APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Lampiran. 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook?

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

Transkripsi:

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Susanto Suhandy Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan Dennise Adrianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk menciptakan dan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi dengan genre Role Playing pada komputer atau laptop sebagai media pembelajaran menarik untuk dapat meningkatkan frekuensi belajar siswa-siswi. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi pustaka, studi literatur, studi lapangan (menyebarkan kuesioner kepada responden), sistem desain, penulisan program, pengujian dan evaluasi program. Dari analisis yang dilakukan, Hasil yang dicapai adalah terciptanya sebuah aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran dengan menggabungkan konsep permainan dan pembelajaran di dalamnya. SIMPULAN yang didapatkan setelah melakukan penelitian ini adalah game edukasi yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran untuk meningkatkan frekuensi belajar. Kata kunci: Game edukasi, Book of Phantasm, Unity3D, meningkatkan frekuensi belajar.

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi berkembang sangat pesat setiap tahunnya. Teknologi sudah menjadi salah satu hal yang menjadi kebutuhan untuk setiap individu. Salah satu perangkat teknologi informasi yang sedang berkembang dengan pesat saat ini adalah komputer. Dengan berkembangnya teknologi komputer, manusia dapat memperoleh banyak manfaat dalam berbagai aspek kehidupan. Salah satu manfaatnya yaitu dengan adanya metode pengajaran bagi anak berbasis multimedia dengan menggunakan komputer. Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis. Salah satu bentuk multimedia yang dapat mengaplikasikan metode pengajaran tersebut adalah game. Secara umum game merupakan aktivitas pemecahan masalah (problem solving) dengan menggunakan pendekatan sikap yang menginginkan kesenangan. Game juga merupakan suatu media alternatif yang tidak hanya memberikan kenyamanan dan hiburan tetapi juga dapat memberikan rintangan dan tantangan untuk menyelesaikan suatu masalah. Beberapa jenis game yang berkembang saat ini di Indonesia, antara lain: role playing game, education game, strategy game, action game, dan lain-lain. Salah satu jenis game yang perkembangannya cukup besar dan digemari adalah game RPG (Role Playing Game). Game RPG atau game permainan peran merupakan salah satu jenis game yang mempunyai fitur karakter yang dapat dikustomisasi dengan pembawaan alur cerita yang cukup panjang dan mempunyai minimal sebuah ending. Dengan game RPG pula, pemain dapat seolah-olah menjadi karakter di dalamnya. (Andrew & Ernest, 2003, p347-348)

Selain bermain game, pendidikan merupakan hal yang tidak kalah penting dalam kehidupan ini. Pendidikan merupakan sesuatu yang penting dalam kehidupan. Tanpa pendidikan orang tidak dapat berkembang secara maksimal. Secara harafiah pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Dalam perkembangannya di Indonesia, pendidikan yang tengah berlangsung meliputi 4 tingkatan, yaitu Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah, Pendidikan Atas, dan Pendidikan Tinggi (UUDRI No 20, 2003, Bab VI). Menurut penelitian Hermawan Kertajaya (2006) menunjukkan bahwa pemain game yang sudah adiktif dapat bermain sampai 12 jam tanpa makan atau tidur. Dengan banyak bermain game, jam belajar dapat terganggu, sehingga menyebabkan frekuensi belajar menurun. Namun dengan bermain game pemain dapat melatih dirinya untuk memecahkan sebuah masalah dan tantangan. Menurut penelitian yang pernah dilakukan oleh Irianto (2009, p41), pembelajaran menggunakan multimedia pada kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan aspek pemahaman konsep siswa dan dapat memotivasi proses pembelajaran, sehingga siswa lebih dapat berkonsentrasi dan perhatian dalam mengikuti pelarajan, karena penggunaan media yang menarik. Dari semua yang telah dipaparkan di atas, penulis tertarik untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi dengan mentransformasikan pembelajaran berjenjang yang sedang berlangsung di Indonesia, dengan harapan agar frekuensi dan minat belajar serta prestasi anak meningkat.

2. Metode Penelitian Metode yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan skripsi ini adalah: 1. Studi Pustaka Mengumpulkan dan membaca pustaka yang berkaitan dengan sistem pendidikan yang sedang berlangsung di Indonesia, cara perancangan game edukasi agar sesuai dengan standar game pada umumnya, yang dapat diperoleh melalui bukubuku dan sumber dari internet. 2. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan cara mencari jurnal-jurnal yang berhubungan dengan penelitian ini. 3. Studi Lapangan Metode yang digunakan dalam studi lapangan adalah dengan memberikan kuesioner kepada responden yang merupakan siswa-siswi SMA. 4. Sistem Desain (a) Membuat Unified Modelling Language mengacu pada model Whitten sebagai pemodelan objek. (b) Membuat perancangan gameplay. (c) Membuat rancangan layar dengan menggunakan storyboard. (d) Membuat struktur penyimpanan data. 5. Penulisan Program Penulisan program dengan mengikuti model program yang telah dibuat ke dalam game engine Unity3D dengan menggunakan C# sebagai bahasa pemrograman.

6. Pengujian dan Evaluasi Program Program yang telah ditulis sebelumnya, diuji dan dicoba, kemudian selanjutnya akan dilempar ke sekolah dan meminta umpan balik dengan menggunakan kuesioner. 3. Evaluasi 3.1 Evaluasi Sistem Untuk evaluasi sistem, dilakukan evaluasi berdasarkan acuan Delapan Aturan Emas yang dikemukakan oleh Shneiderman, yaitu: 1. Berusaha untuk selalu konsisten Pada setiap halaman pada game Book of Phantasm memiliki perancangan dengan konsistensi yang baik dalam segi tampilan background, font, dan letak button-button yang sudah tertata. Sebagai contoh, tampilan layar menggunakan font yang sama, letak button dibuat lebih konsisten, dan warna background yang konsisten. 2. Menyediakan penggunaan yang universal Pada Game Book of Phantasm disediakan navigasi, sehingga pemain dapat dengan mudah berinteraksi dengan game dan mengakses fitur-fitur yang tersedia pada game.. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik yang informatif tersedia oleh sistem dan ditampilkan untuk pemain, sehingga pemain dapat memahami fungsi-fungsinya. Untuk beberapa aksi, game ini meminta konfirmasi untuk aksi yang dilakukan oleh pemain. 4. Merancang dialog untuk memberikan penutupan

Ketika menyelesaikan setiap pertarungan, sistem akan menampilkan halaman menang pertarungan yang menampilkan sisa nyawa, energi, pengalaman yang didapat, serta hadiah yang diperoleh. Ketika pemain kalah sistem juga akan menampilkan halaman kalah pertarungan. Halaman tersebut dirancang sebagai penutup atas pertarungan tersebut. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Ketika pemain ingin melakukan aksi-aksi yang memiliki pengaruh cukup fatal, sistem akan meminta konfirmasi pemain atas aksi yang dilakukan. Contohnya, ketika pemain ingin menyimpan data permainan, sistem akan meminta konfirmasi apakah pemain ingin menyimpan di slot yang dipilih atau tidak. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada game Book of Phantasm, tersedia beberapa tombol yang memungkinkan pemain untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sebagai contoh, pada saat pemain membuka tas, pemain dapat kembali ke peta dunia dengan menggunakan tombol kembali. 7. Mendukung pusat kendali internal Pemain diberikan kebebasan untuk melakukan navigasi dan pengaturan sesuai dengan keinginannya. Pada halaman pengaturan, pemain dapat mengatur suara dan resolusi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (short-term memory). Setiap barang dalam game Book of Phantasm akan menampilkan nama, gambar, dan deskripsi mengenai barang tersebut apabila gambar barang tersebut diklik dengan mouse. Ini akan membantu pengguna mengurangi beban pikiran jangka pendek untuk mengingat deskripsi barang yang dimaksud.

3.2 Evaluasi Pengguna Evaluasi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 34 orang responden yang merupakan siswa-siswi SMA, yang sudah mencoba prototype dari game Book of Phantasm. 3.3 Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Faktor Suikoden 2 Gameplay Giliran Fitur Grafik & Animasi Faktor yang menarik Story Equipment Melawan musuh Menyelesaikan quest story Mengumpulkan karakter Mengupgrade senjata Membeli equipment Terbagi menjadi enemy turn dan player turn Setiap quest dalam mengumpulkan karakter berbeda Banyak mini game System rune Equipment Item Shop Weapon upgrade Battle Tabel 1 Evaluasi Game Sejenis Final Fantasy IX Melawan musuh Menyelesaika n quest story Mengganti equipment dan weapon Terbagi berdasarkan bar action yang penuh terlebih dahulu Battle Shop Equipment Card play Skill system Ability system Item Sync shop Digimon World 2 Melawan musuh Menyelesaikan dungeon Mengupgrade digibeetle Menangkap digimon Menggabungkan digimon Terbagi menjadi enemy turn dan player turn Digi-beetle Dungeon system DNA digivolution system Item Shop Upgrade digibeetle Taming system 2D 3D 2D 2D Gameplay, story, rune system, multiple ending Single & linear ending Setiap karakter memiliki weapon Grafik, gameplay, dan story PVP, taming system, dan battle system Book of Phantasm Melawan monster Membeli barang & peralatan Mempelajari sihir Memperoleh pelajaran Terbagi berdasarkan bar stamina yang penuh terlebih dahulu Perpustkaan Kuis Battle Shop Equipment Skill Item Gameplay, battle, kuis, perpustakaan Linear ending Linear ending Linear ending Setiap karakter Tidak memiliki sistem peralatan Setiap karakter memiliki jenis

sendiri untuk di upgrade memiliki jenis peralatan yang berbeda Platform Playstation 1 Playstation 1 Playstation 1 PC peralatan yang berbeda 4. Simpulan Simpulan yang didapatkan berdasarkan evaluasi pada game Book of Phantasm adalah sebagai berikut: 1. Gameplay dari game Book of Phantasm menarik dan membuat para responden terhibur, tampilan dari game menarik, sistem pertarungan yang ada menantang, game balancing yang dibuat seimbang, tampilan antar muka mudah untuk digunakan, dan cerita yang digunakan menarik. 2. Aplikasi game Book of Phantasm dapat menjadi media pembelajaran untuk meningkatkan frekuensi belajar, penguasaan materi, minat belajar, dan pengetahuan para pengguna. 3. Berdasarkan lima elemen multimedia interaktif, game Book of Phantasm menggunakan teks untuk narasi, memberikan informasi, instruksi, serta detail karakter dan monster. Suara digunakan pada bagian background music dan sound effect. Gambar digunakan sebagai tampilan karakter, monster, barang dan peralatan, sihir, peta dunia, latar belakang, dan tampilan antar muka. Video digunakan untuk menarasikan cerita. Animasi digunakan pada saat bertarung