Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS)

dokumen-dokumen yang mirip
Buku 2 : RKPM (Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan) Modul Pembelajaran Pertemuan ke 4

Buku 2 : RKPM (Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan) Modul Pembelajaran Pertemuan ke 6

UNIVERSITAS GADJAH MADA FMIPA/DIKE/ILMU KOMPUTER Gedung SIC Lantai 1, Sekip, Bulaksumur, 55281, Yogyakarta

Algoritma dan Struktur Data 2

Buku 3 : RKPM (Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan) SISTEM PELAYANAN KESEHATAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Buku 2 : RKPM PENILAIAN STATUS GIZI

Buku 2 : RKPM PENILAIAN STATUS GIZI

Buku 2 : RKPM (Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan) Modul Pembelajaran Pertemuan ke 5

Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) MIKROPROSESOR

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS)

Program Studi S1 Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer dan Elektronika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RPKPS i (RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER)

Buku 1: RPKPS (Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester) ANALISIS ZAT GIZI

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II. Alif Finandhita. Teknik Informatika UNIKOM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

Buku 2 : RKPM (Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan) Modul Pembelajaran Pertemuan ke 2

KONTRAK KULIAH. A. Deskripsi. Mata kuliah ini menjelaskan konsep pemrograman berbasis objek, dengan menggunakan class.

Buku 2: BAHAN AJAR (Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan) <Modul Pembelajaran Pertemuan ke 13> MANAJEMEN AGROBISNIS Semester IV/3 SKS/PTE 2102

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak

Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM)

[Year] SILABUS: Kode Mata Kuliah MI09KB33 Mata Kuliah Pemrograman Visual II Prasyarat - Cosyarat

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER

PETA KOMPETENSI MATAKULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA TKE PRODI TEKNIK ELEKTRO

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH. Pemrograman Berorientasi Objek

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

Pemrograman II (Java)

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN VISUAL II

Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak (Mobile)

Materi Pembelajaran Bina Nusantara. Induksi Dosen Baru

PENGANTAR PERKULIAHAN

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

SriWinarno,SKom Panji Wisnu Wrawan, ST, MT

KONTRAK PERKULIAHAN. : Algoritma dan Pemrograman Komputer. : Drs. Juniar Hutahaean, M.Si. : Jl. Plamboyan 2 Blok 16 No.

Konsep I/O Programming

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)TAHUN AKADEMIK 2014/2015 FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA

Undercarriage and Tyre ( DTAB 2207, 2 SKS)

KONTRAK PERKULIAHAN JENJANG STRATA SATU STMIK NUSA MANDIRI TIM KONSORSIUM

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA RPP. ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Undercarriage and Tyre ( DTAB 2207, 2 SKS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) PENERAPAN KOMPUTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Kuliah mimbar Papan tulis dan LCD Proyektor

SILABUS EVALUASI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER (IK 501)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

Object Oriented Analysis and Design -Pendahuluan- Nisa ul Hafidhoh

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas peserta didik. Berbagai metode pembelajaran diteliti dan diuji

Buku 1: RPKPS (Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester) ALJABAR LINEAR ELEMENTER

Undercarriage and Tyre ( DTAB 2207, 2 SKS)

PEDOMAN SINGKAT PENYUSUNAN RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 32 tahun 2013 yang merupakan

ALGORITMA DAN DIAGRAM ALIR

SISTEM INTEGRATED LAB DI LABORATORIUM SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA.

TELKOM UNIVERSITY FAKULTAS KOMUNIKASI BISNIS JURUSAN/PROGRAM STUDI S1 ADMINISTRASI BISNIS

PertemuanI. Object Oriented

Satuan Acara Perkuliahan

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

Deskripsi Mata Kuliah. Tujuan Instruksional /Standar Kompetensi

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) PENGANTAR PENDIDIKAN. Disusun oleh: Dr. Nina Permatasari, S.Psi, M.Pd. Delsika Pramata Sari, M.Pd.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Materi Pembelajaran Bina Nusantara

VISUAL JAVA PROGRAMMING

ANALISIS E-LEARNING CENTER OBJECT RECOMMENDER UNTUK PERSONALISASI PEMAHAMAN PRIOR KNOWLEDGE

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN

SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( TIF210 ) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN

PENGENALAN KOMPUTER DAN SOFTWARE II. Semester: 2 Pengenalan Komputer dan Software II. Introduction to Computer and Software II

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Dosen menerangkan materi kuliah. Mahasiswa duduk berkelompok dan saling membantu memahami penjelasan dosen

SILABUS. 1. Menguasai IDE Borland Delphi 7 untuk pembuatan project. 2. Mengenali file yang diperlukan dalam project. 3. Melakukan desain form.

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

Pemograman Berorientasi Objek. Week 3 Abstrak dan Interface dalam suatu kelas

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

RANCANGAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Pemasukan nilai akhir. Gambar I. 1 Alur prosedur pembuatan portofolio pengajaran

BAB II LANDASAN TEORI

BUANA FAKULTAS PROGRAM STUDI

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan

Mata Kuliah Kurikulum dan Pembelajaran

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

SILABUS SISTEM OPERASI ( TIF204) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN PROGRAM PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA KAMPUS CIBIRU 2011

E-LEARNING MANAGEMEN SYSTEM

RPKPS (RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER) TEKNIK KENDALI ES4183. Beban studi: 3 (tiga) sks

Panduan Standar Rancangan Program e-learning

C#, Programming, Object-oriented. Pengenalan C# Erick Pranata. Edisi I

Transkripsi:

UNIVERSITAS GADJAH MADA FAKULTAS TEKNIK/JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI Jln. Grafika No. 2 Yogyakarta, Kampus UGM Yogyakarta 55281 Telp. (0274) 552305, 902202 Fax. (0274) 552305 Rencana Program Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) Pemrograman Berorientasi Objek (S1) Semester I / 3 SKS/ TIF 201 Oleh Ridi Ferdiana 2016

UNIVERSITAS GADJAH MADA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI Rancangan Program Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) 1. Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek 2. Kode/SKS : TIF 201 / 3 SKS 3. Prasyarat : - 4. Status Mata : Wajib Prodi Teknologi Informasi 5. Deskripsi singkat mata Mata ini memfokuskan kembali teknik rekayasa pengembangan perangkat lunak yang terlah diajakan pada mata pemrograman dasar pendekatan berbasis objek. akan diajak untuk berpikir dengan orientasi objek, bermigrasi dari metodologi prosedural ke objek. Mata ini memfokuskan berbagai pilar-pilar orientasi objek penerapannya di dunia industri perangkat lunak. 6. Tujuan pembelajaran Sesuai dengan peta kurikulum program studi teknologi informasi, kompetensi yang didukung oleh mata pengembangan aplikasi permainan adalah sebagai berikut. Tujuan utama dari mata ini adalah mendorong kemampuan teknis analisis mahasiswa dalam menggunakan konsep-konsep objek mampu mengimplementasikannya dalam kode program. Hasil akhir dari mata ini adalah memotivasi mahasiswa untuk membuat perangkat lunak sendiri secara independen memiliki kualitas yang mencukupi. 7. Learning outcomes 1. dapat i elemen-elemen penting dari sebuah kode faedah OO seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb. 2. diharapkan memiliki kemampuan analisis merekayasa suatu solusi pemograman dalam konteks OO (Object Oriented). 3. dapat menggunakan berbagai perangkat bantu pengembangan mengimplementasikan konsep OO dalam pengembangan perangkat lunak. 4. dapat menganalisis, merancang, mengembangkan perangkat lunak dengan bahasa pemograman OO termasuk di dalamnya konsep OOAD (Object Oriented Analysis and Design) 5. dapat memilih mengaplikasi pola-pola desain kode berorientasi OO yang terkemas dalam Design patterns. 2

8. Materi Pembelajaran Pertemuan ke- Topik (Pokok Bahasan) 1. Ikhtisar Pemogramaan Berorientasi Objek Bahasan ini memperkenalkan mengenai konteks konsep OO. Perbandingannya dengan pemograman prosedural 2. Pilar-Pilar OO Bahasan ini memberikan ikhtisar mengenai konsep pilar-pilar OO sepertt abstraksi, enkapsulasi polimorfisme 3. Introduksi Bahasa Pemograman Memperkenalkan bahasa pemograman berbasis OO seperti Java, C#, VB. akan i elemen-elemen penting dari sebuah bahasa pemograman. Latihan gaya pemrograman yang baik juga akan diperkenalkan. Dan akhirnya, mahasiswa juga akan i bagaimana cara menggunakan IDE untuk mengedit, mengkompilasi, mengeksekusi, mendebug sebuah program. 4. Class Object Bagian ini komponen class, pembuatan objek, berbagai jenis istilah dalam OO seperti class, object, berbagai jenis class yang ada. 5. Metode Parameter Tujuan dari modul ini memfokuskan bagaimana menggunakan metode fungsi dalam bahasa pemograman termasuk didalamnya memperkenalkan jenis-jenis metode tipe-tipe parameter dalam pemograman OO 6. Object Oriented dengan UML Tujuan dari modul ini memperkenalkan salah satu komponen UML yakni class diagram yang berperan besar dalam melakukan desain visualisasi OO. 7. Pewarisan Modul ini menyediakan rincian mengenai bagaimana pewarisan bekerja dalam C# bagaimana cara menurunkan - baru C# dari yang ada. Modul ini bagaimana cara menggunakan tipe-tipe method virtual, override, new. Modul ini juga sealed, kemudian konsep interface. akan i bagaimana cara mendeklarasikan sebuah interface bagaimana cara mengimplementasikan dua tipe dari method interface. Sebagai penutup, modul ini memperkenalkan abstrak membahas bagaimana cara mengimplementasikan method abstrak dalam sebuah hirarki. 8. Ujian Tengah Semester 9. Operator, Delegate, Properties, Indexer, Event Handling 3

Modul ini mencakup berbagai area fungsionalitas yang sangat berguna yang dapat diimplementasikan didalam sebuah ; namely, operators, delegates, events. Setelah itu modul ini juga properties indexers, seperti penggunaannya dalam interfaces atau penggunaannya dengan modifier virtual, abstract, override, kata kunci new 10. Data Structure Akses Data Berbasis Object Memperkenalkan model data struktur yang meliputi array, koleksi, juga berbagai pustaka-pustaka yang terkait dengan struktur data berbasis Objek 11. C# Creational Patterns berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns SOLID 12. C# Structural Design Patterns berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns SOLID 13. C# Behavioral Design Patterns berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns SOLID 14. Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Modul ini secara intens melakukan studi kasus untuk pengembangan dengan melakukan analisis berbasis OOAD 15. Diskusi Aplikasi Pada modul ini dilakukan disksusi interaktif mengenai aplikasi-aplikasi Berorientasi OO yang diimplementasikan di industri serta mendemokan karya-karya mahasiswa 16 Ujian Akhir Semester 9. Evaluasi yang direncanakan 4

Untuk mengetahui hasil pembelajaran, akan dilakukan beberapa evaluasi sebagai berikut. a. Kuis b. Pemberian tugas c. Presentasi d. Ujian Tengah Semester e. Ujian Akhir Semester Kriteria asesmen Asesmen formatif dilakukan pemberian kuis tugas, pengolahan secara PAP. Asesmen sumatif dilakukan Ujian Tengah Semester Ujian Akhir Semester. Ujian tengah semester akan dilakukan dengan mode buku tertutup ujian akhir semester akan dikerjakan dengan mode buku terbuka, pengolahan secara PAN. Nilai total akan diperoleh dari gabungan tiga komponen, yaitu nilai tugas (termasuk kuis presentasi), UTS, UAS. Komponen Assessment Bobot (%) Tes Sumatif Ujian Akhir Semester (UAS) 25 Tes Sumatif Ujian Tengah Semester (UTS) 25 Tugas Proyek Kelompok 30 Kuis 10 Diskusi online 10 Total bobot 100 Pengolahan hasil penilaian berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP): Nilai Total Setelah Dibobotkan Nilai Nilai 90 A 90 Nilai 80 A- 80 Nilai 75 B+ 75 Nilai 70 B 70 Nilai 65 B- 65 Nilai 60 B/C 60 > Nilai 50 C 50 Nilai 40 D Nilai < 40 E 5

10. Bahan, sumber informasi, referensi [1] D. Clark, Beginning C# Object-Oriented Programming, Second Edition. APress, 2013. [2] B. M. Harwani, Learning Object-Oriented Programming in C# 5.0. Course Technology PTR, 2014. [3] G. M. Hall, Adaptive Code via C#: Agile coding with design patterns and SOLID principles. Microsoft Press, 2014. [4] R. Ferdiana, Membangun Aplikasi Smart Client Dengan Visual C# Dan Visual Web Developer Express. Penerbit Andi, 2007. [5] J. Bishop, C# 3.0 Design Patterns. O Reilly Media, Inc., 2007. 11. Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM) 6

Pertemuan ke Teks Presentasi Animasi Audio/Video Soal-tugas Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM) Media Ajar 1 Tujuan Ajar/ Keluaran/ Indikator Topik (pokok, sub pokok bahasan, alokasi waktu) Web 4 Metode Evaluasi Penilaian 2 Metode Ajar (STAR) 3 Aktivitas Aktivitas Dosen Sumber Ajar 1 dapat i elemenelemen penting dari sebuah kode faedah OO seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb. Ikhtisar Pemogramaan Berorientasi Objek V V V, wajib k ajar untuk tugas [1] 1Masing-masing media ajar disertakan dalam bentuk handout setiap minggu/pertemuan. 2Evaluasi mahasiswa dapat berupa: Kuis, Tugas, Self-Test, Tes formatif, Tes sumatif. Evaluasi mahasiswa ditujukan untuk mengukur ketercapaian tujuan (pada Kolom 2). 3UGM menggunakan sistem pembelajaran STAR (Student Teacher Aesthetic Role-Sharing): kombinasi optimal antara SCL (Student Centered Learning) TCL (Teacher Centered Learning). 4Tautan di internet disajikan dalam kolom terakhir (Sumber Ajar).Untuk online yang dikembangkan sendiri gunakan LMS 7

2 3 dapat i elemenelemen penting dari sebuah kode faedah OO seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb. dapat i elemenelemen penting dari sebuah kode faedah OO seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb. Pilar-Pilar OO Introduksi Bahasa Pemograman V V V V V V V Menyelesaikan Kursus Digital Literacy, wajib ajar, wajib k ajar untuk tugas untuk [1] [2] 8

4 5 diharapkan memiliki kemampuan analisis merekayasa suatu solusi pemograman dalam konteks OO (Object Oriented). diharapkan memiliki kemampuan analisis merekayasa suatu solusi pemograman dalam konteks OO (Object Oriented). Class Object V V V Metode Parameter V V V, wajib k ajar, wajib k ajar untuk untuk [2] [2] 9

5 7 diharapkan memiliki kemampuan analisis merekayasa suatu solusi pemograman dalam konteks OO (Object Oriented). diharapkan memiliki kemampuan analisis merekayasa suatu solusi pemograman dalam konteks OO (Object Oriented). Object Oriented dengan UML V V V Pewarisan V V V V Pengumpulan ide desain interaksi antarmuka sistem. membentuk kelompok, wajib k ajar, wajib k ajar untuk untuk tugas [1] [2] 10

8 Evaluasi pemahaman mahasiswa secara komprehensif terhadap (seluruh sejak dari awal) Ujian Tengah Semester (UTS) V Tes sumatif - mengerjakan UTS secara individu di Menyiapkan UTS Seluruh sejak dari awal 9 diharapkan memiliki kemampuan analisis merekayasa suatu solusi pemograman dalam konteks OO (Object Oriented). Operator, Delegate, Properties, Indexer, Event Handling V V V membentuk kelompok, wajib k ajar untuk [3] 11

10 11 dapat menggunakan berbagai perangkat bantu pengembangan mengimplementasikan konsep OO dalam pengembangan perangkat lunak. dapat memilih mengaplikasi polapola desain kode berorientasi OO yang terkemas dalam Design patterns. Data Structure Akses Data Berbasis Object V V V. C# Creational Patterns V V V. secara kelompok secara kelompok, wajib k ajar, wajib k ajar untuk untuk [4] [5] 12

12 13 dapat memilih mengaplikasi polapola desain kode berorientasi OO yang terkemas dalam Design patterns. dapat memilih mengaplikasi polapola desain kode berorientasi OO yang terkemas dalam Design patterns. C# Structural Design Patterns C# Behavioral Design Patterns V V V. V V V. secara kelompok, wajib k ajar, wajib ajar untuk untuk [5] [5] 13

14 15 16 dapat menganalisis, merancang, mengembangkan perangkat lunak dengan bahasa pemograman OO termasuk di dalamnya konsep OOAD (Object Oriented Analysis and Design) dapat menggunakan berbagai perangkat bantu pengembangan mengimplementasikan konsep OO dalam pengembangan perangkat lunak. Evaluasi pemahaman mahasiswa secara komprehensif terhadap (seluruh UTS) Object Oriented Analysis and Design (OOAD) V V V. Diskusi Aplikasi V V V V. Ujian Akhir Semester (UAS) melakukan presentasi V Tes sumatif -, wajib ajar, wajib ajar mengerjakan UAS secara individu di. untuk Menyiapkan UAS [1] [4] Seluruh UTS 14