BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use



BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penggunaan smartphone saat ini sangat berkembang sekali karena

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat. Analisa dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Penulis merancang bangun aplikasi pembelajaran soal matematika UN untuk sekolah dasar. Materi terdiri dari soal-soal matematika yang pernah diujikan pada tahun 2009 hingga 2011. Dimana materi-materi tersebut disusun berdasarkan badan standart nasional pendidikan (BSNP). Aplikasi ini juga disertai dengan suara latar dan beberapa suara pemandu, sehingga pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah. Program ini dibuat untuk mempermudah penguasaan materi UN khususnya bidang matematika, dimana fasilitas yang memungkinkan siswa mencoba dan berlatih mengerjakan soal-soal yang pernah diujikan pada tahun sebelumnya dan melihat pembahasan dari materi soal yang diujikan. Sehingga diharapkan mereka dapat memahami materi-materi mana yang dianggap perlu untuk dipelajari lebih dalam agar dapat lulus didalam ujian nasional. Program ini menyediakan tampilan yang menarik dan interaktif karena ditunjang oleh gambar, animasi, dan suara. sehingga memiliki daya tarik tersendiri bagi siswa yang dapat memicu semangat belajar siswa untuk meningkatkan kemampuan belajar. Penulis merancang bangun aplikasi pembelajaran matematika UN ini dengan memasukkan 3 tahap yang merupakan sistem kerja dari aplikasi tersebut, diantaranya: 23

24 Tahap proses pengambilan gambar dimana gambar disimpan terlebih dahulu kedalam direktori file penyimpanan gambar sebagai masukan kemudian terjadi pengambilan gambar tersebut dari direktori berkas penyimpanannya dan langsung tereksekusi dan muncul pada layar sebagai keluaran. Tahap proses pengambilan suara dimana suara yang digunakan dalam aplikasi ini berformat.mp3 yang disimpan terlebih dahulu kedalam direktori file penyimpanan suara sebagai masukan kemudian terjadi pengambilan suara tersebut dari direktori berkas penyimpanannya dan langsung tereksekusi dan muncul pada layar sebagai keluaran. Tahap proses penilaian, pertanyaan dan jawaban dibuat didalam aplikasi kemudian diproses oleh sistem, dimana penulis menyajikan 40 soal di setiap tahunnya. Siswa (user) menjawab pertanyaan yang ada kemudian terjadi pencocokan jawaban, jika jawaban benar maka nilai 1 jika salah maka nilai 0 dan jumlah seluruh nilai dari seluruh pertanyaan sebagai keluaran. 3.2 Konsep Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia dengan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Aplikasi ini menggunakan teks pada penjelasannya, gambar sebagai pendukung penjelasan, dan animasi supaya tidak bosan dan menarik minat pengguna. Aplikasi ini juga dimaksudkan untuk memberikan nuansa pembelajaran yang menarik kepada pengguna, dari yang semula hanya berbentuk buku teks dengan penilaian manual dan pembahasan soal yang bersifat terbuka kini dapat diubah kedalam bentuk digital dengan penilaian otomatis dan pembahasan soal yang lebih efektif. Penilaian otomatis yang dimaksud yaitu ketika soal-soal selesai dikerjakan maka akan ditampilkan jumlah jawaban yang benar dan salah, dan pengguna juga dapat memeriksa jawaban mereka, adapun pembahasan yang

25 dirasa lebih efektif dibandingkan dengan pembahasan dalam buku yaitu adanya audio atau suara penjelasan dari teks yang ditampilkan. Adapun struktur navigasi dasar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu menggunakan Struktur linier dimana pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame satu ke frame lain. Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Soal Matematika UN Sekolah Dasar Pengguna Gambar Suara Animasi Pelajar khususnya siswa sekolah kelas 6 SD Menggunakan File berformat.jpg dan.gif Menggunakan file.mp3 Animasi pada gambar dan teks dibuat sendiri Interaktif Navigasi Terdapat audio, gambar, dan animasi serta dapat memberikan hasil evaluasi dari soal yang telah dikerjakan Merupakan tombol-tombol untuk mengarahkan pengguna dari satu halaman ke halaman lainnya 3.3 Perancangan Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci Rancang bangun aplikasi pembelajaran soal matematika UN sekolah dasar berbasis multimedia yang meliputi peta navigasi, perancangan storyboard, pemodelan use case diagram sequence diagram, activity diagram, dan perancangan antarmuka.

26 3.3.1 Perancangan peta navigasi Peta navigasi ini memudahkan perancangan aplikasi yang akan dibuat dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi. Berikut adalah gambar peta navigasi dari rancangan bangun aplikasi pembelajaran soal matematika UN. Gambar 3.1 Peta Navigasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Soal Matematika UN Sekolah Dasar 3.3.2 Perancangan storyboard Storyboard merupakan deskripsi dari masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Secara umum rancangan storyboard yang dibuat penulis adalah sebagai berikut.

27 Tabel 3.2 perancangan storyboard Scene Visual 1 Nama scene : Halaman Awal Link : Scene 2 Keterangan : Menampilkan halaman awal aplikasi, pada halaman ini terdapat teks, animasi, audio, dan tombol mulai. 2 Nama scene : Halaman Informasi 1 Link : Scene 3 Keterangan : Menampilkan halaman informasi 1, pada halaman ini terdapat teks, animasi awan, audio, dan tombol lanjut.

28 Tabel 3.3 Perancangan Storyboard (Lanjutan 1) 3 4 Nama scene : Halaman Informasi 2 Link : Scene 4 Keterangan : Menampilkan halaman informasi 2, pada halaman ini terdapat teks judul dan teks informasi yang diberi efek, animasi awan, audio, dan tombol lanjut. Nama scene : Halaman Menu utama Link : Scene 5 Keterangan : Menampilkan pilihan materi ujian nasional. 5 Nama scene : Halaman Informasi Soal Latihan Link : Scene 6 Keterangan : Menampilkan informasi dari soal latihan ujian nasional yang akan dikerjakan dan memasukan nama pengguna untuk ditampilkan pada Scene 8

29 Tabel 3.4 Perancangan Storyboard (Lanjutan 2) 6 7. Nama scene : Halaman Soal Latihan Link : Scene 7 Keterangan : Menampilkan soal latihan UN, dimana pengguna dapat memilih jawaban yang dianggap benar sebanyak 40 soal dengan waktu yang telah ditetapkan yaitu selama 90 menit. Nama scene : Halaman Soal Latihan Link : Scene 6 Keterangan : Menampilkan tombol-tombol untuk skip ke soal-soal berikutnya

30 Tabel 3.5 Perancangan Storyboard (Lanjutan 3) 8. 9. Nama scene : Halaman Evaluasi latihan Link : Scene 4, Scene 5, dan Scene 9. Keterangan : Menampilkan hasil dari latihan yang telah dikerjakan. Pengguna dapat keluar dari sistem, kembali ke menu utama, mengulang latihan atau memeriksa jawaban.. Nama scene : Halaman Evaluasi latihan Link : Scene 5, dan Scene 10. Keterangan : Menampilkan hasil dari latihan yang telah dikerjakan. Pengguna dapat keluar dari sistem, kembali ke menu utama, mengulang latihan atau melihat pembahasan.

31 Tabel 3.6 Perancangan Storyboard (Lanjutan 4) 10. Nama scene : Pilihan Pembahasan Link : Scene 4 dan Scene 11 Keterangan : Menampilkan halaman pilihan pembahasan. Pengguna dapat melihat jawaban soal no.1 hingga no.40 11. Nama scene : Pembahasan Link : Scene 10 Keterangan : Menampilkan halaman pembahasan dari soal yang telah dikerjakan

32 3.3.3 Pemodelan Use Case Diagram Pada aplikasi pembelajaran soal matematika UN ini, dapat diidentifikasi bahwa aktor utamanya adalah user (pengguna). Dari identifikasi aktor tersebut, maka akan didapatkan satu diagram use case dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi use case dengan aktor. Di dalam sistem pemodelan use case dideskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari suatu sistem. Use case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.2 Gambar 3.2 Use Case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Soal UN Sekolah Dasar Berikut adalah deskripsi use case yang telah digambarkan. Tabel 3.7 Use case aplikasi pembelajaran soal matematika UN Nama Ujian Nasional sekolah dasar Aktor Deskripsi Siswa kelas 6 SD (Pengguna) Pengguna dapat menguji kemampuan dengan mengerjakan soal ujian nasional dari tahun 2009 hingga tahun 2011. Jika ada soal yang kurang dimengerti pengguna dapat mencatat nomor soalnya lalu melihat pembahasannya untuk kemudian dipahami.

33 Tabel 3.8 Use case aplikasi pembelajaran soal matematika UN(Lanjutan 1) Skenario 1. Pengguna menjalankan aplikasi 2. Sistem masuk ke halaman awal 3. Pengguna menekan tombol mulai 4. Sistem masuk ke halaman informasi 1 5. Pengguna menekan tombol lanjut 6. Sistem masuk ke halaman informasi 2 7. Pengguna menekan tombol lanjut 8. Sistem masuk ke halaman menu utama 9. Pengguna memilih materi soal latihan ujian nasional antara tahun 2009 hingga 2011. 10. Sistem menampilkan halaman soal latihan ujian nasional 11. Pengguna menjawab soal 12. Sistem mengecek jawaban dan menampilkan evaluasi hasil latihan 13. Pengguna memilih periksa jawaban 14. Sistem menampilkan halaman periksa jawaban 15. Pengguna memilih melihat pembahasan 16. Sistem menampilkan halaman halaman pembahasan Kondisi awal Kondisi akhir 1. Pengguna menerima halaman pembuka 2. Pengguna menerima halaman informasi 1 3. Pengguna menerima halaman informasi 2 4. Pengguna menerima halaman menu utama 1. Pengguna mengisi jawaban soal latihan UN 2. Pengguna melihat hasil latihan 3. Pengguna dapat memeriksa jawaban 4. Pengguna melihat pembahasan soal 3.3.4 Pemodelan activity diagram Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem. bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana suatu aktifitas berakhir. Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang.

34 Pengguna Sistem Gambar 3.3 Activity Diagram Latihan soal

35 3.3.5 Pemodelan sequence diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkkan di antara objek-objek ini di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu Dari bentuk use case yang telah digambarkan sebelumnya hanya satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case yang telah di buat sebelumnya. Gambar 3.4 Sequence Diagram

36 3.3.6 Perancangan Antarmuka Pada bagian ini penulis membuat antarmuka dari aplikasi yang akan dibuat. Yang bertujuan mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi. Desain antarmuka menggambarkan semua objek yang akan tampak pada layar monitor meliputi teks, gambar, letak tombol, latar belakang gambar, dan lain-lain. 3.3.6.1 Perancangan Halaman Intro Gambar 3.5 Perancangan Halaman Intro Tampilan ini akan muncul ketika pertama kali aplikasi dijalankan. Terdapat judul aplikasi pembelajaran soal UN dalam bentuk teks. Pada halaman awal ini terdapat tombol mulai yang berfungsi untuk masuk kedalam halaman informasi 1 dan juga terdapat animasi katak agar aplikasi terlihat lebih hidup. 3.3.6.2 Perancangan Halaman Informasi 1 Gambar 3.6 Perancangan Halaman Informasi 1

37 Tampilan ini akan muncul ketika pengguna menekan tombol mulai pada halaman intro. Terdapat judul dalam bentuk teks, animasi awan dibagian atas dan informasi materi dalam bentuk teks. Juga ada tombol lanjut untuk masuk ke halaman informasi 2. 3.3.6.3 Perancangan Halaman Informasi 2 Gambar 3.7 Perancangan Halaman Informasi 2 Tampilan ini akan muncul ketika pengguna menekan tombol lanjut pada halaman informasi 1. Terdapat judul dalam bentuk teks, animasi awan dan informasi SELAMAT BELAJAR dalam bentuk teks yang diberi efek transition. Terdapat juga tombol lanjut untuk masuk ke halaman menu utama. 3.3.6.4 Perancangan Halaman Menu Utama Gambar 3.8 Perancangan Halaman Menu Utama

38 Pada halaman menu utama ini terdapat area petunjuk dalam bentuk teks dan terdapat animasi katak. Juga terdapat tombol latar belakang suara yang dapat dimainkan. Ada tombol pilihan ujian nasional dari tahun 2009 hingga tahun 2011 sehingga pengguna dapat masuk ke halaman soal latihan. 3.3.6.5 Perancangan Halaman Informasi Soal Latihan Gambar 3.9 Perancangan Halaman Informasi Soal Tampilan ini akan muncul ketika pengguna memilih satu dari tiga pilihan soal ujian nasional yang ada pada halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat teks berupa judul dan informasi dari soal latihan serta tombol mulai untuk masuk ke area soal latihan. Pengguna juga dapat menginputkan nama pada area input nama yang disediakan. 3.3.6.6 Perancangan Halaman Soal Latihan Gambar 3.10 Perancangan Halaman Soal Latihan

39 Halaman soal latihan ini menampilkan soal sebanyak 40 soal dan pilihan jawaban a, b, c, dan d yang berbentuk tombol. Pada halaman ini terdapat tombol lanjut yang berfungsi untuk menuju ke halaman soal berikutnya, tombol kembali untuk kembali ke soal sebelumnya, tombol daftar soal untuk melangkah ke soal yang lebih jauh, dan juga terdapat waktu yang berjalan selama 90 menit sebagai waktu untuk pengerjaan soal. 4.3.6.7 Perancangan Halaman Daftar Soal Gambar 3.11 Perancangan Halaman Daftar Soal Halaman daftar soal ini menampilkan tombol-tombol soal sebanyak 40 tombol, untuk memudahkan pengguna menuju soal-soal yang diinginkan. 3.3.6.8 Perancangan Halaman Evaluasi Latihan Gambar 3.12 Perancangan Halaman Evaluasi Latihan

40 Halaman ini akan muncul ketika soal latihan selesai dikerjakan. Terdapat tombol keluar, menu utama, ulangi, dan periksa jawaban. Pengguna dapat melihat nilai yang diperoleh pada area hasil berupa teks yang berisikan nama pengguna, jumlah nilai benar dan salah yang diperoleh pengguna serta prosentase yang didapat. Dan pengguna dapat mencoba mengerjakan soal yang sebelumnya telah dikerjakan dengan menekan tombol ulangi atau menekan tombol periksa jawaban untuk masuk ke halaman periksa jawaban, atau kembali ke menu utama dan jika ingin keluar dari jendela aplikasi maka pengguna harus menekan tombol keluar. 3.3.6.9 Perancangan Halaman Periksa Jawaban Gambar 3.13 Perancangan Halaman Periksa Jawaban Pada halaman ini terdapat area hasil berupa jawaban-jawaban pengguna yang bernilai benar dan salah sehingga pengguna dapat mengetahui soal nomor berapakah yang masih salah. Halaman ini juga digunakan sebagai acuan didalam memberikan penilaian pada halaman evaluasi latihan. Juga terdapat tombol ulangi untuk mengulang kembali mengerjakan soal dan tombol lihat pembahasan untuk melihat pembahasan dari soal yang telah dikerjakan.

41 3.3.6.10 Perancangan Halaman Pilihan Pembahasan Gambar 3.14 Perancangan Halaman pilihan pembahasan Pada halaman ini terdapat tombol pilihan pembahasan soal dari nomor 1 sampai dengan nomor 40 yang apabila ditekan akan menampilkan halaman pembahasan, juga terdapat tombol menu utama untuk kembali ke halaman menu utama. 3.3.6.11 Perancangan Halaman Pembahasan Gambar 3.15 Perancangan Halaman Pembahasan

42 Pada halaman pembahasan ini terdapat area teks berbentuk animasi yang merupakan penjelasan dari soal yang telah dikerjakan sebelumnya oleh pengguna. Nomor pembahasan sama dengan nomor pada soal. Terdapat animasi pensil berupa kilatan dan animasi katak. Ada juga tombol menu untuk kembali ke halaman menu pilihan pembahasan dan tombol keluar untuk menutup aplikasi. Diberikan juga suara yang merupakan penjelasan atas teks yang ditampilkan agar pengguna lebih memahami penjelasan yang diberikan