciPENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK MESIN
214 PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK MESIN Muhamad T. Karim 1, Dedi Supriawan 2, Yusep Sukrawan 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sains merupakan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil, namun kini pembelajaran sains telah berkembang dan berorietasi pada sikap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya setiap orang yang belajar bahasa dituntut untuk menguasai
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada dasarnya setiap orang yang belajar bahasa dituntut untuk menguasai empat keterampilan berbahasa yakni menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Bahasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan secara intensif di tanah air karena mutu pendidikan di Indonesia masih
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Peningkatan mutu pendidikan menjadi salah satu usaha yang harus dilakukan secara intensif di tanah air karena mutu pendidikan di Indonesia masih dalam kategori
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang dilakukan oleh seorang guru. Dewasa ini, telah banyak model pembelajaran
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran adalah hal yang memiliki posisi penting di dalam peningkatan mutu pendidikan. Oleh karena itu, pencarian suatu metode dan model pembelajaran yang dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu keharusan yang dimiliki oleh setiap individu. Pendidikan dituntut untuk menghasilkan kualitas manusia guna menjamin kelangsungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian Muhamad Nurachim, 2015
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sekolah sebagai salah satu lembaga formal memiliki tugas dan wewenang menyelenggarakan proses pendidikan. Kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan yang
Lebih terperinciPENDAHULUAN. perubahan dalam segala segi bidang. Peranan teknologi semakin kuat. pemerintahan dan pendidikan. Teknologi sangat berperan penting dalam
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini membawa berbagai perubahan dalam segala segi bidang. Peranan teknologi semakin kuat dirasakan di berbagai sektor terutama dalam
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam (IPA) yang pada awalnya
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam (IPA) yang pada awalnya diperoleh dan dikembangkan berdasarkan percobaan, namun pada perkembangan selanjutnya kimia
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) definisi efektivitas adalah
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Efektivitas Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) definisi efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Tahun 2003 pasal 15 menyebutkan bahwa salah satu jenis pendidikan di Indonesia adalah pendidikan kejuruan. Sekolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pendidikan diartikan sebagai suatu proses belajar berupa aktivitas yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Manusia tidak dapat lepas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat cepat telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan masyarakat dan menciptakan kultur baru bagi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam pelaksanaan pendidikan cara guru menyampaikan materi ajar memberikan pengaruh yang sangat penting terhadap struktur kognitif, afektif dan psikomotor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pelaksanaan kurikulum pendidikan yang digunakan mengacu pada sistem pendidikan nasional. Pada saat penelitian ini dilakukan, kurikulum yang digunakan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah pendidikan. Pendidikan punya pengaruh besar dalam perkembangan Negara. Dengan adanya pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Problematika yang muncul dibidang pendidikan kejuruan adalah sulitnya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Problematika yang muncul dibidang pendidikan kejuruan adalah sulitnya meningkatkan kompetensi peserta didik yang sesuai dengan kebutuhan dunia industri. Sedangkan pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Miskwoski, 2005). (Marbach- Ad & Sokolove, 2000). interaksi dengan dunia sosial dan alam. Berdasarkan hasil observasi selama
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada beberapa dekade sekarang ini, kegiatan pembelajaran tradisional yang didominasi pada guru (pembelajaran yang berpusat pada guru) cenderung menjadi kegiatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (Depdiknas, 2003). Dalam memajukan sains guru di tuntut lebih kretatif. dalam penyelenggaraan pembelajaran.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan IPA (Sains) adalah salah satu aspek pendidikan yang digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan khususnya pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. satuan pendidikan (KTSP) adalah mengembangkan aktifitas kreatif dari siswa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan pembelajaran matematika dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) adalah mengembangkan aktifitas kreatif dari siswa yang melibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai bagian dari kurikulum di sekolah, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan elemen penting bagi manusia dan berperanguh besar terhadap kemajuan suatu bangsa.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan elemen penting bagi manusia dan berperanguh besar terhadap kemajuan suatu bangsa. Kualitas dan sistem pendidikan yang dijalankan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan potensi yang ada untuk pembentukan kepribadian yang utuh, memiliki rasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia, sebab pendidikan memiliki peluang dan kekuatan untuk dapat
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Pemahaman konsep merupakan ide
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemahaman konsep diperlukan bagi peserta didik karena merupakan dasar untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Pemahaman konsep merupakan ide kunci yang menyajikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATARBELAKANG MASALAH Tujuan pembelajaran yang dilakukan di sekolah-sekolah secara umum adalah mentransfer ilmu dalam bentuk pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan bidang pelajaran yang ditemui diberbagai jenjang pendidikan, mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Matematika mengajarkan kita untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah Ananda merupakan Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang yang merintis usaha di Bidang Pendidikan yang bertujuan untuk mewujudkan niat berpatisipasi aktif dalam
Lebih terperincimerupakan salah satu faktor yang menentukan keberhasilan suatu pembelajaran. Keaktifan siswa juga dipengaruhi oleh dorongan dari guru melalui
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya sebuah pembelajaran dari sebuah ide ide yang mengaplikasikan dari perkembangan teknologi yang memungkinkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran sains merupakan bagian dari pendidikan yang pada umumnya
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran sains merupakan bagian dari pendidikan yang pada umumnya memiliki peranan penting dalam peningkatan mutu pendidikan, khususnya di dalam menghasilkan peserta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan game edukasi tentang Matematika dasar untuk anak SD. Hal ini di latar belakangi oleh ketika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, berbagai macam pembaharuan dilakukan agar dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Peningkatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di MIT Nurul Islam yang harus dikuasai oleh peserta didik, sebab dari mata pelajaran IPS peserta
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi begitu pesatnya mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut secara cepat untuk mengikutinya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berlakunya kurikulum 2004 berbasis kompetensi, yang telah direvisi melalui Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut perubahan paradigma dalam pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinci