BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan sistem selesai di

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya adalah pengimplementasian dan pengujian. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi system aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka, dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi pembelajaran matematika dengan metode Math Trick. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan system dimana system dibuat dan dijalankan. 1. Perangkat keras (hardware): a. Intel Core 2 Duo CPU M 350 @2.27GHz b. RAM 2.00 GB c. Hardisk 320 GB 2. PerangkatLunak (software) a. Microsoft windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS4 c. Adobe Ilustrator CS4 d. Adobe Photoshop CS4 65

66 4.2 Pengumpulan Bahan Bahan-bahan yang ada diaplikasi berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio dan tombol-tombol navigasi yang ada, penulis memperoleh dari berbagai sumber kemudian diedit kembali. 4.2.1 Teks Teks dalam aplikasi ini digunakan pada materi yang diperoleh penulis dari buku MATH TRICK (trik cepat mengerjakan soal perkalian). 4.2.2 Gambar Gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi diedit menggunakan Adobe Flash CS4, dan Adobe Ilustrator CS4 yang diunduh dari internet. 4.2.3 Animasi Animasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meggunakan Adobe Flash CS4 yang dibuat sebagai movie clip. 4.2.4 Suara Pengguanaan suara pada aplikasi ini digunakan sebagai suara latar dan juga suara pada beberapa materi. Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai umber dengan format MP3 dan WAV. 4.2.5 Video Video yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet. 4.2.6 Game Game yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet. 4.2.7 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Tombol yang

67 terdapat di aplikasi dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash CS4dan Adobe Ilustrator serta diunduh dari internet. Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No. Gambar Tombol Keterangan 1. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman Menu utama. 2. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman menu Materi. 3. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman menu Soal. 4. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman Video 5. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman Game 6. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman form login Admin.

68 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No. Gambar Tombol Keterangan 7. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman Profil pembuat 8. Tombol yang digunakan untuk sub materi, sub video, game dan tombol dihalaman admin. 9. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman selanjutnya pada materi. 9. Tombol ini berfungsi untuk hidup/mematikan suara background. 10. Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. 4.3 Proses Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS4, dengan bahasa pemprograman ActionScript 2.0. spesifikasi layar aplikasi berukuran 975 X 675 pixel/inch dan dengan nilai frame rate 80 fps. Aplikasi ini terdiri dari 1 scene, dan terbagi menjadi 18 layer. Setiap layer terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis, dan movieclip yaitu teknik gambar berubah pada setiap frame. Database yang digunakan untuk memampilkan soal, video, dan login admin menggunakan data XML.

69 4.3.1 Scene Pada aplikasi ini,hanya terdapat 1 scene. yang terdiri dari 18 layer. Tabel 4.2 Fungsi Layer pada Scene Layer Fungsi Menu utama Terdapat menu utama untuk memilih menu materi, soal video, game, profil, admin. Menu materi Terdapat menu-menu materi pembelajaran berupa bab-bab. Menu Soal Terdapat soal latihan-latihan materi Menu Video Terdapat menu video untuk melihat video Menu Game Terdapat menu game untuk memaikan game Menu Profil Terdapat menu Profil untuk melihat biodata penulis Menu Admin Terdapat menu Admin untuk dapat mengubah soal latihan Background Terdapat gambar latar pada scene 4.4 Pengujian Sistem Pengujian pada aplikasi pembelajaran ini dilakukan untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Pada aplikasi ini, pengujiannya dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. 4.4.1 Skenario Pengujian Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalakankan aplikasi kemudian dilakukan pengujian dengan memperhatikan fungsi layer yang ada pada aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan.

70 Tabel 4.3 Skenario Pengujian No Pengujian Aksi Hasil yang diharapkan 1 Frame Halaman Menu Utama 2 Frame Halaman Materi utama materi 3 Frame Halaman Bab I materi bab I 4 Frame Halaman Bab II materi bab II 5 Frame Halaman Bab III 6 Frame Halaman Bab IV 7 Frame Halaman Bab V 8 Frame Halaman Bab VI 9 Frame Halaman Bab VII 10 Frame Halaman Bab VIII materi bab III materi bab IV materi bab V materi bab VI materi bab VII materi bab VIII 11 Frame Halaman Soal soal

71 Lanjutan Tabel 4.3 Skenario Pengujian 12 Frame Halaman Video video 13 Frame Halaman Game game 14 Frame Halaman Profil profil 4.4.2 Hasil Pengujian Metode Black Box Hasil pengujian ini diperoleh dari hasil skenario pengujian yang sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi, dan dijelaskan dalam table hasil pengujian dibawah ini. Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No Pengujian Aksi Hasil yang diharapkan Keterangan 1 Frame Halaman Menu Utama utama 2 Frame Halaman Materi materi 3 Frame Halaman Bab I materi bab I 4 Frame Halaman Bab II materi bab II 5 Frame Halaman Bab III materi bab III 6 Frame Halaman mater Bab IV ibab IV 7 Frame Halaman Bab V materi bab V

72 Lanjutan Tabel 4.4.2 Hasil Pengujian Metode Black Box 8 Frame Halaman Bab VI materi bab VI 9 Frame Halaman Bab VII materi bab VII 10 Frame Halaman Bab VIII materi bab VIII 11 Frame Halaman Soal soal 12 Frame Halaman Video video 13 Frame Halaman Game game 14 Frame Halaman Profil profil 4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black Box Setelah melakukan pengujian dengan menjalankan aplikasi, maka diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Pada halaman menu utama, bagian yang diuji adalah frame menu utama, program menampilkan halaman menu utama sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 2. Padahalaman materi, bagian yang diuji adalah frame materi, program menampilkan halaman materi sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 3. Pada halaman bab, bagian yang diuji adalah frame bab, program menampilkan halaman bab sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 4. Pada halaman video, bagian yang diuji adalah frame video, program menampilkan halaman video sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 5. Pada halaman game, bagian yang diuji adalah frame game, program menampilkan halaman game sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

73 6. Pada halaman profil, bagian yang diuji adalah frame profil, program menampilkan halaman profil sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 4.5 Distribusi Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop. 4.5.1 Cara Pengoperasian Program Hal pertama yang dilakukan adalah double click (klikganda) file Math Trick.exe, dan aplikasi sudah dapat digunakan. 4.6 Tampilan Aplikasi Aplikasi pembelajaran metode math trick ini terdiri dari satu program utama. tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah halaman utama terdiri dari tombol 9 pilihan yaitu : 1. Materi yaitu untuk menampilkan halaman Materi 2. Soalyaitu untuk menampilkan halaman Soal 3. Video yaitu untuk menampilkan halaman Video 4. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game 5. Profil yaitu untuk menampilkan halaman Profil 6. Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin 7. Home yaitu untuk menampilkan halaman menu utama 8. Suarayaitu untuk hidup, matikansuarabackgroud 9. Exit yaitu untuk keluardari aplikasi 4.7 Penjelasan tampilan aplikasi Penjelasan tampilan aplikasi Spesifikasi layar : 975 x 675 pixel Frame rate : 80 fps

74 1. Halaman Menu Utama Halaman ini merupakan halama menu utama dari aplikasi, yang terdiri dari tombol materi, soal, video, game, profil, admin, home, suara dan exit. Gambar 4.1 Tampilan halaman menu utama 2. Halaman Menu Materi Halaman ini merupakan halaman menu materi yang berisi bab-bab dari materi metode math trick. Gambar 4.2 Tampilan halaman menu materi

75 3. Halaman Materi Halaman ini berisi materi-materi yang terdapat dalam metode math trick 4. Halaman Soal Gambar 4.3 Tampilan halaman materi Halaman ini menampilkan latihan soal pilihan ganda. Gambar 4.4 Tampilan halaman menu soal

76 5. Halaman Video Halaman ini merupakan halaman video yang menampilkan beberapa video pembelajaran 6. Halaman Game Gambar 4.5 Tampilan halaman video Halaman ini merupakan halaman game yang menampilkan game. Gambar 4.6 Tampilan halaman game

77 7. Halaman Login Admin Halaman ini merupakan halaman form login admin yang terdiri dari input nama dan sandi admin. Gambar 4.7 Tampilan halaman login admin 8. Halaman Utama Admin Halaman ini merupakan halaman utama admin yang terdiri dari menu update soal dan ganti sandi. Gambar 4.8 Tampilan halaman utama admin

78 9. Halaman Profil Halaman ini merupakan halaman profil yang menampilkan biodata dan foto penulis. Gambar 4.9 Tampilan halaman profil