SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
|
|
- Susanto Hadiman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Sistem Informasi (S-1) Mata Kuliah : Pemrograman Aplikasi Bergerak (Pilihan) Kode : SI 427 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : SI6A, SI6B, SI6C, SI6D, SI61, SI62, SI63, SI64, SI65 Semester : 6 (enam) Mata kuliah prasyarat : Tidak ada Deskripsi mata kuliah : Mata kuliah ini mengajarkan materi dasar pemrograman perangkat bergerak dimulai dari pengenalan tool dan bahasa pemrograman yang digunakan, siklus hidup aplikasi di perangkat bergerak, antarmuka standar, antarmuka buatan sendiri dengan Canvas, database lokal, deployment aplikasi ke perangkat bergerak, dan berbagai kemampuan bahasa pemrograman yang digunakan terkait aplikasi bergerak, membahas perkembangan teknologi bergerak, platform dan ragam perangkat bergerak, pengetahuan produk dan inovasi aplikasi bergerak di Indonesia dan di luar Indonesia, arsitektur layanan seluler standar, proposal konsep aplikasi bergerak, dan demo implementasi aplikasi bergerak. : 1. Menerapkan konsep Object Oriented Programming pada Java ME. 2. Mengetahui sejarah perkembangan teknologi mobile sampai dengan yang terkini beserta produk-produk teknologi mobile di Indonesia maupun di luar Indonesia. 3. Memahami arsitektur layanan perangkat bergerak. 4. Memahami cara membuat proposal konsep produk aplikasi bergerak yang baik. B. PENILAIAN a. Tugas : 20 % b. Kuis : 10 % c. UTS : 30 % d. UAS : 40 % C. DOSEN a. Koordinator : Yoannita, S.Kom (yoannita@stmik-mdp.net) b. Anggota : Fandi Susanto, S.Si (fandi@stmik-mdp.net) D. PUSTAKA a. Buku wajib : M.Shalahuggin, Rosa A.S., 2006, Pemrograman J2ME : Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Informatika : Bandung b. Buku Pelengkap : - E. JADWAL KONSULTASI Hari : Senin s.d. Sabtu Jam : 07:50 s.d. 17:00 F. SANKSI : 1. Tugas yang dikumpulkan terlambat tidak diberi nilai. 2. Bagi mahasiswa yang mempunyai tingkat kehadiran kurang dari 75% tidak diizinkan untuk mengikuti UAS.
2 3. Mahasiswa yang memakai sandal dianggap tidak hadir. PEMROGRAMAN PERANGKAT BERGERAK G. TABEL KULIAH, POKOK BAHASAN DAN TUGAS Pertemuan ke Membaca Tugas Soal 1 Pendahuluan, Overview Seluruh Materi Konsep Java dan OOP (i) 2 Konsep Java dan OOP (ii) 3 Konsep Java dan OOP (iii) 4 Konsep Java dan OOP (iv) Siklus hidup aplikasi MIDlet 5 Antarmuka Standar JAVA ME 1 : MIDlet, Form, Display, ImageItem, Ticker, TextBox 6 Perkembangan Teknologi Bergerak 1 : 0G, 1G, 2G 7 Antarmuka Standar JAVA ME 2 : TextField, Alert, ChoiceGroup 8 Perkembangan Teknologi Bergerak 2 : 2G, 3G, 4G 9 Antarmuka Standar JAVA ME 3 : Command dan Event Handling 10 Perkembangan Teknologi Bergerak 3 : Platform Perangkat Bergerak Kuis 1 11 Antarmuka Standar JAVA ME 4 : Multiple Form 12 Perkembangan Teknologi Bergerak 4: Ragam Bentuk Perangkat Bergerak 13 Antarmuka Standar JAVA ME 5 : List, Command dan Event Handling 14 Antarmuka Standar JAVA ME 6: Review Form, List, Command dan Event Handling UJIAN TENGAH SEMESTER 15 Belajar Canvas 1 : Paint, Bentuk, Warna, Tipe Garis, Teks, Font, Gambar 16 Perkembangan Teknologi Bergerak 5: Produk dan Inovasi Aplikasi Bergerak 17 Belajar Canvas 2 : Paint, Bentuk, Warna, Tipe Garis, Teks, Font, Gambar 18 Perkembangan Teknologi Bergerak 6 : Arsitektur Layanan Perangkat Bergerak 19 Database JAVA ME (i)
3 20 Database JAVA ME (ii) 21 Database JAVA ME (iii) 22 Perkembangan Teknologi Bergerak 7 : Ragam Teknologi Perangkat Bergerak Proposal Konsep Aplikasi Bergerak 23 Deployment Aplikasi MIDlet 24 Deployment Aplikasi MIDlet Kuis 2 25 Pengenalan Fitur Lanjut JAVA ME (i): Koneksi Internet, Multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dll. 26 Pengenalan Fitur Lanjut JAVA ME (ii): Koneksi Internet, Multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dll. 27 Pengenalan Fitur Lanjut JAVA ME (iii): Koneksi Internet, Multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dll. 28 Pengenalan Fitur Lanjut JAVA ME (iv): Koneksi Internet, Multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dll. UJIAN AKHIR SEMESTER
4 : KONSEP JAVA DAN OOP : Mahasiswa dapat memahami konsep object oriented dalam bahasa pemograman java. Kompetensi Dasar Indikator Sub Pengalaman Belajar Alokasi 1. Memberikan ringkasan mengenai teknologi java 4 x Memahami konsep object oriented dalam bahasa pemograman java. 3. Memberikan contoh lengkap dari suatu class dilanjutkan dengan objeknya, state, behavior, dan memberi contoh pewarisan yang didapat dari class tersebut 1.1 Mampu mendeskripsikan asal usul bahasa pemrograman java 1.2 Mampu menjelaskan kelebihan teknologi java 1.3 Mampu mendeskripsikan macammacam pembagian teknologi java 2.1 Mendeskripsikan konsep pemrograman berorientasi objek 2.2 Membedakan class dan objek 2.3 Membedakan state dan behavior 3.1 Menyebutkan ciri-ciri dari pewarisan 3.2 Menjelaskan konsep polimorfisme dan enkapsulasi 1. Sejarah java 2. Logo dan slogan java 3. Pembagian Teknologi java 4. Overview teknologi java 5. Sintaks dasar bahasa pemrograman java 1. class 2. objek 3. state 4. behavior 5. Konsep OOP (Object Oriented Programming) 1. pewarisan 2. polimorfisme 3. enkapsulasi - Mendiskusikan asal usul teknologi java - Mendiskusikan logo dari bahasa pemrograman java dan logo lainnya yang berkaitan dengan java - Mendiskusikan macam-macam klasifikasi pada teknologi java - Mendiskusikan contoh dari pembagian teknologi java - Mendiskusikan konsep OOP pada java - Mendefinisikan pengertian dari class, objek, state dan behavior - Memberikan contoh dari class dan objek - Memberikan contoh dari state dan behavior 1. Menyebutkan contoh dari pewarisan 2. Menyebutkan ciri-ciri dari pemrograman berorientasi objek 2 x 50 1 x 50
5 : Perkembangan Teknologi Bergerak : Mahasiswa diharapkan dapat memahami perkembangan teknologi bergerak, platform dan ragam perangkat bergerak, pengetahuan produk dan inovasi aplikasi bergerak di Indonesia dan di luar Indonesia, arsitektur layanan seluler standar, dan proposal konsep aplikasi bergerak Kompetensi Dasar Indikator Sub Pengalaman Belajar Alokasi 1. memahami karakteristik teknologi tiap generasi terkait dengan kebutuhan perangkat dan aplikasi bergerak. - - Mendiskusikan alasan mengapa teknologi perangkat bergerak berkembang dengan cepat mendiskusikan perkembangan teknologi bergerak yang terkini 4 x mahasiswa diharapkan dapat mengetahui ragam platform perangkat mobile dan karakteristik umum dari tiap produk vendor perangkat mobile. 3. mahasiswa diharapkan dapat mengetahui ragam produk telekomunikasi selular dan aplikasi bergerak di tanah air dan di luar Indonesia. 3. memahami arsitektur layanan perangkat bergerak dan ragam teknologi aplikasi bergerak 1. Dapat menjelaskan ciri dari setiap era teknologi perangkat bergerak 2. Dapat menjelaskan keunggulan dan kelemahan dari setiap era teknologi perangkat bergerak 3. Dapat menjelaskan perbedaan teknologi FDMA, TDMA, dan CDMA 1. Memahami karakteristik platform sistem perangkat mobile. 2. Memahami dunia produk perangkat mobile dari berbagai vendor. 3. Memiliki wawasan terhadap berbagai platform sistem operasi perangkat mobile, khususnya ponsel atau PDA. 1. Mengetahui fitur-fitur utama yang ditawarkan oleh produk-produk operator seluler dan mobile content provider 2. Mengetahui ragam inovasi aplikasi bergerak yang dapat diterapkan di berbagai bidang kehidupan. 1. Mengetahui dan memahami arsitektur berbagai layanan seluler. 2. Memahami kemampuan layanan seluler yang didukung perangkat bergerak. 3. Mengetahui berbagai teknologi aplikasi bergerak yang dapat diterapkan di a. Era Awal Komunikasi Bergerak b. Teknologi 1G (FDMA) c. Teknologi 2G (TDMA dan CDMA) d. Teknologi 2,5G e. Teknologi 2,75G f. Teknologi 3G g. Teknologi 4G a. Platform Perangkat Bergerak : Symbian, Linux, Windows Mobile, Palm, Non OS, dll. b. Ragam Bentuk Perangkat Bergerak c. Produk Telepon Seluler : Nokia, Sony Ericsson, Motorola, dll. d. Produk Telepon Seluler Super Eksklusif. a) produk telekomunikasi di Indonesia dan ragam produk operator seluler dan mobile content provider di Indonesia. b) ragam produk aplikasi bergerak di luar Indonesia. c) ragam inovasi aplikasi bergerak di dunia untuk berbagai bidang kehidupan. a) LBS b) GPS c) Layanan Voice Call, SMS, MMS, GPRS, Bluetooth, USSD, WAP. d) SVG, Flash, Mobile Payment, - Mendiskusikan platform perangkat bergerak yang terkini - Mendiskusikan ragam bentuk perangkat bergerak yang terkini - Mendiskusikan produk telepon seluler yang ada - Mendiskusikan produk operator seluler dan mobile content provider di Indonesia maupun di luar indonesia - mendiskusikan dan menganalisis produk-produk yang digemari masyarakat. - Mendiskusikan arsitektur berbagai layanan seluler - Mendiskusikan inovasi layanan seluler yang ada - Mendiskusikan kelemahan dan 4 x 50 2 x 50 2 x 50
6 4. memahami cara membuat proposal konsep produk aplikasi bergerak yang baik perangkat bergerak. 4. Memahami karakteristik atau kemampuan teknologi aplikasi bergerak. 1. Mengetahui elemen penting di dalam membuat proposal dari konsep inovatif pengembangan produk aplikasi bergerak. 2. memahami cara membuat proposal konsep produk aplikasi bergerak yang baik LBS, Web Service, 3D Graphics, dll. e) Tipe-tipe layar pada ponsel f) Tipe-tipe baterai ponsel g) Kamera ponsel proposal konsep produk, deskripsi konsep produk, teknologi yang digunakan, bisnis model dan segmentasi market, perhitungan finansial, waktu dan biaya implementasi, mockup produk, dan contoh proposal aplikasi bergerak keunggulan masing-masing tipe layar ponsel - Mendiskusikan perkembangan kamera ponsel - Mendiskusikan tips / cara menghemat baterai ponsel - memiliki kemampuan menuangkan ide yang inovatif ke dalam tulisan dengan memperhatikan berbagai aspek, baik dari sisi penyedia konten, pengembang, maupun pengguna. 2 x 50 : Antarmuka Standar JAVA ME : Mampu membuat tampilan aplikasi antarmuka standar beserta event handling dengan memanfaatkan obyek antarmuka JAVA ME. Kompetensi Dasar Indikator Sub Pengalaman Belajar Alokasi 1. Mampu menjelaskan 1.1 Menjelaskan platform JAVA ME, CLDC, dan 1. platform JAVA - Mendiskuiskan perbedaan antara CLCD dan 1 x 50 siklus hidup aplikasi MIDP ME(konfigurasi CLDC MIDP serta bagaimana cara untuk bergerak yang dibuat 1.2 menjelaskan siklus hidup aplikasi bergerak yang dan profil MIDP) mengetahui versi dari CLDC dan MIDP dengan JAVA ME dibuat dengan JAVA ME 2. siklus hidup aplikasi pada suatu device. 1.3 mampu membuat aplikasi bergerak sederhana. MIDlet. 3. Form sederhana - Mendiskusikan siklus hidup aplikasi bergerak yang dibuat dengan JAVA ME 2. Mampu membuat berbagai tampilan dan perhitungan standar pada aplikasi bergerak dengan menggunakan media Form. 2.1 Mampu membuat tampilan aplikasi dengan memanfaatkan obyek antarmuka JAVA ME. 2.2 Mampu membuat menu sebagai media transisi dari satu tampilan ke tampilan lain. 2.3 mampu menggunakan obyek Display, ImageItem, Ticker, TextBox, Alert, Command dan memahami mekanisme Event Handling. 2.4 Mampu membuat menu sebagai media transisi dari satu tampilan ke tampilan lain. 1. Form 2. Display 3. ImageItem 4. Ticker 5. TextBox 6. Alert 7. ChoiceGroup 8. Command dan Event Handling pada Form. - Mendiskusikan kegunaan masing-masing obyek yang dapat digunakan untuk membuat antarmuka JAVA ME. - Mampu memperbaiki kesalahan kode program terkait tampilan aplikasi. 8 x 50
7 3. mampu menggunakan obyek List dan Form di dalam pembuatan antarmuka standar pada aplikasi bergerak. 3.1 Mampu menggunaakan berbagai obyek Item pada Form sesuai dengan fungsinya. 3.2 Mampu menggunakan Form dan List di dalam pembuatan program. 3.3 Mampu menggunaakan berbagai obyek Item pada Form sesuai dengan fungsinya. 3.4 Mampu membuat berbagai tampilan standar pada aplikasi bergerak. 1. List 2. Choice pada List 3. Command dan Event Handling pada List. - Mampu memperbaiki kesalahan kode program terkait tampilan aplikasi. - Mampu menggunakan Form dan List di dalam pembuatan program. 4 x 50 : Antarmuka Canvas : Mampu mengintegrasikan kreasi tampilan yang dibuat menggunakan class Canvas ke dalam aplikasi Java ME. Kompetensi Dasar Indikator Sub Pengalaman Belajar Alokasi 1 Mampu mengintegrasikan kreasi tampilan yang dibuat menggunakan class Canvas ke dalam aplikasi Java ME. 1 Mampu membuat kreasi tampilan sendiri dengan Canvas. 2 Mampu menggunakan berbagai fungsionalitas Graphics untuk membuat ragam bentuk, garis, teks, dan gambar. 1. Method paint, 2. Bentuk, Warna, 3. Teks 4. Font - Mendiskusikan perbedaan antarmuka standar JAVA ME dengan antarmuka canvas beserta kelebihan dan kekurangan masing-masing - Mendiskusikan berbagai fungsionalitas yang ada pada class Graphics 4 x 50 : Database JAVA ME : Mampu mengintegrasikan berbagai aspek pembuatan aplikasi bergerak dengan database RMS di dalam aplikasi. Kompetensi Dasar Indikator Sub Pengalaman Belajar Alokasi 1. Memahami konsep database lokal JAVA ME 1.1 Menyebutkan perbedaan RDBMS dengan RMS 1.2 memahami konsep database lokal pada aplikasi JAVA ME 1. Konsep database RMS (Record Management Storage) - Mendiskusikan perbedaan dari RDBMS dengan RMS 2. mampu 2.1 Mampu menyimpan lebih dari satu data ke dalam RMS 1. RecordStore, - Mendiskusikan cara penyimpanan 4 x 50 2x 50
8 menggunakan database di dalam aplikasi bergerak. 2.2 Mampu menghapus data dari RMS 2.3 Mampu mengedit salah satu data yang ada pada RMS 2.4 Mampu membuat aplikasi bergerak dengan memanfaatkan database RMS. 2. Record, 3. RecordEnumeration, 4. manipulasi Record. data melalui RMS pada aplikasi JAVA ME - Mendiskusikan cara melakukan manipulasi record RMS : Deployment Aplikasi MIDlet : Mampu melakukan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak. Kompetensi Dasar Indikator Sub Pengalaman Belajar Alokasi 1. Mampu melakukan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak. 1. menjalankan aplikasi bergerak yang telah dibuat ke perangkat bergerak. 2. Memahami berbagai tool untuk deployment aplikasi bergerak ke perangkat bergerak. 3. Memahami aspek pembuatan instalasi aplikasi bergerak. 4. Mengetahui platform pengembangan aplikasi bergerak. 5. Memahami proses implementasi aplikasi bergerak. 1 proses deployment aplikasi bergerak di perangkat bergerak, 2 file application descriptor, 3 permission. 4 platform pengembangan aplikasi bergerak dan demo implementasi aplikasi bergerak. - Mendiskusikan deployment aplikasi dan hubungannya dengan versi dari CLDC dan MIDP 4x50 : Pengenalan API Lanjut JAVA ME : Mampu menggunakan beberapa API untuk pengembangan aplikasi bergerak dengan JAVA ME. Kompetensi Dasar Indikator Sub Pengalaman Belajar Alokasi 1.1 Mampu menggunakan beberapa API untuk pengembangan aplikasi bergerak dengan JAVA ME. 1.1 Membuat aplikasi berbasis SMS 1.2 Membuat aplikasi music player sederhana 1.3 Mengetahui fitur lain yang didukung platform JAVA ME 1. pengenalan fitur koneksi Internet, multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dan lain-lain. 2. Berbagai fitur lain yang didukung platform JAVA ME.. 1. Mendiskusikan penerapan fitur multimedia dalam aplikasi JAVA ME 2. Mengenal berbagai fitur lain yang didukung platform JAVA ME. 8 x 50
9 Disiapkan oleh, Diperiksa oleh Disahkan oleh, 1. Yoannita, S.Kom Koordinator (...) 2. Fandi Susanto, S.Si Anggota (...) Dafid, S.Si, M.T.I Ketua Program Studi Sistem Informasi Ir. Sudiadi, M.M.A.E. Pembantu Ketua I
SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA
A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Teknik Informatika Mata Kuliah : Pemrograman Java Kode : SP331 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : MI Semester : 4 (empat) Mata kuliah prasyarat : Tidak ada Deskripsi
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN VISUAL II
Kode Formulir : FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3 SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN VISUAL II A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Sistem Informasi Mata Kuliah : Pemrograman Visual II Kode : SI316 Bobot : 4
Lebih terperinciSILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10
SILABUS Mata / Kode : Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) / TI09KB51 Prasarat/cosarat : - / - Bobot SKS/ Smt : 3 / 5 Standar Kompetensi : Pada akhir perkulihaan Mahasiswa mampu mengimplementasi masalah
Lebih terperinciRencana Pelaksanaan Pembelajaran
PERTEMUAN : 1 Kompetensi Dasar : Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman Java. : 1. Mahasiswa dapat menerangkan tentang dasar pemrograman Java. 2. Mahasiswa dapat menuliskan kembali penggunakan
Lebih terperincigplat,1,, rrl "f-dj.; alp' fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o .'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:
RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEM BELAIARAN SEM ESTER (RPKPS) gplat,1,, "f-dj.; alp' rrl fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o.'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH Setelah menyelesaikan tahap inception dan elaboration, selanjutnya dilakukan tahap construction, yang merupakan tahap
Lebih terperincidata dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Perangkat mobile seperti telepon selular atau ponsel berkembang sangat pesat belakangan ini. Berbagai fitur baru ditambahkan pada ponsel, sehingga ponsel
Lebih terperinciyang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv
DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME
APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME Satyani Karina Eka Putri Teknik Informatika Universitas Gunadarma akarin_chan86@yahoo.com ABSTRAK Saat ini teknologi komunikasi menggunakan
Lebih terperinciINFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-411 INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID Sherly Permatasari Wollah 1, Anita Wasutiningsih 2, Maria Y. Aryati 3 1,3 Jurusan Manajemen Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah berkembang sedemikian pesat, banyak fitur-fitur dasar ponsel yang berevolusi atau bertambah kompleks
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
6 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan Pengembangan Aplikasi Mobile Ticketing untuk
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE
APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN
A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Teknik Informatika Mata Kuliah : Kewirausahaan Kode : SP343 Bobot : 2 (dua) sks Kelas : TI-7 Semester : VII Prasyarat : Tidak ada Deskripsi mata kuliah : Dalam
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
1. BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1. Pendahuluan BAB I PERSYARATAN PRODUK Telepon genggam/handphone sekarang ini sudah mulai merambah untuk memfasilitasi pengguna untuk mencari sesuatu di dunia internet. Popularitas
Lebih terperinciIF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME
IF5093 Java ME Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007 IF5093 Java ME 1 Java ME overview Java ME (Micro Edition) adalah java platform untuk consumer devices seperti handphone, PDA, TV set-top boxes
Lebih terperincimlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME
mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME Iwan Handoyo Putro 1, Indar Sugiarto 2, Hestin Kezia Octalina Klaas 3 1,2.3 Jurusan Teknik Elektro,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi mobile telah menjadi bagian kehidupan kita sehari-hari. Hampir semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant (PDA) atau
Lebih terperinciAPLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME
APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Oleh : DENY CHUSUMAWATI
Lebih terperinciMOBILE PROGRAMMING (VI-SK)
MOBILE PROGRAMMING 162015 (VI-SK) Selasa Kelas A(08.00-10.15), Kelas B (16.30-18.30) Ruang,.. Dosen Lie Jasa Prasyarat Jaringan Komputer Algoritma dan Pemrograman (java) Tujuan Mahasiswa dapat memiliki
Lebih terperinciAPLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM
APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM. 0434010250 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : MOBILE COMPUTING KODE / SKS : - / 3
Proses Belajar Mengajar Dosen : Menjelaskan, Memberi Contoh, Diskusi, Memberi Tugas Mahasiswa : Mendengarkan, Mencatat, Diskusi, Mengerjakan Tugas Mata Pra Syarat : Jaringan Komputer Lanjut, Sistem Embedded
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA PERANCANGAN SISTEM KOMUNIKASI DATA ANTAR TELEPON SELULAR MELALUI JARINGAN INTERNET
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006 PERANCANGAN SISTEM KOMUNIKASI DATA ANTAR TELEPON SELULAR MELALUI JARINGAN INTERNET Andhika
Lebih terperinciMemanfaatkan Perangkat Telekomunikasi Sebagai Media Penjualan Dengan. Aplikasi Mobile dan Web
Memanfaatkan Perangkat Telekomunikasi Sebagai Media Penjualan Dengan Aplikasi Mobile dan Web Karya Ilmiah E - Bisnis Disusun oleh : Ruslin La Musu 07.11.1639 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh begitu pesat sejak beberapa tahun belakangan ini sehingga menyebabkan komunikasi tanpa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH
PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH Oleh : Iyus Irwanto (5107100522) Dosen Pembimbing : 1. Ir. Muchammad Husni, M.Kom (131411100) 2. Royyana Muslim I, S.Kom,
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN
SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : KOMPUTASI MOBILE Kode MK : 010-056320 Jumlah SKS: 6 SKS Semester : 7 (bidang minat) Refensi 1. Mobile and Wireless Design Essentials. Mallick, Martyn. John Wiley
Lebih terperinciAplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME
Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME Fria Avianto 1 dan Tri Daryanto 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa terbantahkan lagi bahwa perkembangan teknologi dan informasi saat ini berkembang dengan begitu pesat dan cepat. Hal ini membuat hampir semua orang
Lebih terperinciSistem Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java
Sistem Email Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java Bernard Renaldy Suteja Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Surya Sumantri 65
Lebih terperinciIndustri & Bisnis Mobile
Industri & Bisnis Mobile Pertemuan ke-3 Services Applications Application Frameworks Operating Systems Platforms Devices Aggregators Networks Operators Operators (Mobile Network Operators), Carriers Perusahaan
Lebih terperinciMobile Computing. Ramos Somya
Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga
Lebih terperinciAplikasi Pelaporan Berita Emergensi Secara Visual dan Tekstual Lewat Telepon Selular
Aplikasi Pelaporan Berita Emergensi Secara Visual dan Tekstual Lewat Telepon Selular Leo Willyanto Santoso, Sukanto Tedjokusuma, Marcel Renaldy Soetanto Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi
Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME Azis Budi Santiko - D400.050.082 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Pabelan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ditengah kemajuan teknologi informasi, Telepon Genggam ternyata sangat berpengaruh dalam kehidupan masyarakat sekarang ini. Pada awalnya teknologi ini diciptakan
Lebih terperinciAPLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GONDANG BATAK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikann Program Diploma 3 Oleh: SAHALA LEONARDO SINAGAA 1005112017 PROGRAM
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH KALKULUS II
Kode Formulir : FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3 SILABUS MATA KULIAH KALKULUS II A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Teknik Informatika Mata Kuliah : Kalkulus II Kode : TI 203 Bobot : 4 sks Kelas : TI 2A
Lebih terperinciPersyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup
Bab I Persyaratan Produk I.1 Pendahuluan Dengan berkembang pesatnya teknologi perangkat bergerak seperti smart phone dan PDA maka pengiriman pesan melalui SMS maupun mobile internet mungkin dilakukan.
Lebih terperinciAplikasi Kriptografi pada Pengiriman SMS dengan Menggunakan Metode Enkripsi Simetris
Aplikasi Kriptografi pada Pengiriman SMS dengan Menggunakan Metode Enkripsi Simetris OLEH : ACHMAD FADHLIYANSYAH [ 5 1 0 6 100007] PEMBIMBING : WAHYU SUADI, S.KOM, M.KOM Latar Belakang Komunikasi SMS merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dalam rangka persiapan menjelang Ujian Akhir Nasional 2013/2014. Setiap sekolah jauh hari sebelumnya telah mempersiapkan kegiatan pemantapan kepada siswa didiknya
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT HYDROCEPHALUS Shobirin AN 2006250069 Indah Dwinanti
Lebih terperinciQUIZ PENGETAHUAN UMUM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
QUIZ PENGETAHUAN UMUM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Andi Ady Aprianto L200 70 116 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciRENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Capaian Pembelajaran (CP) Deskripsi Singkat MK Materi Pemebelajaran/Pokok Bahasan Pustaka CPL - PRODI PP1 CP-MK M1 M2 Menguasai pengetahuan dan kemampuan untuk membangun sebuah
Lebih terperinciRencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS)
UNIVERSITAS GADJAH MADA FAKULTAS TEKNIK/JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI Jln. Grafika No. 2 Yogyakarta, Kampus UGM Yogyakarta 55281 Telp. (0274) 552305, 902202 Fax. (0274) 552305 Rencana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengisian KRS (Kartu Rencana Study) merupakan bagian yang berperan penting dalam sistem akademik BINUS University. Mahasiswa harus mengisi KRS untuk menentukan kelas
Lebih terperinciAPLIKASI ENKRIPSI PESAN TEKS (SMS) PADA PERANGKAT HANDPHONE DENGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER
APLIKASI ENKRIPSI PESAN TEKS (SMS) PADA PERANGKAT HANDPHONE DENGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER Tri Puji Rahayu 1, Yakub 2, Irwan Limiady 3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Dharma Putra Tangerang Jl.
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI II-1
BAB II DASAR TEORI 2.1 Location Based Service. Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini akan menjelaskan mengenai evaluasi dan implementasi dari sistem pembelajaran berbasis mobile. 4.1 Implementasi Sebelum menjalankan aplikasi, terdapat beberapa hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Belajar tidak harus selalu di dalam ruang ataupun harus ada pengajar atau guru dalam prosesnya. Belajar harus dapat dilakukan di manapun dan kapanpun. Perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak
BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI CHATTING UNTUK PONSEL SECARA REAL-TIME
PERANCANGAN APLIKASI CHATTING UNTUK PONSEL SECARA REAL-TIME Dewi Cynthia Arishandy. 10105421 Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Pembimbing : Dr. Lussiana,SSi.,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pengukuran jarak jauh merupakan suatu proses pengukuran yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Proses pengukuran jarak jauh merupakan suatu proses pengukuran yang melibatkan dua buah terminal pengukuran dan letaknya berjauhan.
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Sistem Komputer Program Studi Sistem Komunikasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008 PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENGAKSES TERMINAL INFORMASI BERBASISKAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat digunakan seperti SMS (Short Message Service), MMS. (Multimedia Messaging Service), WAP (Wireless Application Protocol),
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat berpengaruh langsung terhadap kehidupan manusia antara lain internet dan telepon seluler,
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS RANCANG BANGUN INSTANT MOBILE MESSAGING DENGAN BAHASA PALEMBANG Okky Kenedy 2007250096 Abstrak
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI CAESAR CHIPER PADA APLIKASI SMS TELEPON SELULAR BERBASIS J2ME. Naskah Publikasi
IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI CAESAR CHIPER PADA APLIKASI SMS TELEPON SELULAR BERBASIS J2ME Naskah Publikasi diajukan oleh Ardiyanto 07.11.1412 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
FM-UDINUS-PBM-08-04/RO RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Obyek II Revisi ke : - Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tanggal Revisi : -
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Pada era globalisasi ini teknologi informasi dan telekomunikasi telah berkembang sangat pesat terutama peralatan telekomunikasi mobile yaitu handphone. Dimana handphone
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA
RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA Nama : Refika Latifa Npm : 28109030 Fakultas : Ilmu Komputer
Lebih terperinciDeskripsi Mata Kuliah. Tujuan Instruksional /Standar Kompetensi
KONTRAK PERKULIAHAN Nama Mata Kuliah : PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Kode Mata Kuliah : MKB3272 SKS : Teori 2 SKS Praktek 1 SKS Prasyarat : - Sasaran : Mahasiswa Program Studi S1 Informatika Tahun Ke
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA
Mata Kode / SKS Program Studi Fakultas : Sistem Komputasi Bergerak : IT012268 / 2 SKS : Sistem Komputer : Ilmu Komputer & Teknologi Informasi 1 Pendahuluan Mahasiswa mengetahui majuan telekomunikasi nirkabel,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdapat di tepi jalan, seperti warung-warung dan kafe tenda; bisnis makanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bisnis makanan di Surabaya mengalami perkembangan yang sangat pesat khususnya dalam lima tahun terakhir ini, dimana dapat dijumpai menjamurnya bisnis makanan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang semakin maju, hal ini menyebabkan banyak pemain
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,
Lebih terperinciAplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME
Kitab Undang-Undang Hukum Per pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME M. Akbar Muhidin 1, Fajar Masya 2, Abdi Wahab 3 JurusanTeknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME
TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME Diajukan untuk Memenuhi Tujuan dan Syaratsyarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurusan Elektro Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI FORUM ONLINE DAN SOCIAL NETWORKING PADA PERANGKAT MOBILE
PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI FORUM ONLINE DAN SOCIAL NETWORKING PADA PERANGKAT MOBILE Ardi Setiawan Wahyu Suadi, S.Kom, M.Kom Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang sangat berkembang pesat di era globalisasi saat ini telah memberikan banyak manfaat dalam kemajuan diberbagai aspek sehingga setiap
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME
Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME TUGAS AKHIR Disusun oleh : Tri Yusnita sari NPM. 0734010011
Lebih terperinciFORMULIR GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN SATUAN ACARA PENGAJARAN
FORMULIR GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN SATUAN ACARA PENGAJARAN A. IDENTITAS MATA KULIAH 1. Nama Matakuliah : E-Business 2. Kode/Kredit : / 2 sks 3. Status : Pilihan 4. Prasyarat : - 5. Program Studi
Lebih terperinciPemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM
Pemrograman Visual Pengenalan Visual Basic Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM 20 September 2016 VISI S1 IF Menjadi Program Studi Informatika unggulan dalam pengembangan Teknologi Informasi yang
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : - Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11. 54814 / Analysis and Design 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4.
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE STRING MATCHING PADA APLIKASI KAMUS BAHASA KEDOKTERAN BERBASIS JAVA ME Joni Parlin
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGISIAN PULSA ELEKTRIK BERBASIS J2ME PADA STUDI KASUS FLOW CELLULAR SKRIPSI
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGISIAN PULSA ELEKTRIK BERBASIS J2ME PADA STUDI KASUS FLOW CELLULAR SKRIPSI Oleh : MOHAMMAD ZIA ULHAQ NPM : 0634010077 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI -
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fitness adalah aktivitas yang mampu membuat orang mejadi lebih bugar dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan pemenuhan nutrisi
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH MANAJEMEN INVESTASI
A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Sistem Informasi Mata Kuliah Kode Bobot Kelas Semester Prasyarat Deskripsi singkat Standar Kompetensi : Manajemen Investasi : SI428 : 2 (dua) sks : SI-5 : V : Tidak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini kebutuhan untuk berkomunikasi menjadi suatu hal yang sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kebutuhan untuk berkomunikasi menjadi suatu hal yang sangat penting bagi setiap orang. Kebutuhan tersebut mengakibatkan meningkatnya kebutuhan layanan jasa
Lebih terperinciAPLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME. Roslina 1, Ulfa Yulitha 2
APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME Roslina 1, Ulfa Yulitha 2 1,2 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan 1 os_saulan@yahoo.com, 2 Yu_leetha@yahoo.co.id
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Mata Kuliah : Pemrograman Visual I Bobot SKS, Semester : 3, 2 Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu membangun sebuah
Lebih terperinciSILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE
Kode Formulir : FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3 SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi Mata Kuliah Kode Bobot Semester : 6 Mata kuliah prasyarat : - : Sistem Informasi : Artificial
Lebih terperinciMateri 1 E-Commerce Lanjut (Codeigniter) 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2015 Nizar Rabbi Radliya
Materi 1 E-Commerce Lanjut (Codeigniter) 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2015 Nizar Rabbi Radliya nizar.radliya@yahoo.com Nama Mahasiswa NIM Kelas Kompetensi Dasar 1. Memahami cakupan materi
Lebih terperinciSILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/)
SILABUS Mata / Kode : Pemrograman Mobile 2 / TI09KB72 Prasarat/cosarat : Pemrograman Mobile 1 / - Bobot SKS/ Smt : 3 / 7 Standar Kompetensi : Pada akhir perkulihaan Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi
APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi diajukan oleh : Sri Yuni Lestari 08.01.2387 Oliver Zakaria 08.01.2460 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini diperlukan pada semua aspek kehidupan. Teknologi mempermudah manusia untuk memaksimalkan suatu kinerja. Dalam kehidupan
Lebih terperinciSECURE SMS CONNECTION SKRIPSI
SECURE SMS CONNECTION SKRIPSI Oleh: Grafith Pradipta 1000837151 Edy 1000879425 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA JAKARTA 2010 i SECURE SMS CONNECTION SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk gelar kesarjanaan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto Hartono (2004:8) dalam bukunya yang berjudul pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk
Lebih terperinciAPLIKASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK SISTEM PEMESANAN TAKSI ONLINE PADA PLATFORM ANDROID
APLIKASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK SISTEM PEMESANAN TAKSI ONLINE PADA PLATFORM ANDROID Risdilah Mimma Untsa 1, Aries Pratiarso 2, A. Subhan Khalilullah 2 1 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Jurusan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI KEHADIRAN DOSEN MELALUI HANDPHONE DENGAN KONEKSI BLUETOOTH
SISTEM INFORMASI KEHADIRAN DOSEN MELALUI HANDPHONE DENGAN KONEKSI BLUETOOTH Taufiq Hidayat 1, Riza Noplaily 2 Laboratorium Pemrograman & Informatika Teori 1, Laboratorium Komputasi dan Sistem Cerdas 2
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &
Lebih terperinci1. Memahami fungsi dan tugas komponen utama sistem komputer. 2. Memahami struktur dan tugas komponen utama sistem komputer
Pokok Bahasan Pengantar Arsitektur Komputer dan Organisasi Komputer Standar Kompetensi Menerapkan prinsip kerja sistem sebagai sebuah hubungan antar komponen utama arsitektur sistem 1. Memahami fungsi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PROFIL KOTA SURABAYA SEBAGAI SARANA PROMOSI PARIWISATA DENGAN MENGGUNAKAN JAVA ME
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PROFIL KOTA SURABAYA SEBAGAI SARANA PROMOSI PARIWISATA DENGAN MENGGUNAKAN JAVA ME Leo Willyanto Santoso, Alexander Setiawan, Kartryono Jurusan Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinci