BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Layar Print Laporan Analisis ABC Investasi. Gambar 4.70 Layar Print Laporan Analisis ABC Investasi

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. terbagi menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MODUL WINDOWS XP. Minggu I

BAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem Pengolahan Nilai Mahasiswa 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz

Transkripsi:

91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut: Keterangan Minimal Disarankan Processor Intel Pentium III Intel Pentium IV atau sederajat atau sederajat Hard Disk 70 MB free space 100 MB free space untuk program untuk program Monitor 1024 x 768 1024 x 768 VGA Card 64 MB 128 MB Memory RAM 128 MB 256 MB Lain-lain Mouse, Sound Card, Mouse, Sound Card, Speaker, CD-ROM Speaker, CD-ROM Tabel 4.1 Tabel Spesifikasi Perangkat Keras 4.1.2 Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi sistem operasi dan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: - Microsoft Windows XP Sebagai sistem operasi yang mendukung program. - Macromedia Flash 8.0 Sebagai program untuk pengembangan aplikasi perangkat ajar. - Microsoft Visual Basic 6.0 Sebagai program untuk pengembangan aplikasi admin perangkat ajar.

92 - Textpad Sebagai program untuk mengembangkan database XML yang dipergunakan aplikasi. - Adobe Photoshop CS Sebagai program yang mendukung grafis pembuatan aplikasi. - Adobe Illustrator CS 2 Sebagai program yang mendukung grafis pembuatan aplikasi. Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini adalah: - Microsoft Windows versi 98 atau lebih - Flash Player 8.0 4.2 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar ini akan diimplementasikan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dipakai oleh pengguna komputer. Perangkat ajar ini diperuntukkan untuk siswa-siswi SMA dan juga pengguna umum yang ingin mempelajari biologi, khususnya materi vertebrata. Pada saat perangkat ajar akan digunakan pertama kali, user harus melakukan instalasi terlebih dahulu dengan langkah-langkah sebagai berikut: - Jalankan terlebih dahulu setup.exe yang terdapat dalam CD, kemudian ikuti petunjuk instalasi untuk memilih direktori dimana aplikasi program akan ditempatkan.

93 - Setelah aplikasi program selesai diinstal, maka akan tampil icon aplikasi perangkat ajar dan juga program adminnya pada direktori yang telah dipilih. Klik icon tersebut untuk menjalankan aplikasi program. Gambar 4.1 Layar setup.exe 4.3 Pengoperasian Perangkat Ajar 4.3.1 Aplikasi Perangkat Ajar Pada saat menjalankan aplikasi perangkat ajar, layar pertama yang akan muncul adalah layar judul. Jika user menekan tombol mulai, maka user akan dibawa ke layar menu utama, sedangkan jika user menekan tombol keluar, maka akan keluar dari aplikasi.

94 Gambar 4.2 Layar Judul Pada layar menu utama, terdapat beberapa tombol di bagian atas layar yang ada di setiap layar pada aplikasi. Tombol-tombol ini masing-masing berfungsi untuk kembali ke layar menu utama, layar permainan, layar bantuan, untuk menyalakan atau mematikan musik, dan untuk keluar dari program. Ada beberapa tombol di samping layar untuk masuk ke halaman materi sesuai dengan yang dipilih, sedangkan di tengah layar terdapat penjelasan singkat tentang aplikasi dan juga vertebrata. Materi yang ada yaitu materi tentang pisces, amphibi, reptilia, aves dan juga mamalia.

95 Gambar 4.3 Layar Menu Utama Pada layar materi, user dapat melihat isi sub materi sesuai dengan yang dipilih. Sub materi yang tersedia adalah umum, sistem gerak, sistem pencernaan, sistem pernafasan, dan juga sistem peredaran darah. User juga dapat berpindah ke materi lain dengan menekan tombol yang tersedia pada sisi kanan layar. Pada bagian kiri bawah terdapat tombol untuk masuk ke layar kuis sesuai dengan materi yang dipilih. Jadi jika user menekan tombol kuis ketika sedang berada di halaman pisces, maka kuis akan menampilkan pertanyaan tentang pisces, demikian pula bila user memilih materi lainnya. Di tengah layar terdapat penjelasan sub materi. Ada juga tombol animasi untuk berpindah ke layar detail sub materi dan juga tombol materi tambahan untuk memunculkan materi tambahan yang dimasukkan dari aplikasi admin perangkat ajar.

96 Gambar 4.4 Layar Materi Pada layar detail sub materi, akan ditampilkan animasi dari sub materi yang dipilih oleh user. Jika menekan tombol jalankan, maka akan ditampilkan animasi sistem yang dipilih. Jika menekan tombol berhenti setelah muncul animasi, maka animasi tersebut akan berhenti. Jika menekan tombol kembali, maka user akan dibawa kembali ke layar materi. Bila user mendekatkan kursor ke judul dari organ-organ yang diberi nama, maka akan muncul detail dari fungsi organ tersebut dalam sistem yang dipilih.

97 Gambar 4.5 Layar Detail Sub Materi Bagian Animasi Pada detail sub materi di bagian gambar, user dapat melihat gambar contoh-contoh binatang dari materi yang dipilih. Gambar 4.6 Layar Detail Sub Materi Bagian Gambar

98 Sedangkan pada sub materi bagian video, user dapat melihat beberapa video mengenai contoh binatang sesuai dengan materi yang dipilih. Gambar 4.7 Layar Detail Sub Materi Bagian Video Pada layar kuis, user dapat mengerjakan kuis sesuai dengan materi yang dipilih. Terdapat 2 pilihan kuis, yaitu pilihan ganda dan menjodohkan, yang akan ditampilkan setelah user menekan tombol dari pilihan tersebut. Ada juga tombol kembali untuk kembali ke layar materi.

99 Gambar 4.8 Layar Kuis Pada layar Pilihan Ganda, user akan diberikan 10 pertanyaan yang harus dijawab satu per satu. Ada 4 pilihan jawaban yang tersedia. Di bagian kanan atas terdapat tombol keluar untuk kembali ke layar kuis. Pertanyaan yang ada merupakan hasil acak dari pertanyaan yang terdapat pada database, baik soalnya maupun pilihan jawabannya. Soal yang ditanyakan juga dapat berupa tulisan ataupun gambar.

100 Gambar 4.9 Layar Pilihan Ganda Setelah memilih jawaban, untuk mencegah timbulnya kesalahan, maka akan muncul pilihan apakah yakin dengan jawaban yang dipilih. Gambar 4.10 Layar Pilihan Ganda Setelah Memilih Jawaban

101 Setelah menjawab, jika pada database terdapat penjelasan dari soal, maka penjelasan itu akan ditampilkan. Akan ditampilkan juga tanda yang menunjukkan apakah jawaban yang telah dipilih itu benar atau salah. Jika user menekan tombol lanjut, maka akan berpindah ke soal selanjutnya. Jika telah mencapai soal terakhir, maka akan muncul tombol selesai untuk menunjukkan nilai user. Gambar 4.11 Layar Pilihan Ganda Setelah Menjawab Pertanyaan Setelah menjawab semua pertanyaan, maka akan ditampilkan nilai user. Pada bagian bawah layar, terdapat 3 tombol, yaitu coba lagi untuk mengulang kuis pilihan ganda dengan soal yang diacak, menu utama untuk kembali ke layar menu utama, dan juga tombol pilih kuis untuk kembali ke layar kuis.

102 Gambar 4.12 Layar Nilai Pilihan Ganda Jika user memilih menjodohkan pada layar kuis, maka akan ditampilkan layar menjodohkan yang berisi 8 pertanyaan. User menjawab pertanyaan dengan men-drag soal pada jawaban yang diinginkan, lalu akan muncul garis yang menghubungkan soal dengan jawaban yang dipilih. Ada tombol ulang untuk mengeset ulang jawaban yang telah dipilih. Jika telah selesai menjodohkan semua soal, maka akan muncul pilihan lanjut untuk menampilkan benar atau salah jawaban user beserta nilainya. Lalu akan muncul juga pilihan untuk mengulang kuis menjodohkan dengan soal yang berbeda, pilihan untuk kembali ke menu utama, pilihan untuk kembali ke layar kuis dan juga pilihan untuk menampilkan atau menyembunyikan jawaban benar.

103 Gambar 4.13 Layar Menjodohkan Pada layar permainan, terdapat 3 tombol pilihan, yaitu tombol mulai untuk memulai permainan, tombol petunjuk untuk melihat petunjuk permainan pada layar bantuan, dan tombol keluar untuk kembali ke layar menu utama. Gambar 4.14 Layar Permainan Bagian Judul

104 Pada layar permainan ketika telah dimulai, maka user dapat menjalankan permainan. Pada sisi kanan terdapat keterangan mengenai waktu dan nilai, serta jumlah nyawa tersisa yang dimiliki user. Di kanan atas layar terdapat tombol untuk menutup permainan dan kembali ke bagian judul permainan. Apabila nyawa user telah habis atau user telah berhasil menyelesaikan permainan, maka akan muncul layar nilai dari permainan. Gambar 4.15 Layar Permainan Setelah Mulai Pada layar nilai permainan, user dapat melihat nilai yang telah dicapai. Di bagian bawah layar terdapat tombol untuk mengulang kembali permainan, dan juga tombol untuk kembali ke layar menu utama.

105 Gambar 4.16 Layar Permainan Setelah Selesai Pada layar bantuan, user dapat melihat petunjuk pemakaian mengenai aplikasi ini secara umum ataupun langsung menuju ke topik yang diinginkan. Topik yang tersedia adalah topik umum, permainan, kuis, materi dan kredit. Pada bagian kanan atas terdapat tombol untuk menutup layar ini dan kembali pada layar sebelumnya.

106 Gambar 4.17 Layar Bantuan 4.3.2 Aplikasi Admin Perangkat Ajar Ketika user menjalankan aplikasi admin perangkat ajar, maka akan ditampilkan layar login yang meminta username dan password dari user. Ada 2 pilihan tombol yang tersedia, yaitu tombol untuk masuk ke layar utama, dan juga tombol untuk keluar dari program. Gambar 4.18 Layar Login

107 Apabila telah memasukkan username dan password yang benar, dan telah menekan tombol masuk, maka user akan masuk ke layar utama. Pada layar ini, user diberi beberapa pilihan menu di bagian atas, yaitu menu file dan menu halaman, dan menu bantuan. Pada menu file, terdapat pilihan submenu untuk logout dan juga untuk keluar dari program. Pada menu halaman, terdapat pilihan soal pilihan ganda, soal menjodohkan, materi, dan admin yang masing-masing akan menampilkan layar yang dipilih. Sedangkan pada menu bantuan, terdapat pilihan bantuan tentang aplikasi dan tentang aplikasi admin perangkat ajar vertebrata. Gambar 4.19 Layar Utama Pada layar soal pilihan ganda, di bagian atas layar terdapat data mengenai semua soal pilihan ganda yang terdapat pada database. Ada juga tombol untuk mengubah soal, mencari soal, dan menghapus soal.

108 Pada bagian bawah terdapat bagian untuk memasukkan soal baru ke dalam database. User harus memasukkan soal baru sesuai dengan kriteria yang telah ada, yaitu harus mengisi semua bagian yang diperlukan, dan jawaban yang benar tidak boleh sama dengan jawaban yang lainnya. Untuk mencegah kesalahan pada penghapusan soal, maka akan muncul peringatan untuk memastikan user menghapus soal yang benar. Apabila user melakukan klik dua kali pada soal, atau menekan tombol ubah soal, maka akan muncul layar detail soal pilihan ganda. Gambar 4.20 Layar Soal Pilihan Ganda Pada layar detail soal pilihan ganda, user dapat melihat keterangan lengkap dari soal yang dipilih. Pada bagian kanan terdapat tiga tombol, yaitu untuk mengubah soal, menghapus soal, dan juga untuk batal dan kembali ke

109 layar soal pilihan ganda. Apabila user telah mengubah ataupun menghapus soal, maka layar ini akan secara otomatis tertutup dan kembali pada layar soal pilihan ganda. Gambar 4.21 Layar Detail Soal Pilihan Ganda Pada layar soal menjodohkan, di bagian atas dapat dilihat data dari semua soal menjodohkan yang terdapat pada database. Tersedia juga tombol untuk mengubah soal, menghapus soal, dan juga untuk mencari soal sesuai dengan materi yang diinginkan. Pada bagian bawah layar, user dapat memasukkan soal menjodohkan yang baru ke dalam database. Apabila user melakukan klik dua kali pada soal

110 ataupun menekan tombol ubah soal, maka akan masuk ke layar detail soal menjodohkan. Gambar 4.22 Layar Soal Menjodohkan Pada layar detail soal menjodohkan, user dapat melihat keterangan lengkap dari soal yang dipilih. Tersedia juga pilihan untuk mengubah soal, menghapus soal dan batal untuk menutup layar dan kembali ke layar soal menjodohkan.

111 Gambar 4.23 Layar Detail Soal Menjodohkan Pada layar ini, user dapat melihat semua materi tambahan yang ada pada database. Selain itu, user juga dapat menghapus materi tambahan ataupun mengubah materi tambahan yang telah tersedia. Gambar 4.24 Layar Materi

112 Pada layar ini, user dapat melihat data lengkap dari semua admin yang ada pada database. User juga dapat mengubah dan menghapus admin yang ada, serta dapat menambah admin yang baru. Layar ini hanya bisa diakses oleh admin yang bertipe 1. Admin tipe 2 tidak dapat mengakses layar ini. Apabila user melakukan klik dua kali pada admin atau menekan tombol ubah admin, maka user akan dibawa ke layar detail admin. Gambar 4.25 Layar Admin Pada layar detail admin, user dapat melihat keterangan lengkap dari admin yang dipilih. Pada bagian kanan terdapat tiga tombol, yaitu untuk mengubah admin, menghapus admin, dan juga untuk batal dan kembali ke layar admin. Apabila user telah mengubah ataupun menghapus admin, maka layar ini akan secara otomatis tertutup dan kembali pada layar admin.

113 Gambar 4.26 Layar Detail Admin Pada layar bantuan tentang aplikasi, user dapat melihat penjelasan tentang penggunaan aplikasi admin perangkat ajar vertebrata. Gambar 4.27 Layar Bantuan Tentang Aplikasi Pada layar tentang aplikasi admin perangkat ajar vertebrata, user dapat melihat keterangan tentang aplikasi beserta pembuatnya.

114 Gambar 4.28 Layar Tentang Aplikasi Admin Perangkat Ajar Vertebrata 4.4 Evaluasi Perangkat Ajar 4.4.1 Evaluasi Berdasarkan Hasil Kuesioner Setelah melakukan analisis dan perancangan aplikasi, yang kemudian dilanjutkan dengan implementasi, maka dilakukan evaluasi sehubungan dengan penggunaan aplikasi perangkat ajar biologi vertebrata ini. Evaluasi ini dimaksudkan sebagai bahan masukan dalam pengembangan dan penyempurnaan perangkat ajar biologi vertebrata. Evaluasi dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 50 orang siswa SMU Kemurnian dan 50 orang siswa SMU Tarsisius 2, dimana seluruh kuesioner telah diisi dengan baik dan benar. Berikut adalah hasil kuesioner tersebut:

115 1. Apakah Anda merasa mudah dalam menggunakan aplikasi ini? Diagram Kemudahan Penggunaan Aplikasi 12% Ya Tidak 88% Gambar 4.29 Diagram Kemudahan Penggunaan Aplikasi Berdasarkan hasil analisa pertanyaan no.1, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna aplikasi merasa bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan, sehingga tidak menyulitkan bagi mereka yang sudah terbiasa ataupun yang belum terbiasa dengan aplikasi perangkat ajar. 2. Apakah tampilan layar aplikasi ini menarik bagi Anda? Diagram Kemenarikan Tampilan Layar Aplikasi 0% Ya Tidak 100%

116 Gambar 4.30 Diagram Kemenarikan Tampilan Layar Aplikasi Berdasarkan hasil analisa pertanyaan no.2, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menarik untuk keseluruhan pengguna. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menarik minat dari para pengguna untuk menggunakannya, terutama dalam mempelajari materi vertebrata. 3. Menurut Anda, manakah yang paling menarik pada aplikasi? Diagram Penarik Perhatian pada Aplikasi 79% 8% 3% 1% 0% 9% Gambar Animasi Materi Kuis / Latihan Soal Permainan Suara Gambar 4.31 Diagram Penarik Perhatian pada Aplikasi Dari hasil analisa pertanyaan no.3, dapat disimpulkan bahwa unsur yang paling menarik perhatian dari pengguna adalah adanya animasi. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa animasi yang disajikan cukup menarik, sehingga dapat lebih mudah dalam memahami dan menguasai materi vertebrata.

117 4. Apakah perangkat ajar ini membantu Anda dalam mempelajari vertebrata? Diagram Penggunaan Aplikasi untuk Membantu Mempelajari vertebrata 5% Ya Tidak 95% Gambar 4.32 Diagram Penggunaan Aplikasi untuk Membantu Mempelajari vertebrata Hasil analisa dari pertanyaan no.4 menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa aplikasi ini membantu pengguna dalam mempelajari vertebrata. Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK Delapan aturan emas yang terdapat dalam IMK digunakan sebagai pedoman untuk mengevaluasi aplikasi perangkat ajar ini. Berikut adalah hasil evaluasi: 1. Konsistensi Konsistensi antara lain dapat dilihat pada pemakaian font dan menu bagian atas pada aplikasi.

118 2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut Shortcut antara lain dapat terlihat pada menu materi, dimana user tidak harus kembali ke menu utama untuk memilih materi yang lain. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik dapat terlihat antara lain pada halaman login, dimana akan ditampilkan pesan apabila username atau password yang dimasukkan salah. 4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir Dapat terlihat ketika user berhasil mengubah, menambah ataupun menghapus soal pada aplikasi admin. 5. Menangani kesalahan yang sederhana Apabila user tidak sengaja menekan tombol saat menjawab pertanyaan pada halaman pilihan ganda, maka akan dimunculkan pertanyaan apakah yakin dengan jawaban yang dipilih. Hal ini untuk mencegah kesalahan. 6. Mengijinkan pembalikan yang mudah Pada aplikasi terdapat tombol yang dapat digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya, antara lain pada halaman animasi. 7. Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali untuk menentukan materi apa yang ingin dilihat. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Antara lain terlihat dari konsistensi tombol menu, sehingga user tidak perlu merasa terbebani untuk mencari letak tombol.