BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

Gambar 4.75 Layar mengedit event

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI APLIKASI MULTIMEDIA SCRIPTING LANGUAGE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

SCYLLA-Pro Software Release SCLPRO PETUNJUK INSTALASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Kebutuhan perangkat keras atau hardware merupakan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Menginstalasi Windows 8 dengan Cara Membuat Salinan Baru

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : Processor Pentium 4 2.33Ghz atau sederajat Harddisk minimum freespace 1GB VGA card 128MB Memory DDR 1GB Monitor sebagai display Webcam sebagai alat tracking Mouse Printer CD / DVD drive untuk instalasi via CD 4.1.2 Perangkat Lunak (Software) Selain perangkat keras (hardware), dibutuhkan pula perangkat lunak (software) supaya aplikasi ini dapat berjalan. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah: Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna (user) Windows XP/Vista/7 Flash Player 9/10 90

91 Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh admin Windows XP/Vista/7 NET Framework 2.0 4.2 Instalasi Program Cara instalasi program sangat mudah. Masukkan CD program, lalu autorun akan memunculkan file setup.exe dan Read Me.txt. Jika autorun tidak jalan maka user dapat membuka file melalui direktori Drive CD atau DVD. Selanjutnya user cukup membaca perintah pada file dengan nama Read Me.txt dan ikuti langkah-langkah yang terdapat dalam file tersebut untuk menginstal aplikasi tersebut. 4.3 Prosedur Penggunaan Aplikasi Gambar 4.1 Tampilan Layar Menu Utama

92 Pada saat pertama kali program dijalankan, akan ditampilkan menu seperti pada gambar diatas. Akan terdapat animasi tunel pada opening lalu masuk ke menu seperti gambar 4.1. Jika user ingin menuju ke menu selanjutnya, user hanya perlu mengklik tulisan Masuk. Gambar 4.2 Tampilan Layar Halaman Awal Setelah user memilih Masuk pada halaman utama, user akan di direct ke halaman ini. User akan langsung ditampilkan pada menu Halaman Awal, dimana akan ditampilkan kata pengantar tentang aplikasi yang disajikan secara animasi whip. Di sebelah kanan akan terdapat gambar obyek furniture yang disajikan secara slide show. Pada halaman ini user dapat memilih menu Info Obyek, Simulasi atau Bantuan. Info Obyek berisi tentang info / deskripsi tentang obyek 3D yang terdapat dalam aplikasi. Menu Simulasi digunakan jika user ingin memulai simulasi AR tata letak. Menu Bantuan berisi FAQ tentang aplikasi.

93 Gambar 4.3 Tampilan Layar Info Obyek Awal Gambar 4.3 merupakan tampilan layar yang pertama kali muncul jika user memilih menu Info Obyek. Pada layar ini user dapat melihat informasi tentang obyek obyek yang terdapat dalam aplikasi. Gambar 4.4 Tampilan Layar Info Obyek

94 Layar ini merupakan kelanjutan dari gambar 4.3. User hanya perlu mengklik gambar furniture yang terdapat pada bagian bawah, maka info obyek akan muncul pada bagian atasnya. Info obyek ini terdiri dari nama, designer, material, keterang size dari obyek furniture tersebut. Untuk mempermudah user memilih obyek obyek lainnya terdapat scroll bar di bagian bawah untuk dapat memilih obyek lainnya. Gambar 4.5 Tampilan Layar Preview Marker Jika user memilih menu Simulasi, user akan melihat tampilan layar seperti ini. Pada layar ini user dapat melihat marker dari tiap obyek furniture. Jika user mengklik tiap gambar furniture maka gambar marker akan ikut berubah sesuai dengan gambar yang dipilih. Pada bagian bawah masih terdapat scroll bar untuk memudahkan user melihat gambar obyek furniture yang lainnya. Jika user sudah memilih obyek furniture, user bisa mencetak marker dengan memilih

95 button printer yang berada di tengah layar. Dan jika user sudah selesai mencetak marker, maka user bisa memulai simulasi dengan mengklik Mulai Simulasi. Gambar 4.6 Layar Type Simulasi Tampak Depan Gambar 4.7 Layar Type Simulasi Tampak Samping

96 Layar ini merupakan tampilan jika user sudah melakukan simulasi. Sebelum memulai simulasi, user harus memastikan bahwa webcam di computer/laptop sudah menyala. Untuk memulai simulasi user hanya perlu meletakkan marker yang sudah dicetak di lantai lalu mengarahkan webcam pada marker. Setelah itu obyek 3D akan muncul diatas marker, dan bila user ingin mengatur tata letak, user cukup menggerakkan marker atau webcamnya. Dan jika user menggerakkkan webcam ke arah yang mendekati marker maka gambar yang dimunculkan juga akan bertambah besar, begitu sebaliknya. Jika user menggerakkan webcam ke arah yang menjauhi marker maka gambar yang dimunculkan akan bertambah kecil. Untuk orientasi webcam, tinggi rendahnya webcam dan arah webcam akan berpengaruh pada perspektif (sudut pandang) objek. Objek akan tetap terlihat selama webcam menyorot marker secara penuh. Gambar 4.8 Tampilan Layar Save

97 Jika user sudah selesai melakukan simulasi dan ingin menyimpan hasilnya, user hanya perlu mengklik button kamera di sebelah kiri layar. Setelah gambar di capture dengan tombol kamera, akan muncul 2 icon yaitu icon save dan icon return. Icon save berfungsi untuk menyimpan hasil capture ke hardisk, jadi ketika di tekan akan menampilkan kotak dialog untuk menyimpan file dalam bentuk.jpg. Sedangkan icon return untuk kembali ke menu simulasi. Gambar 4.9 Tampilan Layar Bantuan Tampilan ini akan muncul jika user memilih menu Bantuan. Bantuan akan ditampilkan dalam bentuk FAQ, sehingga user yang tidak mengerti tentang aplikasi ini menjadi mengerti dengan melihat menu Bantuan ini karena di dalam FAQ ini membahas tentang pengertian dan tata cara penggunaan aplikasi.

98 Gambar 4.10 Tampilan Layar Admin Gambar 4.10 merupakan tampilan dari menu admin. Layar admin ini terdiri dari lima button yang memiliki fungsi sebagai berikut : 1. Jika admin memilih button Ubah Gambar, maka akan muncul file browser dimana admin bisa mengambil gambar yang diinginkan. Selanjutnya nama file gambar akan ditampung di xml dan gambar di aplikasi akan berubah sesuai dengan gambar yang telah admin pilih.

99 Gambar 4.11 Tampilan Admin Ubah Gambar 2. Jika admin memilih button Ubah Obyek, maka akan muncul file browser dimana admin bisa mengambil model dae yang sudah ditempatkan di folder model terlebih dahulu. Model ini akan di copy dan di rename menjadi model yang terkait dengan model yang terhubung dengan marker dan informasi obyek pada halaman yang bersangkutan setelah model yang sebelumnya di backup dengan nama lain terlebih dahulu. Misalnya : model1.dae di copy dan di rename menjadi model1backup.dae modela.dae di copy dan di rename menjadi model1.dae

100 Gambar 4.12 Tampilan Admin Ubah Obyek 3. Jika admin memilih button Ubah Deskripsi, maka akan mengubah deskripsi obyek sesuai dengan inputan dari admin ke dalam xml yang selanjutnya akan ditampilkan secara langsung perubahannya. Fitur ini hanya akan mengubah informasi yang berada pada menu Info Obyek. Ukuran obyek pada menu Simulasi yang akan dimunculkan tidak mengalami perubahan.

101 Gambar 4.13 Tampilan Admin Ubah Deskripsi Gambar 4.14 Tampilan Admin Jika User Telah Mengubah Deskripsi

102 Jika pada menu ubah deskripsi bagian panjang, lebar dan tinggi admin memasukkan input bukan angka maka akan terdapat pesan kesalahan. Jadi pada ketegori ini admin harus memasukkan input angka. Gambar 4.15 Tampilan Admin Jika Salah Input 4. Jika user memilih button panah prev, maka user akan kembali ke halaman sebelumnya. 5. Jika user memilih button panah next, maka user akan kembali ke halaman selanjutnya.

103 4.4 Evaluasi 4.4.1 Evaluasi Terhadap User Requirement Untuk mengetahui kepuasan user terhadap aplikasi yang telah dibuat ini, maka penulis melakukan uji-coba kepada mahasiswa Desain Interior dan Bapak Nazir. Setelah itu dilakukan wawancara dengan Bapak Nazir dan kuisioner kepada mahasiswa Desain Interior yang telah mencoba aplikasi tersebut. Dari hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi AR ini sudah sesuai dengan kebutuhan user dan dapat membantu permasalahan yang user hadapi. 2. Aplikasi AR ini mudah digunakan. 3. Obyek dalam aplikasi AR ini sudah bagus hanya perlu diperindah materialnya. 4. Simulasi sudah berjalan dengan baik tidak mengalami delay. 5. Aplikasi AR ini menarik dan sangat membantu sekali untuk digunakan dalam dunia pendidikan. Berikut merupakan hasil kuisioner : 1. Tingkat kemudahan dalam menggunakan aplikasi Apakah Anda mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi? a. Sulit sekali c. Mudah b. Sulit d. Mudah sekali

104 Diagram Tingkat Kemudahan 0% Sulit sekali Sulit Mudah Mudah sekali 100% Gambar 4.16 Diagram Tingkat Kemudahan Penggunaan Aplikasi Dari data diatas dapat disumpulkan bahwa user mudah dalam menggunakan aplikasi. Ini berarti bahwa tingkat adaptasi penggunaan berhasil diterapkan pada aplikasi ini. 2. Tingkat Kelancaran Simulasi Dapatkan Anda melihat model 3D dengan jelas? a. Ya b. Tidak Diagram Kejelasan Obyek 20% Ya Tidak 80% Gambar 4.17 Diagram Kejelasan Obyek Apakah simulasi dapat berjalan dengan baik? a. Ya b. Tidak

105 Diagram Simulasi 30% Ya Tidak 70% Gambar 4.18 Diagram Simulasi Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa user dapat melihat obyek 3D dengan jelas. Ini berati bahwa obyek 3D yang ditampilkan diatas marker dapat muncul dengan jelas (tidak hilang-hilang). Selain itu simulasi dapat berjalan dengan baik tidak delay. Jadi dapat disimpulkan bahwa simulasi AR dalam aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, obyek 3D tidak hilang-hilang dan simulasi tidak delay sewaktu marker dipindahkan. 3. Tingkat kegunaan aplikasi Apakah aplikasi ini dapat membantu kesulitan Anda dalam menentukan tata letak? a. Ya b. Tidak

106 Diagram Kegunaan Aplikasi 20% Ya Tidak 80% Gambar 4.19 Diagram Kegunaan Aplikasi Apa aplikasi ini menambah minat Anda dalam proses pembelajaran? a. Ya b. Tidak 10% Diagram Peminatan Ya Tidak 90% Gambar 4.20 Diagram Peminatan User Dari dua data diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini berhasil menjawab permasalahan user dalam menentukan tata letak furniture. Selain itu aplikasi ini juga menarik minat user dalam proses pembelajaran.

107 4.4.2 Evaluasi Terhadap System Requirement (8 golden rules) Selain evaluasi terhadap user, penulis juga melakukan evaluasi terhadap sistem. Aplikasi akan berfungsi maksimal jika jarak webcam dengan marker sejauh 3M, tetapi untuk mendapatkan hasil yang lebih bagus direkomendasikan dengan jarak 1 1,5M dengan sudut 45. Evaluasi sistem ini dilakukan dengan menggunakan prinsip 8 golden rules. Tabel 4.1 Tabel Evaluasi Sistem 1. Berusaha untuk konsisten Konsistensi pada aplikasi ini terletak pada Main Menu pada bagian kiri atas dan pada design layout pada setiap layar yang sama.

108 2. Menyediakan usability universal Usability universal yang ada di aplikasi ini adalah penggunaan sroll bar pada menu Info Obyek dan Simulasi. 3. Menyediakan umpan balik yang informatif Umpan balik yang informatif diberikan ketika user akan memulai simulasi.

109 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan Dialog penutupan akan muncul jika admin berhasil mengedit gambar atau obyek. 5. Mencegah error Mencegah eror akan muncul ketika admin salah menginput nilai kedalam menu ubah deskripsi panjang, lebar atau tinggi.

110 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah User dapat dengan mudah kembali ke menu sebelumnya dengan mengklik Pilih Obyek yang terletak pada menu Simulasi. 7. Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali dalam menentukan menu mana yang akan user pilih.

111 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Dalam aplikasi, menu tombol tombol yang dapat digunakan disesuaikan dengan fungsi dari tombol itu sendiri sehingga dapat mengurangi beban ingatan user, misalnya terdapat tombol bergambar printer yang pastinya semua user sudah mengetahui apa kegunaannya.