BAB IV HASIL DAN ANALISIS

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB III PERANCANGAN SISTEM

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

STORYBOARD. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Bandung 2015

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMULAI APLIKASI. Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

MODUL PELATIHAN SISTEM INFORMASI PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) UNISSULA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

Khoeru Annisa

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

Persamaan Garis Lurus

Gambar 4.1. Script Menu Utama

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Gambar 4.1 File Explorer Pada Smartphone. 2. Cari file WarElement.apk kemudian pilih file WarElement.apk.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Berlaku sejak : 20 Mei 2016 PENGISIAN EVALUASI DIRI PROGRAM STUDI Revisi : 01 ONLINE 2016

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

BAB III ANALISA DAN DESAIN

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Petunjuk Pengoperasian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan!

Pada saat aplikasi ini dijalankan, maka yang pertama akan. ditampilkan adalah bagian loading sebelum masuk ke bagian

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

E-commerce Development Berbasis Wordpress

Sistem Informasi Perencanaan Pembangunan Daerah (SIPPD) Daftar Isi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

PANDUAN DIREKTORAT JENDERAL SUMBERDAYA IPTEK DAN DIKTI KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI e- PURCHASING OBAT PANITIA

MEMBUAT DESAIN DAN LAY OUT PRESENTASI DENGAN MICROSOFT POWERPOINT

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan tentu saja harus disediakan beberapa aspek yang akan mendukung kelancaran operasi sistem dan hal yang akan dijadikan faktor pendukung adalah penentuan kebutuhan sumber daya. Implementasi adalah proses penerapan rancangan program yang telah dibuat atau penerapan aplikasi dalam melaksanakan sistem informasi yang dibangun. 4.1.1 Halaman Menu Utama Gambar 4.1 Tampilan pada halaman menu utama 32

33 Halaman menu utama berisikan menu-menu yang bisa dipilih oleh user (pengguna). tampilan awal menu berisikan 3 pilihan button yang di antaranya button bermaian, button bantuan dan button keluar. Hasil implementasi tampilan menu utama ditunjukan pada Gambar 4.1. Pada desain menu utama penggunaan font berwarna warni pada background biru dilakukan agar font dapat terbaca dan menarik perhatian anak-anak. 4.1.2 Tampilan pilih level Gambar 4.2 Tampilan pilih level Tampilan pilih level ini menampilkan pilihan level atau sub level dari level 1 sampai level 5 yang tiap level memiliki materi pembelajaran yang berbeda. Untuk

34 memilih level, pengguna bisa memilih dengan cara diklik dengan mouse. Pada awal permainan hanya level 1 yang sudah terbuka, sedangkan level selanjutnya masih terkunci (locked) dan dibawah button level masing-masing terdapat textbox yang menampilkan skor tertinggi. Pada pojok kiri atas terdapat button yang berbentuk rumah (button home), button tersebut berfungsi untuk kembali ke tampilan menu awal. Untuk level 2 dan seterusnya akan bisa terbuka apabila pengguna berhasil menyelesaikan game. 4.1.3 Tampilan game level 1 Gambar 4.3 Tampilan game level 1 Pada level 1 Menampilkan animasi gambar tokoh yang bisa digerakan dan bisa mengumpulkan nilai atau

35 skor dengan menabrak objek, objek pada level 1 ini berupa senjata tradisonal dan kesenian Jakarta. Dipojok kiri atas ada texbox yang berisi nilai atau skor sehingga pemain dapat melihat jumlah nilai yang didapat sedangkan di pojok kanan atas terdapat button yang jika diklik akan kembali kemenu pilihan level. Dikanan bawah ada gambar kunci yang jika tertabrak akan ke menu pembelajaraan. 4.1.4 Tampilan game level 2 Gambar 4.4 Tampilan game level 2 Pada level 2 Menampilkan animasi gambar tokoh yang bisa digerakan dan bisa mengumpulkan nilai atau skor dengan menabrak objek, objek pada level 2 ini berupa senjata tradisonal dan kesenian Jawa barat.

36 Dipojok kiri atas ada texbox yang berisi nilai atau skor sehingga pemain dapat melihat jumlah nilai yang didapat sedangkan di pojok kanan atas terdapat button yang jika diklik akan kembali kemenu pilihan level. Dikanan bawah ada gambar kunci yang jika tertabrak akan ke menu pembelajaraan. 4.1.5 Tampilan game level 3 Gambar 4.5 Tampilan game level 3 Pada level 3 Menampilkan animasi gambar tokoh yang bisa digerakan dan bisa mengumpulkan nilai atau skor dengan menabrak objek, objek pada level 3 ini berupa senjata tradisonal dan kesenian Jawa tengah. Dipojok kiri atas ada texbox yang berisi nilai atau skor sehingga pemain dapat melihat jumlah nilai yang didapat sedangkan di pojok kanan atas terdapat button

37 yang jika diklik akan kembali kemenu pilihan level. Dikanan bawah ada gambar kunci yang jika tertabrak akan ke menu pembelajaraan. 4.1.6 Tampilan game level 4 Gambar 4.6 Tampilan game level 4 Pada level 4 Menampilkan animasi gambar tokoh yang bisa digerakan dan bisa mengumpulkan nilai atau skor dengan menabrak objek, objek pada level ini berupa senjata tradisonal dan alat musik Jogjakarta. Dipojok kiri atas ada texbox yang berisi nilai atau skor sehingga pemain dapat melihat jumlah nilai yang didapat sedangkan di pojok kanan atas terdapat button yang jika diklik akan kembali kemenu pilihan level.

38 Dikanan bawah ada gambar kunci yang jika tertabrak akan ke menu pembelajaraan. 4.1.7 Tampilan game level 5 Gambar 4.7 Tampilan game level 5 Pada level 5 Menampilkan animasi gambar tokoh yang bisa digerakan dan bisa mengumpulkan nilai atau skor dengan menabrak objek, objek pada level 5 ini berupa senjata tradisonal dan alat musik jawa timur. Dipojok kiri atas ada texbox yang berisi nilai atau skor sehingga pemain dapat melihat jumlah nilai yang didapat sedangkan di pojok kanan atas terdapat button yang jika diklik akan kembali kemenu pilihan level. Dikanan bawah ada gambar kunci yang jika tertabrak akan ke menu pembelajaraan.

39 4.1.8 Tampilan pembelajaran 1 Gambar 4.8 Tampilan pembelajaran 1 Pada tampilan pembelajaran ini yang ditunjukan pada Gambar 4.8 menampilkan pembelajaran 1 menampilkan tentang pakaian adat, senjata tradisonal jakarta dan di pojok kanan terdapat button bentuk panah yang akan menampilkan pembelajaran 2 tentang rumah adat Jakarta serta di pojok kanan terdapat button

40 lanjutkan untuk kembali kehome. Untuk perwarnaan pada tampilan pembelajaran menggunakan font berwarna hitam agar terlihat kontras dengan background. 4.1.9 Tampilan pembelajaran 2 Gambar 4.9 Tampilan pembelajaran 2 Pada tampilan pembelajaran ini yang ditunjukan pada Gambar 4.9, menampilkan pembelajaran 1 menampilkan tentang pakaian adat, senjata tradisonal

41 jawa barat dan di pojok kanan terdapat button bentuk panah yang akan menampilkan pembelajaran 2 tentang rumah adat jawa barat serta di pojok kanan terdapat button lanjutkan untuk kembali kehome. Untuk perwarnaan pada tampilan pembelajaran menggunakan font berwarna hitam agar terlihat kontras dengan background. 4.1.10 Tampilan pembelajaran 3 Gambar 4.10 Tampilan pembelajaran 3

42 Pada tampilan pembelajaran ini yang ditunjukan pada Gambar 4.10 menampilkan pembelajaran 1 menampilkan tentang pakaian adat, senjata tradisonal jawa tengah dan di pojok kanan terdapat button bentuk panah yang akan menampilkan pembelajaran 2 tentang rumah adat jawa tengah serta di pojok kanan terdapat button lanjutkan untuk kembali kehome. Untuk perwarnaan pada tampilan pembelajaran menggunakan font berwarna hitam agar terlihat kontras dengan background. 4.1.11 Tampilan pembelajaraan 4

43 Gambar 4.11 Tampilan pembelajaran 4 Pada tampilan pembelajaran ini yang ditunjukan pada Gambar 4.11 menampilkan pembelajaran 1 menampilkan tentang pakaian adat, senjata tradisonal jogjakarta dan di pojok kanan terdapat button bentuk panah yang akan menampilkan pembelajaran 2 tentang rumah adat jogjakarta serta di pojok kanan terdapat button lanjutkan untuk kembali kehome. Untuk perwarnaan pada tampilan pembelajaran menggunakan font berwarna hitam agar terlihat kontras dengan background.

44 4.1.12 Tampilan pembelajaran 5 Gambar 4.12 Tampilan pembelajaraan 5 Pada tampilan pembelajaran ini yang ditunjukan pada Gambar 4.12 menampilkan pembelajaran 1 menampilkan tentang pakaian adat, senjata tradisonal jawa timur dan di pojok kanan terdapat button bentuk panah yang akan menampilkan pembelajaran 2 tentang rumah adat jawa timur serta di pojok kanan terdapat

45 button lanjutkan untuk kembali kehome. Untuk perwarnaan pada tampilan pembelajaran menggunakan font berwarna hitam agar terlihat kontras dengan background. 4.1.13 Tampilan petunjuk permainan Gambar 4.13 Tampilan petunjuk permainan Pada bagian ini menampilkan teks yang berisi informasi permainan atau petunjuk cara bermain dari game edukasi pembelajaran budaya jawa dapat dilihat pada Gambar 4.13. pada tampilan petunjuk permainan ini terdapat button yang terletak dikiri atas yang berbentuk rumah (Button home) yang jika di klik akan kembali ke menu awal dan untuk penggunaan font berwarna hitam agar terlihat kontras dengan background.

46 4.1.14 Tampilan peringatan keluar Gambar 4.14 Tampilan peringatan keluar. Pada tampilan peringatan keluar yang ditunjukan pada Gambar 4.14, Ketika button keluar di klik maka akan muncul tampilan yang di tampilan tersebut terdapat dua button yang berbentuk bulat,yang terletak di sebelah kiri dengan gambar centang, jika di klik otomatis permainan akan dan di sebelah kanan dengan gambar silang, jika klik button silang maka tidak jadi keluar dari permainan.

47 4.2 Hasil Pengujian Game ini terdapat beberapa contoh tentang pengenalan dan pembelajaran budaya jawa seperti Jakarta, jawa barat, jawa tengah, Jogjakarta dan jawa timur yang dimana game tersebut memperkenalkan pakaian adat,senjata tradisonal,dan rumah adat,sehingga anak-anak dapat belajar budaya lewat game ini. Di dalam setiap menu anak-anak diajak untuk belajar mengenal budaya jawa. Didalam setiap menu user (pengguna) dapat memahami dengan mudah karena tampilan game ini simple dan sederhana, dan di tampilan pilihan menu user (pengguna) dapat memilih level yang di inginkan. Hasil pengujiannya sebagai berikut : Hasil memilih button bermain, button petunjuk dan button close Hasil memilih Button pada tiap menu di pilihan level Tampilan skor tertinggi muncul Tampilan pembelajaran muncul setelah bermain game pada tiap level Tabel 4.1 Tabel hasil pengujian berhasil berhasil berhasil berhasil

48 4.3 Analisis Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, dalam pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Budaya Jawa Untuk Anak TK Dan SD Berbasis Html 5 ini dapat mendidik anak-anak. Dengan media Game Edukasi ini pula user (pemakai) dapat bermain sambil belajar karena didalam game ini terdapat Tampilan bermain yang didalamnya terdapat animasi (gambar-gamar) yang bertemakan budaya sehingga tidak sengaja siswa mendapatkan pengetahuan ketika bermain game tersebut dan tampilan pembelajaran yang berisi materimateri tentang pakaian adat, senjata tradisonal, rumah adat, alat musik tradisonal dari pulau jawa sehingga user (pemakai) dapat mudah mengingat karena dikemas dalam bentuk game animasi.