Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )"

Transkripsi

1 Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015

2 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan berupa interface (antar muka) sebuah perangkat lunak, tetapi memiliki lingkup yang jauh lebih luas. Sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya. Sebuah proses perancangan membutuhkan pengetahuan mengenai berbagai teknik atau model perancangan yang dapat digunakan. Selain itu, sebuah perancangan membutuhkan hasil analisa yang telah mampu mendeskripsikan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.dan seorang desainer harus memahami kendala atau hambatan yang mungkin terjadi pada saat implementasi. Ini berarti bahwa sebuah proses perancangan memiliki 3 unsur penting, yakni : Pengetahuan mengenai teknik perancangan Kebutuhan sistem Kendala yang mungkin terjadi Desain Perangkat Lunak merupakan sebuah proses yang berkelanjutan dari analisa dan didalamnya melakukan identifikasi hasil analisa serta menghasilkan konsep dasar untuk kepentingan pengembangan perangkat lunak. Dalam pengertian yang sama, dapat digolongkan bahwa perancangan adalah mengubah dari apa yang menjadi kebutuhan, menjadi bagaimana mendefinisikan kebutuhan tersebut menjadi sebuah perangkat lunak.

3 Acuan umum untuk menilai bahwa hasil perancangan merupakan hasil perancangan yang baik Hasil perancangan harus mengimplementaasikan hasil analisa secara eksplisit dan memenuhi kebutuhan pengguna secara implisit Hasil perancangan harus dapat dimengerti oleh pihak pengembang perangkat lunak yang akan mengimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman Hasil perancangan harus menyediakan gambaran yang lengkap mengenai perangkat lunak yang akan dibuat, baik dari segi data, fungsi serta perilaku yang akan dijalankan oleh perangkat lunak tsb. Sebuah perancangan perangkat lunak yang baik harus memenuhi syarat-syarat berikut : 1. Fleksibel 2. Mudah ditransfer 3. Mudah dimodifikasi 4. Mudah digunakan 5. Handal 6. Aman 7. Tidak Mahal Desain suatu perangkat lunak merupakan proses beberapa tahap yang difokuskan pada 4 atribut yang berbeda dari sebuah program yaitu: Struktur Data Arsitektur software, Tampilan antarmuka Algoritma (prosedur) Desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak

4 Desain Antar Muka Desain antarmuka harus dibuat yang menarik, interaktif, mudah dipelajari, mudah digunakan dan mudah dipahami. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam desain antarmuka, yaitu : 1. Ruang gerak mata 2. Sarana komunikasi 3. Mudah digunakan 4. Ergonomic (kenyamana & keamanan), yang meliputi : Penentuan ukuran, jenis, warna & format font, Pemilihan warna, Menyajikan objek yang tipis / kecil dengan pilihan warna, Ruang gerak mata 5. Cognitive Psychology, yang meliputi : Jumlah warna, Simbol standart & tata letak, Penggunaan kata yang tidak berkonotasi ganda. Ex : Masukkan nama anda, bisa dispesifikasikan menjadi masukkan nama user dll 6. Aneka ragam dialog, yang meliputi : Model menu datar, check box dll Permasalahan yang ada pada desain perangkat lunak : 1. Waktu respon sistem, diukur mulai saat user melakukan beberapa aksi kontrol sampai dengan perangkat lunak merespon dengan menampilkan output / aksi yang diperlukan. 2. Fasilitas help untuk pemakai. Ada 2 jenis fasilitas help yaitu : Help integrated, fasilitas help yang dimasukkan ke dalam perangkat lunak, yang memungkinkan user untuk memilih topik yang sesuai dengan kegiatan yang dilakukan. Help Add-On, fasilitas help yang ditambahkan setelah aplikasi perangkat lunak selesai dikembangkan yang dapat berupa manual user-line dengan kemampuan query yang terbatas.

5 Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membuat desain help : Apakah help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem dan keseluruhan waktu selama interaksi sistem? Bagaimana user mengakses help? Pilihan meliputi : menu help, kunci fungsi khusu, perintah help Bagaimana help diprepresentasikan? Pilihan meliputi : sebuah jendela terpisah, refensi untuk dokumen yang tercetak serta satu atau dua baris usulan yang dibuat pada suatu lokasi layer yang tetap Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal?pilihan mencakup tombol return yang ditampilkan pada layer dan kunci fungsi atau urutan control Bagaimana informasi help distruktur? Pilihan mencakup struktur datar di mana semua informasi diakses melalui suatu kata kunci, hirarki informasi bertingkat, kegunaan hiperteks. Penanganan informasi kesalahan Sering kali pesan kesalahan tidak memberikan indikasi nyata mengenai apa yang salah atau dimana dapat memperoleh informasi tambahan. Karakteristik peringatan kesalahan adalah : Pesan harus menggambarkan masalah dalam istilah yang dapat dipahami oleh pemakai Pesan harus memberikan nasihat instruktif untuk membetulkan kesalahan Pesan harus mengindikasikan konsekuensi negatif dari kesalahan, cont. File data yang secara potensial dikorup) sehingga pemakai dapat mengecek untuk memastikan bahwa hal tersebut tidak terjadi (atau membetulkan bila memang terjadi) Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau bunyi untuk mengiringi tampilan pesan Pesan tersebut harus tidak menghakimi yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan pemakai.

6 Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak. Rekayasa Perangkat Lunak guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah: Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak: 1. Dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability) 2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability) 3. Dapat mengikuti keinginan pengguna(robust) 4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya 5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)

7 Prinsip desain Desain perangkat lunak berupa model dan proses. Proses desain adalah serangkaian langkah iteratif yang memungkinkan desainer menggambarkan semua aspek perangkat lunak yang dibangun. Model desain adalah ekivalen rencana arsitek untuk sebuah rumah, yang dimulai dengan menyajikan totalitas dari hal yang akan dibangun. Prinsip desain dasar memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mengendalikan proses desain. a. Proses desain tidak boleh menderita karena tunnel vision b. Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis. c. Desain tidak boleh berulang. d. Desain harus meminimalkan kesenjangan intelektual di antara perangkat lunak dan masalah yang ada di dunia nyata. e. Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi. f. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan. g. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data dan event-event menyimpang, atau menghadapi kondisi operasi. h. Desain bukanlah pengkodean, dan pengkodean bukanlah desain. i. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi. j. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual (semantik).

8 Konsep-konsep desain 1. Abstraksi Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan data, dan masih menekan detail tingkat rendah. Terdapat 3 macam bentuk abstraksi, yaitu : a. Abstraksi prosedural. Merupakan urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai fungsi tertentu dan terbatas. b. Abstraksi data. Kumpulan data yang bernama yang menggambarkan obyek data. c. Abstraksi kontrol. Mengimplikasikan suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail internal 2. Penyaringan. Penyaringan stepwise (dengan serangkaian langkah) adalah strategi desain top-down yang diusulkan oleh Wiklaus Wirth. Kajian dari konsep tersebut adalah Pada setiap langkah (penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugas-tugas disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan adalah wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel. Abstraksi dan penyaringan adalah konsep kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer dalam menciptakan suatu model desain lengkap jika desain berkembang.

9 3. Modularitas Modularitas merupakan atribut tunggal dari perangkat lunak yang memungkinkan sebuah program untuk dikelola secara intelektual. Meyer menyebutkan 5 kriteria yang memungkinkan kita untuk mengevaluasi suatu metode desain dengan merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif. a. Dekomposisi modular. b. Komposabilitas modular. c. Kemampuan pemahaman modular. d. Kontinuitas modular. e. Proteksi modular. 4. Arsitektur perangkat lunak Arsitektur perangkat lunak mencakup struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem. Shaw dan Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian dari desain arsitektural : a. Properti struktural. Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain. b. Properti ekstra-fungsional. Menekankan pada bagaimana arsitektur desain memenuhi persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan, adaptibilitas, dan karakteristik sistem yang lain. c. Keluarga dari sistem yang berhubungan. Desain harus memiliki kemampuan untuk memakai lagi blok bangunan arsitektural tersebut. 5. Hirarki Kontrol Hirarki kontrol, disebut juga struktur program merepresentasikan organisasi komponen program serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. Hirarki kontrol tidak mengimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak, seperti urutan proses, kejadian/urutan dari keputusan, atau pengulangan operasi.

10 6. Partisi struktural Struktur progam harus dipartisi baik secara horizontal maupun vertikal. Partisi horizontal menentukan cabang-cabang terpisah dari hirarki modular untuk setiap fungsi program mayor. Keuntungannya : a. menghasilkan perangkat lunak yang lebih mudah diuji. b. Membawa kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara. c. Menghasilkan penyebaran efek samping yang lebih sedikit. d. Menghasilkan suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas. Partisi vertikal menyatakan bahwa kontrol dan kerja harus didistribusikan secara top-down dalam arsitektur program. 7. Struktur data Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data individual. 8. Prosedur perangkat lunak Prosedur perangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing modul secara individual. Prosedur harus memberikan spesifikasi yang teliti terhadap pemrosesan, mencakup urutan event, poin-poin keputusan nyata, operasi repetitif, dan organisasi struktur data. 9. Penyembunyian informasi Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa bahwa modul ditandai dengan keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.

11 Desain Modular Afektif 1. Independensi fungsional Merupakan hasil pertumbuhan langsung dari modularitas dan konsep abstraksi dan penyembunyian informasi. Independensi fungsional dicapai dengan mengembangkan modul dengan fungsi single-minded dan suatu aversi ke interaksi eksesif dengan modul yang lain. 2. Kohesi Kohesi adalah suatu ekstensi natural dari konsep penyembunyian informasi. Modul kohesi melakukan suatu tugas tunggal pada suatu prosedur perangkat lunak yang memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang sedang dilakukan di bagian lain dari suatu program. 3. Perangkaian Perangkaian adalah pengukuran interkoneksi diantara modul-modul pada sebuah struktur progam. Perangkaian tergantung pada kompleksitas interface diantara modul-modul, titik dimana entri atau referensi dibuat untuk sebuah modul dan data yang dilewatkan pada interface tersebut. Sumber :

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 1 Konsep & Desain RPL BAB

Lebih terperinci

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Nama : ENDRO HASSRIE Nim : 41813120047 Matkul : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK

DESAIN PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 1 2015 KATA PENGANTAR

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK Tugas ke 8 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design Software Design Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain Catatan dari Sebuah Desain PSPEC one or more components" in the software design Analisis Ke Desain Data Object Description Entity- Relationship

Lebih terperinci

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Pokok Bahasan dalam RPL : Desain PL dan Rekayasa PL Prinsip Desain Konsep Desain Desain Modular Afektif Model Desain Dokumentasi Desain TUJUAN PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Memahami

Lebih terperinci

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Pokok Bahasan dalam RPL : Desain PL dan Rekayasa PL Prinsip Desain Konsep Desain Desain Modular Afektif Model Desain Dokumentasi Desain Buku Referensi : Pressman,

Lebih terperinci

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain Terjemahan model analisis menjadi desain software Entity- Relationship Diagram Data Dictionary Data Flow Diagram procedural design interface design architectural design

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 8 Prinsip, Konsep dan metode Desain.: Erna Sri Hartatik :. Terjemahan model analisis menjadi model desain Data design mengubah model informasi (entity relationship diagram

Lebih terperinci

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P. P10 Konsep & Prinsip Desain A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Desain PL & RPL 2 Model Analisis Model Desain AnalysisModel Design Model 3 Data design (desain data) Mentransformasikan model

Lebih terperinci

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Introduksi Prinsip Desain SEN-261 : Rekayasa Perangkat Lunak Tazeen Muzammil Desain Perangkat Lunak Definisi umum desain suatu proses menerapkan berbagai

Lebih terperinci

5 Perancangan Perangkat Lunak

5 Perancangan Perangkat Lunak 5 Perancangan Perangkat Lunak Overview Pada bab ini perancangan desain yang akan dibahas merupakan perancangan terstruktur lanjutan tahapan analisa terstruktur pada bab 5. Perancangan perangkat lunak merupakan

Lebih terperinci

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak Desain adalah salah satu langkah dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan berbagai proses aplikasi berbagai

Lebih terperinci

Tugas 5 Rekayasa Perangkat Lunak. Artikel mengenai Modularity dalam perangkat Lunak

Tugas 5 Rekayasa Perangkat Lunak. Artikel mengenai Modularity dalam perangkat Lunak Tugas 5 Rekayasa Perangkat Lunak Artikel mengenai Modularity dalam perangkat Lunak Nama : 1. Hengki Irawan 2. Dodi Setiawan Dosen Pembimbing : ATIN TRIWAHYUNI, S.T., M.ENG. STMIK PALCOMTECH PALEMBANG TAHUN

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING Defri Kurniawan M.Kom Content Pengenalan Perancangan Model Analysis to Model Design Design Concept Design Model Pengenalan Perancangan Perancangan PL

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR I. SEJARAH PENGEMBANGAN PROGRAM - PROGRAM BANYAK BERISI INSTRUKSI GOTO - BERISI PROSES YANG MELOMPAT MUNDUR KEBARIS SEBELUMNYA Mulai : GOTO Hitung Hitung : GOTO Hitung IDE-IDE :

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK TUJUAN 1. Mengetahui aktivitas pada tahapan implementasi Perangkat Lunak 2. Mengetahui standar pemrograman 3. Mengetahui konsep modularitas program 4. Mengetahui konsep abstraksi

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

Pembetulan permasalahan yang timbul mencakup : pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak dipergunakan oleh user

Pembetulan permasalahan yang timbul mencakup : pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak dipergunakan oleh user Topik 6 : Pemeliharaan Perangkat Lunak 2.1 Lingkup Pemeliharaan Aktifitas pemeliharaan antara lain : Penambahan atau perbaikan produk perangkat lunak Adaptasi produk dengan lingkungan operasional yang

Lebih terperinci

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 Pertemuan 7 Tujuan Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Fase pengembangan terdiri dari 3 langkah

Lebih terperinci

Object-Oriented Design

Object-Oriented Design Object-Oriented Design Pendahuluan Desain berorientasi objek (OOD) mentransformasi model analisis yang dibuat dengan menggunakan OOA (Analisa Berorientasi Obyek) ke dalam suatu model desain yang berfungsi

Lebih terperinci

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Perancangan adalah proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefenisian secara rinci suatu perangkat,proses atau sistem agar dapat

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK Perangkat Lunak Ratna Wardani Model to Design Entity- Relationship Diagram Data Dictionary Data Flow Diagram procedural design interface design architectural design State-Transition

Lebih terperinci

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software 1. Analisis dan Desain Model Gambar 4.1 Hubungan antara Analysis Sistem dan Design Model Desain

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

METODE DESAIN DAN CODING

METODE DESAIN DAN CODING METODE DESAIN DAN CODING Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU BUANA

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan beberapa aktivitas

Lebih terperinci

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER 11.1 Sistem Berbasis Komputer (Computer-based System) Sistem berbasis komputer bertujuan untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk

Lebih terperinci

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2 Pertemuan 7 Tujuan ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK ó Fase pengembangan terdiri dari 3 langkah

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak DESAIN TEST CASE Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13.1 Transformasi Model Analisis ke Model Desain Data Object Description (DOD) Entity Relationship Diagram (ERD) Data Dictionary (DD) State Transition Diagram

Lebih terperinci

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika Design Engineering Tim RPL Program Studi Teknik Informatika Software Design Engineering Desain: mengumpulkan kebutuhan stakeholder, keperluan bisnis dan pertimbangan teknologi untuk memformulasikan suatu

Lebih terperinci

ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK

ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK Mata Kuliah : Perancangan Perangkat Lunak LANJUT Dosen : Dr. Karmilasari ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK Program Pasca Sarjana Universitas Gunadarma REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

Pendahuluan. SDLC merupakan satu aplikasi dari pendekatan sistem untuk tugas mengembangkan dan menggunakan suatu sistem berbasiskomputer

Pendahuluan. SDLC merupakan satu aplikasi dari pendekatan sistem untuk tugas mengembangkan dan menggunakan suatu sistem berbasiskomputer Siklus Hidup Sistem 1 Pendahuluan SDLC merupakan satu aplikasi dari pendekatan sistem untuk tugas mengembangkan dan menggunakan suatu sistem berbasiskomputer SDLC (system Development Life Cycle) adalah

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Kode Mata : MI 30 Jurusan / Jenjang : S SISTEM INFORMASI Tujuan Instruksional Umum

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa. A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PRINSIP DESAIN KONSEP DESAIN

DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PRINSIP DESAIN KONSEP DESAIN TUGAS 8 Nama : Daniel Saputra Nim : 41813010198 Study : Rekayasa Perangkat Lunak DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PRINSIP DESAIN KONSEP DESAIN 1. DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani SOFTWARE TESTING Ratna Wardani Capaian Memahami pentingnya Software Testing Memahami teknik dalam Software Testing Dasar-dasar Software Testing Teknik-teknik dalam Software Testing Here we go... Dasar-dasar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 ELECTRONIC LEARNING (E-LEARNING) Sistem Pembelajaran Elektronik atau E - Pembelajaran (Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar.

Lebih terperinci

KONSEP DAN PRINSIP DESAIN. Oleh I Made Cipta Wahyudi

KONSEP DAN PRINSIP DESAIN. Oleh I Made Cipta Wahyudi KONSEP DAN PRINSIP DESAIN Oleh I Made Cipta Wahyudi Analysis to Design Data Object Description Entity- Relationship Diagram Data Flow Diagram Process Specification (PSPEC) procedural design Data Dictionary

Lebih terperinci

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD Pemrograman Web Berbasis Framework Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD hasan@uad.ac.id Pokok Bahasan Pendahuluan Requirement atau penelusuran

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai BAB III LANDASAN TEORI 1. 3.1 Rekrutmen Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai atau tenaga kerja adalah proses pencarian tenaga kerja yang dilakukan secara seksama, sehingga

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan

Lebih terperinci

Pertemuan 12 dan 13 SQA TIK : Menjelaskan konsep dan strategi Software Quality Assurance

Pertemuan 12 dan 13 SQA TIK : Menjelaskan konsep dan strategi Software Quality Assurance 1 Pertemuan 12 dan 13 SQA TIK : Menjelaskan konsep dan strategi Software Quality Assurance 1. Pengertian SQA Jaminan kualitas perangkat lunak (Software Quality Assurance / SQA) adalah aktivitas pelindung

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

REKAYASA ULANG (REENGINEERING)

REKAYASA ULANG (REENGINEERING) REKAYASA ULANG (REENGINEERING) Saat manager memodifikasi aturan-aturan bisnis untuk mencapai keefektifan dan komposisi yang lebih besar, perangkat lunak harus tetap berjalan maju. Artinya penciptaan sistem

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner

Lebih terperinci

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

JAMINAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK

JAMINAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK JAMINAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK Jaminan kualitas perangkat lunak (Software Quality Assurance I SQA) adalah aktivitas pelindung yang diaplikasikan pada seluruh proses perangkat lunak. SQA meliputi : Pendekatan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN I. Algoritma Pemrograman Yang Baik Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah: 1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah 2. Menghasilkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang BAB V IMPLEMENTASI A. Lingkungan Implementasi Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang meliputi kebutuhan didalamnya adalah perangkat lunak, perangkat keras, listing program yang sesuai,

Lebih terperinci

Cycle) SDLC (System Development Life

Cycle) SDLC (System Development Life 1 Pengembangan Sistem Dilakukan dengan menggunakan metodologi (suatu proses standar yang diikuti oleh organisasi untuk melaksanakan seluruh langkah yang diperlukan untuk menganalisa, merancang, mengimplementasikan,

Lebih terperinci

BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN

BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN Strategi pengujian dilakukan untuk mengintegrasikan metode perancangan kasus pengujian software ke dalam langkah-langkah terencana yang tersusun rapi sehingga menghasilkan konstruksi

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program. BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan

Lebih terperinci

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Dilakukan dengan menggunakan metodologi Metodologi adalah suatu proses standar yang diikuti oleh organisasi untuk melaksanakan seluruh langkah yang diperlukan

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN TEST CASE NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PENGUJIAN PERANGKAT

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah suatu proses penerapan rancangan program yang telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang di dari program

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 11 Pemeliharaan Perangkat Lunak (Software Maintenance).: Erna Sri Hartatik :. Definisi Modifikasi produk software setelah di reales untuk : memperbaiki kesalahan (faults),

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom DESAIN PERANGKAT LUNAK Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom DOD DOD ERD Kamus Data DFD PSPEC PSPEC Desain Procedural Desain Interface STD Desain Arsitektural CSPEC Desain Data bayuandoro.com 2 Desain perangkat lunak

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi N Tri Suswanto Saptadi NTS/Sistem Informasi/TI UAJM 1 Pengembangan Sistem Dilakukan dengan menggunakan metodologi (suatu proses standar yang diikuti oleh organisasi untuk

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan berperan dominan di dalam menentukan keberhasilan pelayanan

Lebih terperinci

Basis Data. Bab 1. Sistem File dan Basis Data. Sistem Basis Data : Perancangan, Implementasi dan Manajemen

Basis Data. Bab 1. Sistem File dan Basis Data. Sistem Basis Data : Perancangan, Implementasi dan Manajemen Bab 1 Sistem File dan Sistem : Perancangan, Implementasi dan Manajemen Pengenalan Konsep Utama Data dan informasi Data - Fakta belum terolah Informasi - Data telah diproses Manajemen data Basis data Metadata

Lebih terperinci

Testing dan Implementasi Sistem Informasi

Testing dan Implementasi Sistem Informasi Modul ke: Testing dan Implementasi Sistem Informasi Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom Sistem Pendukung Keputusan Oleh: Ade Sarah H., M.Kom Topik Defenisi Sistem Defenisi Pembuatan Keputusan Tahap pembuatan keputusan Pendekatan untuk pembuatan keputusan Pengertian Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Pemrograman Perangkat lunak yang baik dibangun secara terstruktur dan modular. Modular dapat diartikan sebagai bagian bagian yang terpisah pisah dari badan program namun

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA :

Lebih terperinci

136 Pemeliharaan Perangkat Lunak

136 Pemeliharaan Perangkat Lunak 8.1 Pengertian Pemeliharaan Pemeliharaan perangkat lunak merupakan proses memodifikasi sistem perangkat lunak atau komponennya setelah penggunaan oleh konsumen untuk memperbaiki kerusakan, meningkatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

PENDAHULUAN TUJUAN KEGUNAAN FLOWCHART KONSEP PEMROGRAMAN

PENDAHULUAN TUJUAN KEGUNAAN FLOWCHART KONSEP PEMROGRAMAN PENDAHULUAN TUJUAN Tujuan dari belajar Algoritma dan Pemrograman 1A atau Flowchart adalah agar dapat membiasakan diri melakukan suatu perencanaan apabila menyelesaikan suatu masalah, karena suatu permasalahan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAGAN KENDALI MUTU UNTUK KOMPOSISI. simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990).

PENGEMBANGAN BAGAN KENDALI MUTU UNTUK KOMPOSISI. simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990). Lalu bagan Shewhart dapat dibentuk dengan rumus sebagai berikut: simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990). p = Rata-rata proporsi produk cacat n = Ukuran contoh yang diambil UCL = Batas

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci