RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF43121 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM) UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK
LEMBAR PENGESAHAN Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb: Kode Mata Kuliah : KKKF43121 Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer Padang, 2017 Menyetujui Kaprodi S1 Teknik Informatika ii Rini Sovia, S.Kom, M.Kom
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN......ii DAFTAR ISI...iii A. PROFIL MATA KULIAH... 1 B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)... 2 C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA... 9 D. RANCANGAN TUGAS... 12 E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK... 13 F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH... 14 1
A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer Kode Mata Kuliah : KKKF43121 SKS : 3 Jenis : MK Wajib Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu Responsi = 1 x 50 menit per minggu Semester / Tingkat : 2 / 1 Pre-requisite : - Co-requisite : - Web Programming Bidang Kajian : Pengorganisasian dan Arsitektur Komputer DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Matakuliah ini membantu mahasiswa dalam memahami konsep dasar cara kerja komputer dan dapat menjelaskan dengan tepat fungsi dari setiap komponen pembentuk komputer, memahami dengan tepat urutan untuk mengeksekusi suatu instruksi, memahami dengan benar organisasi dan fungsi setiap komponen pembentuk komputer. DAFTAR PUSTAKA 1. Yvonne Rogers, helen Sharp, Jenny Preece, 2011, Human-Computer Interaction, 3rd Edtion, Wiley. 2. Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2 nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. 3. Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996. 4. Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992. 5. Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995. 6. P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. 7. Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000 8. Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3 rd Edition, Addison Wesley, 1998 9. Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2 ND Edition, MacMillan, London, 1995. 1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Bentuk/ Perte muan Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian Bobot Nilai 1 Mengimplementasikan user interface Merancang user experience - Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang lingkup Interaksi Manusia dan Komputer - Antarmuka Manusia dan Komputer - Bidang ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia dan Komputer - Mock-up 1. Kuliah Mimbar. 2. Dialog Interaktif Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan Kemampuan menentukan batas atas jumlah aksi yang optimal untuk mencapai informasi yang diinginkan 2 Mengimplementasikan rancangan entitas dan keterkaitan antar entitas - Prinsip-prinsip usability - Penginderaan: Penglihatan, pendengaran, perabaan - Sistem motorik, Sistem memori (STM, LTM) Poses Kognitif: Proses kognitif: atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah bahasa 1. Kuliah mimbar. 2. Diskusi Ketepatan mengimplementasikan entitas yang terkait dengan aplikasi
Pertem uan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 3 Mengimplementasikan user interface Merancang Spesifikasi Teknis Smart Phone/Tablet sesuai Kebutuhan Pengguna Sistem komputer secara umum Peralatan masukan Peralatan keluaran Memory Kecepatan Processor 1. Kuliah mimbar. 2. Diskusi Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan Ketepatan dalam merancang arsitektur dari perangkat mobile device management server sesuai dengan
4-5 Mengimplementasikan user interface Merancang user experience Menerapkan metode dan praktik penggunaan kembali (reusable) subrutinsubrutin Menggunakan library atau komponen preexisting Merancang mobile interface Desain dialog; dialog manusia dan computer, aturan dalam perancangan dialog Ragam dialog; karakteristik umum ragam dialog, command language, Windows Icon Menu Pointer (WIMP), Direct Manupulation (DM) dan dialog berbasis interaksi grafik - Kuliah mimbar - Diskusi - Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan. - Kemampuan menentukan batas atas jumlah aksi yang optimaluntuk mencapai informasi yang diinginkan. - Ketepatan mengidentifikasi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari fungsi/prosedur/modul yang digunakan kembali. - Ketepatan mendefinisikan objek Perte muan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai
6 Mengimplementasikan user interface Merancang user experience Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin Menulis kode dengan prinsip sesuai guidelines dan best practices Prinsip desain Ide dalam pembuatan Tantangan dalam membuat desain Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari Desain grafik; filosofi desain, prinsip desain grafik, pembuatan user interface, teknik coding, tipografi, font, warna, (atribut asosiasi, desain icon - Kuliah mimbar - Diskusi Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan Kemampuan menentukan batas atas jumlah aksi yang optimaluntuk mencapai informasi yang diinginkan Kesesuaian dalam memecah permasalahan utama mejadi sub-sub permasalahan Ketepatan menulis kode sesuai guidelines dan best practices Perte muan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai
7, 8 Menggunakan spesifikasi program Menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman berbasis teks, grafik, dan multimedia Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin Menerapkan metode dan praktik penggunaan kembali (reusable) subrutinsubrutin Menulis kode dengan prinsip sesuai guidelines dan best practices Rapid prototyping Dimensi prototyping (representasi, ruang lingkup, executability, tahapan) Terminologi prototyping Metode rapid prototyping; deskripsi desain, sketsa, storyboard, skenario, teknikteknik protopyping, prototyping tools. - Kuliah mimbar - Diskusi - Kemampuan mendefinisikan metode pengembangan aplikasi (software process) - Ketepatan menerapkan perintah eksekusi source code sesuai dengan spesifikasi tools bahasa pemrograman yang digunakan - Kesesuaian dalam memecah permasalahan utama mejadi sub-sub Permasalahan - Ketepatan mengidentifikasi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari fungsi/prosedur/mod ul yang digunakan kembali Ketepatan menulis kode sesuai guidelines dan best
9 Menerapkan metode dan praktik penggunaan kembali (reusable) subrutinsubrutin Melaksanakan pengujian unit program Jenis-jenis kesalahan dan slip Petunjuk pencegahan kesalahan Petunjuk memperbaiki kesalahan Jenis dokumen dan alat bantu Isu presentasi dan pengaturan dokumen - Ketepatan - Kuliah mimbar mengidentifikasi - Diskusi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari fungsi/prosedur/mod ul yang digunakan kembali Melaksanakan uji unit program 10 Melaksanakan pengujian oleh pengguna (user acceptance testing) Pengenalan evaluasi empiris Evaluasi perancangan; cognitive walkthrough, heuristic evaluation, model base evaluation Evaluasi implementasi; evaluasi eksperimen, teknik observasi, teknik query Pendekatan evaluasi dan memilih evaluasi - Kuliah mimbar - Diskusi Kemampuan mengembangkan skenario yang mencakup fitur utama dan penting dari aplikasi
Perte muan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 12 Merumuskan kebutuhan Pengguna Merancang spesifikasi sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pengguna Merancang mobile interface Identifikasi pengguna dan tujuan Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan) Analisis situs - Ketepatan - Kuliah mimbar melakukan analisis - Diskusi kebutuhan pengguna dan diidentifikasi berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna - Ketepatan melakukan analisis kebutuhan pengguna berdasarkan spesifikasi kebutuhan Ketepatan dalam membuat rancangan form yang berisikan tampilan informasi sesuai dengan kebutuhan
Perte muan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan 13 Mengimplementasikan rancangan entitas dan keterkaitan antar entitas Bahan Kajian (Materi Ajar) System groupware; komponen taksonomi, bentuk-bentuk system Implementasi groupware; arsitektur groupware, shared window architecture, feedthrough dan network traffic, graphical toolkits, robustness dan skalabilitas Bentuk/Met Kriteria Penilaian ode/ trategi (Indikator) Pembelajar an - Kuliah mimbar Ketepatan - Diskusi mengimplementasikan entitas yang terkait dengan aplikasi Bobot Nilai 14 Mengimplementasikan user interface Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin Pengenalan visualisasi informasi; definisi, prinsip, contoh-contoh, teknik Hirarki visualisasi; pandangan pohon tradisional, alternative, pandangan space-filling - Kuliah mimbar - Diskusi - Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan - Kesesuaian dalam memecah permasalahan utama mejadi sub-sub permasalahan
15 Menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman berbasis teks, grafik, dan multimedia Menerapkan alert notification jika aplikasi bermasalah Mengidentifikasi tentang Wireless Technology Audio; penggunaan audio non speech (warning, alert, status massage, peripheral awareness, sonifikasi, navigasi dan evaluasi User interface agent (pendekatan, autonomous) - Kuliah mimbar - Diskusi - Ketepatan menerapkan perintah eksekusi source code sesuai dengan spesifikasi tools bahasa pemrograman yang digunakan - Ketepatan dalam mengidentifikasi permasalahan yang UAS (60%) Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/kasus dengan baik menggunakan pengetahuan yang telah diberikan oleh dosen pengampu selama proses belajar mengajar.
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan. Nama Kajian Nama Strategi Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran Aktivitas Dosen Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst). Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran. Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Membahas materi. 1. Pendahuluan 2. Prinsip usability 3. Analisis tugas 4. Desain 5. Prototyping 6. Dialog 7. Penanganan kesalahan & helpdokumentasi 8. Evaluasi 9. Website 10. Cscw & ubiquitous computing 11. Visualisasi informasi 12. Audio & agent Ceramah 1 15 Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA Aktivitas Mahasiswa Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya. Menyimak penjelasan dosen. Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang disampaikan oleh dosen. Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas.
Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi yang telah diberikan. Menyimpulkan materi. Menjawab pertanyaan yang diberikan. Menyimak kesimpulan. Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/kasus dengan baik menggunakan pengetahuan yang telah diberikan oleh dosen pengampu selama proses belajar mengajar yang berhubungan dengan materi pra- UTS Nama Kajian dan 1. Quiz pra-uas. (Evaluasi) Pra UTS Pendahuluan Prinsip usability Analisis tugas Desain Prototyping Dialog 2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS Penanganan kesalahan & helpdokumentasi. Evaluasi Website Cscw & ubiquitous computing Visualisasi informasi Audio & agent Nama Strategi Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran Tes 8 & 15 Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai bentuk evaluasi terhadap pemahaman mahasiswa atas materimateri
D. RANCANGAN TUGAS Kode mata Kuliah Nama Mata Kuliah Kemampuan Akhir yang Diharapkan KKKF43121 Interaksi Manusia Komputer 1. Menentukan alur dari tampilan interaktif dan diterapkan dalam bentuk navigasi untuk menelusuri halaman web. Minggu/ Pertemuan ke 1 8/ 10 15 Tugas ke 2. Memberikan pemahaman akan keterkaitan proses perancangna Mahasiswa dapat memahami proses Suatu metode untuk manganalisis pekerjaan manusia: apa yang telah diketahui, apa yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus diketahui Tugas 1. Tujuan tugas: Mahasiswa mampu memahami Interkasi Pada Manusia dan Komputer secara keseluruhan dan pengimplementasiannya terhadap pembangunan Web Site dan penerapannya pada bidang ilmu computer.
2. Uraian Tugas: - Tugas Pertama Minggu ke Enam a. Obyek Skenario dan Navigasi.. b. Yang Harus Dikerjakan dan Batasan-Batasan Mahasiswa melakukan perancangan sebuah avigasi halaman web berdasarkan rancangan skenario yang telah dipih. c. Metode/Cara Kerja/Acuan yang Digunakan Mahasiswa menyelesaiakan kasus-kasus secara individu melakukan perancangan sebuah avigasi halaman web berdasarkan rancangan skenario yang telah dipih mengacu kepada teori mengenai skenario dan navigasi. Tugas dikerjakan dalam durasi 1 minggu. d. Dekripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan Sebuah tampilan navigasi yang didukung oleh rancangan skenario - Tugas Kedua Minggu ke Tujuh a. Obyek Analisis tugas. b. Yang Harus Dikerjakan dan Batasan-Batasan Mahasiswa melakukan analisis dan perancangan menu halaman web c. Metode/Cara Kerja/Acuan yang Digunakan Mahasiswa melakukan analisis dan peracangan menu halaman web dengan menerapkan teori hierachical task analysis (HTA). Tugas dikerjakan dalam durasi 1 minggu. d. Dekripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan Rancangan menu halaman web sesuai dengan hasil analisis dan perancangan Mahasiswa mengerjakan proses pengalamatan CPU dalam batas waktu yang telah ditentukan, sistematis, lengkap dan rapih.
3. Kriteria penilaian: Penilaian Individu (50%) - Kemampuan presentasi (20%) - Pemahaman materi (80%) Penilaian Kelompok (50%) - Kelengkapan dan ketepatan fungsionalitas (50%) - Ketepatan skema algoritma (30%) - Kelengkapan dokumentasi program (20%) E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN 1. Kuis : 10 % 2. Tugas Besar : 20 % 3. UTS : 20 % 4. UAS : 50 % F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjan g Angka (Skor) Deskripsi perilaku (Indikator) A > 80 Algoritma benar, skema tepat, dokumentasi baik, presentasi jelas B 65 79 C 55 64 D 45 54 E 44 Algoritma benar, skema cukup tepat, dokumentasi cukup baik, presentasi jelas Algoritma benar, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi jelas Algoritma benar, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas Algoritma salah, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH Nilai Angka (NA) NA > 80 Nilai Huruf (NH) A 65 < NA 79 B 55 < NA 64 C 45 < NA 54 D NA < 45 E