APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

APLIKASI PERANGKAT AJAR PETUALANGAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SMP KELAS 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI GAME JOE THE FIREFIGHTER BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB III HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

APLIKASI PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

Transkripsi:

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY Ricky Suseno; Yonathan; Jhonny Jonatan; Fredy Purnomo Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University Jln. KH. Syahdan No. 9 Palmerah, Jakarta Barat 11480. fpurnomo@binus.ac.id ABSTRACT Introducing feature dream to children should be done early. Therefore, game application made that aims to help children understand future dream through profession introduction. The method of research conducted by analysis which consist of learning the literatures, doing survey by questionnaire that aimed to elementary school children, and analyze similar application. The design done by using Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) method that consist of system requirement identification phase, design consideration, implementation, and evaluation. The result of this research is a game application Cita-Citaku that introducing profession to elementary school children. The profession that introduced in this game are doctor, pilot, teacher, and police. Furthermore, there are mini games that consist of puzzle game, coloring, and find the difference. The conclusion that can be obtained from this research is the elementary school students like game which has interesting story and character. And also game application Cita-Citaku succeed introduce profession to elementary school children well as motivate them to achieve their future dream. Keywords: game, future dream, children, multimedia, role play ABSTRAK Mengenalkan cita-cita kepada anak-anak sebaiknya dilakukan sejak dini. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi permainan yang bertujuan untuk membantu anak-anak memahami cita-cita melalui pengenalan profesi. Metode penelitian dilakukan dengan analisis yang terdiri dari studi pustaka dengan mempelajari literatur-literatur, melakukan survei dengan kuesioner yang ditujukan kepada anak-anak sekolah dasar, dan analisis aplikasi sejenis. Perancangan dilakukan dengan metode Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) yang terdiri dari tahap identifikasi kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi permainan Cita-Citaku yang mengenalkan profesi kepada anak-anak sekolah dasar. Profesi-profesi yang dikenalkan dalam permainan ini meliputi dokter, pilot, guru, dan polisi. Selain itu, terdapat mini games yang terdiri dari permainan puzzle, mewarnai, dan mencari perbedaan. Simpulan yang dapat diambil dari penelitian ini yaitu anak-anak sekolah dasar menyukai permainan yang memiliki karakter dan cerita menarik. Dan juga, aplikasi permainan Cita-Citaku berhasil mengenalkan profesi kepada anak-anak sekolah dasar sekaligus memotivasi mereka untuk meraih cita-citanya. Kata Kunci :permainan, cita-cita, anak-anak, multimedia, role play

PENDAHULUAN Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan manusia. Di masa inilah seseorang memiliki rasa ingin tahu yang besar dan mempelajari banyak hal untuk kehidupan di masa depan. Salah satu masa yang cukup penting adalah ketika anak memasuki usia sekolah dasar. Hal ini mengacu pada pendapat Chairinniza Graha (2007), bahwa masa-masa awal sekolah dasar dapat dijadikan dasar untuk membentuk anak belajar dengan baik. Ini dikarenakan bahwa akan lebih mudah mengajar anak-anak di saat dia baru mengenal sesuatu. Selain itu, rasa ingin tahu anak saat mengenal sesuatu yang baru biasanya lebih tinggi. Salah satu hal yang dapat dikenalkan kepada anak-anak sekolah dasar adalah tentang cita-cita. Di sini, kita dapat mengenalkan dan menjelaskan bagaimana gambaran tentang profesi yang dapat menjadi cita-citanya. Dengan begitu, anak-anak diharapkan bisa memiliki cita-cita sejak dini. Hal ini menjadi penting bagi mereka agar dapat memiliki impian untuk diraih di masa depan. Tapi terkadang, anak-anak mengalami kesulitan dalam menentukan cita-citanya. Mereka bingung dengan gambaran suatu profesi dari informasi yang mereka dapatkan. Informasi yang diperoleh dari guru, orang tua, ataupun buku terkadang tidaklah mudah untuk dicerna langsung oleh anak-anak. Inilah mengapa diperlukan suatu upaya untuk menghilangkan kebingungan mereka dalam memahami cita-cita sejak dini. Dengan hadirnya teknologi komputer yang semakin berkembang setiap waktunya, anak-anak dapat mempelajari banyak hal dengan cara yang menyenangkan. Penyampaian informasi dan proses pembelajaran dapat lebih mudah dilakukan dan dipahami oleh anak-anak. Salah satunya dengan aplikasi permainan yang bersifat menghibur sekaligus juga dapat mendidik anak-anak. Hal inilah yang mendorong pembuatan aplikasi pengenalan cita-cita yang diharapkan dapat membantu anak-anak dalam memahami dan membantu mereka dalam menentukan cita-citanya. Tujuan Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah: (1) Merancang aplikasi permainan edukatif yang ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar. (2) Membuat aplikasi permainan berbasis multimedia interaktif yang dapat membantu anak-anak sekolah dasar untuk mengenal cita-cita melalui pengenalan profesi. Studi Pustaka Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media elektronik lain yang bisa dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2008). Pengertian lain menyebutkan multimedia ialah pemanfaatan komputer untuk menampilkan dan mengombinasikan teks, grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang memungkinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut dikirimkan, disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2008). Prinsip Perancangan Antarmuka Menurut Shneiderman (2010), perancangan antarmuka haruslah mengikuti 8 aturan emas perancangan yang terdiri dari : (1) Berusaha untuk konsisten. Konsistensi diperlukan dalam tampilan seperti yang digunakan dalam menu, prompts, dan layar bantuan. Contohnya dengan penggunaan warna, layout, capitalization, tulisan yang konsisten. (2) Menyediakan penggunaan shortcut. Seiring frekuensi penggunaan yang meningkat, pengguna ingin mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. (3) Memberikan umpan balik yang informatif. Dalam perancangan antarmuka, haruslah menyediakan umpan balik yang dapat mengarahkan pengguna agar tidak bingung. (4) Merancang dialog untuk keadaan akhir. Dalam perancangan, haruslah ada urutan tindakan yang berurutan mulai dari awal, tengah, dan akhir. Adanya tampilan dialog penutupan setelah melakukan suatu kegiatan. (5) Adanya pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana. Sistem yang dirancang sebisa mungkin dapat

mencegah pengguna dalam melakukan kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat menyediakan penanganan untuk menyelesaikan kesalahan tersebut. (6) Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Sebisa mungkin, setiap aksi harus ada pembalikannya. Hal ini untuk mengurangi kegelisahan pengguna, karena biasanya seorang pengguna mengetahui bahwa setiap kesalahan tidak dapat dikembalikan yang mengakibatkan pengguna menjadi terarah pada pilihan yang asing dan membingungkan. Sebuah tombol seperti tombol back atau undo sangatlah diperlukan dalam mengembalikan kesalahan yang telah dilakukan pengguna. (7) Mendukung pusat kendali internal. Dalam suatu perancangan antarmuka, diperlukan sebuah kendali agar setiap pengguna dapat memiliki kekuasaan penuh untuk mengendalikan yang ada di dalam suatu sistem. (8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan dalam proses informasi jangka pendek manusia membuat suatu tampilan harus sesederhana mungkin. Seorang perancang antar muka harus mendesain tampilannya dengan memperhitungkan banyaknya perpindahan jendela dan pengurangan halaman. Game Menurut Ernest Adams (2010), game adalah sebuah tipe aktivitas permainan, dilakukan dalam konteks pretended reality, di mana partisipannya berusaha untuk meraih setidaknya satu arbitrary, yaitu tujuan dengan bertindak sesuai peraturan. Adobe Flash Adobe Flash adalah sebuah aplikasi untuk pengembangan konten, antarmuka pengguna, dan aplikasi web. Adobe Flash Professional CS5 memungkinkan desainer dan developers untuk mengintegrasikan video, teks, suara, dan gambar ke dalam rich experiences yang menyajikan hasil memuaskan untuk presentasi dan penjualan, e-learning, dan aplikasi antarmuka pengguna (Johnson, 2010). METODE Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD). Tahapannya terdiri dari: (1) Analisis yang meliputi: melakukan studi pustaka dengan mempelajari literatur-literatur yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi, melakukan survei dengan kuesioner yang dibagikan kepada responden, dan melakukan analisis aplikasi sejenis. (2) Perancangan. (3) Implementasi. (4) Evaluasi. HASIL DAN BAHASAN Hasil Analisis Kebutuhan Berdasarkan hasil data kuesioner yang telah terkumpul, ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil yaitu: (1) Sebagian besar responden menghabiskan waktu kurang dari 1 jam untuk sekali bermain game. (2) Terdapat 4 cita-cita yang paling banyak dipilih responden yaitu dokter, pilot, guru, dan polisi. (3) Karakter manusia dan robot merupakan karakter yang paling disukai oleh responden. (4) Unsur cerita dan karakter merupakan 2 hal yang paling disukai dalam game. (5) Terdapat 3 jenis mini games yang disukai responden yaitu puzzle, mewarnai, dan mencari perbedaan.

35 30 25 20 15 10 5 0 32 22 Dokter Pilot Pemadam kebakaran 5 13 Cita-Cita 4 5 11 17 Polisi Astronot Presiden Tentara Guru 2 9 Pengacara Lain-Lain Dokter Pilot Pemadam kebakaran Polisi Astronot Presiden Tentara Guru Pengacara Lain-Lain 40% Unsur Favorit Dalam Game Cerita 41% Tampilan Suara / efek suara Karakter / tokoh 5% 14% Gambar 1. Diagram Cita-Cita Hasil Kuesioner Gambar 2. Diagram Unsur Favorit Dalam Game Usulan Solusi Kebutuhan Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan, maka solusinya adalah dengan membuat sebuah aplikasi permainan yang bertema cita-cita melalui pengenalan profesi untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD). Adapun penjelasan lebih rinci mengenai solusi kebutuhan tersebut adalah: (1) Membuat game pengenalan profesi yang terdiri dari dokter, pilot, guru, dan polisi. Game ini mengandung unsur cerita dan animasi yang menjelaskan tentang masing-masing profesi. Permainan pengenalan profesi dibagi menjadi per profesi sehingga tidak memerlukan waktu yang lama untuk memainkannya. (2) Membuat karakter utama seorang anak laki-laki yang masih bersekolah di kelas 2 Sekolah Dasar (SD). Sedangkan untuk karakter pendampingnya berupa karakter robot. (3) Membuat permainan tambahan berupa permainan mencari perbedaan, mewarnai, dan puzzle. Perancangan Aplikasi Aplikasi permainan pengenalan cita-cita Cita-Citaku adalah permainan edukatif yang ditujukan untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD). Dengan konsep bermain peran (role play), user akan menjadi peran utama di setiap profesi sehingga dapat merasakan pengalaman di setiap pengenalan profesi yang ada. Permainan disajikan dengan animasi-animasi di setiap pengenalan profesi yang ada sehingga tampak menarik. Aplikasi ini dapat dimainkan di komputer / Personal Computer (PC). Aplikasi permainan ini berfokus untuk mengenalkan profesi kepada anak-anak Sekolah Dasar (SD). Melalui animasi dan permainan yang disajikan, user dapat bermain sambil belajar dengan cara yang menyenangkan. Dengan fitur-fitur yang ada, user diharapkan dapat mengerti dan menambah wawasan tentang berbagai profesi sehingga dapat termotivasi untuk mempunyai dan meraih cita-citanya. Saat aplikasi game dijalankan, terdapat tampilan di mana user harus mengisi nama mereka. Setelah nama tersebut diisi, barulah muncul 4 menu, yaitu Pengenalan Profesi, Permainan Bebas, Nilai Tertinggi, dan menu Keluar. Saat user memilih menu Pengenalan Profesi, maka user akan masuk ke dalam cerita utama dalam game ini. User akan menjadi pemeran utama dari setiap profesi yang dijalaninya. Jika user telah menyelesaikan sebuah profesi, maka user akan menjawab beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan profesi yang telah dilaluinya. Setelah menjawab pertanyaan tersebut, user akan diberikan nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Kemudian user akan diarahkan pada menu pemilihan profesi. Di sini, user dapat memilih profesi selanjutnya yang akan dijalankan. Apabila, user memilih untuk keluar, maka user akan dialihkan ke dalam menu utama. Pada menu permainan bebas, terdapat 3 buah permainan yang dapat dimainkan oleh user. Terdapat 3 buah permainan yang dapat dimainkan, diantaranya Puzzle, Mewarnai, dan Mencari Perbedaan. Pada menu Nilai Tertinggi, user dapat meilihat nilai tertinggi dari hasil kuis setiap pengenalan profesi. Nilai tertinggi yang ditampilkan pada game ini hanya sebanyak 5 besar saja. Implementasi Sistem

Untuk dapat menjalankan aplikasi ini dengan baik, maka perangkat keras yang dibutuhkan adalah: (1) Processor Intel Pentium IV 2.33 GHz atau processor yang setara. (2) Free space harddisk sebesar 100 MB. (3) RAM 1 GB. (4) VGA card 128 MB. (5) CD ROM. (6) Mouse. (7) Keyboard. (8) Speaker. Berikut ini merupakan perangkat lunak yang yang diperlukan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi permainan Cita-Citaku : (1) Sistem operasi Windows XP atau Macintosh. (2)Microsoft Access 2003. Evaluasi Evaluasi dilakukan cara menyebarkan kuesioner kepada anak-anak sekolah dasar dengan tujuan untuk mengevaluasi aplikasi permainan yang telah dibuat. Berdasarkan hasil kuesioner, dapat disimpulkan bahwa: (1) Mayoritas responden merasa bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan memiliki unsur cerita, karakter, dan animasi yang menarik. (2) Sebagian besar responden dapat mengenal dan memahami cita-cita melalui pengenalan profesi dalam aplikasi ini. (3) Sebagian besar responden menjadi termotivasi untuk meraih cita-citanya setelah menggunakan aplikasi ini. (4) Sebagian besar responden merasa aplikasi ini telah memenuhi harapan mereka akan sebuah aplikasi permainan tentang cita-cita. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dan evaluasi menyeluruh dari aplikasi permainan Cita-Citaku, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yang mencakup: (1) Aplikasi permainan Cita-Citaku mampu mengenalkan profesi kepada anak-anak Sekolah Dasar (SD) melalui permainan pengenalan profesi dengan persentase 87%. (2) Aplikasi permainan Cita-Citaku berhasil memotivasi anak-anak Sekolah Dasar (SD) untuk meraih cita-citanya dengan persentase 80%. (3) Cita-Citaku berhasil menjadi aplikasi permainan yang sesuai untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD) dengan persentase 87%. (4) Anak-anak Sekolah Dasar (SD) sangat menyukai permainan yang mengandung unsur cerita, karakter, dan animasi yang menarik. Saran Berikut ini merupakan saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk memperbaiki dan menyempurnakan aplikasi permainan Cita-Citaku : (1) Penambahan jumlah profesi dalam permainan pengenalan profesi. (2) Mengembangkan kuis dan permainan dengan menerapkan tingkat kesulitan mulai dari mudah hingga sulit. (3) Pengembangan gameplay permainan menjadi lebih variatif dan menarik. (4) Penambahan narasi, animasi dan unsur video agar dapat memperjelas materi. DAFTAR PUSTAKA Adams, Ernest. (2010). Fundamentals of Game Design. 2 nd edition. USA : New Riders. Graha, Chairinniza. (2007). Keberhasilan Anak di Tangan Orang Tua. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. 3 rd edition. USA : McGraw-Hill. Johnson, Steve. (2010). Adobe Flash Professional CS 5 on Demand. USA : Que Publishing. Shneiderman, Ben, Plaisant, Catherine. (2010). Designing The User Interface. 5 th edition. Massachusetts : Addison-Wesley.

LAMPIRAN Gambar 3. Tampilan Menu Utama Permainan Cita-Citaku Gambar 4. Tampilan Pilihan Profesi Permainan Cita-Citaku

Gambar 5. Tampilan Pengenalan Profesi Gambar 6. Tampilan Kuis Profesi

Gambar 7. Tampilan Pilihan Gambar Permainan Bebas RIWAYAT PENULIS Ricky Suseno lahir di kota Jakarta pada 1 November 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2013. Yonathan lahir di kota Jakarta pada 21 Januari 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2013. Jhonny Jonatan lahir di kota Tanjung Pandan pada 2 Juni 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2013.