Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV TEORI PERMAINAN

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

BAB 2 LANDASAN TEORI

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

Definisi & Latar Belakang...(1)

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

Riset Operasional Teori Permainan

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi

TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara

Boldson Herdianto Situmorang, S.kom., MMSI

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengambilan keputusan dalam kondisi konflik

Bab 2 LANDASAN TEORI

TEORI PERMAINAN. Digunakan jika permainan stabil ada titik saddle (saddle point) Titik sadel minimaks = maksimin Contoh :

Lembar Kerja Mahasiswa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Teori Game (Game Theory/Teori Permainan) Teori Game, Ahmad Sabri, Universitas Gunadarma

TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Liduina Asih Primandari, S.Si.,M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

PENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT

BAB I PENDAHULUAN. suatu bentuk kegiatan yang terdiri dari partisipasi dua pemain atau lebih, untuk

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

Bab 6 Teori Permainan (Dua pemain-jumlah Nol)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2007

PENGEMBANGAN MODEL PERSAINGAN PENENTUAN TARIF ANGKUT DENGAN METODE GAME THEORY

SIMULASI TWO PERSON ZERO SUM GAME DALAM MEREKRUT ANGGOTA UKM PADA STMIK PROFESIONAL MAKASSAR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM STOKASTIK

Operation Research (OR) Dosen : Sri Rahayu, S.E BAGIAN 1 PENDAHULUAN

E-Jurnal Matematika Vol. 7 (2), Mei 2018, pp ISSN: DOI: /mtk.2018.v07.i02.p200

DECISION THEORY DAN GAMES THEORY

Teori Game. Pengantar Teori Game, Ahmad Sabri, MSi. Universitas Gunadarma

Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd PROGRAM LINIER

Materi #13 TKT101 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI T a u f i q u r R a c h m a n

PENGEMBANGAN MODEL PERSAINGAN PENENTUAN TARIF ANGKUT DENGAN METODE GAME THEORY

II LANDASAN TEORI. suatu fungsi dalam variabel-variabel. adalah suatu fungsi linear jika dan hanya jika untuk himpunan konstanta,.

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #13 Ganjil 2016/2017 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE II (KONSUMEN) DALAM KERJASAMA RANTAI PASOK. Nama Mahasiswa : Afriani Sulastinah NRP :

Bab II Dasar Teori Permainan dan Lelang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengambilan Keputusan dalam keadaan ada kepastian. IRA PRASETYANINGRUM, S.Si,M.T

Kasus di atas dapat diselesaikan menggunakan analisis breakeven.

PERTEMUAN 6 TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 3 LINEAR PROGRAMMING

Pertemuan 6 TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)

Tentukan alokasi pemasaran yang optimum supaya diperoleh keuntungan maksimum.

MATERI TAMBAHAN TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN (Sumber Bambang Avip Priatna Martadiputra)

I. PENDAHULUAN. menyelesaikan permasalahan yang direpresntasikan oleh Payoff Matrix. II. LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar.

MENENTUKAN STRATEGI PERMASARAN PADA PRODUK BRIKET DENGAN METODE GAME THEORY UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN DI UKM KAISAR BRIKET

BAB IX PROSES KEPUTUSAN

Matematika Bisnis (Linear Programming-Metode Grafik Minimisasi) Dosen Febriyanto, SE, MM.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengertian Pengambilan Keputusan

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE ii (KONSUMEN) DALAM KOLABORASI RANTAI PASOK

Bab 2 LANDASAN TEORI

Teori Pengambilan Keputusan

MENYELESAIKAN PERMAINAN DENGAN METODE NILAI SHAPLEY ABSTRACT

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI BAURAN PEMASARAN OPTIMUM PADA PERUSAHAAN PERBANKAN SKRIPSI ARSITA PANJAITAN

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #12 Ganjil 2014/2015 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

KENDALI OPTIMAL PERMAINAN NON-KOOPERATIF KONTINU SKALAR DUA PEMAIN DENGAN STRATEGI NASH TUGAS AKHIR. Oleh : M.LUTHFI RUSYDI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence

Transkripsi:

TEORI PERMAINAN Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misal para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar, para jenderal tentara yang ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksanaan perang dan para pemain catur, yang semuanya terlibat dalam usaha untuk memenangkan permainan. Kepentingan-kepentingan yang bersaing dalam permainan disebut para pemain (players). Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari John von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat dua piihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang terlibat diasumsikan rasional dan masing-masing mengetahui strategi pihak lawannya. Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Sebagai contoh, bila jumlah pemain adalah dua, permainan disebut sebagai permainan dua-pemain. Begitu juga, bilamjun\mlah pemain adalah N (dengan N 3), permainan disebut permainan N-pemain. Faktor-faktor yang mempengaruhi: 1. Banyaknya pemain 2. Jumlah keuntungan dan kerugian 3. Banyaknya strategi yang dilakukan Kondisi optimal jika jumlah kerugian dan keuntungan dari permainan ini adalah nol. Sehingga biasa disebut (zero sum game). Bila jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah-nol atau jumlah-konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan-bukan jumlah nol (non zero-zum game).

UNSUR-UNSUR DASAR TEORI PERMAINAN Berikut ini akan diuraikan beberapa unsur atau elemen dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil suatu contoh permainan dua-pemain jumlah-nol, dimana matriks pay off-nya sebagai berikut: Pemain A A 1 6 A 2 8 Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5 2 4 Dari tabel di atas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut: 1. Angka-angka dalam matriks payoff, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas seperti uang, persentase market share atau kegunaan. Dalam permainan dua-pemain jumlahnol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris (maximizing player), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (minimizing player). Sebagai contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A 1 dan pemain B memilih strategi B 2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9 2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain laing yang mejadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain. Contoh dari tabel di atas, pemain A mempunyai 2 strategi (A 1 dan A 2 ) dan pemain B mempunyai 3 strategi (B 1, B 2 dan B 3 ). 3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka. 4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permsainan atau pay off ratarata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana tidak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Permainan dikatakan tidak adil

(unfair) apabila nilainya bukan nol. Contoh bahwa nilai permainan dalam tabel di atas adalah 4, oleh karena itu disebut suatu permainan unfair. 5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi altermatif. Sebagai contoh, untuk pemain B, kedua strategi B 1 dan B 2 didominasi oleh strategi B 3. oleh karena itu untuk maksud pemecahan permainan ini, kolom-kolom B1 dan B2 dapat dihilangkan dari matriks payoff. Kemudain permainan dipecahkan, dengan pemain B memilih B3 dan pemain A memilih A2. Nilai permainan adalah 4. aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan. 6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan, atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya. Pengertian posisi yang paling menguntungkan adalah bahwa adanya deviasi (penyimpangan) dari strategi optimal, rencana optimal, akan menurunkan payoff. 7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain. Dari contoh di atas, strategi optimal untuk A adalah A 2, B 3 adalah strategi optimal untuk B. Konsep-konsep teori permainan sangat penting untuk beberapa hal berikut ini: 1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam situasi-situasi persaingan atau kerja sama. 2. Menguraikan suatu metode kuantitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian tujuan mereka. 3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik, seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi. PERMAINAN DUA-PEMAIN JUMLAH-NOL Permainan dua-pemain jumlah-nol adalah model konflik yang paling umum dalam dunia bisnis.permainan ini dimainkan oleh 2 orang, 2 kelompok atau 2 organisasi yang secara langsung mempunyai kepentingan yang langsung berhadapan. Disebut permainan jumlah-nol karena keuntungan seseoraang adalah

sama dengan kerugian seseorang lainnya, sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol. Setiap orang mempunyai dua atau lebih strategi (kepuitusan). Ada dua tipe permainan dua-pemain jumlah-nol, yaitu: 1. Permainan strategi murni (Pure-Strategi Game) yaitu setiap pemain mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan strategi murni, pemain baris (maximizing player) mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin. Sedangakn pemain kolom (minimizing player) menggunakan kriterian minimaks untuk mengidentifikasikan strategi optimalnya. Dalam hal ini nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari maksimin kolom sekaigus. Pada kasus tersebut suatu titik ekuilibrium telah dicapai, dan titik ini sering dikenal sebagai titik pelana (saddle point). Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat dipecahkan dengan mempergunakan strategi murni. Permainan tanpa titik pelana dipecahkan dengan mempergunakan strategi campuran. Kriteria maksimin: Cari nilai-nilai minimum setiap baris. Maksimum di antara nilai-nilai minimum tersebut adalah nial maksimin. Kriteria minimaks: Cari nilai-nilai minimum setiap kolom. Minimum di antara nilai-nilai maksimum tersebut adalah nial minimaks. Contoh: Pemain A: Developer real estate Strategi: A 1 mengsatur mall secara keseluruhan dengan invest $ 800.000 A 2 mengatur sebagian mall dengan invest $ 400.000 Pemain B: Pemilik mall Strategi: B 1 menjual mall keseluruhan B 2 menjual sebagian mall (menyisakan) Berikut ini adalah perolehan dari kemungkinan masing-masing strategi

B B 1 B 2 A A 1 A 2 50.000 40.000 100.000-30.000 Dari tabel ini pemain A menilai bahwa nilai terburuk yang diperoleh jika strategi A 1 dilakukan adalah $ 50.000 dan nilai terbaik jika strstegi A 2 dilakuka adalah $ 40.000. 9 pemain A akan memilih strategi A. Bagi pemain B, dia akan memilih strategi B 1 karena kerugian yang akan diperoleh adalah $ 50.000 dibandingkan jika dia memilih B 2 dengan nilai kerugian $ 100.000. apalagi dia tahu A pasti juga akan memilih strategi A 1. Sehingga nilai dari permainan ini adalah $ 50.000 yang merupakan perolehan untuk A dan kehilangan untuk B. Nilai ini biasa disebut dengan Saddle Point. Pure strategi dengan metode minimax dan maximin a. Maximin kolom pemain B b. Minimax baris pemain A A A 1 A 2 B Maximum kehilangan 50.000 40.000 50.000 á B 1 B 2 Minimum perolehan Saddle point 100.000 50.000 ß max -30.000-30.000 100.000 min Apabila suatu kasus tidak ditemukan adanya Saddle Point 9 maka harus menggunakan metode campuran. 2. Permainan strategi campuran (Mixed-Strategi Game) Strategi campuran dimana kedua pemain memakai campuran dari beberapa strategi yang berbeda-beda. Strategi campuran ini digunakan bila niali minimaks tidak sama dengan nilai maksimin. Pemecahan masalah atau penyelesaia permainan dengan strategi campuran dapat dilakukan dengan metode: a) Metode grafik Untuk dapat menyelesaikan permainan strategi-campuran secara grafik, dimensi pertama matriks permainan harus 2.

b) Metode analitis Metode ini menggunakan pola distribusi probabilitas untuk strategi-strategi yang berbeda. Nilai-nilai probabilitas ini memungkinkan untuk ditemukannya strategi-strategi campuran yang optimum. c) Metode aljabar matriks Metode aljabar matriks adalah cara lain untuk menyelesaikan suatu permainan yang mempunyai matriks segi empat yang lebih banyak dari permainan 2 2. d) Metode linear programming Untuk menyelesaikan perainan-permainan strategi-campuran 3 3 atau dimensi yang lebih besar, dapat mempergunakan linear programming. Contoh: Pemain 1: Agen sepak bola (Q) Strategi: Q 1 melihat performance pemain dipermainan-permainan yang lalu. Q 2 melihat potensi pemain selamanya Pemain 2: Manager (R) Strategi: R 1 pembentukan moral pemain R 2 bayaran untuk pemain disesuaikan dengan tim lain Berikut ini adalah matriks pembayarannya Matriks pembayaran Agent Manager Q 1-30.000 Q 2 50.000 R 1 R 2 60.000 20.000 minimax maximin Q Q 1 Q 2 R Maksimum kehilangan R 1 R 2 Minimum perolehan -30.000 60.000-30.000 50.000 20.000 20. 000 ß 50.000 60.000 á Tidak ada saddle point

1. Metoda Harapan Perolehan dan Kehilangan Untuk agen seandainya menggunakan strategi R 1 P (-$ 30.000) + (1-p) ( $ 50.000) dengan strategi R 2 P ($ 60.000) + (1-p) ( $ 20.000) P (-30.000) + (1-p) (50.000) = P (60.000) + (1-p) (20.000) -30.000 p + 50.000 50.000 p = 60.000 p + 20.000 20.000 p 120.000 p = 30.000 P = 0,25.1 P = 0,75 Untuk manager seandainya menggunakan strategi Q 1 q (-30.000) + (1-q) (60.000) dengan strategi Q 2 q (50.000) + (1-q) (20.000) q (-30.000) + (1-q) (60.000) = q (50.000) + (1-q) (20.000) 120.000 q = 40.000 q = 0,33 1 q = 0,67 Harapan agen: Jika memilih strategi R 1 (0,25) (-30.000) + (0,75) (50.000) = $ 30.000 Jika memilih strategi R 2 (0,25) (60.000) + (0,75) (20.000) = $ 30.000 Harapan menunggu Jika memilih strategi Q 1 (0,33) (-30.000) + (0,67) (60.000) = $ 30.000 Jika memilih strategi Q 2 (0,33) (50.000) + (0,67) (20.000) = $ 30.000

2. Metode Linier Programming p 1 = probilias terjadi strategi Q 1 p 2 = probilias terjadi strategi Q 2 Harapan agen menang: Jika manager pilih R 1-30.000 p 1 + 50.000 p 2 V 60.000 p 1 + 20.000 p 2 V V = nilai dari permainan p 1 + p 2 = 1 Tujuan = memaksimumkan Z = V max : Z = V batasan:-30.000 p 1 + 50.000 p 2 -V 0 60.000 p 1 + 50.000 p 2 -V 0 p 1 + p 2 = 0 p 1, p 2, V 0 maka akan diperoleh: p 1 = 0,25 p 2 = 0,75 V = $ 30.000 q 1 = probabilitas R 1 q 2 = probabilitas R 2 Harapan manager kalah jika agen pilih Q 1 : -30.000 q 1 + 60.000 q 2 V jika agen piliih Q 2 : 50.000 q 1 + 20.000 q 2 V q 1 + q 2 = 1 minimumkan Z = V 9 Minimumkan Z = V Batasan: -30.000 q 1 + 60.000 q 2 -V 0 50.000 q 1 + 20.000 q 2 -V 0 q 1 + q 2 = 0 q 1, q 2, V 0

sehingga akan diperoleh : q 1 = 0,33 q 2 = 0,67 V = $ 30.000 3. Metode grafik Harapan agen menang: Strategi harapan perolehan R 1-30.000 x 1 + 50.000 (1- x 1 ) R 2 60.000 x 1 + 20.000 (1- x 1 ) R 1 :-30.000 x 1 + 50.000 (1- x 1 ) -80.000 x 1 + 50.000 R 2 : 60.000 x 1 + 20.000 (1- x 1 ) 40.000 x 1 + 20.000 Y 80.000-70.000-60.000-50.000-40.000-30.000 - x 1 = 0,25 V = 30.000 20.000-10.000-0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0 Cara yang sama untuk menmukan nilai harapan untuk R

3. Dominasi Contoh: A A 1 B A 2 A 3 B 1 B 2 B 3-4 2 3-2 -5 4-7 -1-8 Strategi A 3 didominasi A 1 maka strategi A 3 bisa dieliminasi Strategi B 3 mendominasi B 1 maka strategi B 3 dieliminasi sehingga diperoleh matriks baru: A B A 1-4 A 2-2 B 1 B 2 2-5 Dengan menggunakan metode 1 karena tidak memiliki saddle point diperoleh: A B P = 1/3 p 1 = 7/9 P 2 = 2/3 p 2 = 2/9 V = - 8/3 V = - 8/3