GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

APLIKASI GAME EDUKASI MERAH PUTIH BERTEMA KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI

APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK

PERANCANGAN GAME BERTEMAKAN SEJARAH INDONESIA THE BETRAYAL OF KEN AROK DENGAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID BERDASARKAN ANALISIS MARKET INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

APLIKASI RESERVASI JASA TRAVEL BERBASIS WEB PADA PT. HANNA KURNIA TRAVEL

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN KUALITAS PADA PT. MAYORA INDAH, TBK MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BAHAN BAKU HINGGA MENJADI PAKAIAN JADI BERBASIS WEB PADA ANGELA BUTIK

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB

APLIKASI LABORATORIUM KIMIA VIRTUAL VICLAB UNTUK PELAJAR SMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LIBGDX

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN GAME FORCE OF FOURZE DENGAN MENGGUNAKAN XNA GAME STUDIO

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PENCARIAN HYPERMART DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- MARKETING PADA VILLA CIPAYUNG

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

SISTEM PENGAMBILAN NOMOR ANTRIAN MELALUI PENDEKATAN UBIQUITOUS COMPUTING

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA INTERNAL MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. XYZ

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

PENGEMBANGAN APLIKASI FACEBOOK UNTUK ALUMNI PADA BINA NUSANTARA INTERNATIONAL SCHOOL SERPONG

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME HUNTING THE EXOTIC INDONESIAN FISHES PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI BACKPACKER DENGAN KONSEP JEJARING SOSIAL BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK SKRIPSI ALAN BERBASIS UNITY

Transkripsi:

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani Arifin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University Jl. KH. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480. ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu memperkenalkan rumah adat kepada anak-anak yang berusia 9-10 tahun melalui cara yang menarik yaitu melalui aplikasi mobile game. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah studi literatur, observasi, perancangan aplikasi, dan uji coba aplikasi yang telah dibuat. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dapat memenuhi tujuan dari penelitian. Kesimpulan yang didapat adalah aplikasi yang dibuat telah memberikan unsur-unsur dan informasi mengenai rumah adat dengan cara yang menarik yaitu melalui aplikasi mobile game diikuti dengan fitur-fitur menarik seperti gameplay yang interaktif dan tantangan beraneka macam sehingga cocok untuk memperkenalkan rumah adat kepada anak-anak. (YW GR, AS) The purpose of this study is to help introduce custom homes to children aged 9-10 years with interesting ways is through mobile gaming applications. The research method used in this research is the study of literature, observation, application design, and testing of applications that have been made. The result of this research is an application that can meet the objectives of the study. The conclusion is that the application is made has given the elements and information about custom home in an attractive way is through mobile applications game followed with interesting features such as interactive gameplay and challenges making it suitable for a wide variety of custom homes to introduce children. (YW GR, U.S.) Kata kunci : Game, Android, Rumah adat, Anak-anak

PENDAHULUAN Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai dari Daerah Istimewa Aceh sampai Papua Barat. Salah satu kegunaan rumah adat selain untuk tempat tinggal adalah sebagai tempat permusyawaratan mengenai masalah yang menyangkut kepentingan umum dan juga tempat diadakannya suatu upacara adat daerah tersebut. Akan tetapi seiring berkembangnya zaman, kepedulian terhadap pelestarian budaya khususnya rumah adat menjadi sangat minim. Ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap rumah adat bahkan di daerah mereka pun sudah semakin luntur. Sebagai contoh kurangnya pengenalan dan sosialisasi akan budaya Indonesia sendiri di masyarakat merupakan salah satu faktor penting mengapa minat dan inisiatif masyarakat menjadi kurang. Dengan minat dan inisiatif yang kurang tersebut, hendaknya budaya Indonesia harus tetap dilestarikan karena selain memiliki bentuk yang unik yang bisa menarik perhatian wisatawan luar, rumah adat juga merupakan salah satu bentuk warisan budaya yang bisa diwariskan kepada anak cucu kita. Minimnya kepedulian masyarakat Indonesia akan rumah adat disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnya pengenalan tentang rumah adat sejak dini kepada anak-anak serta kurangnya antusiasme masyarakat Indonesia dalam melestarikan keanekaragaman rumah adat yang ada di Indonesia. Seperti yang ditulis pada website mediaindonesia.com pada hari Senin tanggal 28 Maret 2011 yang mengatakan bahwa perhatian masyarakat Minang terhadap pelestarian Rumah Gadang sangatlah kurang. Ini merupakan sebagian kecil dari beberapa kasus yang ada di Indonesia mengenai kurangnya perhatian masyarakat dalam melestarikan rumah adat. Dilihat dari masalah ini, penulis ingin mencoba membantu pemerintah dalam melestarikan kebudayaan khususnya rumah adat dengan membuat sebuah aplikasi game berbasis Android yang diharapkan dapat membantu menanamkan pengetahuan tentang keanekaragaman rumah adat yang ada di Indonesia kepada anakanak sejak dini serta membantu pemerintah dalam melestarikan salah satu kebudayaan Indonesia yang kita punya yaitu rumah adat. Mengingat anak muda zaman sekarang lebih banyak menghabiskan waktunya dengan memilih bermain game dibandingkan belajar, sehingga wawasan mereka tentang kebudayaan negeri mereka sendiri menjadi sempit dan hampir sebagian besar anak tidak mengetahui budaya bangsa mereka sendiri. Dengan alasan itulah, penulis berencana membuat sebuah game edukasi untuk mendidik anak-anak sejak dini agar lebih memperhatikan kebudayaan bangsa mereka sendiri karena budaya bangsa Indonesia yang beraneka ragam ini

merupakan jati diri yang dimiliki oleh bangsa Indonesia sehingga penting bagi generasi muda untuk mempertahankannya. Game yang dibuat berbasis Android karena jumlah pengguna tablet dan smartphone berbasis Android meningkat dari waktu ke waktu. Sejak dikeluarkan pertama kali pada tahun 2007 sampai sekarang pengguna Android terus meningkat. Pada Google I/O 2012, Google menyebutkan bahwa pada tahun 2012 pengguna Android meningkat 4x lipat dibandingkan pada tahun 2011. Maka dengan alasan inilah penulis memutuskan untuk menggunakan game berbasis Android sebagai media untuk memberikan edukasi tentang kebudayaan bangsa Indonesia. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah : 1. Metode analisis yang dilakukan dengan studi pendahuluan, studi pustaka, pengumpulan data melalui kuisioner kebutuhan user dan analisa game sejenis. 2. Metode perancangan yang dilakukan terlebih dahulu dengan perancangan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari use case diagram, class diagram, dan activity diagram. Lalu dilanjutkan dengan perancangan story, gameplay, tampilan layar (user interface) melalui storyboard dan fitur-fitur yang akan dimasukan ke dalam game tersebut. 3. Evaluasi dari hasil perancangan dengan melakukan evaluasi IMK, evaluasi Multimedia, evaluasi perbandingan game sejenis, serta evaluasi hasil kuisioner.

HASIL DAN BAHASAN 1. Perancangan Use-Case Diagram. Main Use Case

Use Case Bermain 2. Perancangan Layar - Main menu

- Gadang Game - Betang Game - Joglo Game

- Tongkonan Game - Honai Game

3. Tampilan Layar - Main menu - Gadang Game - Betang Game

- Joglo Game - Tongkonan Game - Honai Game

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisa, perancangan, implementasi serta evaluasi dari game Pertualangan Bima ini adalah : 1. Game Pertualangan Bima yang memiliki genre puzzle dan bertemakan rumah adat Indonesia. 2. Target utama dari game Pertualangan Bima adalah anak-anak yang berusia 9-10 tahun. 3. Game Pertualangan Bima merupakan game dua dimensi. 4. Game Pertualangan Bima sudah memenuhi teori delapan aturan emas (Eight Golden Rules of Interface Design) dan teori multimedia. 5. Menurut evaluasi kuisioner, mayoritas responden menyatakan bahwa game Pertualangan Bima merupakan game yang mudah dimainkan (user-friendly). 6. Menurut evaluasi kusioner, mayoritas responden menyatakan bahwa game Pertualangan Bima memiliki tampilan, gameplay, fitur-fitur, serta tantangan yang menarik. Saran Untuk melakukan penyempurnaan pada game Pertualangan Bima, maka diperlukan beberapa pengembangan lebih lanjut. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan game ini lebih lanjut : 1. Penambahan jumlah level atau stage yang dapat dimainkan. 2. Penambahan variasi gameplay pada stage atau level. 3. Pengembangan animasi yang lebih menarik. 4. Menambah beberapa karakter yang menarik.

REFERENSI Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design, 2 nd edition. United States of America: Pearson Education. Alvares, E. (2011). Minim Perhatian Warga terhadap Pelestarian Rumah Gadang. Diperoleh tanggal 17-07-2012 dari http://www.mediaindonesia.com/read/2011/03/28/213495/126/101/minim-perhatian-wargaterhadap-pelestarian-rumah-gadang Connolly, T.M., Begg, C.E. (2010). Database Systems : A practical approach to design, implementation, and management. 5 th edition. United States of America: Pearson Education Ghumalia, P., Meera. (2010). C/C++ Software Development with Eclipse. 1 st edition. India: Meera Ghumalia Publishing Rizky, R., Wibisono, T. (2012). Mengenal Seni dan Budaya Indonesia. Depok: Penebar Swadaya grup Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface : Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 5 th edition. United States of America: Pearson Education. Simon,M. (2007). Storyboards : Motion in Art. 3 rd edition. United States of America: Elsevier. Sommerville, I. (2011). Software Engineering. 9 th edition. United States of America: Pearson Education. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. 8 th edition. New York: McGraw Hill. Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007). System Analysis and Design Methods. 7 th edition. New York: McGraw Hill. Zechner, M. (2011). Beginning Android Games. 1 st edition. New York Apress Zechner, M.. (2012). libgdx : Desktop/Android/iOS/HTML5 Java game development framework Diperoleh tanggal 05-09-2012, dari http://libgdx.badlogicgames.com/features.html

RIWAYAT PENULIS Yoanda Winata lahir di kota Tangerang, pada tanggal 21 Mei 1991. Penulis saat ini sedang menjalani pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika. Geri Rinaldi Sukianto lahir di kota Tangerang pada tanggal 7 September 1991. Penulis saat ini sedang menjalani pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika. Anthony Santoso lahir di kota Jakarta pada tanggal 28 Agustus 1991. Penulis saat ini sedang menjalani pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika.