Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan tentu saja harus disediakan beberapa aspek yang akan mendukung kelancaran operasi sistem dan hal yang akan dijadikan faktor pendukung adalah penentuan kebutuhan sumber daya. Implementasi adalah proses penerapan rancangan program yang telah dibuat atau penerapan aplikasi dalam melaksanakan sistem informasi yang dibangun. Gambar 4.1 Tampilan cover awal Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan 29

2 30 keluar. Main menunjukkan permainan akan dimulai sedangkan keluar menunjukkan Game tidak dilanjutkan. Gambar 4.2 Menu pilih level Pada Gambar 4.2 pada Menu pilih level adalah untuk memilih level untuk menampilkan game rambu lalu lintas yaitu memilih menu pada tampilan rambu lalu lintas. Apabila memilih Rambu Peringatan maka akan menampilkan tanda-tanda peringatan sepaerti pada gambar 4.3 tampilan level 1 pada gambar di bawah. Pada permainan selanjutnya perlakuan sama seperti yang sudah diuraikan pad gambar 4.2 di atas. Apa bila memilih Quis akan menampilkan pertanyaan tentang rambu-rambu lalu lintas untuk dijawabkan. Apabila dalam jawaban satu pertanyaan benar maka mendapatkan skor 20, dan jawaban salah skornya 0. Apabila memilih menu keluar maka game rambu lalu lintas tidak dilanjutkan. Demikian juga untuk pemilihan menu rambu-rambu lalu lintas yang lain.

3 31 Gambar 4.3 Tampilan leve 1. Berdasarkan tampilan tersebut dapat diuraikan bahwa dalam permainan game rambu-rambu lalu lintas dapat memilih sesuai kategori tampilan pada gambar rambu-rambu lalu lintas yang diinginkan, hanya klik salah satu menu atau gambar tulisan rambu-rambu lalu lintas. Selanjutnya apabila memilih kategori lain, dapat diklik pada menu kembali akan menampilkan kembali rambu-rambu lalu lintas yang akan bermain. Gamabr 4.4. Tampilan level 2

4 32 Berdasarkan pada gambar 4.4 Tampilan level 2 di atas adalah tampilan gambar rambu larangan. Dalam memilih gambar rambu-rambu lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar yang diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil terpilih semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada menu kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik keluar permainan selesai/tidak dilanjutkan lagi. Gambar 4.5. Tampilan level 3 Pada gambar 4.5. Tampilan level 3 di atas adalah tampilan gambar rambu perintah. Dalam memilih gambar rambu-rambu lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar yang diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil terpilih semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada menu kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik keluar permainan selesai/tidak dilanjutkan lagi.

5 33 Gambar 4.6.Tampilan level 4 Pada gambnar 4.6. Tampilan level 4 di atas adalah tampilan gambar rambu petunjuk. Dalam memilih gambar ramburambu lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar yang diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil terpilih semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada menu kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik keluar permainan selesai/tidak dilanjutkan lagi. Dalam pemilihan level tampilan gambar Rambu-rambu lalu lintas, adapun tampilan quis tentang gambar rambu-rambu lalu lintas. Untuk menjawab quis tersebut cukup klik jawaban yang menganggap benar pada tampilan. Bila jawaban satu pertanyaan benar akan mendapatkan skor 20 dan apabila jawaban satu pertanyaan salah skor 0 (nol). Contoh jawaban salah/benar dapat dilihat pada gambar-gambar berikutnya:

6 34 Gambar 4.7 Tampilan skor permainan soal 1 Pada tampilan skor hasil permainan soal 1 jawaban salah dengan skor 0 seperti gambar 4.7 pada tampilan skor permainan soal 1 di atas. Gambar 4.8.Tampilan skor hasil permainan soal 2

7 35 Berdasarkan tampilan skor hasil permainan soal 2 jawaban benar dengan skor 20 dapat dilihat pada gambar 4.8 di atas. Gambar 4.9 Tampilan skor hasil permainan soal 3 Berdasarkan tampilan skor hasil permainan soal 3 dua pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 40. Artinya masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.9 di atas.

8 36 Gambar 4.10 Tampilan skor hasil permainan soal 4 Berdasarkan skor hasil permainan soal 4, Tiga pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 60. Artinya masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilan nya dapat dilihat pada gambar 4.10 di atas. Gambar 4.11 Tampilan skor hasil permainan soal 5 Berdasarkan skor hasil permainan soal 5, Empat pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 80. Artinya

9 37 masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilan nya dapat dilihat pada gambar 4.11 di atas. Gambar 4.12 Tampilan skor permainan soal 6 Kemudian pada tampilan terakhir skor hasil permainan soal 6, Lima pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 100. Artinya masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.12 di atas. 4.2 Hasil Pengujian Game ini terdapat beberapa tema lingkungan di sekitar anak-anak yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam setiap level ada quis tentang rambu lalu lintas, anak-anak diajak berinterasksi untuk menjawab pertanyaan tersebut.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Game edukasi ini diperuntukan bagi anak-anak usia 5-8 tahun. Game ini dapat mempermudah anak-anak dalam mengenal dan belajar rambu lalulintas di Indonesia sehingga anak anak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISIS BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISIS BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS BAB IV. HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika

Lebih terperinci

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN ANALISISA BAB IV HASIL DAN ANALISISA 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB IV RANCANGAN USER INTERFACE

BAB IV RANCANGAN USER INTERFACE 53 BAB IV RANCANGAN USER INTERFACE Rancangan user interface yang diusulkan pada Sistem Pendukung Keputusan Proses Kualifikasi Calon Karyawan adalah sebagai berikut. 1. Halaman Login Pada saat aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISIS BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 HASIL KARYA/ IMPLEMENTASI Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan, pada penerapan sistem yang diusulkan tentu harus disediakan

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom. Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran

Lebih terperinci

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Saat kita membuka aplikasi akan muncul form login. Kita diminta untuk

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Saat kita membuka aplikasi akan muncul form login. Kita diminta untuk CARA MENJALANKAN PROGRAM A. Aplikasi Dekstop Saat kita membuka aplikasi akan muncul form login. Kita diminta untuk mengisikan username dan password, seperti gambar dibawah ini: Jika sudah klik LOGIN untuk

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE 4.1 Pembahasan Rancangan User Iterface Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. 4.1.1 Halaman Menu Utama Game Edukasi Halaman menu utama game edukasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Angka kecelakaan di Indonesia setiap tahun masih sangatlah besar, dengan melihat fenomena perilaku masyarakat dalam berlalu lintas saat ini sangat perlu adanya penanaman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila

Lebih terperinci

Gambar 4.59 Tampilan Layar Pencarian History 2

Gambar 4.59 Tampilan Layar Pencarian History 2 Gambar 4.59 Tampilan Layar Pencarian History 2 350 Gambar 4.60 Tampilan Layar Pencarian History 3 351 352 Gambar 4.61 Tampilan Layar Pencarian History 4 i. Tampilan Layar Laporan Pencarian Summary Halaman

Lebih terperinci

BAB IV. HASIL & ANALISIS

BAB IV. HASIL & ANALISIS BAB IV. HASIL & ANALISIS 4.1 Implementasi/Hasil Karya Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan di tampilkan beberapa tampilan aplikasi yang dibuat IV.1.1 Awal Game Gambar IV.1 Tampilan Utama Game Pada tampilan menu utama pada permainan

Lebih terperinci

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

BUKU PETUNJUK PENGGUNAAN

BUKU PETUNJUK PENGGUNAAN PEMERINTAH KABUPATEN BOALEMO BUKU PETUNJUK PENGGUNAAN Sistem Informasi Manajemen Musrenbang (e-musrenbang) NAMA DOKUMEN : MODUL_PENGGUNAAN_E-MUSRENBANG.pdf TANGGAL : APRIL 2016 COPYRIGHT : C.V HK ENTERPRISE

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang memiliki kekayaan yang melimpah dan beragam. Mulai dari pulau, adat, bahasa, kepercayaan dan kebudayaan. Demikian pula di Pulau Jawa,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan

Lebih terperinci

Software User Manual. E-Learning Panduan Bagi Guru dan Siswa

Software User Manual. E-Learning Panduan Bagi Guru dan Siswa Software User Manual E-Learning Panduan Bagi Guru dan Siswa 1. Guru E-Learning ini berfungsi sebagai alat bantu dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Untuk Fungsionalitas Portal e-learning Guru di

Lebih terperinci

User Manual. Sistem Informasi LPPM (SI LPPM) PENELITIAN DANA MANDIRI. Universitas Katolik Parahyangan

User Manual. Sistem Informasi LPPM (SI LPPM) PENELITIAN DANA MANDIRI. Universitas Katolik Parahyangan 2017 User Manual Sistem Informasi LPPM (SI LPPM) PENELITIAN DANA MANDIRI Dokumen ini membahas petunjuk penggunaan Sistem Informasi LPPM. Universitas Katolik Parahyangan User Manual Sistem Informasi LPPM

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY

PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY Disusun oleh : ANDRU DEVA LUKITO 13.07.0008 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK

Lebih terperinci

Hasil yang Hasil yang diharapkan ke-

Hasil yang Hasil yang diharapkan ke- BAB 5 TESTING DAN DISTRIBUTION Bab ini menjelaskan tentang tahapan testing untuk menguji apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan konsep awal, setelah itu akan didistribusikan ke pengguna 5.1 Testing

Lebih terperinci

Gambar 1 Menu Login untuk Pengguna Kabupaten

Gambar 1 Menu Login untuk Pengguna Kabupaten 3.2.2 Pengguna SKPD (Kabupaten) 3.2.2.1 Menu Login Masukkan username dan password, sebagai contoh username: dinaspendidikan dengan password: 123456. Setelah dimasukkan dengan benar, klik tombol Log in

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,

Lebih terperinci

Proses Usulan Bidang Mutasi.

Proses Usulan Bidang Mutasi. 4.5.3. Proses Usulan Bidang Mutasi. Bidang mutasi merupakan bidang yang nantinya akan mengelola dalam hal data pensiun mutasi antar instansi maupun antar daerah serta kanaikan pangkat dan lain sebagainya.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

Gambar Layar Daftar Mata Pelajaran

Gambar Layar Daftar Mata Pelajaran Gambar 4.129 Layar Daftar Mata Pelajaran Halaman ini akan muncul jika menu daftar mata pelajaran diklik. Di halaman ini ditampilkan seluruh nama mata pelajaran beserta guru bidang studinya yang dikelompokkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMETAAN INSTALASI FARMASI PETUNJUK PENGGUNAAN

APLIKASI PEMETAAN INSTALASI FARMASI PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI PEMETAAN INSTALASI FARMASI PETUNJUK PENGGUNAAN KEMENTRIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA DIREKTORAT JENDERAL BINA KEFARMASIAN DAN ALAT KESEHATAN DAFTAR ISI APLIKASI PEMETAAN INSTALASI FARMASI PETUNJUK

Lebih terperinci

PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN KHUSUS

PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN KHUSUS 1 BUKU MANUAL PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN KHUSUS Untuk Daerah BIRO KEPEGAWAIAN SEKRETARIAT JENDERAL KEMENTERIAN KESEHATAN R.I www.ropeg-kemenkes.or.id TAHUN 2011 0 MEKANISME PENUGASAN KHUSUS SECARA

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 54 BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan

Lebih terperinci

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure. 1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN SISTEM INFORMASI PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) UNISSULA

MODUL PELATIHAN SISTEM INFORMASI PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) UNISSULA MODUL PELATIHAN SISTEM INFORMASI PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) UNISSULA I. Menu Sippmas 1. Halaman Login Halaman untuk mengakses SIPPMAS dengan menggunakan URL : 1. http://sippmas.unissula.ac.id/research/index.php

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

9) Pesan Baru. Gambar Halaman Pesan Baru. 10) Kotak Masuk

9) Pesan Baru. Gambar Halaman Pesan Baru. 10) Kotak Masuk 277 9) Pesan Baru Gambar 4.127 Halaman Pesan Baru Pada halaman ini admin dapat membalas surat surat yang masuk ke kotak masuknya. 10) Kotak Masuk Gambar 4.128 Halaman Kotak Masuk Pada halaman ini admin

Lebih terperinci

: INDAHNYA KEBERSAMAAN (KELAS IV) TUJUAN PEMBELAJARAN : 1. Menghargai perbedaan yang ada di sekitar kita. 2. Mengutamakan kepentingan bersama

: INDAHNYA KEBERSAMAAN (KELAS IV) TUJUAN PEMBELAJARAN : 1. Menghargai perbedaan yang ada di sekitar kita. 2. Mengutamakan kepentingan bersama JUDUL TEMA : INDAHNYA KEBERSAMAAN (KELAS IV) TUJUAN PEMBELAJARAN : 1. Menghargai perbedaan yang ada di sekitar kita. Mengutamakan kepentingan bersama KOGNITIF / KNOWLEDGE Yang perlu diketahui siswa : 1.

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL ADMIN PRODI/FAKULTAS/ PERGURUAN TINGGI

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL ADMIN PRODI/FAKULTAS/ PERGURUAN TINGGI SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL ADMIN PRODI/FAKULTAS/ PERGURUAN TINGGI DAFTAR ISI DAFTAR ISI... i DAFTAR GAMBAR... iii QUICK START SIMPEG...1 LOGIN...3 MENU-MENU SIMPEG...5

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Form Menu Utama Gambar 5.1 Form Menu Utama Form menu utama ini merupakan form utama untuk memanggil seluruh form lainnya. Melalui form ini, aplikasi perpustakaan ini dijalankan.

Lebih terperinci

CARA MENJALANKAN APLIKASI. Untuk menjalankan aplikasi sistem pendukung keputusan memilih. 1. Peguna harus login terlebih dahulu. Pengguna dapat login

CARA MENJALANKAN APLIKASI. Untuk menjalankan aplikasi sistem pendukung keputusan memilih. 1. Peguna harus login terlebih dahulu. Pengguna dapat login CARA MENJALANKAN APLIKASI Untuk menjalankan aplikasi sistem pendukung keputusan memilih pegawai terbaik ini langkah langkahnya adalah : 1. Peguna harus login terlebih dahulu. Pengguna dapat login menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. 1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. Gambar 1 icon Skripsi_AlanSetup 2. Ketika muncul layar instalasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi animasi cara bersepeda motor yang baik di jalan lalu lintas berbasis 3 dimensi, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Banar Satria Miarji Hernawan Sulistyanto,S.T.,M.T

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. PenelitianTerdahulu Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

TUTORIAL FORUM PERANGKAT DAERAH. APLIKASI E-PLANNING KABUPATEN ASAHAN

TUTORIAL FORUM PERANGKAT DAERAH. APLIKASI E-PLANNING KABUPATEN ASAHAN TUTORIAL FORUM PERANGKAT DAERAH APLIKASI E-PLANNING KABUPATEN ASAHAN http://eplanning.asahankab.go.id PENDAHULUAN 1.1. Tujuan Pembuatan Dokumen Dokumen panduan Aplikasi Eperencanaan Modul Forum Perangkat

Lebih terperinci

PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN DR/DRG PTT

PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN DR/DRG PTT 1 BUKU MANUAL PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENUGASAN DR/DRG PTT Untuk Daerah BIRO KEPEGAWAIAN SEKRETARIAT JENDERAL KEMENTERIAN KESEHATAN R.I www.ropeg-kemenkes.or.id TAHUN 2011 0 MEKANISME PENGANGKATAN/PENUGASAN

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UGM

PANDUAN PENGGUNAAN LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UGM PANDUAN PENGGUNAAN LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UGM Mahasiswa dapat menggunakan komputer di Laboratorium Komputer sepanjang semester sesuai dengan jam kerja. Akses Komputer: Laboratorium

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah2 pembuatan aplikasi tersebut. Dalam pengembangan

Lebih terperinci

Panduan Penggunaan Sistem Informasi Inpassing Jabatan Fungsional Statistisi dan Pranata Komputer

Panduan Penggunaan Sistem Informasi Inpassing Jabatan Fungsional Statistisi dan Pranata Komputer BAGI PESERTA Panduan Penggunaan Sistem Informasi Inpassing Jabatan Fungsional Statistisi dan Pranata Komputer BPS BAGIAN JABATAN FUNGSIONAL TATA CARA PENGUSULAN 1. Sistem Informasi Inpassing dapat diakses

Lebih terperinci

ada submenu untuk pengaturan user.

ada submenu untuk pengaturan user. 179 4. Layar Menu User Disini tampilan untuk melihat submenu user, jika diklik maka akan ada submenu untuk pengaturan user. Gambar 4.90 Layar Menu User Jika kita klik submenu logout, maka kita akan dikembalikan

Lebih terperinci

PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENGANGKATAN BIDAN PTT

PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENGANGKATAN BIDAN PTT 1 BUKU MANUAL PENGELOLAAN ADMINISTRASI PENGANGKATAN BIDAN PTT Untuk Daerah BIRO KEPEGAWAIAN SEKRETARIAT JENDERAL KEMENTERIAN KESEHATAN R.I www.ropeg-kemenkes.or.id TAHUN 2011 2 MEKANISME PENGANGKATAN BIDAN

Lebih terperinci

Outline Buku Panduan Aplikasi Usulan Prioritas Pembangunan Nasional :

Outline Buku Panduan Aplikasi Usulan Prioritas Pembangunan Nasional : Outline Buku Panduan Aplikasi Usulan Prioritas Pembangunan Nasional : 1. Over View Aplikasi Usulan Prioritas Pembangunan Nasional 2. Halaman Login 3. Menu Beranda 4. Menu Referensi 5. Menu Target Provinsi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY Nama : Dwi Handayani NPM : 12111220 Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Game 2D karakter yang dimainkan hanya dari beberapa sisi saja,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

PANDUAN APLIKASI E-SURAT UNTUK AGENDARIS. 1. Surat Masuk Manual adalah surat fisik yang dikonversikan menjadi elektronik.

PANDUAN APLIKASI E-SURAT UNTUK AGENDARIS. 1. Surat Masuk Manual adalah surat fisik yang dikonversikan menjadi elektronik. PANDUAN APLIKASI E-SURAT UNTUK AGENDARIS A. Modul Surat Masuk Surat masuk terbagi menjadi: 1. Surat Masuk Manual adalah surat fisik yang dikonversikan menjadi elektronik. 2. Surat Masuk esurat adalah surat

Lebih terperinci

BAB I. PORTAL MAHASISWA

BAB I. PORTAL MAHASISWA BAB I. PORTAL MAHASISWA Portal mahasiswa merupakan sistem infomasi yang dirancang khusus untuk kemudahan mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan akademik. Untuk itu, maka dibuatkan fitur seperti berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok ini bertujuan untuk menampilkan tampilan info tentang rokok yang dapat di gunakan pada macromedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar bahasa sangat penting, karena belajar bahasa berarti belajar

BAB I PENDAHULUAN. Belajar bahasa sangat penting, karena belajar bahasa berarti belajar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar bahasa sangat penting, karena belajar bahasa berarti belajar berkomunikasi yang mana kegiatan berkomunikasi tersebut sangat berpengaruh terhadap kehidupan

Lebih terperinci

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS Kompetensi Dasar : Menggunakan fungsi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah grafis Indikator : Menggunakan fungsi menu dan ikon

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

Yogyakarta, Wakil Rektor I, Drs. Wardan Suyanto, M.A., Ed.D. NIP

Yogyakarta, Wakil Rektor I, Drs. Wardan Suyanto, M.A., Ed.D. NIP KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan pada Allah Swt., yang telah melimpahkan nikmat dan karunia-nya, sehingga Buku Panduan Penggunaan Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci