BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perangkat lunak adalah sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar Halaman Change Password Ketika Benar Mengisi. Setelah login sukses, user akan masuk ke halaman Home. Dimana terdapat beberapa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI HASIL Kebutuhan Sistem Hardware dan Software Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI APLIKASI MULTIMEDIA SCRIPTING LANGUAGE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah di identifikasi pada bab 3, saatnya untuk melakukan implementasi dan Kebutuhan Sumberdaya Aplikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat keras yang di butuhkan. optimal pada server dan client sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar, yang disertai dengan tampilan yang menarik sehingga memungkinkan pengguna dalam berinteraksi. Oleh karena itu, membutuhkan komputer untuk mengoperasikannya. Aplikasi pengisian SPT Wajib Pajak Orang Pribadi adalah untuk menjelaskan dan membantu dalam pengisian form SPT Wajib Pajak Orang Pribadi. Ditujukan kepada Wajib Pajak sebagai media dalam penyampaian informasi tentang Pajak dan informasi pengisian form SPT Wajib Pajak Orang Pribadi. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor 1,6 GHz b. Memory DDR 256 MB c. Harddisk 60 GB d. VGA Card 64MB e. Microphone f. Speaker g. Mouse dan Keyboard 106

107 h. Digital Camera i. CD-RW j. Scanner Untuk beta testing, digunakan Notebook Toshiba Tecra A5 dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor Intel Pentium M 1.6 GHz b. Memory 1 GigaByte DDR RAM c. Hardisk 60 GigaByte d. Video Graphic Adapter 28 MegaByte e. DVD Rom 16x f. Integrated Monitor LCD g. Integrated Keyboard h. Mouse USB 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Microsoft Windows XP Profesional 1 b. Macromedia Flash MX Profesional 2004 d. Adobe Photoshop 7.0 e. XML

108 f. Camtasia Studio 7.0 g. MySQL h. PHP 4.3.8 i. Apache 2 j. Cakewalk Guitar Tracks Pro 2.0 4.2 Prosedur Operasional Berikut ini adalah petunjuk operasional penggunaan aplikasi beserta tampilan layar dari aplikasi perangkat ajar pengisian SPT Wajib Pajak Orang Pribadi. 1. Sediakan Form 1721 A1 yang diperoleh dari tempat Wajib Pajak bekerja 2. Data harta kekayaan dari Wajib Pajak, contoh : bunga deposito di bank 3. Data form 1721 A1 dari istri atau anak dari Wajib Pajak yang telah bekerja 4. Data pembukuan atau norma yang dimiliki oleh Wajib Pajak yang mempunyai usaha sendiri. 4.2.1 Tampilan Layar Intro Pada saat aplikasi ini dijalankan, maka akan terdapat tampilan intro yang berfungsi sebagai tampilan pembuka sebelum masuk kedalam menu utama. Tampilan layar intro dapat dilihat pada Gambar 4.1.

109 Gambar 4.1 Tampilan Layar Intro Pada tampilan layar intro ini terdapat animasi yang hanya dapat dilihat, dan juga terdapat lagu yang merupakan lagu mars dari Pajak serta terdapat pula foto foto, teks dan logo Pajak yang melambangkan slogan dari Pajak. Layar intro ini memiliki tombol (skip intro) yang berfungsi untuk melewatkan intro dan langsung memasuki menu utama. Layar intro berjalan kurang lebih selama 1 menit 17 detik. Setelah intro selesai maka aplikasi akan langsung ke menu utama. 4.2.2 Tampilan Layar Menu Utama Apabila pada Layar Intro telah di-skip ataupun dijalankan sampai proses intro selesai, maka akan muncul Layar Menu Utama. Dimana didalamnya terdapat menu menu utama sebagai berikut :

110 a. Menu Pajak b. Menu SPT WP Orang Pribadi c. Menu PT. Kyros Indonesia Gambar 4.2 Tampilan Layar Menu Utama Selain tiga menu utama tersebut, terdapat pula beberapa fungsi lain yang dapat dijalankan yaitu tombol tombol yang terdapat pada menu utama, seperti : a. Tombol handycam yang berfungsi untuk menampilkan video b. Tombol dadu yang berfungsi untuk menampilkan Evaluasi c. Tombol rumah yang berfungsi untuk mengembalikan ke layar utama d. Tombol X pada pojok kanan atas yang berfungsi untuk menonaktifkan atau menutup keseluruhan aplikasi dan keluar dari aplikasi

111 Selain menu menu tersebut terdapat latar belakang dan musik latar yang melengkapi tampilan layar. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.2. 4.2.3 Tampilan Layar Menu Pajak Pada layar menu Pajak ini, terdapat beberapa sub menu yaitu : a. Pengertian Pajak b. Kegunaan Pajak c. Jenis Jenis Pajak d. Kedudukan Pajak Gambar 4.3 Tampilan Layar Menu Pajak Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.3. Pada layar ini terdapat logo Pajak disebelah kiri atas dan animasi foto-foto hasil Pajak yang bergerak-gerak, serta sub-menu yang terdapat di sebelah kanan atas. Bila salah satu sub-menu

112 ditekan, maka akan tampil sebuah layar baru untuk menerangkan penjelasan kepada pengguna segala hal tentang Pajak. Tampilan layar sub-menu Pajak dapat dilihat pada Gambar 4.4. Gambar 4.4 Tampilan Layar SubMenu Pajak Bila ingin melihat menu sebelum atau sesudahnya dapat menekan tombol next dan prev yang terdapat dibawah layar. Sama seperti menu utama, terdapat latar belakang dan musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama.

113 4.2.4 Tampilan Layar Menu SPT Pada layar menu SPT ini, terdapat beberapa sub-menu yaitu : a. Definisi b. Bentuk Form c. Cara Isi d. Contoh e. E-Form Gambar 4.5 Tampilan Layar Menu SPT WP Orang Pribadi Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.5. Pada layar ini terdapat animasi tangan sedang mengisi form SPT, serta sub-menu yang terdapat di sebelah kanan atas. Bila salah satu sub-menu ditekan, maka akan tampil sebuah layar baru untuk menerangkan penjelasan kepada pengguna segala hal tentang

114 SPT termasuk langkah-langkah pengisian form SPT. Untuk penjelasan sub-menu sebagai berikut : a. Definisi Gambar 4.6 Tampilan Layar SubMenu Definisi SPT Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.6. Bila ingin melihat menu sebelum atau sesudahnya dapat menekan tombol next dan prev yang terdapat dibawah layar. Sama seperti menu utama, terdapat latar belakang dan musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama.

115 b. Bentuk Form Gambar 4.7 Tampilan Layar SubMenu Bentuk Form SPT Terdapat 2 jenis formulir pada bagian bentuk form SPT ini, yaitu : - Formulir SPT 1770 S Formulir ini memiliki 2 halaman - Formulir SPT 1770 Formulir ini memiliki 7 halaman Bila ingin melihat formulir sesudahnya dapat menekan tulisan next yang terdapat di dalam layar atau untuk kembali ke formulir sebelumnya dengan menekan tulisan preview dan memilih zoom in untuk memperbesar tampilan

116 formulir atau zoom out untuk mengembalikan tampilan ke ukuran awal. Dapat dilihat pada tampilan layar gambar 4.8. Gambar 4.8 Tampilan Layar Zoom In Bentuk Form SPT Sama seperti menu utama, terdapat latar belakang dan musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama.

117 c. Cara Isi Gambar 4.9 Tampilan Layar SubMenu Cara Isi Form SPT Berisi keterangan penjelasan dari tiap bagian yang terdapat pada form. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.9. Bila ingin melihat bagian sebelum atau sesudahnya dapat menekan tombol next dan prev yang terdapat dibawah layar. Sama seperti menu utama, terdapat latar belakang dan musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. Pada pojok kanan atas terdapat tulisan SPT menu yang dapat ditekan untuk kembali ke menu SPT.

118 d. Contoh Gambar 4.10 Tampilan Layar SubMenu Contoh Form SPT Contoh form SPT ini disajikan dalam bentuk media player. Dapat dilihat pada tampilan layar pada gambar 4.10. Pengguna dapat melihat cara Pengisian SPT Wajib Pajak Orang Pribadi dalam bentuk video Untuk menggunakannya dapat menekan tombol play yang terdapat pada layar, atau pause untuk menghentikan video sementara, serta volume untuk membesarkan dan mengecilkan suara. Pengguna juga dapat menekan tombol back untuk kembali ke awal video. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. Pada pojok kanan atas terdapat tulisan SPT menu yang dapat ditekan untuk kembali ke menu SPT.

119 e. E-Form 1) E-Form halaman 1 Gambar 4.11 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT Setelah melihat cara pengisian form SPT dalam bentuk video diatas, maka pengguna dapat langsung mempraktekkannya pada bagian e-form ini. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.11. Terdapat tombol next di bagian kanan bawah di dalam layar untuk melanjutkan pengisian ke halaman berikutnya. Halaman ini berisi data pribadi yang harus diisi oleh Wajib Pajak.

120 2) E-Form 1770S halaman 2 Gambar 4.12 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770S Halaman ini masih berhubungan dengan halaman pertama dari form sebelumnya. Memuat data pribadi yang harus diisi oleh Wajib Pajak. Terdapat 2 pilihan menu formulir SPT Tahunan yang nantinya akan diisi, yaitu - 1770 S Untuk karyawan biasa yang tidak mempunyai usaha bidang lain. - 1770 Untuk karyawan yang mempunyai usaha bidang lain. Dimana dalam hal ini Wajib Pajak memilih form 1770 S.

121 3) Penghasilan Dari Pekerjaan dan Lainnya Gambar 4.13 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770S 1 Halaman ini adalah link lanjutan dari form 1770 S. Dimana Wajib Pajak dapat mengisinya dengan melihat ke form 1721-A1 yang diperoleh dari tempat Wajib Pajak bekerja.

122 4) PPh yang Dibayar Sendiri Gambar 4.14 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770S 2 Pada halaman ini Wajib Pajak tidak diharuskan mengisinya, apabila Wajib Pajak tidak berhubungan dengan data-data tersebut. Sebagai contoh : tidak membayar fiskal luar negeri, karena tidak bepergian ke luar negeri.

123 5) Penghasilan yang Dikenakan / PPh Final Gambar 4.15 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770S - 3 Halaman ini berisi harta kekayaan dari Wajib Pajak yang harus diisi sesuai dengan sesungguhnya. Sebagai contoh : bunga deposito di bank.

124 6) Penghasilan yang Dikenakan / PPh Tersendiri Gambar 4.16 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770S - 4 Halaman ini berisi apabila Wajib Pajak mempunyai istri atau anak yang telah bekerja. Pada bagian akhir pengisian, maka terdapat tombol untuk next untuk mencetak hasil pengisian e-form ke layar sesuai dengan formulir SPT yang asli. Dapat dilihat pada tampilan layar gambar 4.24.

125 7) E-Form 1770 halaman 2 Gambar 4.17 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770 Halaman ini masih berhubungan dengan halaman pertama dari form sebelumnya. Memuat data pribadi yang harus diisi oleh Wajib Pajak. Terdapat 2 pilihan menu formulir SPT Tahunan yang nantinya akan diisi, yaitu - 1770 S Untuk karyawan biasa yang tidak mempunyai usaha bidang lain. - 1770 Untuk karyawan yang mempunyai usaha bidang lain. Dimana dalam hal ini Wajib Pajak memilih form 1770.

126 8) Penghasilan Dari Pekerjaan dan Lainnya Gambar 4.18 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770-1 Halaman ini adalah link lanjutan dari form 1770. Dimana Wajib Pajak dapat mengisinya dengan melihat ke form 1721-A1 yang diperoleh dari tempat Wajib Pajak bekerja.

127 9) Penghasilan dari Usaha (WP Menggunakan Pembukuan) Gambar 4.19 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770-2 Pada halaman ini Wajib Pajak mengisi form sesuai dengan catatan pembukuan dari usaha yang dimilikinya. Penghasilan Netto diperoleh dari penjumlahan Peredaran Usaha, Harga Pokok Penjualan dan Biaya Usaha. Biasanya penghasilan usaha dengan menggunakan pembukuan kebanyakan dipakai oleh Wajib Pajak yang usahanya sudah besar, contohnya : restoran.

128 10) Penghasilan dari Usaha (WP Menggunakan Norma) Gambar 4.20 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770-3 Form ini diisi apabila Wajib Pajak mempunyai usaha dan usahanya menggunakan norma, tanpa adanya catatan pembukuan secara lengkap. Biasanya penghasilan usaha dengan menggunakan norma kebanyakan dipakai oleh Wajib Pajak yang mempunyai usaha kecil, contohnya : toko kelontong.

129 11) PPh Yang Dibayar Sendiri Gambar 4.21 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770 4 Pada halaman ini Wajib Pajak tidak diharuskan mengisinya, apabila Wajib Pajak tidak berhubungan dengan data-data tersebut. Sebagai contoh : tidak membayar fiskal luar negeri, karena tidak bepergian ke luar negeri.

130 12) Penghasilan yang Dikenakan / PPh Final Gambar 4.22 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770 5 Halaman ini berisi harta kekayaan dari Wajib Pajak yang harus diisi sesuai dengan sesungguhnya. Sebagai contoh : bunga deposito di bank.

131 13) Penghasilan yang Dikenakan / PPh Tersendiri Gambar 4.23 Tampilan Layar SubMenu e-form SPT 1770-6 Halaman ini berisi apabila Wajib Pajak mempunyai istri atau anak yang telah bekerja. Pada bagian akhir pengisian, maka terdapat tombol untuk next untuk mencetak hasil pengisian e-form langsung ke form SPT yang sesungguhnya. Dapat dilihat pada tampilan layar gambar 4.24.

132 Gambar 4.24 Tampilan Layar SubMenu Hasil e-form SPT Pengguna dapat melihat layar secara keseluruhan dengan menekan tombol scroll ke atas dan bawah, serta memilih tulisan next pada layar untuk melihat ke halaman sesudahnya dan tulisan preview untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sama seperti menu utama, terdapat musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. Pada pojok kanan atas terdapat tulisan SPT menu yang dapat ditekan untuk kembali ke menu SPT. 4.2.5 Tampilan Layar Menu Kyros Pada layar menu Kyros, terdapat beberapa sub-menu yaitu : a. Sejarah

133 b. Produk Gambar 4.25 Tampilan Layar Menu Kyros Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.25. Pada layar ini terdapat animasi tulisan yang bergerak-gerak serta sub-menu yang terdapat di sebelah kanan atas. Bila salah satu sub-menu ditekan, maka akan tampil sebuah layar baru untuk memberikan informasi tentang Kyros termasuk produk-produk yang dijual oleh Kyros. Sama seperti menu utama, terdapat latar belakang dan musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. Untuk penjelasan sub-menu sebagai berikut :

134 a. Sejarah Gambar 4.26 Tampilan Layar SubMenu Sejarah Kyros Layar ini menjelaskan tentang latar belakang PT. Kyros Indonesia. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.26. Terdapat dua halaman, bila ingin melihat ke layar sebelum atau sesudah dapat menekan tombol prev dan next yang terdapat di bawah layar. Sama seperti menu utama, terdapat musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. Pada pojok kanan atas terdapat tulisan sub-menu dari Kyros yang dapat dipilih untuk masuk ke halaman sub-menu.

135 b. Produk Gambar 4.27 Tampilan Layar SubMenu Produk Kyros Pada layar ini menjelaskan tentang produk-produk yang dijual Kyros terdapat tampilan gambar serta spesifikasi dari tiap barang. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.27. Di bagian kiri bawah dari layar terdapat tombol prev dan next untuk melihat produk-produk lainnya. Terdapat animasi tulisan yang bergerak-gerak serta sama seperti pada menu utama, terdapat musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. Pada pojok kanan atas terdapat tulisan sub-menu dari Kyros yang dapat dipilih untuk masuk ke halaman sub-menu.

136 4.2.6 Tampilan Layar Menu Video Gambar 4.28 Tampilan Layar Menu Video Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.28. Pada layar ini terdapat video penjelasan mengenai bagaimana cara membayar Pajak, berupa karikatur seorang pria yang menjelaskan langkah-langkah disertai dengan tampilan tulisan dan latar belakang suara pria tersebut. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. 4.2.7 Tampilan Layar Menu Evaluasi Pada layar menu Evaluasi, terdapat beberapa permainan yaitu : a. Tebak Gambar b. 10 Question

137 Gambar 4.29 Tampilan Layar Menu Evaluasi Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.29. Terdapat animasi bola pantul pada tulisan jenis-jenis permainan apabila didekati oleh kursor. Sama seperti menu utama, terdapat musik latar yang melengkapi tampilan layar. Untuk penjelasan jenis permainan dapat dilihat berikut :

138 a. Tebak Gambar Gambar 4.30 Tampilan Layar SubMenu Tebak Gambar Terdapat pilihan tombol play untuk memulai permainan dan score dari hasil perhitungan permainan. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.30.

139 b. 10 Question Gambar 4.31 Tampilan Layar SubMenu Evaluasi 10 Question Pengguna dapat memainkan Evaluasi ini dengan memilih jawaban yang sesuai dengan pertanyaan. Apabila selalu benar maka akan terdapat hasil score di akhir permainan. Latar belakang dari Evaluasi ini adalah papan tulisan yang disertai dengan musik latar yang melengkapi tampilan layar. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol berbentuk lingkaran bergambar rumah yang berguna untuk kembali ke menu utama. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.31.

140 4.2.8 Tampilan Layar Menu Keluar Pada saat pengguna menjalankan aplikasi tombol keluar yang terdapat di pojok kanan atas, maka akan keluar dari tampilan layar. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.32. Gambar 4.32 Tampilan Layar Keluar Menu 4.2.9 Tampilan Layar Menu Login AdminSite Gambar 4.33 Tampilan Layar Menu Login AdminSite

141 Nama dan password yang dimasukkan harus benar, jika salah maka akan muncul peringatan, dan tidak dapat mengakses ke database. Dipergunakan untuk mengubah database yang berhubungan dengan aplikasi yang dibuat. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.33. 4.2.10 Tampilan Layar Menu Utama AdminSite Gambar 4.34 Tampilan Layar Menu Utama AdminSite Pada layar ini ditampilkan ucapan selamat datang kepada admin dan logo dari PT. Kyros Indonesia. Selain itu, pada layar ini terdapat lima menu yaitu Tambah Produk, Ubah Produk, Hapus Produk, Buat XML dan Log Out. Jika melakukan logout, maka akan kembali ke menu login. Tampilan layar dapat dilihat pada gambar 4.34

142 4.2.11 Tampilan Layar Form Tambah Produk Gambar 4.35 Tampilan Layar Form Tambah Produk Untuk menambah produk ke dalam database dan ditampilkan pada aplikasi. Bila ingin menambah, tekan tombol Browse, cari gambar yang sesuai yang dibutuhkan, lalu tulis keterangan yang menjelaskan tentang produk tersebut. Bila, selesai, tekan tombol tambah. Bila sukses, akan tampil dilayar Add Product Success. Bila ingin menambah kembali, klik kembali untuk ke layar Tambah Produk. dan bila sudah selesai dapat klik Buat XML pada layar menu untuk membuat atau meng-update file XML sebagai database pada Flash.

143 4.2.12 Tampilan Layar Menu Ubah Produk Gambar 4.36 Tampilan Layar Menu Ubah Produk Bila ingin merubah produk yang sudah ada, klik tombol ubah pada layar, setelah itu akan muncul layar form ubah produk.

144 4.2.13 Tampilan Layar Form Ubah Produk Gambar 4.37 Tampilan Layar Form Ubah Produk Pada layar form edit produk ini, user dapat mengedit gambar serta keterangan dari produk yang akan diedit. Produk Id adalah Id produk yang akan di ubah, gambar produk dapat diisi oleh admin dengan meletakkan alamat gambar atau mencarinya lewat browse. Pada keterangan, admin dapat mengisi detail detail dari gambar produk tersebut, setelah selesai meletakkan gambar dan keterangan produk, admin dapat menekan tombol ubah dan data pun akan tersimpan ke dalam database.

145 4.2.14 Tampilan Layar Hapus Produk Gambar 4.38 Tampilan Layar Menu Hapus Produk Bila ingin menghapus produk yang ada, klik tombol Hapus, setelah itu akan muncul konfirmasi, bahwa produk yang dipilih telah terhapus. 4.3 Evaluasi Untuk mengetahui seberapa jauh manfaat yang diperoleh dari aplikasi Perangkat Ajar ini, maka dilakukan Evaluasi dengan 3 cara, yaitu : Evaluasi terhadap IMK Dengan menggunakan 8 aturan emas.

146 Evaluasi terhadap Multimedia Dengan menggunakan 5 komponen yang terdapat dalam multimedia. Evaluasi terhadap manfaat pengguna Dengan menyebarkan kuesioner. 4.3.1 Evaluasi berdasarkan 8 aturan emas a. Berusaha untuk konsisten Aplikasi Perangkat ajar ini menggunakan warna berdasarkan tema yang ditetapkan yaitu elegan dan modern, oleh karena itu warna yang dipakai oleh perangkat ajar ini lebih dominan berwarna hitam keabu abuan dan berbentuk media player. Dari menu utama hingga sub menu, latar belakang yang digunakan selalu konsisten dengan tampilan yang terlihat formil karena aplikasi ini ditujukan kepada para pekerja baik karyawan maupun wiraswasta. Dari tiap sub menu peletakkan tulisan yang berupa link selalu berada di kanan atas dan menggunakan jenis tulisan yang sama yaitu BankGothic Md BT. Jenis tulisan ini disesuaikan dengan jenis tulisan yang terdapat pada logo Pajak. Pada aplikasi ini juga terdapat penggunaan istilah yang biasanya digunakan di Pajak seperti : SPT yaitu Surat Pemberitahuan Tahunan WP yaitu Wajib Pajak NPWP yaitu Nomor Pokok Wajib Pajak

147 KPP yaitu Kantor Pelayanan Pajak b. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut Pada perangkat ajar ini, menu utama ditampilkan dengan bentuk tombol untuk memudahkan pengguna, misalnya bila kita sedang berada di dalam sub-sub menu dan ingin kembali ke menu utama, maka hanya menekan tombol rumah yang berada dibawah layar, tanpa harus menekan tombol prev dan next. Terdapat menu lain seperti menu video yang juga berbentuk tombol. Menu video berisikan informasi tentang cara membayar pajak, sehingga pengguna dapat langsung mengaksesnya pada menu utama. Didalam sub menu Pajak misalnya terdapat link berupa tulisan yang berisi keterangan mengenai penjelasan tulisan tersebut, sehingga pada tampilan layar tersebut terlihat lebih praktis. c. Memberikan umpan balik yang informatif Pemberian umpan balik yang informatif pada aplikasi ini diantaranya ialah : Apabila kursor diarahkan pada salah satu bagian tombol-tombol yang terdapat pada aplikasi, maka akan muncul keterangan pada kotak kecil yang berada pada pojok kiri bawah.

148 Pada sub menu e-form pengguna akan mengetahui hasil yang telah dilakukannya dan pada bagian akhir pengisian maka akan tercetak ke layar aplikasi sesuai dengan form sesungguhnya. Link link yang berada pada sub menu akan berubah apabila link tersebut di pilih. d. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir Pada sub menu e-form terdapat bagian-bagian dari form yang dapat diisi. Pengguna dapat mengisi form SPT yang tersedia dan pada bagian akhir maka akan tercetak ke layar hasil pengisian. e. Memberikan pecegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana. Pada menu utama ada beberapa tombol yang non-aktif, maka untuk mencegah penggunaannya, tombol akan secara otomatis tidak berfungsi. Penanganan dilakukan dengan tidak memberi keterangan pada kotak yang terdapat di pojok kiri bawah. Ini dilakukan untuk mempermudah pengguna dan tidak membuat bingung mencoba semua tombol satupersatu. f. Memungkinkan memberikan aksi yang mudah Jika pengguna sudah memasuki sub sub menu, kemungkinan dapat membuat bingung para pengguna untuk kembali ke menu utama. Maka dari itu dibuat tiga menu utama yang berbentuk tombol yang dibuat selalu

149 ada dan berdampingan, contohnya yaitu tombol yang berbentuk rumah yang diartikan sebagai tombol untuk kembali ke menu utama. Sehingga pengguna dapat langsung kembali ke menu utama. g. Mendukung pusat kendali internal Dengan adanya shortcut, penjelasan dengan penggunaan kata-kata yang mudah dapat membuat pengguna merasa menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan keinginannya. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Menu utama selalu ada apabila pengguna sedang memasuki menu menu yang lain dan juga pembagian data telah disusun berdasarkan jenis nya sehingga pengguna tidak terlalu membutuhkan ingatan yang terlalu kuat untuk menggunakan aplikasi ini. 4.3.2 Evaluasi berdasarkan 5 komponen yang terdapat dalam multimedia 1. Text Text yang digunakan pada menu utama aplikasi ini menggunakan jenis tulisan BankGothic Md BT yang disesuaikan dengan jenis tulisan yang ada pada logo Pajak. Sedangkan jenis tulisan yang berada pada menu lain seperti menu video menggunakan jenis tulisan Century Gothic agar video terlihat lebih komunikatif. Penggunaan text pada aplikasi ini selalu konsisten di setiap menu utama dan sub-menu lainnya.

150 2. Gambar Gambar-gambar yang ada di aplikasi ini selalu disesuaikan dengan menu ataupun sub-menu yang ada, contohnya a. Menu Utama terdapat gambar Gedung Pajak, ini sesuai dengan aplikasi yang dibuat yaitu mengenai Pajak. Selain itu terdapat foto-foto yang menggambarkan hasil dari Pajak dengan asumsi bahwa Pajak sangat digunakan untuk pembangunan dan sangat dibutuhkan untuk mayarakat. b. Logo Pajak diletakkan pada intro dan juga pada Pajak Menu, yang semuanya menjelaskan mengenai Pajak. c. Logo Kyros diletakkan pada Kyros Menu, karena pada menu ini menjelaskan tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan PT.Kyros yaitu sejarah PT.Kyros dan produk-produk PT.Kyros. 3. Suara Aplikasi ini memakai beberapa suara yang disesuaikan dengan aplikasi, diantaranya ialah : a. Intro Mars Lagu Pajak pada bagian intro, diserasikan karena di intro terdapat logo, foto-foto, tulisan mengenai Pajak. b. Alunan musik sebagai backsound di menu utama dan beberapa menu lainnya.

151 c. Suara pria yang menjelaskan cara pembayaran Pajak pada bagian menu video, sesuai dengan karikatur yang berbentuk Pria. d. Suara wanita yang menjelaskan cara pengisian SPT pada bagian menu SPT. 4. Video Aplikasi ini terdapat video yang diletakkan pada menu SPT, video ini berisikan tentang cara pengisian form SPT yang dimaksudkan untuk lebih mempermudah penyampaian informasi mengenai pengisian form tersebut kepada pengguna. 5. Animasi Animasi yang digunakan pada aplikasi ini dimaksudkan untuk memperindah tampilan aplikasi sehingga membuat pengguna tidak bosan dalam menggunakan aplikasi ini, animasi yang digunakan pada aplikasi ini diantaranya : a. Animasi yang terletak pada intro awal berupa text bergerak serta foto berjalan. b. Animasi cara pembayaran Pajak yang disampaikan melalui karikatur pria yang menjelaskan langkah-langkah pembayaran. c. Animasi-animasi yang terdapat pada menu utama serta sub menu yang berupa penggabungan garis dan tulisan yang dipadukan dan saling silihberganti.

152 4.3.3 Evaluasi dengan menggunakan kuisioner Berikut adalah hasil kuisioner yang diberikan kepada para pengguna, guna mengevaluasi dari aplikasi yang telah dibuat. Dalam hal ini kuisioner disebarkan kepada 30 responden. Tabel 4.1 Hasil Kuisoner II Pertanyaan 1 No Pertanyaan Jumlah Presentase 1. Apakah aplikasi perangkat ajar ini mudah dimengerti? a. Ya b. Tidak 18 responden 12 responden 60 % 40 % 40% 60% Ya Tidak Gambar 4.39 Pie Chart Hasil Kuisoner II pertanyaan 1

153 Kesimpulan : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah aplikasi perangkat ajar yang telah disampaikan mudah dimengerti oleh para pengguna. Hasil yang dicapai adalah 60% atau sebanyak 18 responden menyatakan aplikasi perangkat ajar yang disampaikan mudah dimengerti. Tabel 4.2 Hasil Kuisoner II Pertanyaan 2 No Pertanyaan Jumlah Presentase 2. Apakah tampilan dari perangkat ajar ini menarik? a. Sangat Menarik b. Menarik c. Kurang Menarik d. Tidak Menarik 4 responden 14 responden 9 responden 3 responden 13 % 47 % 30 % 10 %

154 30% 10% 13% 47% Sangat Menarik Menarik Kurang Menarik Tidak Menarik Gambar 4.40 Pie Chart Hasil Kuisoner II pertanyaan 2 Kesimpulan : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah tampilan dari perangkat ajar ini menarik. Hasil yang dicapai adalah 47% atau 14 responden menyatakan tampilan ini menarik. Tabel 4.3 Hasil Kuisoner II Pertanyaan 3 No Pertanyaan Jumlah Presentase 3. Apakah suara pada perangkat ajar ini sudah sesuai? a. Sangat Sesuai b. Sesuai c. Kurang Sesuai d. Tidak Sesuai 11 responden 13 responden 5 responden 1 responden 37 % 43 % 17 % 3 %

155 17% 3% 37% Sangat Sesuai Sesuai Kurang Sesuai 43% Tidak Sesuai Gambar 4.41 Pie Chart Hasil Kuisoner II pertanyaan 3 Kesimpulan : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah suara pada perangkat ajar ini sesuai dengan aplikasi. Hasil yang dicapai adalah 43% atau 13 responden menyatakan suara yang digunakan pada perangkat ajar ini sudah sesuai dengan aplikasi.

156 Tabel 4.4 Hasil Kuisoner II Pertanyaan 4 No Pertanyaan Jumlah Presentase 4. Apakah animasi yang ada di aplikasi perangkat ajar ini sudah sesuai? a. Sangat Sesuai b. Sesuai c. Kurang Sesuai d. Tidak Sesuai 4 responden 14 responden 9 responden 3 responden 13 % 47 % 30 % 10 % 30% 10% 13% 47% Sangat Sesuai Sesuai Kurang Sesuai Tidak Sesuai Gambar 4.42 Pie Chart Hasil Kuisoner II pertanyaan 4 Kesimpulan : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah animasi yang terdapat di dalam aplikasi sudah sesuai. Hasil yang dicapai adalah 47% atau 14 responden menyatakan animasi yang terdapat dalam aplikasi sudah sesuai.

157 Tabel 4.5 Hasil Kuisoner II Pertanyaan 5 No Pertanyaan Jumlah Presentase 5. Apakah perangkat ajar ini telah memberikan informasi yang anda inginkan? a. Ya 28 responden 93 % T b. Tidak 2 responden 7 % 7% 93% Ya Tidak Gambar 4.43 Pie Chart Hasil Kuisoner II pertanyaan 5 Kesimpulan : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah perangkat ajar memberikan informasi yang sesuai dengan keinginan pengguna. Hasil yang dicapai adalah 93% atau 28 responden menyatakan perangkat ajar telah memberikan informasi yang sesuai dengan keinginan pengguna.

158 Tabel 4.6 Hasil Kuisoner II Pertanyaan 6 No Pertanyaan Jumlah Presentase 6. Apakah anda tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini lagi? a. Ya b. Tidak 23 responden 7 responden 77 % 23 % 23% 77% Ya Tidak Gambar 4.44 Pie Chart Hasil Kuisoner II pertanyaan 6 Kesimpulan : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah pengguna tertarik untuk menggunakan perangkat ajar. Hasil yang dicapai adalah 77% atau 23 responden menyatakan pengguna tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini lagi.

159 Tabel 4.7 Hasil Kuisoner II Pertanyaan 7 No Pertanyaan Jumlah Presentase 7. Apa yang anda sukai dari perangkat ajar ini? a. Gambar b. Animasi c. Suara d. Video e. Informasi yang disajikan 3 responden 7 responden 5 responden 7 responden 8 responden 10% 23% 17% 23% 27% 27% 10% Gambar 23% Animasi 23% 17% Suara Video Informasi Gambar 4.45 Pie Chart Hasil Kuisoner II pertanyaan 7 Kesimpulan : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui dari antara gambar, animasi, suara, video, informasi, apakah bagian yang disukai para pengguna dari

160 perangkat ajar ini. Hasil yang dicapai adalah 27% atau 8 responden menyukai bagian informasi yang disajikan dari perangkat ajar ini. Tabel 4.8 Hasil Kuisoner II Pertanyaan 8 No Pertanyaan Jumlah Presentase 8. Saran dan kritik bagi perangkat ajar ini? a. Gambar b. Animasi c. Suara d. Video e. Informasi f. Lain lain 9 responden 5 responden 6 responden 4 responden 4 responden 2 responden 30% 17% 20% 13% 13% 7% 13% 7% Gambar 30% Animasi 13% Suara 20% 17% Video Informasi lain -lain Gambar 4.46 Pie Chart Hasil Kuisoner II pertanyaan 8

161 Kesimpulan : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui saran dan kritik yang diberikan pengguna terhadap perangkat ajar ini. Hasil yang dicapai adalah 30% atau 9 responden menyatakan memberikan saran dan kritik terhadap gambar dari perangkat ajar ini.