Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

dokumen-dokumen yang mirip
Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

Teori, prinsip dan pedoman

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

Model User Dalam Desain

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

Danang Wahyu Utomo

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

APLIKASI SIMULASI PEWARNAAN RUMAH UNTUK MENUNJANG PROMOSI PADA PERUSAHAAN CAT

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 4.32 Tampilan layar Reference to the Others pada User

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Presentasi dan Properti Leksikal

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENERAPAN METODE GOMS UNTUK EVALUASI PERANGKAT LUNAK PEMODELAN VISUAL BERBASIS OPEN SOURCE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Halaman View Invoice. Berikut ini adalah rancangan untuk layar View Invoice:

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 5

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Menu, Formulir, dan Kotak Dialog. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

Perancangan Tampilan. Tampilan

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

RAGAM DIALOG KULIAH III

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

User Interface Design

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

P9 Perancangan SPK. SQ Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

customer sudah penuh, dan Ada Tempat jika hotel yang dicari ada. Gambar 4.50 Perancangan Layar Cek Hotel

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV STUDI KASUS 4.1 Rumusan masalah 4.2 Pendekatan masalah

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Koordinasi kerja biasanya lebih sering digunakan dalam proses bisnis logistik.

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu perusahaan. Perusahaan didirikan dengan tujuan untuk memperoleh laba yang

Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

Pertemuan 5. Pemodelan Sistem Penunjang Keputusan (DSS) Dengan Analytic Hierarchical Proces (AHP).

USER and TASK ANALYSIS. Rima Dias Ramadhani

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Transkripsi:

Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi; Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain; Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang. IMK Sesi 1 2/28

Teori-teori Tingkat Tinggi Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. IMK Sesi 1 3/28

Teori-teori Tingkat Tinggi (Lanj.) Predictive theory: Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse. IMK Sesi 1 4/28

Sekilas Beberapa Teori IMK Four-Level Approach (Foley & van Dam) Top-down, membagi sistem interaktif menjadi tingkat: Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif. Semantik: arti yang disampaikan. Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik. Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi. Sesuai dengan arsitektur software. Memungkinkan modularitas. IMK Sesi 1 5/28

Sekilas Beberapa Teori IMK (Lanj.) GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell): Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules. Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar. IMK Sesi 1 6/28

Model Antarmuka Objek-Aksi Object-Action Interface (OAI) Model Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung. IMK Sesi 1 7/28

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj.) Konsep semantik: Diperoleh secara berarti Tersusun rapi Stabil di memori Rincian sintaktik: Dihafal Tidak punya aturan jelas Harus sering diperbarui IMK Sesi 1 8/28

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj.) Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi. IMK Sesi 1 9/28

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj.) Lebih lanjut dengan model OAI: Hierarki antarmuka objek dan aksi Hilangnya sintaksis IMK Sesi 1 10/28

Hierarki antarmuka objek dan aksi Contoh: penyimpanan informasi pada komputer Objek antarmuka: Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll. File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb. Aksi antarmuka: Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan. Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb. IMK Sesi 1 11/28

Hilangnya Sintaksis Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti. Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah: Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan. Ketakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning. IMK Sesi 1 12/28

Hilangnya Sintaksis (Lanj.) Mengurangi beban sintaktik: Manipulasi langsung modern Objek dan aksi yang dikenal Modern development tools Widget standar IMK Sesi 1 13/28

Prinsip-prinsip Prinsip 1: Kenali Perbedaan Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai Prinsip 3: Cegah Kesalahan IMK Sesi 1 14/28

Prinsip 1: Kenali Perbedaan Jenis-jenis pemakai: Novice (first-time users) Knowledgeable intermittent users Expert frequent users IMK Sesi 1 15/28

Novice (First-time Users) Konsep tugas dan antarmuka dangkal. Perancangan: Batasi jumlah pilihan Umpan balik yang informatif Manual dan tutorial online yang efekftif. IMK Sesi 1 16/28

Knowledgeable Intermittent Users Konsep tugas stabil. Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik. Perancangan: Struktur menu yang rapi Konsistensi Kejelasan antarmuka yang jelas Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur. IMK Sesi 1 17/28

Expert Frequent Users Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. Ingin pekerjaan cepat selesai. Perancangan: Makro Shortcuts Singkatan, dsb. IMK Sesi 1 18/28

Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI 1. Berusaha untuk konsisten. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. IMK Sesi 1 19/28

Prinsip 3: Cegah Kesalahan Membetulkan pasangan yang bersesuaian Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi. Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. IMK Sesi 1 20/28

Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj.) Melengkapi urutan aksi Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya. Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis. IMK Sesi 1 21/28

Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj.) Membetulkan perintah Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya. Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik. IMK Sesi 1 22/28

Pedoman Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas. Beberapa contoh pedoman: Pedoman data display Pedoman data entry IMK Sesi 1 23/28

Tujuan Tingkat Tinggi Data Display Konsistensi tampilan data. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Fleksibilitas kendali pemakai. IMK Sesi 1 24/28

Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry Konsistensi transaksi pemasukan data. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. Fleksibilitas kendali pemakai. IMK Sesi 1 25/28

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan untuk menyederhanakan tugas pemakai, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keputusannya. Maka tingkat automasi akan meningkat karena prosedur semakin standar, kehandalan hardware meningkat, dan verifikasi software meningkat. Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system. IMK Sesi 1 26/28

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia (Lanj.) Knowbots/softbots: Agen otonom Tahu apa yang disukai/tidak disukai orang; Membuat kesimpulan yang pantas; Menanggapi situasi baru; Bekerja kompeten tanpa panduan. User model: Menyimpan preferensi pemakai; Mengubah kelakuan sesuai kebu-tuhan pemakai; Beradaptasi secaraa automatis; Dapat bermasalah. IMK Sesi 1 27/28

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia (Lanj.) Alternatif agen dan user model: Kendali pada pemakai, tanggung jawab, dan prestasi. Perluasan metafora panel kendali (control panel). IMK Sesi 1 28/28