APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

E-COMMERCE GOODY BAG SPUNBOND MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB RESPONSIF PADA TOKO VANTACY SHOP

APLIKASI WISATA BERPLATFORM ANDROID DENGAN TEKNOLOGI QR CODE

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN E-COMMERCE GOODY BAG SPUNBOND MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB RESPONSIF

Rancang Bangun Aplikasi Kompas Mobile TV Sumsel Berbasis Mobile

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA E-LIBRARY PADA PT. PAM LYONNAISE JAYA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA INTERNAL MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. XYZ

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

SISTEM BASIS DATA BERBASIS WEB UNTUK PENGELOLAAN PAKET PADA KEMENTERIAN LUAR NEGERI REPUBLIK INDONESIA

Frendy Budiman Suherli. Binus University, Sukabumi, Indonesia, , Hendry Ciunardy

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

APLIKASI WISATA BERPLATFORM ANDROID DENGAN TEKNOLOGI QR CODE

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PENCARIAN HYPERMART DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN AKTIVITAS BISNIS AGEN ASURANSI BERBASIS ANDROID PADA PT. BNI LIFE INSURANCE

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)

APLIKASI RESERVASI JASA TRAVEL BERBASIS WEB PADA PT. HANNA KURNIA TRAVEL

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN PENANGGULANGAN BENCANA ALAM GARUT BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARISASI LOGISTIK PADA KOPERASI PEGAWAI TELKOM BARATA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007

APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL PADA YAYASAN HOME (HOUSE OF MERCY)

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER

PENGEMBANGAN ALAT BANTU PEMROGRAMAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK MENGGUNAKAN JAVA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Pendokumentasian Sumber Data ISO untuk Penjaminan Mutu Proses Program Studi

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR

BAB I PENDAHULUAN. Penginapan sementara atau yang biasa disebut indekos merupakan salah

PERANCANGAN APLIKASI PEMINJAMAN BUKU ONLINE BERBASIS ANDROID PADA PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASISDATA PERPUSTAKAAN PADA SEKOLAH SMA NEGERI 2 JAKARTA

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PERENCANAAN POLA MAKAN BERBASIS MOBILE

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID Siti Auly Fauziah; Murni Tulus Setiawaty; Muhammad Ramdhan; Ferdinand Ariandy Luwinda Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Jakarta Barat 11530 ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah menganalisa dan merancang aplikasi berbasis Android untuk pameran, dalam hal ini yaitu IIMS (Indonesia International Motor Show), dengan menggunakan teknologi QR Code dan smartphone Android sehingga pengunjung IIMS dapat dipermudah aksesnya dalam menjelajahi isi area pameran di IIMS dengan fitur Scan QR Code, Scanned Files, dan Booth Map, serta dipermudah dalam mengetahui pameran yang akan datang dengan fitur Event Update. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode analisis (survei terhadap sistem yang sedang berjalan dan studi literatur) dan metode perancangan program aplikasi. Hasil yang dicapai adalah implementasi rancangan aplikasi yang dapat mempermudah pengunjung IIMS dalam mendapatkan informasi produk dan mengetahui letak stan yang berada di dalam area IIMS dengan menggunakan teknologi QR Code. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan digunakannya aplikasi mobile berbasis Android ini, maka pengunjung dapat lebih mudah mendapatkan informasi mengenai detail produk dan stan di IIMS, serta memfasilitasi pengunjung mengenai informasi pameran yang akan datang. Kata Kunci : Penyedia Informasi, Penanda Stan, QR Code, Android. PENDAHULUAN Salah satu teknologi yang cukup dikenal adalah barcode. Menurut Nugraha (2011: 148), pada masa ini, penggunaan barcode sudah tidak asing lagi dalam industri di seluruh dunia. Hal ini memudahkan pelaku industri dalam mengembangkan strategi marketing. Barcode menyimpan data spesifik seperti kode produksi, nomor identitas, dan lain-lain sehingga sistem komputer dapat mengidentifikasi informasi yang dikodekan dalam barcode dengan mudah. Hal ini dapat dimanfaatkan dalam strategi marketing suatu perusahaan atau organisasi dalam mempromosikan barang atau jasa mereka secara lebih efisien dan efektif melalui barcode tersebut. Seiring dengan berkembangnya teknologi yang begitu pesatnya, penggunaan barcode kini mulai digantikan dengan QR Code. QR Code adalah image dua dimensi yang merepresentasikan suatu data, terutama data berbentuk teks. Dengan penggunaan QR Code ini, suatu perusahaan atau organisasi dapat menyajikan informasi yang berkaitan dengan event, produk, jasa, dan informasi mengenai event yang akan mereka adakan selanjutnya secara digital. Dengan demikian, mereka dapat mengurangi alokasi dana untuk pencetakan brosur dan katalog. (Hill, 2013).

Melakukan penghematan sumber daya adalah salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan manusia sekaligus menjamin keberlanjutan sistem alam dan lingkungan, sehingga kebutuhan tersebut dapat dipenuhi tidak hanya di masa sekarang, tetapi juga untuk generasi yang akan datang. Hal ini dikenal dengan istilah Sustainable Development. Contoh tindakan nyatanya adalah dengan melakukan pengurangan penggunaan kertas dan pembuatan kemasan suatu produk di perusahaan dengan menggunakan bahan yang dapat didaur ulang. Dengan demikian, kita bisa memanfaatkan teknologi QR Code ini sebagai salah satu cara untuk mendukung Sustainable Development. (Kates, 2005: 10) Oleh karena itu, dari latar belakang di atas, perlu dilakukan studi dan analisa mengenai kemungkinan penggunaan QR Code untuk menampilkan informasi secara digital. Untuk memudahkan para user, teknologi aplikasi ini dirancang untuk platform mobile pada perangkat berbasis Android. Android dipilih karena memiliki platform yang memudahkan developer untuk mengembangkan aplikasiaplikasi. Selain itu, artikel pada website gopego.com memberitakan bahwa Android tetap terpopuler untuk smartphone. Artikel tersebut menyatakan bahwa laporan terbaru dari lembaga riset Nielsen menyebutkan semakin kokohnya Android sebagai smartphone platform di Amerika. Data ini diambil dari Nielsen selama periode tiga bulan. Dari periode tersebut Nielsen menemukan bahwa Android masih unggul di pasar smartphone dengan penguasaan 44,2%. Persentasi tersebut mengalami peningkatan dari persentasi sebelumnya yang bernilai 43%. Dari riset yang sama Nielsen juga mencatat bahwa ios milik Apple hanya tumbuh sedikit dari 28% ke 28,6%. Sementara itu Blackberry OS milik RIM mengalami penurunan dari 2 menjadi 17%. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna smartphone menggunakan platform Android pada perangkat smartphone mereka. Sedangkan untuk pasar smartphone Indonesia, artikel pada republika.co.id menyatakan bahwa pengguna device yang mengusung sistem operasi Android di Indonesia mengalami pertumbuhan yang signifikan dalam setahun terakhir. Data statistik menyatakan bahwa akhir tahun 2011 pengguna Android baru sekitar 170 ribu. Sedangkan pada tahun 2013, pengguna Android sudah meningkat menjadi 2,5 juta atau mengalami peningkatan hingga 15 kali lipat. Harga device yang terjangkau dan banyaknya jumlah konten gratis yang bermanfaat bagi masyarakat menjadi sedikit dari faktor-faktor yang ikut mendorong pertumbuhan pengguna Android di pasar smartphone Indonesia. METODE PENELITIAN Penelitian akan dilakukan berdasarkan sistem promosi dan informasi dalam kegiatan pameran otomotif IIMS pada tahun 2013 dan telah memunculkan beberapa masalah yang telah teridentifikasi oleh pengunjung pameran. Data pendukung penelitian dikumpulkan melalui beberapa cara antara lain studi literatur, pengolahan data, dan kuisioner. Model proses yang digunakan adalah Waterfall Model. Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap waterfall model: Komunikasi (Communication) Pada tahap ini, dilakukan identifikasi masalah yang terjadi pada pengunjung pameran IIMS, dan juga dilakukan penyebaran kuesioner untuk mendapatkan data kebutuhan pengunjung. Perencanaan (Planning) Pada tahap ini, ditentukan tujuan dan ruang lingkup penelitian agar penelitian dapat berjalan dengan lebih terarah. Pemodelan (Modeling) Pada tahap ini, dilakukan studi literature dan mencari sumber referensi yang mendukung landasan teori penelitian, analisis pada sistem yang sedang berjalan sambil melakukan kajian mengenai kelemahan dan kelebihan sistem tersebut, menentukan usulan pemecahan masalah berdasarkan hasil kuisioner dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi, serta melakukan perancangan sistem aplikasi dan rancangan awal user interface.

Konstruksi (Construction) Pada tahap ini, dilakukan pemrograman aplikasi berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat pada tahap selanjutnya. Penyebaran (Deployment) Pada tahap ini, dilakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah terintegrasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat, evaluasi berdasarkan user interface dan user acceptance test, dan membuat kesimpulan dan saran agar aplikasi dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi. Unified Modelling Language (UML) yang digunakan untuk pengembangan aplikasi Pocket Event ini adalah Use Case (Gambar 1), Sequence Diagram (Gambar 2) dan Class Diagram Gambar 1 Use Case Diagram Sistem Pemakaian Aplikasi Pocket Event

Gambar 2 Class Diagram Pocket Event (Pengguna) Gambar 3 Sequence Diagram Memilih Event Pameran HASIL DAN BAHASAN Tampilan Layar Website (Role Admin Master) Pada bagian website, admin master dan admin melakukan login pada web setelah itu admin dapat melakukan manipulasi data produk dan melakukan update informasi dari event yang akan datang. Untuk mengakses informasi mengenai stan yang dikunjungi, pengguna harus menggunakan smartphone dan melakukan scan pada QR Code yang tersedia pada setiap stan.

Halaman login (Gambar 4) Halaman Home Admin Master menampilkan daftar anggota adminadmin lainnya yang memiliki role masing-masing sesuai dengan fungsinya. Role yang dimaksud menunjukkan pengelompokkan jenis event yang ditangani. Gambar 4 Halaman Home Admin Master Halaman List Event (Gambar 5), Halaman List Event ini menampilkan list event yang telah diinput oleh Admin Master pada halaman sebelumnya. Admin master dapat melakukan action View, Update, Delete pada menu List Event. Gambar 5 Halaman List Event

Tampilan Layar Website (Role Admin) Pada halaman Home Admin (Gambar 6), halaman ini merupakan halaman web untuk Admin Anggota. Menu yang tersedia adalah Home, Product dan Add Product. Gambar 6 Halaman Home Admin Pada halaman List Product (Gambar 7), halaman ini merupakan halaman List Product yang hanya menampilkan daftar produk dari event yang diselenggarakan oleh Admin Anggota. Admin dapat melakukan action View, Update, Delete produk. Semua data yang diubah, ditambahkan atau dihapus oleh admin akan langsung terintegrasi dengan data yang terdapat pada aplikasi mobile. Gambar 7 Halaman List Admin Tampilan Layar Aplikasi Pengguna Layar awal (Gambar 8) merupakan merupakan tampilan awal ketika aplikasi dibuka. Terdapat logo aplikasi Pocket Event dan user akan langsung diarahkan pada page selanjutnya yaitu page Pilih Event.

Gambar 8 Layar Awal Halaman Pilih Event (Gambar 9) merupakan tampilan awal dari halaman Pilih Event. Terdapat beberapa pilihan Event yang dapat dipilih oleh user. Untuk aplikasi ini, penulis mengkhususkan event IIMS yang dapat diakses. Gambar 9 Pilih Event Halaman Home (Menu Utama) (Gambar 10) merupakan tampilan layar Home, dimana terdapat menu-menu utama aplikasi yaitu Scan QR Code, Scanned Files yang akan berisi file-file yang telah dilakukan scan, Booth Map yang akan menampilkan peta dari tempat pelaksanaan event pameran, dan Event Update yang menampilkan daftar event-event yang akan diadakan selanjutnya.

Gambar 10 Menu Utama Menu Scan QR Code (Gambar 11) adalah tampilan ketika user memilih menu Scan QR Code. User diharapkan untuk mendekatkan kamera dari device Android ke QR Code yang telah tersedia. Kemudian user akan langsung diarahkan ke halaman produk yang informasinya tersimpan dalam QR Code. Gambar 11 Scan QR Code Halaman Scanned Files (Gambar 12), adalah tampilan layar yang ditampilkan ketika user memilih menu Scanned Files. List yang muncul adalah list dari brand mobil. Nama-nama mobil dari masing-masing brand akan muncul ketika user meng-klik salah satu dari brand mobil yang ditampilkan pada halaman Scanned Files. Di menu ini, terdapat juga tombol reset yang digunakan untuk menghapus seluruh daftar Scanned Files sekaligus menghapus tandanya di peta.

Gambar 12 Scanned Files Halaman View Info (Gambar 13), merupakan tampilan ketika user memilih menu Car Details. Pada tampilan ini akan ditampilkan beberapa spesifikasi mobil yang paling umum ditanyakan jika seseorang ingin membeli atau mempertimbangkan kelayakan sebuah mobil. Gambar 13 View Detail Info Tampilan Booth yang Sudah Ditandai pada Map (Gambar 14), merupakan tampilan dari menu Booth Map yang sudah dilakukan scan. Pada gambar di atas, dapat dilihat adanya perubahan warna pada Toyota dan Honda dengan Nissan dan Daihatsu (booth tersebut berada di dalam satu hall).

Gambar 14 Tanda Pada Booth Map yang Sudah Dilakukan Scan Halaman Event Update (Gambar 15), merupakan tampilan dari menu Event Update. Akan ditampilkan daftar event-event yang akan datang beserta tanggal diadakan event-event tersebut. Gambar 15 Events EVALUASI Setelah melakukan testing aplikasi Pocket Event kepada 25 orang pengguna, hasil kuisioner yang didapat adalah sebagai berikut (Gambar 16 22): Pertanyaan 1: Apakah menurut Anda aplikasi Pocket Event sudah cukup berguna untuk memperoleh informasi mengenai produk?

Cukup Berguna 1 Tidak Berguna Sangat Tidak Berguna Berguna 43% Sangat Berguna 47% Gambar 4.36 Diagram Pertanyaan Evaluasi 1 Berdasarkan hasil kuesioner diatas, dapat diketahui bahwa sebagian besar responden berpendapat aplikasi Pocket Event sangat berguna untuk mereka dalam mendapatkan informasi mengenai produk. Pertanyaan 2: Apakah aplikasi Pocket Event mudah digunakan? Cukup Mudah 7% Sulit Sangat Sulit Mudah 33% Sangat Mudah 6 Gambar 4.37 Diagram Pertanyaan Evaluasi 2 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui tingkat kesulitan responden dalam menggunakan aplikasi Pocket Event. Berdasarkan hasil kuesioner nomor dua diatas dapat dilihat bahwa sebagian besar atau sebanyak 6 responden menganggap aplikasi Pocket Event sangat mudah digunakan. Pertanyaan 3: Apakah tampilan aplikasi sudah cukup menarik bagi Anda? Cukup Menarik 17% Tidak Menarik Sangat Tidak Menarik Menarik 23% Sangat Menarik 6 Gambar 4.38 Diagram Pertanyaan Evaluasi 3

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui ketertarikan responden terhadap tampilan aplikasi Pocket Event. Berdasarkan kuesioner nomor tiga diatas dapat dilihat bahwa sebagian besar atau sebanyak 6 responden menganggap tampilan aplikasi Pocket Event sangat menarik sehingga dapat dikatakan bahwa responden puas dengan tampilan desain Pocket Event. Pertanyaan 4: Apakah Anda mengalami kebingungan dalam menggunakan fitur-fitur Pocket Event? Ya 2 Tidak 8 Gambar 4.39 Diagram Pertanyaan Evaluasi 4 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden mengalami kebingungan dalam menggunakan aplikasi Pocket Event. Berdasarkan kuesioner nomor empat diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 81% responden tidak mengalami kebingungan dalam menggunakan fitur-fitur Pocket Event. Pertanyaan 5: Apakah kecepatan performa aplikasi Pocket Event telah sesuai harapan anda? Gambar 4.40 Diagram Pertanyaan Evaluasi 5 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui puas atau tidaknya responden terhadap kecepatan performa aplikasi Pocket Event. Berdasarkan kuesioner nomor lima diatas dapat disimpulkan bahwa kecepatan performa aplikasi Pocket Event telah sesuai harapan. Pertanyaan 6 : Apakah informasi yang disediakan pada Pocket Event sudah cukup informatif?

Tidak Informati f 1 Cukup Informati f 28% Informati f 24% Sangat Informati Sangat f Tidak 38% Informati f Gambar 4.41 Diagram Pertanyaan Evaluasi 6 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pendapat responden mengenai kesediaan informasi yang disediakan pada Pocket Event. Berdasarkan kuesioner nomor enam diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar atau 38% responden merasa aplikasi Pocket Event sudah cukup informatif. Pertanyaan 7: Apakah fitur Event telah memenuhi keinginan Anda untuk mengetahui informasi mengenai event-event yang akan datang? Gambar 4.42 Diagram Pertanyaan Evaluasi 7 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi Pocket Event telah memenuhi keinginan responden untuk mengetahui informasi mengenai event-event yang akan datang. Berdasarkan kuesioner nomor tujuh diatas dapat dilihat bahwa sebagian besar atau 77% responden merasa aplikasi Pocket Event telah memenuhi keinginan mereka untuk mengetahui informasi mengenai event-event yang akan datang. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan 1. Fitur-fitur pada aplikasi Pocket Event telah memenuhi keinginan pengguna untuk memperoleh informasi pada pameran. 2. Aplikasi Pocket Event dapat menggantikan brosur dalam bentuk kertas, dan digantikan dalam bentuk brosur digital dengan menerapkan teknologi QR Code serta overview produk sehingga pengguna akan lebih mudah untu memahami spesifikasi sebuah produk.

3. Aplikasi Pocket Event dapat memberikan informasi mengenai event-event pameran yang akan datang kepada pengguna. 4. Aplikasi Pocket Event dapat digunakan oleh setiap orang, karena penggunaan fitur-fitur didalamnya yang mudah digunakan oleh pengguna. Saran 1. Menambah fitur baru yang memungkinkan pengguna mengetahui posisi dimana mereka sedang berada dalam sebuah event pameran. 2. Memperbanyak informasi tentang daftar pameran. 3. Pemeliharaan aplikasi yang baik dan dilakukan secara berkala mengenai event-event pameran yang akan atau sedang dilaksanakan. 4. Booth Map untuk lokasi produk pada pameran dibuat lebih rinci. REFERENSI Connoly, T. M., & Begg, C. E. (2010). Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation and Management (5th ed.). Harlow: Addison-Wesley. Haworth, A., & Williams, P. (2012). Using QR codes to aid accessibility in a museum. Journal of Assistive Technologies, VI(4), 285-291. Hill, P., Mills, R., Peterson, G. L., & Smith, J. (2013). Breaking the Code: The Creative Use of QR Codes to Market Extension Events. Utah State University, Utah. Law, C. Y., & So, S. (2010). QR Codes in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, III(1), 85-100. Lee, W. M. (2011). Beginning Android Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th ed.). New York: McGraw- Hill. Kates, R. W., Parris, T. M., & Leiserowitz, A. A. (2005). What. Journal of Environment Science and Policy for Sustainable Development Vol 47 No.3, 8-21. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for Effective Human- Computer Interaction (5th ed.). Massachusetts: Prentice Hall. Trie. (2011). Nielsen: Android Tetap Terpopuler untuk Smartphone. Retrieved July 11, 2013, from http://m.gopego.com/news_details.php?url=nielsen-android-tetap-terpopuler-untuk-smartphone Whitten, J., & Bentley, L. (2007). Systems Analysis and Design Methods (7th ed.). New York: McGraw- Hill. Williams, B., & Sawyer, S. (2010). Using Information Technology Complete Edition (9th ed.). New York: McGraw-Hill.

RIWAYAT PENULIS 1. Siti Auly Fauziah lahir di kota Ujung Pandang pada 21 April 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2014. 2. Murni Tulus Setiawaty lahir di kota Jakarta pada 18 Maret 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2014. 3. Muhammad Ramdhan lahir di kota Jakarta pada 24 Oktober 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2014. 4. Ferdinand Ariandy Luwinda di kota Jakarta pada 15 Juli1988. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2011 dan pendidikan S2 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Magister Teknik Informatika pada tahun 2012. Saat ini berkerja sebagai full time lecturer di Universitas Bina Nusantara.