Bab 3 Metodologi Penelitian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 Metode Penelitian

Bab 2 Tinjauan Pustaka

Hubungan Kecerdasan Emosional dan Problematic Internet Use pada Mahasiswa

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Problematic internet use merupakan salah satu variabel (x) yang diteliti dalam

BAB 3 Metode Penelitian

BAB 4 ANALISIS HASIL

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN

Bab 3 Desain Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

C. Variabel Penelitian Dalam penelitian ini terdiri dari tiga variabel, dengan dua variabel X dan Y. Kedua variabel tersebut adalah sebagai berikut :

BAB 3 METODE PENELITIAN. Dalam metode penelitian ini akan diuraikan mengenai identifikasi variable

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini memaparkan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB 3 METODE PENELITIAN. Pada bab ini peneliti akan memaparkan tentang metode penelitian yang

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 Metode Penelitian 3.1 Variabel penelitian dan Hipotesis Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

4. METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Self-monitoring merupakan kemampuan individu dalam. menampilkan dirinya terhadap orang lain dengan menggunakan

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini beberapa variabel yang akan dikaji adalah :

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 Metode Penelitian

BAB 3 METEDOLOGI PENELITIAN Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis. Variabel 2 = Intensitas penggunaan facebook

BAB 3 METODE PENELITIAN

4. METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2. Tinjauan Pustaka

Bab 3 Metode Penelitian. 3.1 Variabel Penelitian dan Hipotesa Variabel Penelitian dan Devinisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. Pada bagian ini akan dijabarkan mengenai variabel penelitian, definisi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Jurusan Psikologi

BAB 2 Tinjauan Pustaka

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada bab ini akan dijelaskan lebih lanjut mengenai variabel dalam

BAB 3 Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN Variabel Penelitian dan Definisi Operasional. Peneliti menggunakan dua variabel dalam penelitian ini, yaitu:

Bab 3. Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian dan Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di wilayah Kota Bandung Jawa Barat.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

3. METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian diferensial. Penelitian diferensial adalah

BAB III Metode Penelitian

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini memuat variabel penelitian, hipotesis, subjek penelitian, teknik

Lokasi penelitian dilakukan pada Perpustakaan SMP Negeri 15 Bandung yang terletak di Jalan Dr. Setiabudhi Nomor 89.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. angka yang diolah dengan metode statistika serta dilakukan pada

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Variabel penelitian dan definisi operasional. Pada penelitian ini, motivasi penggunaan Twitter yang dimaksud adalah

BAB 3 METODE PENELITIAN. Variabel merupakan karakteristik objek kajian (konsep) yang mempunyai

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling. 1. Berusia dewasa madya antara tahun.

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2013: 107) metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

3. METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. peraturan-peraturan yang terdapat dalam penelitian (Usman, 1996: 16).

BAB 3 METODE PENELITIAN. Unsur yang paling penting di dalam suatu penelitian adalah metode penelitian, karena

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. Variabel-variabel dalam penelitian ini adalah:

BAB III METODE PENELITIAN


3. METODE PENELITIAN

3. METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. Adapun variabel yang dimaksud, sebagai berikut: : Stereotip daya tarik fisik dan kesepian

BAB 2 Tinjauan Pustaka

4. METODE PENELITIAN. Universitas Indonesia. Hubungan Antara..., Anindita Kart, F.Psi UI, 2008i

Bab 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN

BAB III METODE PENELITIAN. serta teknik pengujian instrumen. Terakhir akan dibahas mengenai prosedur

BAB 3 METODE PENELITIAN. 3.1 Populasi, Sampel dan Metodologi Pengambilan Sampel. ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Setelah peneliti menguraikan teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini,

BAB 3 METODE PENELITIAN. Pada Sub-bab ini, akan dipaparkan mengenai Variable penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN Variabel penelitian dan definisi operasional

BAB III METODE PENELITIAN. Variabel adalah konstruk-konstruk atau sifat-sifat yang sedang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan self. regulation dengan motivasi belajar pada siswa-siswi SMA Permata

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Diagram Alir Berikut ini merupakan diagram alur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. hubungan antara dua atau beberapa variabel. Dengan teknik korelasional seorang

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Transkripsi:

Bab 3 Metodologi Penelitian Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai variabel dan hipotesis penelitian. Selain itu, akan diuraikan juga desain penelitian yang digunakan untuk membantu kelancaran didalam penelitian yang dilakukan. Alat ukur dan prosedur penelitian juga akan disertakan sebagai pendukung informasi mengenai bagaimana proses berjalannya penelitian ini. 3.1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3.1.1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional V1 : Cognitive Distortion Definisi Operasional : Tinggi atau rendahnya tingkat cognitive distortion dalam diri subjek yang diukur menggunakan Cognitive Distortion Scale (CDS) yang terlihat dari dimensi: Self-Critism (SC), Self-Blame (SB), Helplessness (HLP), Hopelessmess (HOP), Preoccupation With Danger (PWD). V2 : Problematic internet Use Definisi Operasional : Tinggi atau rendahnya tingkat PIU dalam subjek yang diukur menggunakan Generalized Problematic Internet Use Scale 2 (GPIUS 2) terlihat dari dimensi: Preference for online social interaction (POSI), mood regulation, deficient selfregulation yang dibagi lagi menjadi dua, yaitu cognitive preoccupation dan compulsive internet use dan negative outcome. 3.1.2 Hipotesis Internet memiliki kaitan erat dengan game online karena game online merupakan salah satu fenomena internet. Kaitan antara game online dengan cognitive distortion yaitu individu yang mengalami cognitive distortion merasa nyaman ketika bermain game online karena di game online individu dapat membuat avatar, karakter dan kemampuan yang diinginkan. Game online juga memungkinkan individu yang memiliki cognitive distortion untuk melakukan hal-hal yang mustahil untuk dilakukan di dunia nyata, seperti langsung

hidup kembali setelah mati tertembak sehingga mereka merasa nyaman dalam game online karena dapat menjadi apa yang benar-benar diinginkan tanpa batasan. Individu yang sudah merasa nyaman bermain game online akan terus-menerus menggunakan game online, seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, individu yang merasa nyaman bermain game online akan menggunakan game online sebagai media untuk membuat suasana hatinya menjadi lebih baik. Karena suasana hati individu lebih baik setelah bermain game online, individu akan terus-menerus berfikiran untuk bermain game online, ketika bermain game online, individu akan melupakan waktu dan bermain terusmenerus. Dampaknya, individu akan melupakan makan, tidak tidur dan yang paling penting melupakan tugasnya sebagai pelajar, yaitu belajar dan mengerjakan tugas-tugas sekolah. Ketika sudah ada negative outcome atau dampak negatif dari bermain game online, maka individu sudah dapat dianggap memiliki PIU. Berdasarkan penelitian-penelitian yang ada sebelumnya juga dikatakan terdapat hubungan, namun penelitian tersebut belum pernah dilakukan di Indonesia. Oleh karena itu penelitian ini merupakan penelitian pertama di Indonesia yang mengukur variabel cognitive distortion dan PIU. Penelitian ini merupakan penelitian pembuktian apakah ada hubungannya antara cognitive distortion dan PIU di Indonesia. Pada kesempatan kali ini penelitian ini akan dilakukan di Jakarta. PIU adalah kondisi dimana individu memilih untuk berinteraksi secara online, menggunakan internet sebagai media untuk membuat suasana hati menjadi lebih baik, adanya okupasi dalam kognisinya untuk bermain game online, melupakan waktu ketika bermain game online Penelitian ini merupakan penelitian pembuktian apakah ada hubungannya antara cognitive distortion dan PIU di Indonesia. Pada kesempatan kali ini penelitian ini akan dilakukan di Jakarta.

3.2 Subyek Penelitian & Teknik Sampling 3.2.1 Karakteristik Subyek Penelitian Populasi penelitian ini adalah siswa SMP di Jakarta. Namun, untuk membatasi besarnya jumlah sampel penelitian, maka terdapat karakteristik-karakteristik yang ditentukan sebagai landasan dari kriteria sampel penelitian, yaitu: 1. Siswa SMP di Jakarta Penelitian ini ingin melihat hubungan antara PIU dari penggunaan game online dengan cognitive distortion pada siswa SMP di Jakarta. Pengambilan responden siswa SMP yang berada di Jakarta dikarenakan kepraktisan untuk mengambil responden penelitian. Kriteria umur yang menjadi responden penelitian adalah 12-15 tahun. 2. Bermain Game online Grace (2005) membagi game online menjadi enam jenis, yaitu action, adventure, puzzle, role playing game, simulation dan strategi, responden yang peneliti ambil sebagai responden penelitian adalah responden yang memainkan game online dengan jenis action, role playing dan simulation. Tidak ada jumlah waktu spesifik bermain game online bagi remaja yang menjadi responden sample penelitian, karena pada penelitian ini peneliti ingin melihat sejauh mana PIU dan CD yang dimiliki oleh remaja SMP di Jakarta. 3.2.2 Teknik Sampling Penelitian ini mengambil populasi penelitian pada siswa SMP dan difokuskan sesuai dengan karakteristik subjek penelitian. Berdasarkan jenis sampling, penelitian ini merupakan penelitian Non-Probability dengan bentuk Convenience sampling. Teknik Nonprobability sampling juga merupakan teknik dimana peneliti tidak mengetahui besarnya populasi dan tidak dapat mendaftarkan siapa saja yang ada didalamnya (Gravetter & Forzano, 2012). Sedangkan convenience sampling adalah jenis teknik yang melibatkan pemilihan utama responden berdasarkan kesediaannya dan kemauannya untuk merespon (Shaughnessy, Zechmeister & Zechmeister 2009)

3.3 Desain Penelitian Berdasarkan perspektifnya, penelitian yang akan dilakukan ini menggunakan tipe penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif ialah pengukuran variabel berdasarkan skor biasanya berdasarkan angka yang dimasukkan untuk dianalisa secara statistik untuk pengambilan kesimpulan dan interpretasi (Gravetter & Forzano, 2012). Berdasarkan fungsinya, penelitian ini merupakan penelitian korelasional. Strategi penelitian korelasional adalah dua atau lebih variabel yang diukur untuk mendapatkan sekumpulan nilainya (biasanya dua skor) untuk setiap individu. Ukuran tersebut kemudian diperiksa untuk dikenali semua pola dari hubungan yang ada diantara variabel dan untuk diukur kekuatan dari hubungannya Gravetter & Forzano (2012), 3.4 Alat Ukur Penelitian 3.4.1 Alat Ukur Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang berdasarkan pada pengukuran variabel dari responden untuk mendapatkan skor, biasanya menggunakan angka yang kemudian dimasukkan ke dalam analisis statistik untuk diambil kesimpulan dan interpretasi data (Gravetter & Forzano, 2012). Untuk pengambilan data dalam penelitian ini, digunakan metode kuesioner. Metode Kuesioner merupakan bentuk pengumpulan data kuantitatif yang ingin melihat tinggi atau tidaknya nilai dari masing-masing variabel. Kuesioner yang digunakan merupakan instrumen yang dapat mengukur variabel PIU dan cognitive distortion yang akan dibahas lebih lanjut diuraian selanjutnya. a. Cognitive Distortion Alat ukur yang digunakan untuk variabel cognitive distortion merupakan alat ukur yang diadaptasi penulis, yang sebelumnya telah dikembangkan secara empiris oleh John Briere (2001) bernama Cognitive Distortion Scale (CDS) yang terdiri dari 40 item. Alat ukur ini berangkat dari teori Cognitive Distortion yang dipelopori oleh David Burns. Skala yang digunakan adalah skala Likert, dengan pilihan jawaban tidak pernah, satu atau dua kali, terkadang, sering dan sangat sering. Skor dari pilihan jawaban tidak pernah = 1, Satu atau Dua Kali = 2, Terkadang = 3, Sering = 4 dan Sangat Sering = 5. Berdasarkan teori

Cognitive Distortion, Briere (2001) mengembangkan alat ukur CDS yang dikonstruksikan melalui karakteristik individu dengan cognitive distortion. b. Problematic internet Use Dalam pengukuran variabel PIU, dilakukan pengadaptasian alat ukur Generalized Problematic internet Use Scale 2 (GPIUS 2) yang dikonstruksikan oleh Caplan (2010). GPIUS merupakan alat ukur yang berisi 15 item yang menggunakan skala Likert, dengan skor 1 4 yang mengukur dari sangat tidak setuju hingga setuju terhadap item yang diberikan. Skor dari pilihan jawaban 1 = Sangat Tidak Setuju, 2 = Tidak Setuju, 3= Setuju, 4= Sangat Setuju. 3.4.2 Validitas & Reliabilitas Alat Ukur Validitas merupakan aspek yang menunjukkan tingkat sebuah alat tes dapat mengukur variabel yang ingin diukur (Gravetter & Forzano, 2012). Hal ini bertujuan agar menghindari penyimpangan alat tes yang tidak sesuai dengan fungsinya, yang dapat menyebabkan alat ukur tersebut tidak mengukur dengan baik. Mengacu pada Gravetter & Forzano (2012), peneliti menggunakan dasar dari metode uji validitas didalam penelitian ini, yaitu face validity. Face validity adalah bentuk yang ilmiah dari validitas yang ditunjukkan ketika prosedur pengukuran dangkal muncul untuk mengukur apa yang mau diukur (Gravetter & Forzano, 2012). Berdasarkan alat ukur yang telah ditentukan untuk digunakan dalam penelitian ini, terdapat dua hasil validitas yang akan diuraikan dibawah ini: 1. Validitas Cognitive Distortion Scale (CDS) Alat ukur cognitive distortion dilakukan uji validitas konten dengan melakukan expert judgment yang dilakukan oleh psikologi klinis yaitu Adysti Kencana Putri dan Pingkan C. B. Rumondor. Pengujian validitas dilakukan setelah mengubah alat ukur yang ada (versi aslinya) ke dalam bahasa Indonesia. Hasil revisi dari expert judgment terlampir. Hasil dari expert judgment adalah mengganti kata anda dengan kamu sebagai kata ganti orang kedua karena lebih terbiasa bagi anak SMP sebagai responden penelitian. Hasil face validity yang dilakukan kepada 5 orang siswa SMP, (1) Para responden cenderung terlewat ketika menjawab di soal-soal akhir, sehingga harus di ingatkan bahwa ada soal yang terlewat jawabannya, (2) Jika ada item yang berbeda halaman, para

responden cenderung tidak membaca item yang terdapat pada halaman berikutnya, responden hanya membaca item yang terdapat pada halaman pertama saja atau di halaman kedua saja, (3) Tiga dari lima responden mengatakan bahwa mereka tidak membaca instruksi, mereka lebih suka jika langsung diberikan contoh, (4) Empat responden mengatakan bahwa kalimat panjang membuat mereka malas membaca, (5) Pada kalimat yang dipaparkan pada item dikatakan oleh para responden sudah cukup jelas dan dapat dimengerti. 2. Validitas Generalized Problematic internet Use Scale 2 (GPIUS 2) Alat ukur yang digunakan telah diadaptasi oleh peneliti Andangsari, Fitri dan Setyorini (2013) pada penelitian analisa loneliness, subjective well-being dan problematic internet use (PIU) pada remaja pengguna situs jejaring sosial di Jakarta. Reliabilitas alat ukur GPIUS 2 yang diteliti oleh Andangsari, dkk bernilai α =,85, pengujian pada 227 siswa SMA di Jakarta, Depok, Tangerang dan Bekasi. Oleh karena itu, peneliti melakukan face validity untuk melihat apakah sudah cocok untuk digunakan pada konteks anak SMP. Ketika melakukan face validity, untuk alat ukur CDS dan GPIUS 2 dilakukan pada saat yang bersamaan. Hasil pengamatan dari face validity yang dilakukan oleh peneliti adalah (1) Para responden cenderung terlewat ketika menjawab di soal-soal akhir, sehingga harus di ingatkan bahwa ada soal yang terlewat jawabannya, (2) Jika ada item yang berbeda halaman, responden cenderung tidak membaca item yang terdapat pada halaman berikutnya, mereka hanya membaca item yang terdapat pada halaman pertama saja atau di halaman kedua saja, (3) Tiga dari lima responden mengatakan bahwa mereka tidak membaca instruksi, mereka lebih suka jika langsung diberikan contoh, (4) Empat responden mengatakan bahwa kalimat panjang membuat mereka malas membaca, (5) Kalimat yang dipaparkan pada item dikatakan oleh para responden sudah cukup jelas dan dapat dimengerti. Reliabilitas merupakan aspek yang menunjukkan tingkat kekonsistenan dalam pengukuran. Jika individu yang sama diukur dengan kondisi yang sama, dengan alat ukur yang bisa dipercaya maka akan menghasilkan hasil yang mirip atau sama (Gravetter & Forzano, 2012)

Tabel 3.1 Reliabilitas Alat Ukur Koefisien Reliabilitas Interpretasi 0,00 0, 19 Nilai reliabilitas sangat rendah 0,20 0,39 Nilai reliabilitas rendah 0,40 0,69 Nilai reliabilitas sedang 0,70 0,89 Nilai reliabilitas tinggi 0,90 1,00 Nilai reliabilitas tinggi sekali Sumber: Tabel Reliabilitas Guilford (1956) Realibilitas alat ukur telah diujicobakan dengan dilakukan pilot study kepada 137 orang siswa SMP di Jakarta. Reliabilitas dari masing-masing alat ukur akan diuraikan dibawah ini. (1) Reliabilitas Cognitive Distortion Scale (CDS) Reliabilitas asli dari CDS yang dikonstruk oleh Briere (2001) bernilai α =,94 (cronbach s alpha). Berdasarkan klasifikasinya, reliabilitas dari alat ukur GPIUS 2 adalah tinggi sekali. Hasil dari pilot study menunjukkan bahwa reliabilitas dari alat ukur Cognitive Distortion Scale (CDS) bernilai,944 (cronbach s alpha). Berdasarkan klasifikasinya, reliabilitas dari alat ukur CDS adalah tinggi sekali. (2) Reliabilitas Generalized Problematic internet Use Scale 2 (GPIUS 2) Reliabilitas asli dari GPIUS 2 yang dikonstruk oleh Caplan (2010) bernilai α =,91. Berdasarkan klasifikasinya, reliabilitas dari alat ukur GPIUS 2 adalah tinggi sekali. Reliabilitas asli dari GPIUS 2 yang dikonstruk oleh Andangsari dkk (2013) bernilai α =,85. Berdasarkan klasifikasinya, reliabilitas dari alat ukur GPIUS 2 adalah tinggi. Hasil dari pilot study menunjukkan bahwa reliabilitas dari alat ukur Generalized Problematic internet Use Scale 2 (GPIUS 2) bernilai α =,843 (cronbach s alpha). Berdasarkan klasifikasinya, reliabilitas dari alat ukur GPIUS 2 adalah tinggi.

3.5 Prosedur 3.5.1 Persiapan Penelitian Çiğdem Berber Çelik dan Hatice Odacı pada tahun 2010 telah melakukan penelitian tentang hubungan antara PIU dan interpersonal cognitive distortion dan kepuasan hidup pada mahasiswa perguruan tinggi. Dengan melihat fenonema yang terjadi di Indonesia, diputuskan oleh peneliti untuk dilakukan penelitian tentang hubungan cognitive distortion dan PIU dengan siswa SMP Jakarta sebagai responden dari penelitian. Sebelumnya dilakukan pengamatan di lingkungan tempat tinggal peneliti, ternyata terdapat fenomena dimana jumlah warnet (warung internet) yang melayani game online yang berada di lingkungan tempat tinggal peneliti setiap tahunnya kian bertambah dan warnet game online tidak pernah sepi dari pengunjung. Sehingga, topik tentang game online menarik bagi peneliti karena merupakan hal yang sedang menjadi trend atau kekinian. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti bersifat payung. Pada penelitian payung ini, terdapat variabel-variabel lainnya yaitu agresi, loneliness dan perceive stress. Payung ini bertujuan ingin melihat dampak PIU pada penggunaan game online dan sosial network service (SNS). Sebelum dimulainya penelitian, dilakukan survei terlebih dahulu ke SMP-SMP, warnet dan rumah bimbingan belajar (bimbel) di daerah Jakarta Selatan dengan pertanyaan tiga pertanyaan, yaitu SNS digunakan oleh responden saat ini, game online yang dimainkan responden dan cara responden mengakses SNS atau game online. Pertanyaan yang diberikan berupa pilihan ganda atau multiple choice yang boleh dipilih lebih dari satu. Pertanyaan survei penelitian terlampir. Selain diberikan survei berupa kuesioner tertulis kepada siswa SMP, juga ditanyakan secara lisan kepada responden tentang apa saja pengalaman-pengalaman yang di alami responden berkaitan dengan game online. Pada pertanyaan lisan, ditanyakan kepada dua orang yang bermain lebih dari empat game online yang di sajikan pada kuesioner survei. Hasil data tersebut kemudian dijadikan bahan untuk penulisan skripsi. Survei ini dilakukan dari tanggai 5-8 Februari 2014.

Setelah mendapatkan hasil survei, data diolah oleh peneliti untuk melihat apa nama game online yang paling banyak dimainkan dan melihat jenis dari game online yang dimainkan berdasarkan jurnal. Jurnal yang peneliti gunakan untuk game online adalah jurnal dari Grace (2005). Selain jurnal tentang game online, dilihat juga jurnal dari Caplan (2010), buku CDS milik Briere (2001) dan jurnal milik Çiğdem Berber Çelik dan Hatice Odacı (2010) sebagai jurnal utama penulis. Pengolahan data dilakukan dalam satu hari setelah semua data survei terkumpul. Alat ukur kemudian dipersiapkan oleh penulis untuk digunakan dalam pilot study dan field. Agar indikator yang ada dapat dipergunakan untuk mengukur cognitive distortion dan PIU pada siswa SMP, maka dilakukan penyesuaian dengan penyusunan item-item yang disesuaikan untuk siswa SMP dengan dilakukan uji validitas dengan expert judgment untuk melihat kesesuaian antara variabel-variabel yang ingin diukur dan kesesuaian kalimat item. Expert judgment untuk alat ukur CDS dilakukan sebanyak dua kali, yaitu oleh Adysti Kencana Putri dan Pingkan C. B. Rumondor. Keduanya adalah seorang ahli di bidang psikologi klinis. Expert judgment dilakukan dari tanggal 16 Mei hingga 20 Mei 2014. Setelah dilakukan expert judgment, pada tanggal 7 Juni 2014 dilakukan face validity kepada 5 orang siswa SMP. Pemberian face validity dilakukan satu per satu dengan tujuan agar peneliti lebih fokus untuk melihat mimik wajah dan bahasa tubuh dari responden ketika mengisi item-item yang diberikan dan agar dapat dilakukan diskusi lebih mendalam dan tidak ada gangguan. Pada saat dilakukan penyebaran data pilot, anak-anak SMP sedang menempuh Ujian Akhir Sekolah (UAS) sehingga peneliti tidak diperkenankan untuk memasuki ruang kelas dan membagikan kuesioner. Peneliti diijinkan untuk mengajak anak-anak yang sudah selesai UAS untuk mengisi kuesioner pilot. Responden diminta untuk mengisi kuesioner pilot di lapangan terbuka, duduk di batako di bawah pohon rindang dengan alat tulis yang sudah disediakan oleh peneliti. Responden mengisi lima bagian alat ukur dengan satu data kontrol, dengan total item 103 buah dan dua macam data kontrol. Kuesioner pilot dan data kontrol terlampir. Satu responden diminta untuk mengisi semua alat ukur hingga selesai kurang lebih sekitar 15-20 menit. Kesulitan yang dihadapi oleh peneliti adalah ketika responden hendak pulang tetapi baru setengah jalan mengisi kuesioner, sehingga harus

diperbanyak lagi kuesioner untuk diisi oleh responden lain. Penyebaran kuesioner pilot dilakukan pada tanggal 9-12 Juni 2014. 3.5.2 Pelaksanaan Penelitian Pada tanggal 13 Juni 2014, mulai dilakukan pengolahan data. Hasil realibilitas dari alat ukur peneliti, yaitu GPIUS dan CD masing-masing adalah,843 dan,94. Nilai reliabilitas dari kedua alat ukur peneliti yaitu tinggi dan tinggi sekali. Penelitian mulai dilaksanakan setelah alat ukur selesai direvisi melalui uji validitas (expert judgment dan face validity) dan reliabilitas (pilot). Pengambilan data field dilakukan dari tanggal 17-22 Juni 2014 di SMP yang berada di Jakarta Selatan. Pengambilan data field di SMP, sama seperti yang dilakukan pada saat pilot, dilakukan di lapangan terbuka duduk di atas batako dan di bawah pohon rindang. Dalam kuesioner field tidak ada pengurangan jumlah item, masih tetap sama 103 buah item. Total waktu pengisian kuesioner berkisar antara 20-30 menit per anak. 3.5.3 Teknik Pengolahan Data Kuesioner yang telah diisi kemudian dihitung hasilnya dan diperoleh skor yang kemudian dimasukkan ke dalam program SPSS versi 22 (IBM Statistic Data Editor) untuk penghitungan validitas dan reliabilitas item. Hasil penelitian diperoleh dengan melihat hasil koefisien korelasi dan nilai signifikansi antara PIU dan cognitive distortion. Berdasarkan uji normalitas yang telah dilakukan pada alat ukur cognitive distortion dan PIU, dapat diketahui bahwa masing-masing alat ukur tidak terdistribusi dengan normal, oleh karena itu, metode perhitungan korelasi yang digunakan ialah metode Spearman. Pengolahan data dilakukan pada tanggal 23-25 Juni 2014.