Perancangan Perangkat Ajar Visualisasi Eksekusi Flowchart dan Konversinya ke Dalam Algoritma. Ahmad Suryan. Politeknik Telkom.

dokumen-dokumen yang mirip
ALGORITMA, PEMROGRAMAN DAN BAGAN ALIR. Pertemuan Ke-1

3. DOUBLE LINK LIST. Lab. Teknik Informatika Struktur Data 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

MODUL PRAKTIKUM PERCABANGAN DAN PENGULANGAN

PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENDAHULUAN. Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom

PENGULANGAN Bagian 1 : Notasi. Tim Pengajar KU1071 Sem

RESUME A B C D. Gambar 1 Double Linked list dengan Empat Simpul

1: Pengertian Dasar Logika dan Algoritma STRUKTUR DASAR. Oleh: Imana Malia kondou, S.T.

Bab 4 Perintah Perulangan

BAB IX LINKED LIST (SENARAI BERANTAI)

BAB IX LINKED LIST (SENARAI BERANTAI)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

Sistem Komputer. Software / Perangkat Lunak. Hardware / Perangkat keras. Brainware / Pemakai

Kuliah Online : TEKKOM [2013/VI]

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMROGRAMAN PASCAL * (TK) KODE / SKS: KK /2 SKS

Algoritma dan Struktur Data

Konstruksi Dasar Algoritma

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma dan Struktur Data

PSEUDOCODE TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Fakultas Teknologi Informasi

1. Algoritma & Pemrograman

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

PENGANTAR LOGIKA DAN ALGORITMA DENGAN PASCAL

Start. Baris Program. Baris Program. Baris Program. Selesai. Contoh Program Struktur berurutan menghitung luas empat persegi panjang

Perulangan Muh. Izzuddin Mahali, M.Cs. Pertemuan 3. Algoritma dan Struktur Data. PT. Elektronika FT UNY

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Algoritma dan Pemrograman. Pertemuan Ke-2 Dasar-dasar Algoritma

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

Bab 2. Dasar-Dasar Pemrograman C

PEMROGRAMAN VISUAL BASIC.NET ( PERULANGAN / LOOPING )

Pelatihan fortran JURUSAN TEKNIK SIPIL 2014 / 2015

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Algoritma Pemrograman

P3 Pengantar Pemrograman C

Type Data Record & File. Pendahuluan : Kegiatan Praktikum :

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Lab. Teknik Informatika Struktur Data 1

Pengenalan Algoritma & Pemrograman

Algoritma Pemrograman

Menghapus Pointer Statement yang digunakan untuk menghapus pointer adalah Dispose, yang mempunyai bentuk umum : Dispose(peubah) ;

Percabangan & Perulangan

BAB 2 LANDASAN TEORI

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PENGANTAR KOMPUTER & PRAKTIKUM (AKN) KODE / SKS KD / 4 SKS

VARIABEL, TIPE DATA, KONSTANTA, OPERATOR DAN EKSPRESI. Pemrograman Dasar Kelas X Semester 2

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Pert 3: Algoritma Pemrograman 1 (Alpro1) 4 sks. By. Rita Wiryasaputra, ST., M. Cs.

ANALISA PERANCANGAN PROGRAM

Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Tonny Hidayat, S.Kom

MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA & BAHASA PEMROGRAMAN I (BASIC) Dosen Pengasuh : Suroto, S.Kom, M.Ak

PERSEGI ANGKA-HURUF VERTIKAL

Teori Algoritma. Struktur Algoritma

Pengampu : Agus Priyanto, M.KOM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

MODUL 1 Operasi Dasar dalam PHP

Instalasi Code::Blocks, Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator, Input-Output dan Flowchart

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

PEMROGRAMAN DASAR ( PASCAL ) PERTEMUAN I

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGENALAN KOMPUTER. Sistem Komputer. Dian Palupi Rini, M.Kom

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang harus

7. Logika dan Algoritma Pemrograman

Pendahuluan. Praktikum Pengantar Pengolahan Citra Digital Departemen Ilmu Komputer Copyright 2008 All Rights Reserved

1. Laporan Akhir 1. Menentukan Nilai Besar atau Nilai Kecil. Program yang di masukkan adalah :

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom

Abstrak BAB I PENDAHULUAN

Algoritma dan Pemrograman

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM PAKAR

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

Materi : Operasi File

P - 3 Bab 2 : Pengantar Pemrograman C

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN / PERANCANGAN SISTEM. perancangan dan pembuatan program ini meliputi : dengan konversi notasi infix, prefix, dan postfix.

Modul Algoritma Dan Pemrograman Pascal

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

PETUNJUK PENGERJAAN SOAL ULUM TIK

ALGORITMA (KOMPUTER) : ATURAN PENULISAN DAN STRUKTUR DASARNYA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan

Transkripsi:

Perancangan Perangkat Ajar Visualisasi Eksekusi Flowchart dan Konversinya ke Dalam Algoritma ABSTRAK Ahmad Suryan Politeknik Telkom asa_suryan@yahoo.co.id Pengajaran algoritma untuk pemula seringkali mengalami banyak hambatan, terutama ketika menjelaskan alur dari programnya. Untuk membantu mengatasi masalah di atas, biasanya digunakan flowchart sebagai alat untuk menjelaskan bagaimana instruksi-instruksi pada algoritma dikerjakan, bagaimana caranya memilih atau mengulang perintah dan lain sebagainya. Bagaimana membuat flowchart dan bagaimana instruksi-instruksi yang ada di dalamnya dikerjakan dan bagaimana melakukan konversi dari flowchart ke dalam notasi algoritma akan sangat membantu bagi pemula untuk memahami urutan pengerjaan perintah-perintah dalam algoritma dan setelah memahami, tentunya akan membantu pemula untuk menulis algoritma yang diinginkan. Tulisan ini akan membahas bagaimana merancang struktur data dan gambaran implementasinya dalam pembuatan perangkat ajar yang berisi fasilitas untuk membangun flowchart, memvisualisasikan pengeksekusian flowchart tersebut dan bagaimana mengkonversi flowchart tersebut ke dalam algoritma. Kata kunci:perangkat Ajar Algoritma, visualisasi eksekusi flowchart, konversi flowchart ke algoritma. PENDAHULUAN Menjelaskan alur program atau algoritma kepada orang yang baru belajar memprogram merupakan suatu kesulitan sendiri. Penjelasan yang kurang tepat dapat membuat peserta didik menjadi tambah bingung dan bisa menyebabkan patah semangat. Tulisan ini mencoba menyajikan sebuah rancangan untuk aplikasi yang dapat membantu pengguna untuk menggambar flowchart, kemudian dapat mencoba mengeksekusi flowchart yang dibuatnya dalam bentuk visual dimana secara bertahap dapat dilihat alur pelaksanaan instruksi pada flowchart, Selain itu pengguna dapat mengenerate teks algoritma secara otomatis dan dapat pula melihat alur eksekusi baris demi barisnya secara jelas. pemula atau kepada mereka yang memiliki tingkat kesulitan lebih dalam mempelajari algoritma. MODEL, ANALISA, DESAIN, DAN IMPLEMENTASI Untuk memberikan gambaran tentang bagaimana merealisasikan program yang akan dibuat, akan dijelaskan mulai dari rancangan antarmuka, struktur data internal, struktur file untuk menyimpan, mekanisme eksekusi flowchart dan konversinya ke dalam bentuk teks algoritma. Rancangan program aplikasi ini apabila diimplementasi akan sangat bermanfaat pada proses belajar atau mengajarkan algoritma kepada para 198

2.1. Rancangan Antarmuka b) Teks Algoritma dan file xml Digunakan list berkait dengan doublepointer dimana tiap elemen memiliki bagian-bagian yang dapat ditulis sebagai berikut: type PBaris = pointer to Baris type Baris = record Gambar 1. Rancangan Antarmuka Seperti terlihat dalam gambar-1, antarmuka berbentuk MDI Form (Form utama ysng di dalamnya dapat dibuat form anak untuk penyuntingan gambar flowchart, form anak untuk melihat struktur file (xml) dan form anak untuk melihat hasil konversi ke algoritma. 2.2. Struktur Data Internal Struktur data berikut digunakan untuk penanganan flowchart dan penanganan teks hasil konversi flowchart ke algoritma. a) Flowchart Digunakan list berkait dengan doublepointer dimana tiap elemen memiliki bagian-bagian yang dapat ditulis sebagai berikut: teks : string Prev,Next: PBaris Next1,Next2: PBaris end record Digunakannya list berkait ganda (double pointer) ini untuk kemudahan dalam penyisipan di tengah (sebelum suatu gambar tertentu). 2.3. Struktur Data Eksternal (File) File teks yang digunakan sebagai penyimpan flowchart dapat dibuat menggunakan format xml, sebagai contoh, flowchart pada gambar-2 berikut : type PGambar = pointer to Gambar type Gambar = record id : integer nama : string jenis : char posisi : TPoint lebar,tinggi : integer Prev,Next,Next1,Next2 : PGambar end record Gambar 2. Contoh flowchart dapat disimpan dalam file xml sebagai berikut : 199

<START> <INPUT msg= Masukkan Nilai n : > <VAR> n </VAR> </INPUT> <PROC>jml = 0</PROC> <PROC>i = 1</PROC> <WHILE> <COND>i<=n</COND> <IF> <COND>i<3</COND> <THEN> <PROC>jml=jml+1</PROC> </THEN> <ELSE> <PROC>jml=jml+2</PROC> </ELSE> </IF> <PROC>i=i+1</PROC> </WHILE> <OUTPUT> </OUTPUT> </START> 2.4. Penanganan Editor Flowchart Editor ini harus memandu user untuk menggambar flowchart dengan benar. Untuk itu dibuat bentuk-bentuk gambar dasar dan bantukbentuk paket sesuai dengan pola-pola penulisan algoritma. Bentuk paket yang dimaksud antara lain : bentuk if, bentuk while dan bentuk repeat. Selain itu editor harus mampu menyimpan apa yang telah digambar ke dalam bentuk file eksternal (xml) dan mampu pula untuk membaca file eksternal dan mengkonversinya menjadi struktur internal yang sesuai. Untuk dapat menyajikan flowchart ke layar grafik, maka setiap gambar harus dapat ditentukan secara otomatis pola perhitungan koordinatnya sehingga dapat digambar dengan benar. 2.5. Eksekusi Flowchart Flowchart dieksekusi dengan menggambarkan posisi perintah yang sedang dijalankan dari satu gambar ke gambar yang lain. Proses perpindahan eksekusi ini dapat mudah dilakukan dengan menelusuri gambar sesuai dengan strukturnya. 2.6. Konversi ke algoritma Proses konversi ini sama dengan konversi ke struktur file xml sebelum disimpan secara permanen, Untuk mengkonversi dari struktur internal ke algoritma dilakukan dengan menelusuri gambar, dimana bila menemukan gambar input, output atau proses maka dikonversi menjadi sebuah perintah algoritma. Namun bila yang ditemukan adalah gambar struktur IF, maka langsung dibuat 3 buah baris : if (kondisi) then dan sesuai dengan alur YES dan NO, perintahperintah tersebut akan disisipkan diantara 3 baris tersebut. Bila digunakan contoh gambar flowchart pada gambar-1, maka tahapan pembentukan teks algoritma adalah sebagai berikut: tiga perintah pertama akan menghasilkan : 200

jml=jml+1 jml=jml+2 jml=jml+1 jml=jml+2 i=i+1 output( jml =,jml) 3. HASIL DAN DISKUSI Penelitian masih sebatas rancangan yang belum terimplementasi menjadi program, namun sudah terlihat bagaimana struktur data harus dibuat dan bagaimana langkah-langkah yang harus dilakukan dalam mengimplementasikannya. Beberapa bidang yang sangat diperlukan dalam mengimplementasi ini antara lain : grafika komputer untuk menangani editor flowchartnya, kemudian struktur data untuk penanganan list berkait untuk gambar maupun teks hasil konversinya. 4. KESIMPULAN Pengajaran algoritma maupun belajar mandiri algoritma dapt ditunjang perangkat bantu yang dapat menjelaskan secara lebih menarik dan dapat memberikan pengertian yang lebih dalam. Rancangan dari perangkat ajar ini diharapkan akan dilanjutkan dengan merealisasikannya menjadi nyata sehingga dapat dimanfaatkan secara luas untuk membantu jutaan peserta didik khususnya pemula sehingga dapat menjadi senang mempelajari algoritma dan lebih cepat mengerti, dengan demikian perkembangan jumlah tenaga ahli di bidang pemrograman dapat berkembang dengan pesat. 201

5. DAFTAR PUSTAKA [1]. Suryan, Ahmad, 2000, Perangkat Lunak Pembangkit Interpreter Dari Deskripsi Grafis, Thesis Magister Teknik Informatika ITB, Bandung. [2]. Suryan, Ahmad, 2006, Pengembangan Interpreter Universal sebagai upaya Membangun Komunitas Open-Source Software, Makalah seminar OSS, LIPI, Bandung [3]. Tremblay, Jean-Paul and Paul G. Sorenson, 1985, The Theory and Practice of Compiler Writing, McGraw Hill, Singapore 202