BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkualitas dan bermanfaat untuk kemajuan bangsa. Di Indonesia,

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi

BAB V PAMERAN. Gambar 5.1. Opening(4 karakter yang terpisah) Sumber: data pribadi. Gambar 5.2.Opening(4 karakter yang menyatu) Sumber: data pribadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PIRANTI AUTHORING MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TENTANG KATA DALAM BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB III METODE PENELITIAN

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang universal dalam kehidupan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PELATIHAN MICROSOFT POWER POINT Ariandita Sari Marhamah Fauzan Agus Resty Deniawanty Wira Hanifah

MEDIA PEMBELAJARAN ( 5 JP

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

Bab 3 METODE PENELITIAN

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

MAKALAH PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME BURSHOTUL ARQOM MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT FLASH. Oleh: Feri Mahendra Aruan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tujuan utama Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komputer merupakan mesin yang pada awalnya membantu sistem penghitungan, yang kemudian berkembang dapat mengolah data, gambar dll. Komputer memiliki fungsi yang banyak dalam kehidupan sehari-hari. Hampir setiap pekerjaan terbantu dengan komputer. Komputer pada saat ini telah menjadi kebutuhan pokok sebagai alat bantu dalam berbagai pekerjaan. Hampir setiap kantor memiliki perangkat komputer. Bahkan hampir di setiap rumah di daerah perkotaan komputer menjadi kebutuhan pokok. Maka pengenalan komputer kepada anak sejak dini cukup penting. Siswasiswi sekolah dasar rata-rata berumur 6 s/d 12 tahun, yang berarti pelajaran harus dituntut bersifat edukatif dan tidak membuat anak jenuh. Anak yang berpendidikan Sekolah Dasar (SD) memiliki sifat suka bermain, atau hal-hal yang menyenangkan. Para guru di sekolah dasar sering kali kesulitan menyampaikan materi pengenalan dasar bagian-bagian komputer, karena murid kelas satu sampai dua masih berorientasi pada cara membaca yang baik dan dibutuhkan banyak questioner yang menghibur, seperti mengeja dan menulis kata. Siswa sekolah dasar sering kali tidak memperhatikan guru yang mengajar. Mereka lebih suka memainkan laptop/netbook yang dibawanya. Karena masih tergolong usia yang suka bermain, sehingga menyulitkan guru dalam proses belajar mengajar di sekolah. Dari sisi waktu di kelas ternyata masih terasa kurang untuk menyampaikan materi, sehingga siswa belum mencapai pemahaman materi dengan baik dari pengajaran di sekolah. Dan siswa jarang mengulang materi karena penyampaian yang kurang menarik bagi siswa. Maka dibutuhkan media yang dapat menarik siswa untuk mengulang kembali materi di luar kelas. 1

Menanggapi hal tersebut, perlu dikembangkan metode belajar yang menarik dan unik serta edukatif untuk membantu anak dapat menerima materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Karena metode pembelajaran anak didik Sekolah Dasar (SD) berbeda dengan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sistem Pembelajaran dengan Media Interaktif merupakan salah satu metode pembelajaran yang sedang berkembang untuk menarik minat belajar para siswa-siswi sekolah dasar, karena tidak hanya berisi materi tertulis saja. Pada pembelajaran tersebut siswa akan mendapat materi yang menyenangkan, karena selain materi tertulis ada suara serta ilustrasi gambar yang menghibur. Berdasarkan ciri KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan): (a) KTSP memberi kebebasan kepada tiap-tiap sekolah untuk menyelenggarakan program pendidikan sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah, kemampuan peserta didik, sumber daya yang tersedia dan kekhasan daerah; (b) Orang tua dan masyarakat dapat terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran; (c) Guru harus mandiri dan kreatif; (d) Guru diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode pembelajaran. Dengan adanya sistem pembelajaran dengan Media Interaktif diharapkan para siswa dapat menerima materi yang diajarkan, serta dapat mengulang kembali materi pembelajaran di luar kelas sehingga dapat mengerti materi belajar. B. Orisinlaitas (State of The Art) Media Interaktif yang serupa telah muncul, dan banyak dipergunakan.. Pada Media Interaktif yang beredar sebelumnya penampilan yang dimunculkan berorientasi pada anak prasekolah, sehingga isinya lebih banyak audio yang langsung memperkenalkan materi dan membuat anak tertarik untuk segera mempelajarinya. Berikut contoh Media Interaktif yang dibuat oleh Cynthia Karina Sari mahasiswa Universitas Kristen Petra, Surabaya 2005. 2

Gambar 1: Media Interaktif yang dibuat oleh Cynthia Karina Sari mahasiswa Universitas Kristen Petra, Surabaya 2005 (Sumber Gambar: http://dewey.petra.ac.id/jiunkpe_dg_7635_6.html, 15 Juni 2012) Pada tampilan menu disini memiliki background taman yang biasa menjadi tempat dimana para anak bermain bersama teman-temannya. Dan juga terdapat image dari perangkat-perangkat komputer yang menjadi materi yang ingin disampaikan. Image yang terpampang pun cukup mendukung untuk menarik sedikit perhatian anak. Mulai dari tiap komponen komputer yang di aplikasikan menjadi benda hidup sampai pemilihan sound/suara yang terdapat dalam media interaktif tersebut. Icon mouse pada slide ini menjadi sebagai navigasi utama untuk menentukan arah materi. Serta terdapat tombol keluar pada sisi kanan slide bagian bawah, yang sangat mudah untuk membantu siswa yang menggunakan media interaktif tersebut untuk keluar dari materi. Seanjutnya, pada slide berikut ini terdapat layout yang cukup baik dan terlihat sederhana, sehingga dapat membantu anak untuk mengetahui apa yang akan ia pelajari. Dari sisi pewarnaannya juga cukup baik dan pada gradasi biru pun dapat terlihat sebagai efek langit. 3

Gambar 2: Media Interaktif yang dibuat oleh Cynthia Karina Sari mahasiswa Universitas Kristen Petra, Surabaya 2005 (Sumber Gambar: http://dewey.petra.ac.id/jiunkpe_dg_7635_6.html, 15 Juni 2012) Lalu disini terdapat dua button/tombol untuk memilih, dimana siswa akan masuk materi selanjutnya untuk mempelajarinya. Dan juga pada slide ini terpampang judul Dunia Komputer yang berarti siswa akan mengetahui bahwa ia akan belajar tentang komputer, bukan yang lain. File atau format pada media interaktif ini menggunakan flash.exe sehingga gerakan/transisi gambar pada media interaktifnya akan terasa baik dilihat oleh anak. Dan dua button pengantar pada opening disini cukup membantu untuk navigasi pengatur alur media interaktif. Pada media interaktif yang dirancang akan menggunakan media memory card SD. Dengan pertimbangan bahwa anak sekolah dasar lebih banyak yang menggunakan netbook dari pada laptop, yang berarti tak terdapat cd rom didalamnya. Materi yang akan disampaikan akan berbentuk beberapa sesi pertemuan, hal ini mengacu pada kebutuhan media ajar pada sekolah dasar. Dan akan terdapat questioner untuk mengingatkan kembali materi yang disampaikan. Tema desain pada perancangan media interaktif ini kolaborasi antara Tema Sosial dan Tema Estetik yang memperhatikan kebiasaan/kesukaan pada anak siswa kelas 5. Hobi anak akan bermain sangatlah besar sehingga memungkinkan perancangan ini berkaitan dengan tema kesukaan/hobi siswa. Seperti kesukaan pada tokoh kartun yang banyak tampil di televisi. Pada tema desain perancangan 4

akan dikolaborasikan dengan pendekatan animasi, musik dan illustrasi yang menarik bagi siswa. C. Peluang dan Tantangan Studi 1. Peluang Studi Peluang media interaktif pada perancangan yang akan dibuat untuk siswa Sekolah Dasar/MI kelas 5 ; a. Menjadi alat bantu bagi guru di kelas dalam proses belajar mengajar murid untuk dapat fokus dan paham materi pelajaran yang disampaikan. b. Berdasarkan KTSP, bahwa siswa dituntut untuk dapat belajar mandiri. Maka media interaktif dapat menjadi solusi sebagai media belajar siswa diluar kelas ataupun dirumah. c. Sekolah yang memiliki fasilitas multimedia. d. Sekolah komputer merupakan kebutuhan primer setiap rumah yang terletak di kota besar. 2. Tantangan Studi Disamping itu terdapat beberapa tantangan yang perlu ditanggapi, diantaranya adalah ; a. Cara penyampaian materi yang menarik minat belajar siswa. b. Penyesuaian materi dengan perkembangan komputer saat ini agar materi terus bertahan dan tidak tertinggal masa pengguaannya. c. Pemilihan media yang sesuai/ kompatibel dengan perkembangan dunia teknologi saat ini dan masa yang akan datang. d. Sistem pengamanan pada media yang digunakan dari virus komputer yang juga semakin banyak dan berkembang. e. Efektivitas media interaktif pada pengunaannya. 5