Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II DASAR TEORI 2.1. XNA Framework [1]

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

Ringkasan Materi Soal-soal dan Pembahasan MATEMATIKA. SD Kelas 4, 5, 6

PROGRAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS V SEMESTER

PANDUAN MATERI SD DAN MI

09. Mata Pelajaran Matematika A. Latar Belakang B. Tujuan

BAB III PERANCANGAN 3.1. Flowchart Program

DINAS PENDIDIKAN PROVINSI DKI JAKARTA KISI-KISI ULANGAN KENAIKAN KELAS (SEMESTER GENAP) TAHUN PELAJARAN 2012/2013

08. Mata Pelajaran Matematika A. Latar Belakang B. Tujuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR M. DZAKY ARRAUF

KISI-KISI UJIAN SEKOLAH

KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI SEKOLAH DASAR ( SD ) PENGEMBANGAN SILABUS BERBASIS KOMPETENSI DASAR MATA PELAJARAN M A T E M A T I K A

PROGRAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV SEMESTER 1

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunalaras (SDLB-E)

Membimbing siswa untuk merangkum materi yang baru saja disajikan

Skripsi. Penerapan Metode Logika Fuzzy untuk Program Diagnosa Penyakit THT menggunakan Prolog

KTSP Perangkat Pembelajaran SMP/MTs, KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) Mapel Matematika kls VII s/d IX. 1-2

TRY OUT UASBN 2008 KELAS 6 SD Kami Berpartisipasi Mencerdaskan Bangsa

PROGRAM TAHUNAN. Sekolah : MTs... Mata Pelajaran : MATEMATIKA Kelas / Semester : VII / 1 dan 2 Tahun pelajaran : Target Nilai Portah : 55

PROGRAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS VI SEMESTER 2

PROGRAM TAHUNAN MATA PELAJARAN : MATEMATIKA

37. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

PROGRAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS VI SEMESTER 1

SILABUS Membulatkan bilangan dalam satuan, puluhan, dan ratusan terdekat Menaksirkan hasil hitung dua bilangan

PERANCANGAN SISTEM EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN DATAR BERBASIS ANDROID. Oleh : Aryo Bimo Praponco NIM :

Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Matematika SD

UNIT 4. Kurikulum Matematika

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

PAKET 1 CONTOH SOAL DAN PEMBAHASAN MATEMATIKA SMP/MTs

APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FATMAWATI

PENCATATAN DAFTAR PRESENSI MAHASISWA MEMANFAATKAN BARCODE KTM MELALUI JARINGAN ETHERNET

14. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR MATEMATIKA SD/MI

SISTEM PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL MENGGUNAKAN RFID

Perangkat Pembelajaran Silabus Pembelajaran SD 1 BANYUGLUGUR X : Matematika untuk SD Kelas VI./Semester SILABUS PEMBELAJARAN.

RINGKASAN MATERI MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEMESTER 2 PEMBELAJARAN 1 PECAHAN SEDERHANA

Luky, S.Pt. RINGKASAN MATERI MATEMATIKA SD Ujian Sekolah

37. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

LAMPIRAN. Berikut ini adalah pertanyaan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Gabriel

ANALISIS KESALAHAN SISWA KELAS VI SDN 2 TAMANSARI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA UASBN 2014/2015

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tujuan 1.2 Latar Belakang

PENJABARAN KISI-KISI UJIAN NASIONAL BERDASARKAN PERMENDIKNAS NOMOR 75 TAHUN SKL Kemampuan yang diuji Alternatif Indikator SKL

UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2006/2007

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

BIMBINGAN TEKNIS UJIAN NASIONAL TAHUN 2010 PENGEMBANGAN SOAL-SOAL TERSTANDAR. Oleh: R. Rosnawati

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : D45 NO SOAL PEMBAHASAN. Ingat! a = a a a a a A. 10. Ingat!

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : B29 NO SOAL PEMBAHASAN 362 = 362 = 36 = 6 3 = 216. Ingat!

LOCAL POSITIONING SYSTEM MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK

MESIN PENGELAS PLASTIK OTOMATIS UNTUK MEMBANTU PROSES PENGEMASAN BENANG JAHIT PADA INDUSTRI RUMAHAN

I. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR MATEMATIKA SMPLB TUNADAKSA

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : B25 NO SOAL PEMBAHASAN 1

Prediksi Soal US/M SD/MI Tahun Pelajaran 2015/2016 1

PAKET : 01 TRY OUT I UJIAN SEKOLAH SD TAHUN PELAJARAN 2017/2018 LEMBAR SOAL

Silabus NAMA SEKOLAH : MATA PELAJARAN : Matematika

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : A13 NO SOAL PEMBAHASAN 1

MATEMATIKA SD/MI

DAFTAR TERJEMAH. Lampiran 1. No BAB Kutipan Hal. Terjemah 1 I Q.S. Al- Alaq ayat 1-5

Inisiasi 2 Geometri dan Pengukuran

UN SD 2010 Matematika

C D Tanda yang tepat untuk kalimat : 3,2 x ( 4,3 + 0,7 )... ( 4,3-0,3 ) x 0,4 adalah... A. B. <

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NO SOAL PEMBAHASAN 1

PAKET 2 CONTOH SOAL DAN PEMBAHASAN MATEMATIKA SMP/MTs

9

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM

Soal-soal dan Pembahasan UASBN Matematika SD/MI Tahun Pelajaran 2009/2010

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : A13 NO SOAL PEMBAHASAN 1

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : D45. NO SOAL PEMBAHASAN 1 Hasil dari adalah... Ingat!

Titik yang memiliki koordinat (5,7) ditunjukkan oleh huruf...

X : SILABUS PEMBELAJARAN. Nama Sekolah :... Kelas/Program Semester : 1 (satu)

Tabel 1. Rata-rata Nilai Ujian Nasional Secara Nasional

SILABUS. 8 Silabus Matematika Kelas 5. Standar Kompetensi : 5. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah. desimal dan sebaliknya.

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : C32 NO SOAL PEMBAHASAN. Ingat!

PENYELESAIAN SOAL UASBN MATEMATIKA SD/MI TAHUN PELAJARAN 2009/2010 KODE P2 UTAMA

KISI KISI UJIAN SEKOLAH TULIS

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

UJIAN AKHIR SEKOLAH BERSTANDAR NASIONAL

1. BARISAN ARITMATIKA

UN SD 2013 Matematika

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI POINT OF SALES BERBASIS WEB UNTUK UD.NAGA SANTOSA

PROGRAM PEMBELAJARAN KELAS VII SEMESTER I. Mata Pelajaran : Matematika

SOAL PERSIAPAN UJIAN AKHIR SEMESTER 2 SMP KELAS 7 MATEMATIKA A.

Perancangan Aplikasi Web E-Commerce WK Komputer Berbasis Multimedia

MATA PELAJARAN PELAKSANAAN PETUNJUK UMUM

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tidak terlepas dari perubahan yang

PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR WAWAN SETIAWAN

Microsoft Sharepoint 2010 dan Penerapannya. pada Website Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer

SILABUS PEMELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi. Tes tertulis

PERANCANGAN SISTEM MEKANIK DAN ELEKTRONIK DARI ANIMATRONIK ROBOT KEPALA Oleh Stevanus Cahyadi Hariyanto NIM :

MATEMATIKA NALARIA REALISTIK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PELAPORAN DATA BENCANA ALAM MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

Sistem Informasi Manajemen Aset Laboratorium

MATEMATIKA (Paket 1) Waktu : 120 Menit

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : C37 NO SOAL PEMBAHASAN 1

Transkripsi:

Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA Oleh : HERMAN SETYAWAN NIM : 612010706 Skripsi Untuk melengkapi syarat-syarat memperoleh Gelar Sarjana Teknik dalam Program Studi Teknik Elektro FAKULTAS TEKNIK ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2011

INTISARI Pada saat sekarang ini, banyak anak-anak yang kehilangan minat dengan mata pelajaran matematika. Maka untuk merangsang minat anak terhadap matematika, dirancang suatu perangkat lunak berupa permainan untuk membantu meningkatkan minat anak terhadap mata pelajaran matematika. Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat seperti sekarang ini, terdapat bermacam-macam teknologi yang ditawarkan yang masing-masing memiliki cara yang berbeda untuk memperoleh hasil yang sama. Untuk pengembangan aplikasi berbasis game, telah terdapat bermacam-macam teknologi dengan keunggulan masing-masing dan menggunakan bahasa pemprograman yang berbeda-beda, sehingga membuat orang kesulitan untuk memilih teknologi yang sesuai. Untuk mengatasi banyaknya variasi tersebut, Microsoft membuat XNA dengan menyatukan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh teknologi lainnya terutama yang diperuntukkan dalam pengembangan aplikasi game matematika ini. Dalam aplikasi ini terdapat soal-soal matematika yang dikemas dalam permainan agar dapat menarik minat anak dalam mengerjakannya. Aplikasi ini telah diuji kepada 16 anak pada sekolah minggu. Dipakai lebih dari 200 soal yang dibagi menjadi 10 topik dengan soal minimal untuk tiap topiknya sebanyak 20 soal. Selain itu, aplikasi ini juga memiliki modul admin untuk menambah atau menghapus soal yang ada. Setelah diuji, aplikasi ini dapat merangsang minat anak untuk mata pelajaran matematika. Hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.2. dimana sebagian besar anakanak berpendapat bahwa aplikasi ini menarik. i

KATA PENGANTAR Penulis mengucapkan segala puji, hormat, dan syukur kepada TUHAN YESUS KRISTUS yang telah memberkati dan memberikan semua yang terbaik, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini sebagai syarat kelulusan dari Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektronika dan komputer UKSW pada Konsentrasi Teknik Komputer. Akhir kata, penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam Skripsi ini, oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun dari para Pembaca sangat diharapkan. Untuk semua yang telah membantu penulisan skripsi maupun selama penulis kuliah di Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer UKSW baik secara langsung maupun tidak langsung, sekali lagi penulis ucapkan banyak terima kasih semoga Tuhan memberkati segala kebaikan anda. Besar harapan penulis agar skripsi ini dapat membantu Pembaca untuk lebih mengerti mengenai aplikasi pembelajaran matematika dengan menggunakan Microsoft XNA. Akhir kata penulis ucapkan semoga Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer UKSW, tetap jaya selamanya Salatiga, September 2011 Penulis Herman Setyawan ii

DAFTAR ISI Hal. INTISARI... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... v DAFTAR KODE... viii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Tujuan... 1 1.2. Latar Belakang... 1 1.3. Spesifikasi... 4 1.4. Sistematika... 5 BAB II DASAR TEORI... 6 2.1. XNA Framework... 6 2.2. XNA Build... 7 2.3. Contoh Program... 9 2.4. Cara Kerja... 12 2.5. Bilangan Bulat... 14 2.6. Kelipatan dan Faktor... 17 2.7. KPK dan FPB... 18 2.8. Keliling, Luas, dan Volume... 20 2.9. Pengukuran Sudut... 32 iii

2.10. Pengukuran Jarak dan Kecepatan... 37 2.11. Geometri... 37 2.12. Pecahan... 40 2.13. Perbandingan dan Skala... 42 2.14. Mean, Median, Modus... 44 BAB III PERANCANGAN... 45 3.1. Flowchart Program... 45 3.2. Bagan Program... 50 3.3. Contoh Program... 52 3.4. Setting Program... 54 3.5. Perancangan File... 55 BAB IV PENGUJIAN... 57 4.1. Pengujian... 57 4.2. Hasil Pengujian... 58 4.3. Penjelasan Cara Kerja Aplikasi... 59 BAB V PENUTUP... 73 5.1. Kesimpulan... 73 5.2. Saran Pengembangan... 73 DAFTAR PUSTAKA... 74 LAMPIRAN..... 76 iv

DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 1.1. Diagram Batang Hasil Survey Dari 30 Orang Anak Tentang Minatnya pada Matematika... 2 Gambar 2.1. Gambar Setting Default Untuk Content Build... 7 Gambar 2.2. Gambar Setting Default Untuk Build... 8 Gambar 2.3. Gambar Setting Default Untuk Build Events... 9 Gambar 2.4. Gambar Langkah Pemanggilan Perintah pada Update... 13 Gambar 2.5. Gambar Garis Bilangan Bulat... 14 Gambar 2.6. Gambar Luas Persegi yang Dibentuk Dari Banyak Kotak-Kotak Kecil... 21 Gambar 2.7. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Segitiga... 22 Gambar 2.8. Gambar Cara Mencari Rumus Segitiga... 23 Gambar 2.9. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Persegi... 24 Gambar 2.10. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Persegi Panjang... 24 Gambar 2.11. Gambar Langkah Mencari Rumus Luas Persegi... 25 Gambar 2.12. Gambar Jajaran Genjang Serta Rumus Luas dan Kelilingnya... 25 Gambar 2.13. Gambar Langkah Mencari Rumus Luas Jajaran Genjang... 26 Gambar 2.14. Gambar Layang-Layang dan Belah Ketupat Serta Rumus Luas dan Kelilingnya... 27 Gambar 2.15. Gambar Lingkaran Serta Rumus Luas dan Kelilingnya... 28 Gambar 2.16. Langkah-Langkah Mencari Rumus Luas Lingkaran... 29 Gambar 2.17. Gambar Trapesium Serta Rumus Luasnya... 30 Gambar 2.18. Langkah-Langkah Mencari Rumus Luas Trapesium... 30 Gambar 2.19. Gambar Volume Kubus, Balok, dan Tabung... 31 Gambar 2.20. Gambar Contoh Dari Bentuk Sudut... 32 v

Gambar 2.21. Contoh Dari Bentuk Sudut pada Sumbu Koordinat X,Y... 33 Gambar 2.22. Gambar Sudut Saling Berpelurus... 33 Gambar 2.23. Gambar Sudut Saling Berpenyiku... 33 Gambar 2.24. Gambar Sudut Saling Bertolak Belakang... 34 Gambar 2.25. Gambar Sudut Sehadap... 34 Gambar 2.26. Gambar Sudut Berseberangan... 35 Gambar 2.27. Gambar Sudut Sepihak... 35 Gambar 2.28. Gambar Langkah-Langkah Mencari Sudut Dengan Busur Derajat. 36 Gambar 2.29. Contoh Bangun Geometri 2 Dimensi... 38 Gambar 2.30. Contoh Bangun Geometri 2 Dimensi... 39 Gambar 2.31. Contoh Bangun Geometri 3 Dimensi... 40 Gambar 2.32. Gambar Tangga Perbandingan untuk Ukuran Skala Jarak... 43 Gambar 2.33. Gambar Tangga Perbandingan untuk Ukuran Skala Berat... 43 Gambar 3.1. Flowchart untuk Login... 46 Gambar 3.2. Flowchart untuk Menulis Data ke File... 47 Gambar 3.3. Flowchart untuk Membaca Data dari File... 48 Gambar 3.4. Flowchart Pada Saat Memproses Audio... 49 Gambar 3.5. Bagan Cara Kerja Pada Saat Aplikasi Mulai Dijalankan... 50 Gambar 3.6. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Teori Pada Pilihan Menu... 50 Gambar 3.7. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Soal-Soal Pada Pilihan Menu... 51 Gambar 3.8. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Permainan Pada Pilihan Menu... 51 Gambar 3.9. Setting Dari Program yang Dibuat... 54 Gambar 4.1. Tampilan Aplikasi pada Saat Login... 60 Gambar 4.2. Tampilan pada Saat User Memilih Buat ID... 60 Gambar 4.3. Isi File Sebelum Membuat Id Baru... 61 vi

Gambar 4.4. Isi File Setelah Membuat Id Baru... 61 Gambar 4.5. Tampilan Menu Awal... 62 Gambar 4.6. Tampilan Menu Teori... 62 Gambar 4.7. Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat... 63 Gambar 4.8. Tampilan Saat User Ingin Mengakses Halaman Admin... 64 Gambar 4.9. Tampilan Halaman Admin atau Modul Admin... 64 Gambar 4.10. Tampilan Pemilihan Topik untuk Menulis Soal pada Admin... 65 Gambar 4.11. Tampilan Penulisan Soal pada Modul Admin... 65 Gambar 4.12. Tampilan Lihat dan Hapus Soal pada Halaman Admin... 66 Gambar 4.13. Tampilan Soal, Pilihan Ganda, dan Jawaban pada Saat User Memilih Lihat dan Hapus Soal pada Halaman Admin... 67 Gambar 4.14. Tampilan Pemilihan Topik pada Saat User Memilih Soal pada Halaman Menu pada Gambar 4.5.... 68 Gambar 4.15. Tampilan Soal yang Akan Dikerjakan... 68 Gambar 4.16. Tampilan Hasil Dari Soal yang Dikerjakan... 69 Gambar 4.17. Tampilan Memilih Jenis Permainan... 70 Gambar 4.18. Tampilan Memilih Tingkat Kesulitan pada Permainan... 70 Gambar 4.19. Tampilan Permainan pada Saat User Memilih Permainan Ular Tangga Dengan Tingkat Kesulitan Mudah... 71 Gambar 4.20. Tampilan Permainan Menembak Dengan Tingkat Kesulitan Mudah... 72 vii

DAFTAR KODE Hal. Kode 2.1. Bagian Kode XNA untuk Meload Gambar dan Suara... 9 Kode 2.2. Bagian Kode XNA untuk Menaruh Tampilan yang Diinginkan... 10 Kode 2.3. Bagian Kode XNA untuk Menghapus Nilai Pada Variabel... 11 Kode 2.4. Bagian Kode XNA untuk menginisialisasi nilai... 11 Kode 2.5. Kode XNA untuk fungsi yang terpanggil pada saat update... 12 Kode 3.1. Kode XNA Default yang Tertulis pada Saat Membuat Proyek Baru... 53 viii

DAFTAR TABEL Hal. Tabel 1.1. Hasil Survey dari 30 orang anak tentang minatnya pada Matematika... 1 Tabel 3.1. Contoh Database dari File XML User Dalam Bentuk Tabel... 55 Tabel 3.2. Contoh Database dari File XML Soal Dalam Bentuk Tabel... 55 Tabel 3.3. Contoh Database dari File XML Hasil Dalam Bentuk Tabel... 56 Tabel 4.1. Hasil Nilai yang Didapat Dari Pengujian Soal... 58 Tabel 4.2. Hasil Jawaban Anak yang Didapat dari Mengisi Pertanyaan pada Lampiran C... 59 ix

DAFTAR LAMPIRAN Hal. Lampiran A. Kumpulan soal pertama... 75 Lampiran B. Kumpulan soal kedua... 77 Lampiran C. Angket kepada anak... 79 Lampiran D. Angket kepada pengajar... 80 Lampiran E. Contoh soal pada aplikasi... 82 x