Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA Oleh : HERMAN SETYAWAN NIM : 612010706 Skripsi Untuk melengkapi syarat-syarat memperoleh Gelar Sarjana Teknik dalam Program Studi Teknik Elektro FAKULTAS TEKNIK ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2011
INTISARI Pada saat sekarang ini, banyak anak-anak yang kehilangan minat dengan mata pelajaran matematika. Maka untuk merangsang minat anak terhadap matematika, dirancang suatu perangkat lunak berupa permainan untuk membantu meningkatkan minat anak terhadap mata pelajaran matematika. Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat seperti sekarang ini, terdapat bermacam-macam teknologi yang ditawarkan yang masing-masing memiliki cara yang berbeda untuk memperoleh hasil yang sama. Untuk pengembangan aplikasi berbasis game, telah terdapat bermacam-macam teknologi dengan keunggulan masing-masing dan menggunakan bahasa pemprograman yang berbeda-beda, sehingga membuat orang kesulitan untuk memilih teknologi yang sesuai. Untuk mengatasi banyaknya variasi tersebut, Microsoft membuat XNA dengan menyatukan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh teknologi lainnya terutama yang diperuntukkan dalam pengembangan aplikasi game matematika ini. Dalam aplikasi ini terdapat soal-soal matematika yang dikemas dalam permainan agar dapat menarik minat anak dalam mengerjakannya. Aplikasi ini telah diuji kepada 16 anak pada sekolah minggu. Dipakai lebih dari 200 soal yang dibagi menjadi 10 topik dengan soal minimal untuk tiap topiknya sebanyak 20 soal. Selain itu, aplikasi ini juga memiliki modul admin untuk menambah atau menghapus soal yang ada. Setelah diuji, aplikasi ini dapat merangsang minat anak untuk mata pelajaran matematika. Hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.2. dimana sebagian besar anakanak berpendapat bahwa aplikasi ini menarik. i
KATA PENGANTAR Penulis mengucapkan segala puji, hormat, dan syukur kepada TUHAN YESUS KRISTUS yang telah memberkati dan memberikan semua yang terbaik, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini sebagai syarat kelulusan dari Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektronika dan komputer UKSW pada Konsentrasi Teknik Komputer. Akhir kata, penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam Skripsi ini, oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun dari para Pembaca sangat diharapkan. Untuk semua yang telah membantu penulisan skripsi maupun selama penulis kuliah di Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer UKSW baik secara langsung maupun tidak langsung, sekali lagi penulis ucapkan banyak terima kasih semoga Tuhan memberkati segala kebaikan anda. Besar harapan penulis agar skripsi ini dapat membantu Pembaca untuk lebih mengerti mengenai aplikasi pembelajaran matematika dengan menggunakan Microsoft XNA. Akhir kata penulis ucapkan semoga Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer UKSW, tetap jaya selamanya Salatiga, September 2011 Penulis Herman Setyawan ii
DAFTAR ISI Hal. INTISARI... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... v DAFTAR KODE... viii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Tujuan... 1 1.2. Latar Belakang... 1 1.3. Spesifikasi... 4 1.4. Sistematika... 5 BAB II DASAR TEORI... 6 2.1. XNA Framework... 6 2.2. XNA Build... 7 2.3. Contoh Program... 9 2.4. Cara Kerja... 12 2.5. Bilangan Bulat... 14 2.6. Kelipatan dan Faktor... 17 2.7. KPK dan FPB... 18 2.8. Keliling, Luas, dan Volume... 20 2.9. Pengukuran Sudut... 32 iii
2.10. Pengukuran Jarak dan Kecepatan... 37 2.11. Geometri... 37 2.12. Pecahan... 40 2.13. Perbandingan dan Skala... 42 2.14. Mean, Median, Modus... 44 BAB III PERANCANGAN... 45 3.1. Flowchart Program... 45 3.2. Bagan Program... 50 3.3. Contoh Program... 52 3.4. Setting Program... 54 3.5. Perancangan File... 55 BAB IV PENGUJIAN... 57 4.1. Pengujian... 57 4.2. Hasil Pengujian... 58 4.3. Penjelasan Cara Kerja Aplikasi... 59 BAB V PENUTUP... 73 5.1. Kesimpulan... 73 5.2. Saran Pengembangan... 73 DAFTAR PUSTAKA... 74 LAMPIRAN..... 76 iv
DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 1.1. Diagram Batang Hasil Survey Dari 30 Orang Anak Tentang Minatnya pada Matematika... 2 Gambar 2.1. Gambar Setting Default Untuk Content Build... 7 Gambar 2.2. Gambar Setting Default Untuk Build... 8 Gambar 2.3. Gambar Setting Default Untuk Build Events... 9 Gambar 2.4. Gambar Langkah Pemanggilan Perintah pada Update... 13 Gambar 2.5. Gambar Garis Bilangan Bulat... 14 Gambar 2.6. Gambar Luas Persegi yang Dibentuk Dari Banyak Kotak-Kotak Kecil... 21 Gambar 2.7. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Segitiga... 22 Gambar 2.8. Gambar Cara Mencari Rumus Segitiga... 23 Gambar 2.9. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Persegi... 24 Gambar 2.10. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Persegi Panjang... 24 Gambar 2.11. Gambar Langkah Mencari Rumus Luas Persegi... 25 Gambar 2.12. Gambar Jajaran Genjang Serta Rumus Luas dan Kelilingnya... 25 Gambar 2.13. Gambar Langkah Mencari Rumus Luas Jajaran Genjang... 26 Gambar 2.14. Gambar Layang-Layang dan Belah Ketupat Serta Rumus Luas dan Kelilingnya... 27 Gambar 2.15. Gambar Lingkaran Serta Rumus Luas dan Kelilingnya... 28 Gambar 2.16. Langkah-Langkah Mencari Rumus Luas Lingkaran... 29 Gambar 2.17. Gambar Trapesium Serta Rumus Luasnya... 30 Gambar 2.18. Langkah-Langkah Mencari Rumus Luas Trapesium... 30 Gambar 2.19. Gambar Volume Kubus, Balok, dan Tabung... 31 Gambar 2.20. Gambar Contoh Dari Bentuk Sudut... 32 v
Gambar 2.21. Contoh Dari Bentuk Sudut pada Sumbu Koordinat X,Y... 33 Gambar 2.22. Gambar Sudut Saling Berpelurus... 33 Gambar 2.23. Gambar Sudut Saling Berpenyiku... 33 Gambar 2.24. Gambar Sudut Saling Bertolak Belakang... 34 Gambar 2.25. Gambar Sudut Sehadap... 34 Gambar 2.26. Gambar Sudut Berseberangan... 35 Gambar 2.27. Gambar Sudut Sepihak... 35 Gambar 2.28. Gambar Langkah-Langkah Mencari Sudut Dengan Busur Derajat. 36 Gambar 2.29. Contoh Bangun Geometri 2 Dimensi... 38 Gambar 2.30. Contoh Bangun Geometri 2 Dimensi... 39 Gambar 2.31. Contoh Bangun Geometri 3 Dimensi... 40 Gambar 2.32. Gambar Tangga Perbandingan untuk Ukuran Skala Jarak... 43 Gambar 2.33. Gambar Tangga Perbandingan untuk Ukuran Skala Berat... 43 Gambar 3.1. Flowchart untuk Login... 46 Gambar 3.2. Flowchart untuk Menulis Data ke File... 47 Gambar 3.3. Flowchart untuk Membaca Data dari File... 48 Gambar 3.4. Flowchart Pada Saat Memproses Audio... 49 Gambar 3.5. Bagan Cara Kerja Pada Saat Aplikasi Mulai Dijalankan... 50 Gambar 3.6. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Teori Pada Pilihan Menu... 50 Gambar 3.7. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Soal-Soal Pada Pilihan Menu... 51 Gambar 3.8. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Permainan Pada Pilihan Menu... 51 Gambar 3.9. Setting Dari Program yang Dibuat... 54 Gambar 4.1. Tampilan Aplikasi pada Saat Login... 60 Gambar 4.2. Tampilan pada Saat User Memilih Buat ID... 60 Gambar 4.3. Isi File Sebelum Membuat Id Baru... 61 vi
Gambar 4.4. Isi File Setelah Membuat Id Baru... 61 Gambar 4.5. Tampilan Menu Awal... 62 Gambar 4.6. Tampilan Menu Teori... 62 Gambar 4.7. Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat... 63 Gambar 4.8. Tampilan Saat User Ingin Mengakses Halaman Admin... 64 Gambar 4.9. Tampilan Halaman Admin atau Modul Admin... 64 Gambar 4.10. Tampilan Pemilihan Topik untuk Menulis Soal pada Admin... 65 Gambar 4.11. Tampilan Penulisan Soal pada Modul Admin... 65 Gambar 4.12. Tampilan Lihat dan Hapus Soal pada Halaman Admin... 66 Gambar 4.13. Tampilan Soal, Pilihan Ganda, dan Jawaban pada Saat User Memilih Lihat dan Hapus Soal pada Halaman Admin... 67 Gambar 4.14. Tampilan Pemilihan Topik pada Saat User Memilih Soal pada Halaman Menu pada Gambar 4.5.... 68 Gambar 4.15. Tampilan Soal yang Akan Dikerjakan... 68 Gambar 4.16. Tampilan Hasil Dari Soal yang Dikerjakan... 69 Gambar 4.17. Tampilan Memilih Jenis Permainan... 70 Gambar 4.18. Tampilan Memilih Tingkat Kesulitan pada Permainan... 70 Gambar 4.19. Tampilan Permainan pada Saat User Memilih Permainan Ular Tangga Dengan Tingkat Kesulitan Mudah... 71 Gambar 4.20. Tampilan Permainan Menembak Dengan Tingkat Kesulitan Mudah... 72 vii
DAFTAR KODE Hal. Kode 2.1. Bagian Kode XNA untuk Meload Gambar dan Suara... 9 Kode 2.2. Bagian Kode XNA untuk Menaruh Tampilan yang Diinginkan... 10 Kode 2.3. Bagian Kode XNA untuk Menghapus Nilai Pada Variabel... 11 Kode 2.4. Bagian Kode XNA untuk menginisialisasi nilai... 11 Kode 2.5. Kode XNA untuk fungsi yang terpanggil pada saat update... 12 Kode 3.1. Kode XNA Default yang Tertulis pada Saat Membuat Proyek Baru... 53 viii
DAFTAR TABEL Hal. Tabel 1.1. Hasil Survey dari 30 orang anak tentang minatnya pada Matematika... 1 Tabel 3.1. Contoh Database dari File XML User Dalam Bentuk Tabel... 55 Tabel 3.2. Contoh Database dari File XML Soal Dalam Bentuk Tabel... 55 Tabel 3.3. Contoh Database dari File XML Hasil Dalam Bentuk Tabel... 56 Tabel 4.1. Hasil Nilai yang Didapat Dari Pengujian Soal... 58 Tabel 4.2. Hasil Jawaban Anak yang Didapat dari Mengisi Pertanyaan pada Lampiran C... 59 ix
DAFTAR LAMPIRAN Hal. Lampiran A. Kumpulan soal pertama... 75 Lampiran B. Kumpulan soal kedua... 77 Lampiran C. Angket kepada anak... 79 Lampiran D. Angket kepada pengajar... 80 Lampiran E. Contoh soal pada aplikasi... 82 x