Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle

dokumen-dokumen yang mirip
Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Algoritma Genetika

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENENTUAN TATA LETAK MESIN

Optimasi Penjadwalan Ujian Menggunakan Algoritma Genetika

PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL

Keywords Algoritma, Genetika, Penjadwalan I. PENDAHULUAN

Pendekatan Algoritma Genetika pada Peminimalan Fungsi Ackley menggunakan Representasi Biner

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T

Zbigniew M., Genetic Alg. + Data Structures = Evolution Program, Springler-verlag.

Optimasi Metode Fuzzy Dengan Algoritma Genetika Pada Kontrol Motor Induksi

OPTIMASI PENDUGAAN PARAMETER DALAM ANALISIS STRESS DAN STRAIN TERHADAP MATERIAL MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang

ALGORITMA GENETIKA PADA PEMROGRAMAN LINEAR DAN NONLINEAR

PERFORMANCE ALGORITMA GENETIKA (GA) PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN

OPTIMASI QUERY DATABASE MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK

BAB 2 LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENCARIAN RUTE PALING OPTIMUM

PENGENALAN ANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab II Konsep Algoritma Genetik

Denny Hermawanto

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK. Kata kunci: Algoritma Genetika, Shortest Path Problem, Jalur Terpendek

PENCOCOKAN KATA SECARA ACAK DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi

Prosiding Matematika ISSN:

ALGORITMA GENETIKA. Suatu Alternatif Penyelesaian Permasalahan Searching, Optimasi dan Machine Learning

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika

BAB III. Metode Penelitian

Algoritma Genetika dan Penerapannya dalam Mencari Akar Persamaan Polinomial

PENENTUAN MATCHING MAKSIMUM PADA GRAPH BIPARTISI BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

Implementasi Algoritma Genetika dalam Pembuatan Jadwal Kuliah

Genetic Algorithme. Perbedaan GA

A. ADHA. Program Studi Teknik Sipil, Fakultas Teknik,Universitas Islam Riau, Pekanbaru, Indonesia Corresponding author:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMBANGUN TOOLBOX ALGORITMA EVOLUSI FUZZY UNTUK MATLAB

BAB II LANDASAN TEORI

PERBANDINGAN ALGORITMA EXHAUSTIVE, ALGORITMA GENETIKA DAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN HOPFIELD UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Perbandingan Algoritma Exhaustive, Algoritma Genetika Dan Algoritma Jaringan Syaraf Tiruan Hopfield Untuk Pencarian Rute Terpendek

Lingkup Metode Optimasi

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pencarian Rute Optimum Menggunakan Algoritma Genetika

OPTIMASI PENJADWALAN CERDAS MENGGUNAKAN ALGORITMA MEMETIKA

BAB II LANDASAN TEORI

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika

Implementasi Sistem Penjadwalan Akademik Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Menggunakan Metode Algoritma Genetika

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 di bawah ini mengilustrasikan jalur pada TSP kurva terbuka jika jumlah node ada 10:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Tahun 2001 pemilik CV. Tunas Jaya membuka usaha di bidang penjualan dan

PEMANFAATAN ALGORITMA FUZZY EVOLUSI UNTUK PENYELESAIAN KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

KONSEP ALGORITMA GENETIK BINER UNTUK OPTIMASI PERENCANAAN JADWAL KEGIATAN PERKULIAHAN

ALGORITMA GENETIKA Suatu Alternatif Penyelesaian Permasalahan Searching, Optimasi dan Machine Learning

PENGENALAN ALGORITMA GENETIK

Optimasi Fungsi Tanpa Kendala Menggunakan Algoritma Genetika Dengan Kromosom Biner dan Perbaikan Kromosom Hill-Climbing

Penjadwalan Job Shop pada Empat Mesin Identik dengan Menggunakan Metode Shortest Processing Time dan Genetic Algorithm

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma Evolusi Dasar-Dasar Algoritma Genetika

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Algoritma Evolusi Real-Coded GA (RCGA)

Rancang Bangun Aplikasi Prediksi Jumlah Penumpang Kereta Api Menggunakan Algoritma Genetika

IMPLEMENTASI BINARY GENETIC ALGORITHM (BGA) UNTUK OPTIMASI PENUGASAN KAPAL PATROLI TNI - AL DALAM RANGKA KEAMANAN WILAYAH LAUT INDONESIA

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan sebagai alat pembayaran yang sah di negara lain. Di dalam

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI SKRIPSI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEPAKAN PALLET DALAM KONTAINER DENGAN FORKLIF MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA

PENERAPAN ALGORITMA GENETIK UNTUK OPTIMASI DENGAN MENGUNAKAN PENYELEKStAN RODA ROULETTE

MENGUKUR KINERJA ALGORITMA GENETIK PADA PEMAMPATAN MATRIKS JARANG

BAB II LANDASAN TEORI

OPTIMASI PENATAAN SILINDER DALAM KONTAINER DENGAN ALGORITMA GENETIKA

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA DALAM OPTIMASI JALUR PENDISTRIBUSIAN KERAMIK PADA PT. CHANG JUI FANG

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI

PENENTUAN JARAK TERPENDEK PADA JALUR DISTRIBUSI BARANG DI PULAU JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA. Abstraksi

PENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYUSUNAN TEKA-TEKI SILANG

KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA

BAB I PENDAHULUAN. telah diadopsi untuk mengurangi getaran pada gedung-gedung tinggi dan struktur

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. sejumlah aktivitas kuliah dan batasan mata kuliah ke dalam slot ruang dan waktu

DETEKSI MAHASISWA BERPRESTASI DAN BERMASALAH DENGAN METODE K- MEANS KLASTERING YANG DIOPTIMASI DENGAN ALGORITMA GENETIKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma

BAB II LANDASAN TEORI. Suatu graph merupakan suatu pasangan { E(G), V(G) } dimana :

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan sebagai pedoman perawatan adalah sebuah panduan sebagaimana

ABSTRAK. Job shop scheduling problem merupakan salah satu masalah. penjadwalan yang memiliki kendala urutan pemrosesan tugas.

HASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi.

Transkripsi:

Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle Kun Siwi Trilestari [1], Ade Andri Hendriadi [2] Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbanga Karawang E-mail: siwi_san@yahoo.co.id, hendri2k@gmail.com ABSTRAK Puzzle adalah sebuah segiempat dimana ditempatkan beberapa ubin persegiempat. Masing-masing ubin mempunyai nomor diatasnya. Sebuah ubin yang berdekatan dengan ruang kosong dapat digeser ke dalam ruang tersebut. Permainan terdiri dari sebuah posisi awal dan spesifikasi posisi akhir atau tujuan. Dalam menyelesaikan permainan puzzle adalah dengan trial and error. Dengan cara trial and error ini kurang efisien karena waktu yang digunakan dalam menyelesaikan permainan puzzle tersebut cukup lama dan langkah-langkah yang digunakan tidak sistematis yang memungkinkan akan terjadi pengulangan pada langkah yang sama. Salah satu metode yang akan dipakai untuk menyelesaikan permasalahan puzzle ini adalah dengan menggunakan algoritma genetik. Algoritma genetik adalah algoritma pencarian yang bekerja berdasarkan mekanisme seleksi alam dan genetika alam untuk menentukan struktur-struktur atau individu-individu berkualitas tinggi yang terdapat dalam sebuah domain yang disebut populasi. Selain itu, operator crossover merupakan operator terpenting dalam algoritma genetic, karena kombinasiyang dilakukan oleh operator ini merupakan salah satu kekuatan algoritma genetic untuk menyelesaikan masalah. Untuk dapat menyusun puzzle ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu : representasi kromosom, parameter algoritma genetik seperti Pc, Pm, Popsize, dan Maxgen. Kata Kunci: Puzzle, Algoritma genetic, Crossover PENDAHULUAN Puzzle adalah sebuah segiempat dimana ditempatkan beberapa ubin persegiempat. Masing-masing ubin mempunyai nomor diatasnya. Sebuah ubin yang berdekatan dengan ruang kosong dapat digeser ke dalam ruang tersebut. Permainan terdiri dari sebuah posisi awal dan spesifikasi posisi akhir atau tujuan. Dalam menyelesaikan permainan puzzle adalah dengan trial and error,. Dengan cara trial and error ini kurang efisien karena waktu yang digunakan dalam menyelesaikan permainan puzzle tersebut cukup lama dan langkah-langkah yang digunakan tidak sistematis yang memungkinkan akan terjadi pengulangan pada langkah yang sama. SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 33

Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, pencarian (searching) merupakan salah satu metoda dari pemecahan masalah umum yang sering dipakai. Adapun salah satu metode yang akan dipakai untuk menyelesaikan permasalahan puzzle ini adalah dengan menggunakan algoritma genetik. Algoritma genetik adalah algoritma pencarian yang bekerja berdasarkan mekanisme seleksi alam dan genetika alam untuk menentukan struktur-struktur atau individu-individu berkualitas tinggi yang terdapat dalam sebuah domain yang disebut populasi. Algoritma genetik tidak sulit dipahami karena algoritma genetik didukung dengan penggunaan perhitungan yang relatif sederhana namun memiliki kekuatan pencarian yang cukup kokoh. LANDASAN TEORI Teori yang digunakan dalam masalah ini ini meliputi pencarian Heuristik dimana metode yang digunakan adalah algoritma genetik. Definisi Puzzle Puzzle adalah sebuah segiempat dimana ditempatkan beberapa ubin persegiempat. Masing-masing ubin mempunyai nomor diatasnya. Sebuah ubin yang berdekatan dengan ruang kosong dapat digeser ke dalam ruang tersebut. Permainan terdiri dari sebuah posisi awal dan spesifikasi posisi akhir atau tujuan. Tujuan disini adalah untuk mengubah posisi awal menjadi posisi akhir dengan menggeser ubin-ubin di sekelilingnya. Konfigurasi kotak tersebut (kotak 8, kotak 15, kotak 24, kotak 35, dan kotak 48) dirancang menggunakan komponen-komponen visual yang setiap angkanya dapat digeser-geser atau diubah-ubah seperti permainan kotak sesungguhnya. Konfigurasi tersebut disimpan dalam struktur larik (array) 2 dimensi atau matriks untuk mendefinisikan susunan angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan area kosong. Angka-angka yang dapat digeser adalah angka-angka yang berdekatan dengan area kosong. Definisi Algoritma Genetik Algoritma genetik adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Keberagaman pada evolusi biologis adalah variasi dan kromosom antar individu organisme. Variasi kromosom ini akan mempengaruhi laju reproduksi dan tingkat kemampuan organisme untuk tetap hidup. Pada dasarnya ada empat kondisi yang sangat mempengaruhi proses evaluasi yaitu : 1. Kemampuan organisme untuk melakukan reproduksi 2. Keberadaan populasi organisme yang bisa melakukan reproduksi 3. Keberagaman organisme dalam suatu populasi 4. Perbedaan kemampuan untuk survive Individu yang lebih kuat (fit) akan memiliki tingkat survival dan tingkat reproduksi yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan individu yang kurang fit. Pada kurun waktu tertentu (sering dikenal dengan istilah generasi), populasi secara keseluruhan akan lebih banyak memuat organisme yang fit. SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 34

Algoritma Genetik pertama kali dikembangkan oleh John Holland dari universitas Michigan (1975). John Holland mengatakan bahwa setiap masalah yang berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma genetik adalah simulasi dari proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom. Struktur Umum Algoritma Genetik Pada algoritma genetik ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang mungkin yang dikenal dengan populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi disebut istilah kromosom. Kromosom ini merupakan suatu solusi yang masih berbentuk simbol. Populai awal dibangun secara acak, sedangkan populasi berikutnya merupakan hasil evolusi kromosom-kromosom melalui iterasi yang disebut dengan istilah generasi. Pada setiap generasi, kromosom akan melalui proses evaluasi dengan menggunakan alat ukur yang disebut dengan fungsi fitness. Nilai fitness dari suatu kromosom akan menunjukkan kualitas kromosom dalam populasi tersebut. Generasi berikut dikenal dengan istilah anak (offspring) terbentuk dari gabungan dua kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Selain operator penyilangan, suatu kromosom juga dapat dimodifikasi dengan menggunakan operator mutasi. Populasi generasi yang baru dibentuk dengan cara menyeleksi nilai fitness dari kromosom induk (parent) dan nilai fitness dari kromosom anak (offspring), serta menolak kromosom-kromosom yang lainnya sehingga ukuran populasi (jumlah kromosom dalam suatu populasi) konstan. Setelah melalui beberapa generasi, maka algoritma ini akan konvergen ke kromosom terbaik. Algoritma Genetik Sederhana Misalkan P(generasi) adalah populasi dari suatu generasi, maka secara sederhana algoritma genetik terdiri dari langkah-langkah : 1. Generasi = 0 (generasi awal) 2. Inisialisasi populasi awal, P(generasi), secara acak 3. Evaluasi nilai fitness pada setiap individu dalam P(generasi) 4. Kerjakan langkah-langkah berikut sehingga generasi mencapai maksimum generasi : a. Generasi = generasi + 1 (tambah generasi) b. Seleksi populasi tersebut untuk mendapatkan kandidat induk, P (generasi) c. Lakukan crossover pada P (generasi) d. Lakukan mutasi pada P (generasi) e. Lakukan evaluasi fitness setiap individu pada P (generasi) f. Bentuk populasi baru : P(generasi) = {P(generasi 1) yang survive, P (generasi)} Operator Genetik Crossover Crossover adalah suatu implementasi buatan yang menyangkut pertukaran dari informasi genetic yang terjadi didalam real-life reproduksi. Dalam crossover melibatkan dua kromosom sebagai parent yang nantinya akan disilangkan untuk mendapatkan offspring baru. Jenis crossover pada algoritma genetic adalah : SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 35

Single Point Crossover, Two Point Crossover, Uniform Crossover, dan Permutasi Crossover. Rancangan Sistem-Identifikasi Masalah Masalah yang akan dipaparkan adalah permainan puzzle. Puzzle adalah sebuah segiempat dimana ditempatkan beberapa ubin persegiempat. Masingmasing ubin mempunyai nomor diatasnya. Sebuah ubin yang berdekatan dengan ruang kosong dapat digeser ke dalam ruang tersebut. Permainan terdiri dari sebuah posisi awal dan spesifikasi posisi akhir atau tujuan. Tujuan disini adalah untuk mengubah posisi awal menjadi posisi akhir dengan menggeser ubin-ubin di sekelilingnya. Konfigurasi kotak 8, 15, 24, 35, dan 48 dirancang menggunakan komponen-komponen visual yang setiap angkanya dapat digeser-geser atau diubah-ubah seperti permainan kotak sesungguhnya. Konfigurasi kotak disimpan dalam suatu matriks sebagai berikut : Untuk Puzzle 8 yaitu : Matrix = array[0..2,0..2] of byte untuk mendefinisikan setiap susunan angka dan area kosong. Dalam data matriks tersebut akan merepresentasikan susunan angka-angka dalam kotak 8, 15, 24, 35 dan 48. Kotak kosong untuk merepresentasikan area kosong. Angka-angka yang dapat digeser adalah angka-angka yang berdekatan dengan area kosong (vertikal-horizontal). Penyelesaian Masalah dengan Algoritma Genetik Mulai Uk.Puzzle,Pc,Pm, PopSize, MaxGen, GenCount, Langkah Representasi Kromosom Inisialisasi populasi Fungsi Fitness Seleksi Crossover Mutasi ya Tidak Ap. Single Point, Two Point, Permutation Pilih Fitness Kromosom sudah mencapai Max Tidak Ap. maxgen sudah tercapai ya Ambil Kromosom terbaik ya Menyusun puzzle puzzle tersusun/tidak, Laporan kromosom, grafik fitness Selesai Gambar 1. Diagram alir penyelesaian algoritma genetik Implementasi SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 36

Pada bab ini akan membahas mengenai implementasi dari algoritma genetik dalam menyelesaikan permainan puzzle, dengan menggunakan operator genetik crossover : Single Point Crossover, Two Point Crossover, Permutation. Seleksi yang digunakan ada dua, yaitu Rank Selection dan Roulette Wheel. Setelah semua rancangan selesai dibuat dan hal-hal yang diperlukan dalam pembuatan program sudah diperoleh, maka dibuatlah sebuah program aplikasi algoritma genetik untuk memvisualisasikan permainan puzzle dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0, bekerja sesuai dengan adanya parameter. Hasil Uji Coba Berikut adalah hasil percobaan yang dilakukan terhadap permasalahan permainan puzzle dengan ukuran puzzle yang berbeda-beda. Pengujian Tahap Pertama untuk Menentukan Parameter Percobaan dilakukan dengan ukuran populasi 500, maxgen 50, Probabilitas Crossover (Pc) 0,9, Probabilitas Mutasi (Pm) 0,03, Gen Count sebanyak 25, dan langkah pengacakan sebanyak 10. Tabel 1. hasil uji coba Generasi Ukuran Puzzle Generasi Fitness Jumlah Langkah 50 3x3 6 8 12 50 4x4 3 15 25 50 5x5 6 24 24 50 6x6 6 35 17 50 7x7 11 48 24 Dari hasil percobaan tahap pertama tersebut, pengujian sistem dengan penentuan parameter algoritma genetik Pc = 0,9; Pm = 0,03; Popsize = 500; Maxgen = 50, dan Gen Count (jumlah gen / jumlah langkah) = 25 dapat memberikan solusi yang optimum dalam menyusun permainan puzzle. Pengujian Tahap Kedua untuk Menentukan Waktu Keberhasilan Berikut adalah hasil percobaan tahap kedua yang dilakukan terhadap permasalahan puzzle dengan jenis operator yang berbeda, penggunaan seleksi yang berbeda dan ukuran puzzle 3 x 3. Percobaan dilakukan dengan ukuran populasi 500, maksimum generasi 50, Gen Count = 100 langkah pengacakan sebanyak 10, sedangkan Pc = 0,9 dan Pm = 0,03. Tabel 2. Pengujian dengan menggunakan Rank Selection dan Single Point Crossover 1 9 8 1 2 1 8 0 3 4 8 1 4 1 8 0 SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 37

5 2 8 1 6 3 8 1 7 1 8 0 8 5 8 1 9 1 8 0 10 4 8 1 Tabel 3. Pengujian dengan menggunakan Rank Selection dan Two Point Crossover 1 5 8 1 2 1 8 1 3 4 8 0 4 1 8 0 5 1 8 0 6 1 8 0 7 6 8 1 8 1 8 0 9 2 8 0 10 1 8 0 Tabel 4. Pengujian dengan menggunakan Rank Selection dan Permutasi Crossover 1 8 8 1 2 1 8 1 3 1 8 0 4 1 8 0 5 4 8 0 6 5 8 1 7 1 8 0 8 3 8 0 SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 38

9 3 8 1 10 1 8 1 Tabel 5. Pengujian dengan menggunakan Roullete Wheel Selection dan Single Point Crossover 1 2 8 0 2 2 8 1 3 1 8 0 4 1 8 1 5 2 8 0 6 4 8 0 7 1 8 1 8 2 8 0 9 1 8 0 10 1 8 0 Tabel 6. Pengujian dengan menggunakan Roullete Wheel Selection dan Two Point Crossover 1 2 8 0 2 1 8 0 3 2 8 1 4 1 8 0 5 2 8 0 6 2 8 0 7 3 8 0 8 1 8 1 9 1 8 0 10 1 8 1 SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 39

Tabel 7. Pengujian dengan menggunakan Roullete Wheel Selection dan Permutasi Crossover 1 4 8 0 2 1 8 0 3 3 8 1 4 5 8 0 5 1 8 0 6 4 8 0 7 2 8 0 8 1 8 1 9 2 8 0 10 6 8 1 KESIMPULAN Berdasarkan tujuan dalam penulisan skripsi ini, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Berdasarkan hasil percobaan pengujian sistem dengan penentuan parameter algoritma genetik Pc = 0,9; Pm = 0,03; Popsize = 500; Maxgen = 50, Gen Count = 25 dan langkah pengacakan sebanyak 10 dalam satu kali percobaan, diperoleh Seleksi yang terbaik adalah Roulette Wheel dan Operator genetik crossover yang terbaik adalah Single Point Crossover dalam menyusun permainan puzzle pada masing-masing ukuran. Semua itu berdasarka catatan waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi program puzzle. 2. Berdasarkan hasil pengujian pada tahap kedua, algoritma genetik mampu menyelesaikan permainan puzzle pada ukuran puzzle 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, dan 7x7 dengan hasil yang sangat optimum dengan tingkat keberhasilan sebesar 100 %. Sehingga dapat diketahui bahwa seleksi yang terbaik adalah Roulette Wheel dan Operator genetik crossover yang terbaik adalah Single Point Crossover. 3. Semakin besar Ukuran Puzzle, maka waktu yang dibutuhkan untuk mengeksekusi program akan semakin lama. 4. Berdasarkan hasil percobaan tahap kedua, algoritma genetik baik digunakan pada permasalahan dengan ruang solusi yang lebih besar. SARAN SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 40

Berdasarkan pada proses yang dilakukan masih banyak kekurangan dan kelemahan sehingga perlu dikembangkan lagi agar kinerjanya lebih baik, oleh karena itu penulis memeberikan beberapa masukan berupa saran-saran sebagai berikut : 1. Permainan puzzle ini dapat ditambah ukuran puzzlenya menjadi lebih besar dan bentuk kotaknya dapat diubah menjadi segitiga ataupun yang lainnya sesuai dengan keinginan. 2. Implementasi kedalam bahasa pemrograman yang berbeda. 3. Implementasi pada permainan yang lain. 4. Pembuatan representasi kromosom untuk pemecahan permasalahan permainan puzzle agar menghasilkan solusi yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS. (2002). Seri Panduan Pemrograman Borland Delphi 7. Jilid 1. Yogyakarta: Andi Offset. Gen, Mitsuo and Chang, Runwei. (1997). Genetic Algorithms & Engineering Design. New York: Jhon Wiley and Soons. Goldberg, David E. (1989). Genetic Algorithms in Search, Optimization, and Machine Learning. New York: Addison Wesley Publishing. Kusumasewi, Sri, & Purnomo, Hari. (2005). Penyelesaian Masalah Optimasi dengan Teknik-teknik Heuristik. Edisi Pertama. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu. Michalewicz, Zbigniew. (1992). Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Program. Second Extended Edition. Springer Verlag. SYNTAX Vol. 1 No. 1 Tahun 2012 41