BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer, sebuah perangkat yang diciptakan manusia dengan tujuan awal untuk membantu menghitung, kini telah menjadi sebuah bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Hampir di segala aspek kehidupan dalam abad ini menggunakan komputer, mulai dari administrasi pelayanan publik hingga sketsa wajah tersangka pelaku kriminal. Dalam dunia pendidikan, komputer merupakan alat bantu yang menunjang kegiatan belajar mengajar. Penggunaan komputer dalam kegiatan belajar mengajar tentunya memerlukan aplikasi piranti lunak yang mendukung proses tersebut. Guna menjawab kebutuhan akan piranti lunak perangkat ajar itulah yang melatarbelakangi penulisan skripsi perangkat ajar berbasis multimedia dan animasi. Multimedia dan animasi memungkinkan para siswa dalam mencerna materi lebih jelas karena media yang digunakan merupakan gabungan (multi) dari berbagai unsur yang dapat diterima oleh lebih dari satu indera. Melihat kelebihan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia tersebut, kami bermaksud untuk membangun sebuah aplikasi perangkat ajar kosakata Bahasa Inggris berbasis multimedia untuk siswa Taman Kanak - Kanak. Perangkat ajar yang dibuat ini ditujukan kepada siswa Taman Kanak Kanak, mengingat aplikasi multimedia lebih cocok untuk kelompok usia ini yang butuh belajar sambil bermain. 1
2 Penggunaan Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional menempatkan bahasa ini dalam posisi penting dalam era globalisasi, bahkan merupakan bahasa pergaulan internasional yang menghubungkan dua bangsa dengan bahasa nasional bukan bahasa Inggris. Oleh karena itu, alangkah baiknya jika memperkenalkan bahasa Inggris sejak dini. Akhirnya, semoga perangkat ajar ini mampu memberikan sumbangsih bagi perkembangan piranti lunak pada umumnya serta perangkat ajar berbasis multimedia dan animasi pada khususnya. 1.2 Ruang Lingkup Sesuai dengan yang telah diuraikan di atas, adapun ruang lingkup yang diambil adalah sebagai berikut : 1. Analisa kebutuhan siswa taman kanak kanak untuk mempermudah memahami kosakata dalam bahasa Inggris. 2. Rancangan perangkat ajar kosakata Bahasa Inggris untuk memenuhi kebutuhan siswa Taman Kanak- kanak. 3. Kata kata yang kami gunakan dalam bahasa Inggris adalah kata kata yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari - hari. Maksudnya hanya kata kata dasar bersifat umum yang ada di sekitar rumah, atau sekolah misalnya bangku, meja, dll. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah :
3 1. Menganalisis kebutuhan pembuatan dan pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia. 2. Merancang aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia. 3. Mengetahui manfaat aplikasi perangkat ajar dalam kegiatan belajar mengajar. Adapun manfaat manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut : 1. Menjawab kebutuhan akan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia animasi untuk siswa Taman Kanak - kanak. 2. Membantu siswa taman kanak kanak dalam belajar kosakata bahasa Inggris. 3. Membantu pengajar dalam menjelaskan kosakata bahasa Inggris. 1.4 Metodologi Secara ringkas, metodologi dapat diartikan sebagai cara atau metode untuk mencapai tujuan. Pada pembuatan skripsi ini digunakan beberapa metodologi, antara lain : - Metode Analisis, yang terdiri dari Wawancara langsung dengan staf pengajar di sekolah. Melakukan pembicaraan secara langsung atau wawancara dengan staf pengajar yang bersangkutan untuk bahan skripsi ini serta mengetahui caracara mengajar maupun kesulitan kesulitan yang di hadapi.
4 Observasi langsung pada lokasi sekolah. Observasi adalah pengamatan secara langsung hal-hal yang akan diteliti / diamati dan digunakan dalam analisis dan penulisan skripsi yang diperoleh secara langsung maupun tidak langsung dengan meneliti / mengamati objek. Dalam hal ini mengamati proses kegiatan belajar mengajar pada Global Montessori School. Memberikan kuisioner kepada siswa mengenai program aplikasi perangkat ajar yang akan dan telah dibuat. Dalam pengisian kuisioner para siswa didampingi oleh pengajar. Bahasa kuisioner disesuaikan dengan pengertian anak anak sehingga mereka dapat mengerti. Studi Pustaka. Dengan melihat literatur buku-buku yang berhubungan dengan aplikasi multimedia. - Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan adalah sebagai berikut : Perancangan struktur menu. Perancangan state transition diagram. Perancangan layar. Perancangan basis data.
5 Perancangan modul. 1.5 Sistematika Penulisan Untuk mengetahui gambaran umum tiap bab secara ringkas dituangkan dalam sistematika penulisan. Sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab yaitu: Bab 1. Pendahuluan Dalam bab ini berisi tentang gambaran umum mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan. Bab 2. Landasan Teori Dalam bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan perangkat ajar yang dibuat, seperti pengertian multimedia, pengertian interaksi manusia dan komputer, pengertian rekayasa piranti lunak, pengertian perangkat ajar, sejarah dan perkembangan Bahasa Inggris. Bab 3. Analisis dan Perancangan Dalam bab ini berisikan analisis dimulai dari latar belakang Global Montessori School, Struktur Organisasi, Analisis sistem yang berjalan, Identifikasi masalah hingga usulan pemecahan masalah. Pada bagian ini juga terdapat perancangan perangkat ajar yang terdiri dari perancangan struktur menu, perancangan state transition diagram, perancangan layar, perancangan basis data dan perancangan modul. Bab 4. Implementasi dan Evaluasi Dalam bab ini berisikan spesifikasi sistem perangkat ajar yang dibangun yaitu spesifikasi mengenai perangkat keras dan piranti lunak serta
6 instalasi perangkat ajar dan petunjuk pengoperasian. Juga evaluasi dari perangkat ajar yang dibuat. Bab 5. Simpulan dan Saran Dalam bab ini berisikan simpulan dari bab - bab sebelumnya dan saran - saran yang bermanfaat untuk memperbaiki perkembangan perangkat ajar yang dibuat.