BAB IV HASIL DAN ANALISIS
|
|
|
- Teguh Lesmana
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan tentu saja harus disediakan beberapa aspek yang akan mendukung kelancaran operasi sistem dan hal yang akan dijadikan faktor pendukung adalah penentuan kebutuhan sumber daya. Implementasi adalah proses penerapan rancangan program yang telah dibuat atau penerapan aplikasi dalam melaksanakan sistem informasi yang dibangun.
2 Gambar Tampilan awal Merupakan tampilan awal dari game,terdapat 3 tombol yaitu klik mulai main untuk masuk ke permainan, klik cara bermain untuk bantuan permainan dan klik keluar untuk keluar dari aplikasi.
3 Gambar Perintah Permainan 1 Tampilan perintah permainan 1, terdapat perintah dan 2 tombol mau dan tidak, jika kita klik mau maka akan masuk ke perintah permainan selanjutnya sedangkan keluar akan kembali ke tampilan awal.
4 Gambar Tampilan permainan 2 Tampilan permainan 2 terdapat 2 tombol yaitu bangun dan tidur lagi, kliksalahsatutombol untuk masuk ke permainan berikutnya.
5 Gambar Tampilan permainan 3 Tampilan permainan 3 terdapat perintah permainan dan ada 3 tombol permainan yaitu ganti baju, mandi dan makan, klik salah satu tombol sesuai dengan perintah permainan.
6 Gambar Tampilan Bantuan Permainan Keterangan: Berikut merupakan 1 dari beberapa tampilan bantuan di setiap perintah permainan nantinya, terdapat 1 button main untuk kembali ke perintah permainan.
7 Gambar Tampilan Perintah Permainan 4 Tampilan perminan 4 terdapat perintah utama dan 2 tombol permainan, klik salah tombol sesuai dengan perintah permainan.
8 Gambar Tampilan Perintah Permainan 5 Tampilan perintah permainan 5 terdapat perintah utama untuk memilih salah satu gambar dari 4 gambar anak di bawah dengan cara klik salah satu gambar.
9 Gambar Tampilan Bantuan Perintah Permainan 5 Berikut merupakan tampilan bantuan perintah permainan 5, klik tombol main untuk kembali ke permainan. (Tampilan berikut juga nantinya sama pada setiap bantuan perintah permainan yang lain).
10 Gambar Tampilan Perintah Permainan 6 Sesudah berhasil dari permainan 5 akan masuk ke perintah permainan 6, terdapat perintah utama dan 1 tombol, klik tombol untuk masuk ke perintah permainan selanjutnya.
11 Gambar Tampilan Perintah Permainan 7 Berikut adalah tampilan permainan 7. Klik gambar sesuai dengan nomor urutan piring untuk dapat lanjut ke permainan selanjutnya.
12 Gambar Tampilan Perintah Permainan 8 Sesudah berhasil dari permainan 7 akan masuk ke perintah permainan 8, terdapat perintah utama dan 1 tombol, klik tombol untuk lanjut ke perintah permainan selanjutnya.
13 Gambar Tampilan Perintah Permainan 9 Permainan 9 ini anak diajak untuk memilih gambar sesuai dengan perintah utama permainan, terdapat 2 tombol naik dan tidak, pilih salah satu tombol sesuai dengan perintah permainan.
14 Gambar Tampilan Animasi 1 Tampilan diatas merupakan animasi mobil angkot berjalan dan menurunkan anak di depan sekolahan.
15 Gambar Tampilan Perintah Permainan 10 Berikut merupakan perintah permainan 10, terdapat perintah utama dan 4 gambar pintu, klik salah satu pintu agar dapat melanjutkan permainan selanjutnya.
16 Gambar Tampilan Daftar Mata Pelajaran Tampilan diatas merupakan tampilan daftar mata pelajaran yang akan dipelajari nantinya, terdapat 3 mata pelajaran, klik sesuai urutan mata pelajaran untuk masuk ke materi mata pelajaran.
17 Gambar Tampilan Materi Pelajaran Tampilan diatas merupakan tampilan materi mata pelajaran matematika, terdapat 2 tombol di bagian bawah kanan yang berfungsi untuk next / preview halaman mata pelajaran. ( Fungsi tampilan berikut juga sama nantinya materi pelajaran Bahasa Inggris dan IPA)
18 Gambar Tampilan Selesai Materi Pelajaran Berikut merupakan tampilan jika sudah menyelesaikan setiap materi mata pelajaran, terdapat 2 tombol yaitu aku siap dan belajar lagi, belajar lagi berfungsi untuk masuk ke latihan soal dan belajar lagi berfungsi untuk kembali ke materi pelajaran.
19 Gambar Tampilan Materi Pelajaran Matematika Berikut merupakan soal matematika terdapat 3 pilihan opsi jawaban klik salah satu jawaban yang tepat dan klik tombol next untuk ke soal selanjutnya. ( Fungsi tampilan berikut juga sama nantinya dengan soal Bahasa Inggris dan IPA)
20 Gambar Tampilan Hasil Nilai Tampilan diatas merupakan ampilan hasil nila jika sudah selesai menjawab semua soal, akan muncul total jawaban benar, total jawaban salah dan hasil total nilai, klik tombol selesai untuk lanjut ke perintah permainan selanjutnya. (Tampilan diatas juga sama nantinya dengan hasil nilai soal Matematika dan Bahasa Inggris).
21 Gambar Tampilan Perintah Permainan 11 Berikut merupakan perintah permainan 11, terdapat perintah utama permainan dan 1 tombol, klik tombol untuk lanjut ke permainan selanjutnya.
22 Gambar Tampilan Perintah Permainan 12 Berikut merupakan tampilan permainan 12, terdapat perintah utama dan 3 buku, klik gambar sesuai dengan urutan nomor buku.
23 Gambar Tampilan Perintah Permainan 13 Sesudah perintah permainan 12 selesai maka akan muncul tombol pulang, klik tombol untuk halaman permainan selanjutnya.
24 Gambar Tampilan Animasi Pulang Sekolah Berikut merupakan tampilan animasi anak keluar dari sekolah, naik angkot hingga sampai depan rumahnya.
25 Gambar Tampilan Akhir Game School Days Berikut merupakan tampilan akhir dari game School Days, terdapat 2 tombol yaitu main lagi berfungsi untuk mengulangi permainan dari awal dan keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
26 4.2 Hasil Pengujian Hasil pengujian sangat perlu untuk membantu mengevaluasi kekurangan dan tahap ini meliputi 2 pengujian yaitu : 1. Pengujian hanya dengan penjelasan secara lisan, tanpa ada objek yanjg dapat di perlihatkan kepada anak. Hasil : Dari 5 anak, hanya 2 anak yang memperhatikan dan 3 anak yang lain tidak memperhatikan. 2. Pengujian dengan menggunakan media visual objek yang dapat diperlihatkan kepada anak. Hasil : Dari 5 anak yang saya jadikan percobaan game ini semuanya terlihat antusias tertarik mendengarkan dan memperhatikan. Berdasarkan analisis, program berjalan dengan baik dan diterima baik juga oleh anak-anak saat dilakukan pengujian pada proyek game edukasi kehidupan sehari-hari sebagai media pembelajaran anak SD. 3. Masih ada beberapa kekurangan di bagian perintah permainan.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengumpulan Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan Animasi ini ditujukan kepada anak-anak yang masih banyak membutuhkan informasi tentang berbagai budaya
Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
BAB IV PERANCANGAN SYSTEM
54 BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran
BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.
BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE 4.1 Pembahasan Rancangan User Iterface Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. 4.1.1 Halaman Menu Utama Game Edukasi Halaman menu utama game edukasi
Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro
Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih
BAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
New Perspectives on Microsoft Office Access 2010
COMPREHENSIVE Membuat Report XP Dengan menggunakan Access kita dapat dengan mudah membuat report (laporan) yang efisien dan efektif dengan tampilan yang profesional. Banyak cara yang dapat Anda gunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
LAMPIRAN KUESIONER ANALISIS
L1 LAMPIRAN KUESIONER ANALISIS 1. Apakah Adik memiliki Komputer / Laptop? a. Ya b. Tidak 2. Apakah Adik bisa menggunakan Komputer / Laptop? a. Bisa b. Cukup bisa c. Tidak bisa 3. Seberapa seringkah Adik
BAB IV HASIL DAN ANALISISA
BAB IV HASIL DAN ANALISISA 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi erikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi pengenalan nama dalam bahasa sebagai berikut : a. Tampilan menu utama Gambar 5.1 Tampilan
1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.
1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. Gambar 1 icon Skripsi_AlanSetup 2. Ketika muncul layar instalasi,
LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini
LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini 1. Apakah kamu seorang laki-laki atau perempuan? a. Laki-laki b. Perempuan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Perancangan 3D Simulasi Kecelakaan Kereta Api ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain animasi ini dijalankan akan tampil di desktop,
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Microsoft Power Point
1 Microsoft Power Point Setelah kuliah ini, anda akan dapat : Masuk dan keluar MS Power Point. Membuat, menyimpan, dan membuka presentasi di MS Power Point. Menggunakan template presentasi di MS Power
BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.
1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika
BAB 6 MEMBUAT DAN MEMODIFIKASI LAPORAN (REPORT)
BAB 6 MEMBUAT DAN MEMODIFIKASI LAPORAN (REPORT) 6.1 Membuat Laporan dengan Fasilitas Report Wizard Untuk membuat sebuah laporan dengan fasilitas Creater report by using wizard, ikuti langkah berikut ini.
PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan
PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman
Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game
Bab 1 Pendahuluan 1.1.Latar Belakang Media pembelajaran selalu berkembang setiap tahunnya, mulai dari penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game edukasi. Dari setiap media
Membuat Form. Oleh: Toni Heryana,S.Pd, MM
Membuat Form Oleh: Toni Heryana,S.Pd, MM Kasus!!! Buatlah tampilan input untuk data persediaan PT. AMD dengan menggunakan form beserta menu tambahan untuk memudahkan dalam mengedit data pada tabel seperti
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak
K a r a k t e r i s t i k A n i m a s i M a p e l A k i d a h A k h l a k Bab 6 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak Pengembangan media pembelajaran berbasis digital pada matapelajaran
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi animasi hemat energi sehingga
Persamaan Garis Lurus
STORYBOARD Persamaan Garis Lurus PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu (0606232) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android
Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Gambar 1 Icon Installer
Prosedur Instalasi Aplikasi Prosedur instalasi digunakan untuk instalasi game Di Mana dengan cara yang benar tanpa ada kesalahan jika game hendak dimainkan. Gambar 1 Icon Installer Pada folder Di Mana
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan
Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa
Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat
Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat sebelumnya sebagai Tugas Games Media Pembelajaran yaitu Game What Am I : Let s Have Fun with English. Kebanyakan anak anak
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Tentunya untuk merancang program, penulis membutuhkan seperangkat komputer. Komputer yang digunakan untuk merancang program memiliki spesifikasi tertentu
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Game edukasi ini diperuntukan bagi anak-anak usia 5-8 tahun. Game ini dapat mempermudah anak-anak dalam mengenal dan belajar rambu lalulintas di Indonesia sehingga anak anak
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 1.1. Judul Judul buku yang dipilih sengaja menggunakan bahasa yang sederhana dan langsung mengena yaitu Kumpulan Cerita Interaktif Nusantara, mengingat target utama adalah
Modul Praktikum Basis Data 7 Membuat Form Lebih Lanjut
Modul Praktikum Basis Data 7 Membuat Form Lebih Lanjut Pokok Bahasan : - Membuat sebuah Field Entri Data berbentuk List Box - Membuat sebuah Field Entri Data berbentuk Combo Box - Membuat sebuah Field
2. Masukkan password e-filing yang diinputkan pada tahap registrasi pada kolom Password.
1. Mengisi SPT 1770S Formulir SPT Tahunan 1770S adalah bentuk formulir SPT Tahunan Pajak Penghasilan Wajib Pajak Orang Pribadi bagi Wajib Pajak yang mempunyai penghasilan dari satu atau lebih pemberi kerja;
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties
(boleh pilih lebih dari sat u dengan cara di beri tanda centang di dalam kotak)
L1 LAMPIRAN KUES IONER ANALIS IS 1. Jenis kelamin kamu? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Apakah kamu memiliki Komputer PC (Personal Computer) atau Laptop di rumah? a. Ya b. Tidak 3. Apakah kamu bisa menjalankan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.
Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD
TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD 3 Daftar Isi Perkenalan... 3 Apa itu Hour of Code?... 3 Kapan Hour of Code dilaksanakan?... 3 Mengapa ilmu komputer?... 3 Siapa di balik dari Hour of Code?... 3 Apakah
BAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR Octavian Riyanto Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik [email protected]
1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone :
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone : 1. Download installer Winter Solstice.apk ke
1 P a n d u a n A p l i k a s i S i H a r g a W i
1 P a n d u a n A p l i k a s i S i H a r g a W i Daftar Isi Daftar Isi... 2 A. Login Aplikasi SiHargaWi... 3 B. Input Data Harga Barang di Pasar... 9 C. Website Sihargawi... 17 D. Penutup... 22 2 P a
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
BAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 HASIL KARYA/ IMPLEMENTASI Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan, pada penerapan sistem yang diusulkan tentu harus disediakan
BAB III ANALISA DAN DESAIN
19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor
DASAR-DASAR POWERPOINT
DASAR-DASAR POWERPOINT 1. Memulai PowerPoint Untuk memulai menggunakan PowerPoint dapat dilakukan melalui langkahlangkah sebagai berikut: a b Klik tombol Start pada taskbar a. Arahkan kursor pada Program
CRYSTAL REPORT. Menurut Daryanto mengemukakan bahwa Crystal report, yaitu: Crystal report merupakan tool yang sering digunakan untuk membuat laporan.
CRYSTAL REPORT Menurut Daryanto mengemukakan bahwa Crystal report, yaitu: Crystal report merupakan tool yang sering digunakan untuk membuat laporan. Menurut Madcom dalam bukunya yang berjudul Database
Komunikasi Multimedia
Komunikasi Multimedia Modul ke: Memahami Animasi pada Multimedia Modern dengan Macromedia Flash Fakultas Ilmu Komunikasi Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Animasi
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia teknologi sudah berkembang sangat pesat, dan sudah merambah ke segala aspek kehidupan, baik itu di dalam pendidikan dan masyarakat luas pada umumnya.
Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :
Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
STORYBOARD. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Bandung 2015
STORYBOARD PENERAPAN GAME EDUKASI DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT UNTUK TEMA EKOSISTEM Oleh : Angga Nugraha Inka Resty Adiyanti Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Bandung
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian
PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY
LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY Disusun oleh : ANDRU DEVA LUKITO 13.07.0008 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK
Bab IV. Aplikasi Program Penjadwalan
Bab IV Aplikasi Program Penjadwalan Program terdiri dari dua lembar kerja yaitu lembar masukan data seperti terlihat pada Gambar 4.1 dan lembar proses seperti terlihat pada Gambar 4.2. Gambar 4. 1 Lembar
