Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan
|
|
- Sucianty Iskandar
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan tentu saja harus disediakan beberapa aspek yang akan mendukung kelancaran operasi sistem dan hal yang akan dijadikan faktor pendukung adalah penentuan kebutuhan sumber daya. Implementasi adalah proses penerapan rancangan program yang telah dibuat atau penerapan aplikasi dalam melaksanakan sistem informasi yang dibangun. Gambar 4.1 Tampilan cover awal Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan 29
2 30 keluar. Main menunjukkan permainan akan dimulai sedangkan keluar menunjukkan Game tidak dilanjutkan. Gambar 4.2 Menu pilih level Pada Gambar 4.2 pada Menu pilih level adalah untuk memilih level untuk menampilkan game rambu lalu lintas yaitu memilih menu pada tampilan rambu lalu lintas. Apabila memilih Rambu Peringatan maka akan menampilkan tanda-tanda peringatan sepaerti pada gambar 4.3 tampilan level 1 pada gambar di bawah. Pada permainan selanjutnya perlakuan sama seperti yang sudah diuraikan pad gambar 4.2 di atas. Apa bila memilih Quis akan menampilkan pertanyaan tentang rambu-rambu lalu lintas untuk dijawabkan. Apabila dalam jawaban satu pertanyaan benar maka mendapatkan skor 20, dan jawaban salah skornya 0. Apabila memilih menu keluar maka game rambu lalu lintas tidak dilanjutkan. Demikian juga untuk pemilihan menu rambu-rambu lalu lintas yang lain.
3 31 Gambar 4.3 Tampilan leve 1. Berdasarkan tampilan tersebut dapat diuraikan bahwa dalam permainan game rambu-rambu lalu lintas dapat memilih sesuai kategori tampilan pada gambar rambu-rambu lalu lintas yang diinginkan, hanya klik salah satu menu atau gambar tulisan rambu-rambu lalu lintas. Selanjutnya apabila memilih kategori lain, dapat diklik pada menu kembali akan menampilkan kembali rambu-rambu lalu lintas yang akan bermain. Gamabr 4.4. Tampilan level 2
4 32 Berdasarkan pada gambar 4.4 Tampilan level 2 di atas adalah tampilan gambar rambu larangan. Dalam memilih gambar rambu-rambu lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar yang diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil terpilih semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada menu kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik keluar permainan selesai/tidak dilanjutkan lagi. Gambar 4.5. Tampilan level 3 Pada gambar 4.5. Tampilan level 3 di atas adalah tampilan gambar rambu perintah. Dalam memilih gambar rambu-rambu lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar yang diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil terpilih semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada menu kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik keluar permainan selesai/tidak dilanjutkan lagi.
5 33 Gambar 4.6.Tampilan level 4 Pada gambnar 4.6. Tampilan level 4 di atas adalah tampilan gambar rambu petunjuk. Dalam memilih gambar ramburambu lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar yang diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil terpilih semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada menu kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik keluar permainan selesai/tidak dilanjutkan lagi. Dalam pemilihan level tampilan gambar Rambu-rambu lalu lintas, adapun tampilan quis tentang gambar rambu-rambu lalu lintas. Untuk menjawab quis tersebut cukup klik jawaban yang menganggap benar pada tampilan. Bila jawaban satu pertanyaan benar akan mendapatkan skor 20 dan apabila jawaban satu pertanyaan salah skor 0 (nol). Contoh jawaban salah/benar dapat dilihat pada gambar-gambar berikutnya:
6 34 Gambar 4.7 Tampilan skor permainan soal 1 Pada tampilan skor hasil permainan soal 1 jawaban salah dengan skor 0 seperti gambar 4.7 pada tampilan skor permainan soal 1 di atas. Gambar 4.8.Tampilan skor hasil permainan soal 2
7 35 Berdasarkan tampilan skor hasil permainan soal 2 jawaban benar dengan skor 20 dapat dilihat pada gambar 4.8 di atas. Gambar 4.9 Tampilan skor hasil permainan soal 3 Berdasarkan tampilan skor hasil permainan soal 3 dua pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 40. Artinya masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.9 di atas.
8 36 Gambar 4.10 Tampilan skor hasil permainan soal 4 Berdasarkan skor hasil permainan soal 4, Tiga pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 60. Artinya masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilan nya dapat dilihat pada gambar 4.10 di atas. Gambar 4.11 Tampilan skor hasil permainan soal 5 Berdasarkan skor hasil permainan soal 5, Empat pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 80. Artinya
9 37 masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilan nya dapat dilihat pada gambar 4.11 di atas. Gambar 4.12 Tampilan skor permainan soal 6 Kemudian pada tampilan terakhir skor hasil permainan soal 6, Lima pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 100. Artinya masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.12 di atas. 4.2 Hasil Pengujian Game ini terdapat beberapa tema lingkungan di sekitar anak-anak yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam setiap level ada quis tentang rambu lalu lintas, anak-anak diajak berinterasksi untuk menjawab pertanyaan tersebut.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Game edukasi ini diperuntukan bagi anak-anak usia 5-8 tahun. Game ini dapat mempermudah anak-anak dalam mengenal dan belajar rambu lalulintas di Indonesia sehingga anak anak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBAB IV. HASIL DAN ANALISIS
BAB IV. HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinci1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.
1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika
Lebih terperinciCara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa
Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISISA
BAB IV HASIL DAN ANALISISA 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk
Lebih terperinciBAB IV RANCANGAN USER INTERFACE
53 BAB IV RANCANGAN USER INTERFACE Rancangan user interface yang diusulkan pada Sistem Pendukung Keputusan Proses Kualifikasi Calon Karyawan adalah sebagai berikut. 1. Halaman Login Pada saat aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 HASIL KARYA/ IMPLEMENTASI Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan, pada penerapan sistem yang diusulkan tentu harus disediakan
Lebih terperinciAplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.
Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran
Lebih terperinciCARA MENJALANKAN PROGRAM. Saat kita membuka aplikasi akan muncul form login. Kita diminta untuk
CARA MENJALANKAN PROGRAM A. Aplikasi Dekstop Saat kita membuka aplikasi akan muncul form login. Kita diminta untuk mengisikan username dan password, seperti gambar dibawah ini: Jika sudah klik LOGIN untuk
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.
BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE 4.1 Pembahasan Rancangan User Iterface Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. 4.1.1 Halaman Menu Utama Game Edukasi Halaman menu utama game edukasi
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Angka kecelakaan di Indonesia setiap tahun masih sangatlah besar, dengan melihat fenomena perilaku masyarakat dalam berlalu lintas saat ini sangat perlu adanya penanaman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju
Lebih terperinciGambar 4.1. Tampilan Animasi Intro
Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila
Lebih terperinciGambar 4.59 Tampilan Layar Pencarian History 2
Gambar 4.59 Tampilan Layar Pencarian History 2 350 Gambar 4.60 Tampilan Layar Pencarian History 3 351 352 Gambar 4.61 Tampilan Layar Pencarian History 4 i. Tampilan Layar Laporan Pencarian Summary Halaman
Lebih terperinciBAB IV. HASIL & ANALISIS
BAB IV. HASIL & ANALISIS 4.1 Implementasi/Hasil Karya Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan di tampilkan beberapa tampilan aplikasi yang dibuat IV.1.1 Awal Game Gambar IV.1 Tampilan Utama Game Pada tampilan menu utama pada permainan
Lebih terperinciAplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android
Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBUKU PETUNJUK PENGGUNAAN
PEMERINTAH KABUPATEN BOALEMO BUKU PETUNJUK PENGGUNAAN Sistem Informasi Manajemen Musrenbang (e-musrenbang) NAMA DOKUMEN : MODUL_PENGGUNAAN_E-MUSRENBANG.pdf TANGGAL : APRIL 2016 COPYRIGHT : C.V HK ENTERPRISE
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang memiliki kekayaan yang melimpah dan beragam. Mulai dari pulau, adat, bahasa, kepercayaan dan kebudayaan. Demikian pula di Pulau Jawa,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan
Lebih terperinciSoftware User Manual. E-Learning Panduan Bagi Guru dan Siswa
Software User Manual E-Learning Panduan Bagi Guru dan Siswa 1. Guru E-Learning ini berfungsi sebagai alat bantu dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Untuk Fungsionalitas Portal e-learning Guru di
Lebih terperinciUser Manual. Sistem Informasi LPPM (SI LPPM) PENELITIAN DANA MANDIRI. Universitas Katolik Parahyangan
2017 User Manual Sistem Informasi LPPM (SI LPPM) PENELITIAN DANA MANDIRI Dokumen ini membahas petunjuk penggunaan Sistem Informasi LPPM. Universitas Katolik Parahyangan User Manual Sistem Informasi LPPM
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY
LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY Disusun oleh : ANDRU DEVA LUKITO 13.07.0008 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK
Lebih terperinciHasil yang Hasil yang diharapkan ke-
BAB 5 TESTING DAN DISTRIBUTION Bab ini menjelaskan tentang tahapan testing untuk menguji apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan konsep awal, setelah itu akan didistribusikan ke pengguna 5.1 Testing
Lebih terperinciGambar 1 Menu Login untuk Pengguna Kabupaten
3.2.2 Pengguna SKPD (Kabupaten) 3.2.2.1 Menu Login Masukkan username dan password, sebagai contoh username: dinaspendidikan dengan password: 123456. Setelah dimasukkan dengan benar, klik tombol Log in
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,
Lebih terperinciProses Usulan Bidang Mutasi.
4.5.3. Proses Usulan Bidang Mutasi. Bidang mutasi merupakan bidang yang nantinya akan mengelola dalam hal data pensiun mutasi antar instansi maupun antar daerah serta kanaikan pangkat dan lain sebagainya.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih
Lebih terperinciGambar Layar Daftar Mata Pelajaran
Gambar 4.129 Layar Daftar Mata Pelajaran Halaman ini akan muncul jika menu daftar mata pelajaran diklik. Di halaman ini ditampilkan seluruh nama mata pelajaran beserta guru bidang studinya yang dikelompokkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMETAAN INSTALASI FARMASI PETUNJUK PENGGUNAAN
APLIKASI PEMETAAN INSTALASI FARMASI PETUNJUK PENGGUNAAN KEMENTRIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA DIREKTORAT JENDERAL BINA KEFARMASIAN DAN ALAT KESEHATAN DAFTAR ISI APLIKASI PEMETAAN INSTALASI FARMASI PETUNJUK
Lebih terperinciPENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN KHUSUS
1 BUKU MANUAL PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN KHUSUS Untuk Daerah BIRO KEPEGAWAIAN SEKRETARIAT JENDERAL KEMENTERIAN KESEHATAN R.I www.ropeg-kemenkes.or.id TAHUN 2011 0 MEKANISME PENUGASAN KHUSUS SECARA
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SYSTEM
54 BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan
Lebih terperinci1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.
1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada
Lebih terperinciMODUL PELATIHAN SISTEM INFORMASI PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) UNISSULA
MODUL PELATIHAN SISTEM INFORMASI PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) UNISSULA I. Menu Sippmas 1. Halaman Login Halaman untuk mengakses SIPPMAS dengan menggunakan URL : 1. http://sippmas.unissula.ac.id/research/index.php
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE
PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinci9) Pesan Baru. Gambar Halaman Pesan Baru. 10) Kotak Masuk
277 9) Pesan Baru Gambar 4.127 Halaman Pesan Baru Pada halaman ini admin dapat membalas surat surat yang masuk ke kotak masuknya. 10) Kotak Masuk Gambar 4.128 Halaman Kotak Masuk Pada halaman ini admin
Lebih terperinci: INDAHNYA KEBERSAMAAN (KELAS IV) TUJUAN PEMBELAJARAN : 1. Menghargai perbedaan yang ada di sekitar kita. 2. Mengutamakan kepentingan bersama
JUDUL TEMA : INDAHNYA KEBERSAMAAN (KELAS IV) TUJUAN PEMBELAJARAN : 1. Menghargai perbedaan yang ada di sekitar kita. Mengutamakan kepentingan bersama KOGNITIF / KNOWLEDGE Yang perlu diketahui siswa : 1.
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL ADMIN PRODI/FAKULTAS/ PERGURUAN TINGGI
SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL ADMIN PRODI/FAKULTAS/ PERGURUAN TINGGI DAFTAR ISI DAFTAR ISI... i DAFTAR GAMBAR... iii QUICK START SIMPEG...1 LOGIN...3 MENU-MENU SIMPEG...5
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Form Menu Utama Gambar 5.1 Form Menu Utama Form menu utama ini merupakan form utama untuk memanggil seluruh form lainnya. Melalui form ini, aplikasi perpustakaan ini dijalankan.
Lebih terperinciCARA MENJALANKAN APLIKASI. Untuk menjalankan aplikasi sistem pendukung keputusan memilih. 1. Peguna harus login terlebih dahulu. Pengguna dapat login
CARA MENJALANKAN APLIKASI Untuk menjalankan aplikasi sistem pendukung keputusan memilih pegawai terbaik ini langkah langkahnya adalah : 1. Peguna harus login terlebih dahulu. Pengguna dapat login menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinci1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.
1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. Gambar 1 icon Skripsi_AlanSetup 2. Ketika muncul layar instalasi,
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi animasi cara bersepeda motor yang baik di jalan lalu lintas berbasis 3 dimensi, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Banar Satria Miarji Hernawan Sulistyanto,S.T.,M.T
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. PenelitianTerdahulu Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM
Lebih terperinciGambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch
Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:
Lebih terperinciTUTORIAL FORUM PERANGKAT DAERAH. APLIKASI E-PLANNING KABUPATEN ASAHAN
TUTORIAL FORUM PERANGKAT DAERAH APLIKASI E-PLANNING KABUPATEN ASAHAN http://eplanning.asahankab.go.id PENDAHULUAN 1.1. Tujuan Pembuatan Dokumen Dokumen panduan Aplikasi Eperencanaan Modul Forum Perangkat
Lebih terperinciPENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN DR/DRG PTT
1 BUKU MANUAL PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN DR/DRG PTT Untuk Daerah BIRO KEPEGAWAIAN SEKRETARIAT JENDERAL KEMENTERIAN KESEHATAN R.I www.ropeg-kemenkes.or.id TAHUN 2011 0 MEKANISME PENGANGKATAN/PENUGASAN
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNAAN LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UGM
PANDUAN PENGGUNAAN LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UGM Mahasiswa dapat menggunakan komputer di Laboratorium Komputer sepanjang semester sesuai dengan jam kerja. Akses Komputer: Laboratorium
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah2 pembuatan aplikasi tersebut. Dalam pengembangan
Lebih terperinciPanduan Penggunaan Sistem Informasi Inpassing Jabatan Fungsional Statistisi dan Pranata Komputer
BAGI PESERTA Panduan Penggunaan Sistem Informasi Inpassing Jabatan Fungsional Statistisi dan Pranata Komputer BPS BAGIAN JABATAN FUNGSIONAL TATA CARA PENGUSULAN 1. Sistem Informasi Inpassing dapat diakses
Lebih terperinciada submenu untuk pengaturan user.
179 4. Layar Menu User Disini tampilan untuk melihat submenu user, jika diklik maka akan ada submenu untuk pengaturan user. Gambar 4.90 Layar Menu User Jika kita klik submenu logout, maka kita akan dikembalikan
Lebih terperinciPENGELOLAAN ADMINISTRASI PENGANGKATAN BIDAN PTT
1 BUKU MANUAL PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENGANGKATAN BIDAN PTT Untuk Daerah BIRO KEPEGAWAIAN SEKRETARIAT JENDERAL KEMENTERIAN KESEHATAN R.I www.ropeg-kemenkes.or.id TAHUN 2011 2 MEKANISME PENGANGKATAN BIDAN
Lebih terperinciOutline Buku Panduan Aplikasi Usulan Prioritas Pembangunan Nasional :
Outline Buku Panduan Aplikasi Usulan Prioritas Pembangunan Nasional : 1. Over View Aplikasi Usulan Prioritas Pembangunan Nasional 2. Halaman Login 3. Menu Beranda 4. Menu Referensi 5. Menu Target Provinsi
Lebih terperinciAPLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI
APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY Nama : Dwi Handayani NPM : 12111220 Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Game 2D karakter yang dimainkan hanya dari beberapa sisi saja,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciPANDUAN APLIKASI E-SURAT UNTUK AGENDARIS. 1. Surat Masuk Manual adalah surat fisik yang dikonversikan menjadi elektronik.
PANDUAN APLIKASI E-SURAT UNTUK AGENDARIS A. Modul Surat Masuk Surat masuk terbagi menjadi: 1. Surat Masuk Manual adalah surat fisik yang dikonversikan menjadi elektronik. 2. Surat Masuk esurat adalah surat
Lebih terperinciBAB I. PORTAL MAHASISWA
BAB I. PORTAL MAHASISWA Portal mahasiswa merupakan sistem infomasi yang dirancang khusus untuk kemudahan mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan akademik. Untuk itu, maka dibuatkan fitur seperti berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok ini bertujuan untuk menampilkan tampilan info tentang rokok yang dapat di gunakan pada macromedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar bahasa sangat penting, karena belajar bahasa berarti belajar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar bahasa sangat penting, karena belajar bahasa berarti belajar berkomunikasi yang mana kegiatan berkomunikasi tersebut sangat berpengaruh terhadap kehidupan
Lebih terperinciBAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS
BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS Kompetensi Dasar : Menggunakan fungsi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah grafis Indikator : Menggunakan fungsi menu dan ikon
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
Lebih terperinciYogyakarta, Wakil Rektor I, Drs. Wardan Suyanto, M.A., Ed.D. NIP
KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan pada Allah Swt., yang telah melimpahkan nikmat dan karunia-nya, sehingga Buku Panduan Penggunaan Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat Universitas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinci