MATA PELAJARAN/ Keahlian : ANIMASI JENJANG PENDIDIKAN : SMK ANIMASI (565) PEDAGO GIK Guru Inti 1. Menguasai karakteristik dari aspek fisik, moral, sosial, kultural, emosional dan intelektual Guru 1.1. Memahami karakteristik yangberkaitan aspekfisik, intelektual,sosial -emosional, moral, spiritual,dan latar belakang sosial- budaya 1.2. Menerapkan berbagai pendekatan, strategi, metode, dan teknik 1.1.1. Memaha mi karakteristik yangberkaitan aspekfisik, intelektual,sos ial-emosional, moral, spiritual,dan latar belakang sosial- budaya 1.2.1. enerapkan strategi dan metode yang Dasar 1.1.1.1. Guru mencatat dan menggunakan informasi tentang karakteristik terkait aspek fisik intelektual, sosial emosional, moral, dan latar belakang sosial budaya, untuk membantu proses. 1.2.1.1. enerapkan strategi dan metode berpusat pada 1.1.1.1.1. Guru dapat mengidentifikasi karakteristik belajar setiap di kelasnya. 1.2.1.1.1. Mampu merancang multimedia yang mengarah pada peningkatan aktivitas berpikir dan kreativitas C1 C2 C3 C4 C5 C6
Guru Inti Guru yang mendidik secara kreatif dalam mata pelajaran yang diampu. 1.3. Mengidentifikasi potensi peserta didik dalam bidang pengembangan sosial, kultural, emosional dan intelektual. mendidik siswa secara kreatif 1.3.1. Menguasa i teori belajar dan prinsipprinsip yang mendidik Dasar siswa melalui rancangan aktifitas 1.3.1.1. Guru menetapkan berbagai pendekatan, strategi, metode, dan teknik yang mendidik secara kreatif sesuai standar kompetensi guru. siswa 1.3.1.1.1. Guru selalu memastikan tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi tertentu dan menyesuaikan aktivitas berikutnya berdasarkan tingkat pemahaman tersebut. C1 C2 C3 C4 C5 C6 1.4. Mengidentifikasi kesulitan belajar siswa pada kompetensi keahlian 1.4.1. menganali sis kesulitan belajar yang mungkin timbul pada kompetensi keahlian 1.4.1.1. mendeskr ipsikan kesulitan belajar pada kompetensi keahlian 1.4.1.1.1. Mendeskri psikan kesulitan belajar pada siswa dan memberi alternatif solusi.
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 2. Menguasai teori belajar dan prinsipprinsip yang mendidik 3. Mengembangk an kurikulum yang terkait mata pelajaran yang diampu 2.1. Memahami berbagai teori belajardan prinsip-prinsip yang mendidik terkait kompetensi keahlian 3.1. Merancang dan Mengembangk an materi yang diampu yang terkait pengalaman belajar dan tujuan 3.2. Merancang dan Mengembangk an materi yang diampu yang terkait 2.1.1. Merancan g metode yang sesuai karakteristik belajar siswa kompetensi keahlian 3.1.1. Merancan g dan mengembangk an materi sesuai tujuan bagi kebutuhan lulusan dan karakter siswa ajar 3.2.1. Merancan g dan mengembangk an materi sesuai tujuan bagi 2.1.1.1. mendeskr ipsikan metode yang bisa diterapkan pada kompetensi keahlian 3.1.1.1. Merancan g dan mengembang kan materi inti dan penunjang yang diterapkan di industry dan berbasis materi ajar karakter siswa 3.2.1.1. Merancan g dan mengembang kan materi inti dan penunjang yang 2.1.1.1.1. Mengetahu i berbagai metode yang sesuai kompetensi 3.1.1.1.1. Menerapka n materi sesuai tujuan pembalajaran 3.2.1.1.1. Mengemba ngkan materi pembalajaran sesuai kebutuhan dunia industri
Guru Inti Guru pengalaman belajar dan tujuan 3.3. Menata materi secara benar sesuai pendekatan yang dipilih dan karakteristik 3.4. Menata materi secara benar sesuai pendekatan yang dipilih dan karakteristik 3.5. Menerapkan berbagai pendekatan, strategi,metode,d an teknik yangmendidik secara kreatif dalam kompetensi keahlian kebutuhan lulusan dan karakter siswa ajar 3.3.1. Menata materi secara sistimatis sesuai karakteristik siswa 3.4.1. Menata materi secara sistimatis sesuai karakteristik siswa 3.5.1. Merancang metode yang merancang siswa untuk berpikir kreatif. Dasar diterapkan di industry dan berbasis materi ajar karakter siswa 3.3.1.1. Menata materi sistimatis berdasarkan kemampuan kognitif siswa 3.4.1.1. Menata materi sistimatis berdasarkan kemampuan kognitif siswa 3.5.1.1. menjelas kan beberapa metode 3.3.1.1.1. Menyusun materi pembalajaran mutimedia secara sistematis sesuai tingkatan kognitif siswa 3.4.1.1.1. Menyusun materi pembalajaran secara sistematis sesuai tingkatan kognitif siswa 3.5.1.1.1. Menerapka n pendekatan strategi dan metoda secara kreatif dalam proses C1 C2 C3 C4 C5 C6
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 4. Menyelenggara kan yang mendidik 4.1. Mengembangk an komponenkomponen rancangan. 4.1.1. Menyusun komponen rancangan sesuai tujuan 4.1.1.1. Menentu kan indikator, tujuan, rancangan strategi dan metode 4.1.1.1.1. Menentuka n indikator berdasark SK dalam hal penilaian 4.1.1.1.2. Menentuka n tujuan berdasark SK dan KD 4.1.1.1.3. Menentuka n metode berdasark SK dan KD 4.2. Menggunakan media dan sumber belajar yang relevan karakteristik dan mata pelajaran yang diampu untuk mencapai tujuan secara utuh 4.2.1. Menggun akan media dan sumber bagi siswa sesuai tujuan yang akan dicapai 4.2.1.1. Merencan akan media ajar yang digunakan pada yang bertujuan peningkatan berpikir dan kreativitas siswa 4.2.1.1.1. Merancang media yang akan digunakan dalam yang mengarah pada peningkatan berpikir dan kreativitas siswa tinjauan peningkatan berfikir siswa
Guru Inti 5. Memanfaatkan Teknologi Informasi untuk kepentingan. Guru 5.1. Memanfaatkan Teknologi Informasi dalam yang diampu. 5.2. Mengembangka n komponenkomponen rancangan 5.1.1. Menggun akan Teknologi informasi pada proses siswa 5.2.1. mengemb angkan komponen rancangan yang sesuai kompetensi keahlianagrib isnis Dasar 5.1.1.1. Menggun akan device dan software Teknologi Informasi sebagai sarana belajar didalam dan diluar kelas 5.2.1.1. Mengetahu i komponen dalam menyusun rancangan 4.2.1.1.2. Merancang pemilihan media yang akan digunakan dalam multimedia yang mengarah pada peningkatan berpikir dan kreativitas siswa 4.2.1.1.3. Identifikasi media yang akan digunakan dalam multimedia yang mengarah pada peningkatan berpikir dan kreativitas siswa 5.1.1.1.1. Mengguna kan peralatan Multimedia sebagai sarana belajar 5.2.1.1.1. mengetahui komponen penyusun dalam merancang efektif untuk kompetensi keahlian C1 C2 C3 C4 C5 C6
Guru Inti Guru Perikanan. Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 5.3. Menyusun rancangan yang lengkap,baik untuk kegiatan di kelas, laboratorium,dan lapangan 5.4. Melaksanakan yang mendidik di kelas, laboratorium dan di lapangan memperhatikan standar keamanan yang dipersyaratkan 5.3.1. mengelab orasi komponen untuk menciptakan yang lengkap pada kompetensi keahlian. 5.4.1. mengetah ui proses mendidik di kelas dan laboratorium yang sesuai kompetensi keahlian 5.3.1.1. mengetahu i efektif yang sesuai untuk kompetensi keahlian 5.4.1.1. memahami yang mendidik sesuai kompetensi keahlian 5.3.1.1.1. merancang efektif untuk kompetensi keahlian 5.4.1.1.1. menganalisi s cara yang mendidik di kelas dan di laboratorium yang sesuai dengn kompetensi keahlian
Guru Inti 6. Menyelenggara kan penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar. Guru 6.1. Mengadakan prosedur penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar 6.2. Memahami prinsip-prinsip penilaian dan evaluasi dari prosesdan hasilbelajar sesuai karakteristikkompete nsi keahlian 6.1.1. Melakuka n prosedur evaluasi proses dan hasil belajar 6.2.1. Guru menyelenggar akan penilaian proses dan hasil belajar secara berkesinambu ngan Dasar 6.1.1.1. Menentu kan prosedur evaluasi proses dan evaluasi hasil 6.2.1.1. Guru melakukan evaluasi atas efektivitas proses dan hasil belajar dan menggunakan informasi hasil penilaian dan evaluasi untuk merancang remedial dan pengayaan. 6.1.1.1.1. Menentuka n prosedur evaluasi proses 6.2.1.1.1. Guru melaksanakan penilaian berbagai teknik dan jenis penilaian, selain penilaian formal yang dilaksanakan sekolah, dan mengumumkan hasil serta implikasinya kepada, tentang tingkat pemahaman terhadap materi yang telah dan akan dipelajari. C1 C2 C3 C4 C5 C6 6.2.1.2. Guru menggunakan hasil analisis penilaian dalam proses nya. 6.2.1.2.1. Guru menganalisis hasil penilaian untuk mengidentifikasi topik/kompetensi dasar yang sulit sehingga diketahui kekuatan dan kelemahan masingmasing untuk keperluan
Guru Inti Guru Dasar remedial dan pengayaan. C1 C2 C3 C4 C5 C6 7. Memanfaatkan hasil penilaian dan evaluasi untuk kepentingan 8. Memfasilitasi pengembangan potensipeserta didik untuk mengaktualisas ikan berbagai potensi yang dimiliki. 7.1. Menggunakan informasi hasil penilaian dan evaluasi untuk merancang remedial dan pengayaan 8.1. Menyediakan berbagai kegiatan untuk mendorong mencapai prestasi secaraoptimal. 8.2. Memanfaatkan informasi hasil penilaian dan evaluasi untuk meningkatkan kualitas. 7.1.1. Memaha mi dan menjelaskan hasil evaluasi dan umpan baliknya 8.1.1. merancan g kegiatan yang mendorong kreativitas siswa. 8.2.1. Menggun akan hasil evaluasi untuk meningkatkan kualitas 7.1.1.1. Memaha mi lebih rinci tahapan analisis hasil evaluasi dan bahan perbaikan 8.1.1.1. melaksan akan kegiatan yang dapat mendorong prestasi. 8.2.1.1. Menentu kan dan menggunakan tindak lanjut hasil evaluasi,diag nose kesulitan belajar siswa 7.1.1.1.1. Menjelaska n tahapan analisis dan interpretasi hasil evaluasi 8.1.1.1.1. menyeleng garakan kegiatan yang mendorong kreativitas 8.2.1.1.1. Menentuka n Tahapan Tindak Lanjut hasil evaluasi
Guru Inti 9. Berkomunikasi secara efektif, empatik,dan santun peserta didik. Guru 9.1. Berkomunikasi secara efektif,empatik, dan santun pesertadidik bahasa yang khas dalam interaksi kegiatan/perma inan yang mendidik dan terbangun secara siklikal dari (a) penyiapan kondisi psikologis untuk ambil bagian dalam permainan melalui bujukan dan contoh,(b) ajakan kepada 9.1.1. melakuka n komunikasi secara efektif melalui ajakan kepada untuk ambil bagian pada proses. Dasar 9.1.1.1. mengajak untuk ambil bagian pada proses melalui komunikasi yang efektif. 8.2.1.1.2. Mengguna kan hasil evaluasi multimedia untuk mengdiagnosa kesulitan belajar siswa 9.1.1.1.1. melaksana kan kegiatan yang melibatkan banyak untuk melatih komunikasi efektif berupa ajakan kepada untuk ambil bagian C1 C2 C3 C4 C5 C6
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 untuk ambil bagian, (c) respons peserta didik terhadap ajakan guru, dan (d) reaksi guru terhadap respons peserta didik, dan seterusnya. 9.1.1.1.2. melaksana kan kegiatan yang melibatkan banyak untuk melatih komunikasi efektif berupa penyiapan kondisi psikologis untuk ambil bagian dalam permainan melalui bujukan dan contoh
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6. 9.2. Memahami berbagai strategi berkomunikasi yangefektif,emp atik, dan santun, secara lisan, tulisan, dan/atau bentuklain. 9.2.1. memaham i strategi berkomunikas i efektif secara lisan terhadap 9.2.1.1. melaksan akan komunikasi efektif untuk menunjang. 9.2.1.1.1. melaksana kan komunikasi efektif dalam kegiatan kompetensi keahlian
Profesiona l Guru Inti 1. Merancang nirmana datar dan ruang 2. Merancang nirmana datar dan ruang 3. Merancang nirmana datar dan ruang Guru 1.1. Menjelaskan unsur dan prinsip desain dua dimensi 1.2. Menjelaskan bahan dan alat untuk menciptakan nirmana datar 2.1. Menjelaskan bahan dan alat untuk menciptakan nirmana ruang 3.1. Membuat komposisi wujud geometris nirmana datar 1.1.1. Menjelas kan unsur dan prinsip desain dua dimensi dalam hal unsur dan prinsip 1.2.1. Menjelas kan bahan untuk menciptaka n nirmana datar 2.1.1. Menjelas kan alat untuk menciptaka n nirmana ruang 3.1.1. Membuat komposisi wujud geometris nirmana datar Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 1.1.1.1. Menjelas kan unsur desain dua dimensi 1.1.1.2. Menentuk an prinsip desain dua dimensi 1.2.1.1. Menentuka n bahan untuk nirmana datar 2.1.1.1. Menentuka n alat untuk nirmana ruang 3.1.1.1. Menentuka n berbagai wujud komposisi wujud geometris nirmana 1.1.1.1.1. Menjelaskan unsur desain dua dimensi 1.1.1.2.1. Menentukan prinsip desain dua dimensi 1.2.1.1.1. Menentukan bahan untuk nirmana datar 2.1.1.1.1. Menentukan alat untuk nirmana ruang 3.1.1.1.1. Menentukan berbagai wujud komposisi wujud geometris nirmana datar
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 datar 4. Merancang nirmana datar dan ruang 5. Merancang nirmana datar dan ruang 6. Meng Teknik 4.1. Membuat komposisi warna nirmana datar 4.2. Membuat komposisi warna nirmana datar 5.1. Membuat efek cahaya melalui komposisi nirmana ruang 6.1. Mengident ifikasi peralatan dan perlengkapan teknik 4.1.1. Membuat komposisi warna nirmana datar 4.2.1. Membuat komposisi warna nirmana datar 5.1.1. Membuat efek cahaya melalui komposisi nirmana ruang 6.1.1. Mengide ntifikasi peralatan dan perlengkapan teknik 4.1.1.1. Men deteksi berbagai wujud komposisi warna nirmana datar 4.2.1.1. Mendete ksi berbagai wujud komposisi warna nirmana datar 5.1.1.1. Menentuk an efek cahaya melalui komposisi nirmana ruang 6.1.1.1. Menentuk an peralatan teknik 4.1.1.1.1. Mendeteksi berbagai wujud komposisi warna nirmana datar 4.2.1.1.1. Mendeteksi berbagai wujud komposisi warna nirmana datar 5.1.1.1.1. Menentukan efek cahaya melalui komposisi nirmana ruang 6.1.1.1.1. Menentuk an peralatan teknik
Guru Inti 7. Meng Sketsa Guru 6.2. Menggam bar segi banyak beraturan, elips, parabola, hiperbola 6.3. Menggam bar perspektif satu dan dua titik mata, obyek geometris 7.1. Mendeskri psikan sketsa Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 6.2.1. Mengga mbar segi banyak beraturan 6.3.1. Mengga mbar perspektif satu dan dua titik mata, obyek geometris 7.1.1. Mendesk ripsikan sketsa 6.2.1.1. Men jelaskan langkah teknik segi banyak beraturan 6.3.1.1. Men jelaskan langkah perspektif satu titik mata, obyek geometris 7.1.1.1. Men yebutkan jenisjenis sketsa 6.2.1.1.1. Menjelask an langkah teknik segi banyak beraturan 6.3.1.1.1. Menjelask an langkah perspektif satu titik mata, obyek geometris 7.1.1.1.1. Menyebut kan jenis-jenis sketsa 8. Meng Bentuk 7.2. Menggam bar sketsa mahluk hidup, hitam putih 8.1. Mendeskri psikan bentuk 7.2.1. Mengga mbar sketsa mahluk hidup, hitam putih 8.1.1. Mendesk ripsikan bentuk 7.2.1.1. Men yebutkan langkah sketsa, mahluk hidup, hitam putih 8.1.1.1. Men jelaskan jenisjenis bentuk 7.2.1.1.1. Menyebut kan langkah sketsa, mahluk hidup, hitam putih 8.1.1.1.1. Menjelask an jenis-jenis bentuk
Guru Inti 9. Mengoperasik an komputer grafis dan Guru 8.2. Mengident ifikasi bahan dan alat bentuk 8.3. Membuat bentuk manusia 9.1. Menjelask an prosedur penggunaan photoshop Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 8.2.1. Mengide ntifikasi bahan dan alat bentuk 8.3.1. Membuat bentuk manusia terutama jenis-jenis obyek 9.1.1. Menjelas kan prosedur penggunaan photoshop dalam pengolahan 8.2.1.1. Men entukan jenisjenis alat bentuk 8.3.1.1. Men entukan jenisjenis obyek dalam bentuk manusia 9.1.1.1. Men entukan prosedur penggunaan photoshop dalam penerapan image manipulation 8.2.1.1.1. Menentuk an jenis-jenis alat bentuk 8.3.1.1.1. Menentuk an jenis-jenis obyek dalam bentuk manusia 9.1.1.1.1. Menentuk an prosedur penggunaan photoshop dalam penerapan image manipulation 1 9.1.1.1.2. Menentuk an prosedur penggunaan photoshop dalam penerapan image manipulation
Guru Inti Guru 9.2. Mengaplik asikan menu dan tool photoshop Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 9.2.1. Menjelas kan prosedur penggunaan photoshop dalam pengolahan 9.2.1.1. Men deteksi fungsi menu dan tool aplikasi photoshop dalam penerapan image manipulation 9.2.1.1.1. Mendetek si fungsi menu dan tool aplikasi photoshop dalam penerapan image manipulation berkaitan tool yang digunakan 9.3. Menjelask an dasar-dasar penggunaan CTP / Macromedia Flash 9.4. Menjelask an dasar-dasar penggunaan CTP / Macromedia Flash 9.3.1. Menjelas kan dasardasar penggunaan CTP / Macromedia Flash 9.4.1. Menjelas kan dasardasar penggunaan CTP / Macromedia Flash 9.3.1.1. Men entukan fungsi penggunaan CTP/Macrome dia Flash 9.4.1.1. Men entukan fungsi penggunaan CTP/Macrome dia Flash 9.3.1.1.1. Menentuk an fungsi penggunaan CTP/Macromedia Flash terutama berkaitan obyek graphic 9.4.1.1.1. Menentuk an fungsi penggunaan CTP/Macromedia Flash terutama berkaitan obyek movieclip
Guru Inti Guru 9.5. Mengaplik asikan menu dan tool grafis Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 9.5.1. Mengapli kasikan menu dan tool grafis 9.5.1.1. Men deteksi fungsi menu dan tool pada aplikasi CTP/Macrome dia Flash untuk 9.5.1.1.1. Mendetek si fungsi menu dan tool pada aplikasi CTP/Macromedia Flash untuk frame by frame 9.6. Mengaplik asikan menu dan tool grafis 9.7. Menjelask an prosedur penggunaan grafis 9.6.1. Mengope rasikan komputer grafis dan 9.7.1. Menjelas kan prosedur penggunaan grafis 9.6.1.1. Men deteksi fungsi menu dan tool pada aplikasi CTP/Macrome dia Flash untuk 9.7.1.1. Men jelaskan prosedur penggunaan frame 9.6.1.1.1. Mendetek si fungsi menu dan tool pada aplikasi CTP / Macromedia Flash untuk 9.7.1.1.1. Menjelask an prosedur penggunaan frame berkaitan prosedur 9.7.1.1.2. Menentuk an atau Mendeteksi prosedur penggunaan dalam movieclip
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 9.7.1.1.3. Menentuk an prosedur penerapan efek 9.7.1.2. Men jelaskan atau mendeteksi menu penerapan motion tween 9.7.1.1.4. Menentuk an prosedur penerapan efek 9.7.1.2.1. Menjelask an atau mendeteksi menu penerapan efek pada motion tween 9.7.1.2.2. Menentuk an menu penerapan shape tween 10. Memahami prinsip 10.1. Menjelask an prinsip pose to pose dan timing 10.1.1. Menjelas kan prinsip pose to pose 10.1.1.1. Men jelaskan prosedur pose to pose 10.1.1.1.1. Menjelask an prosedur pose to pose
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 10.1.2. Menjelas kan prinsip timing 10.1.2.1. Men deteksi prosedur timing 10.1.2.1.1. Mendetek si prosedur timing 10.2. Menjelask an prinsip prinsip secondary action dan ease in and out 10.2.1. Menjelas kan prinsip prinsip secondary action 10.2.2. Menjelas kan prinsip prinsip ease in and out 10.2.1.1. Men entukan prosedur secondary action 10.2.2.1. Men jelaskan prosedur ease in and out 10.2.1.1.1. Menentuk an prosedur secondary action 10.2.2.1.1. Menjelask an prosedur ease in and out 10.3. Menjelask an prinsip squash and stretch 10.3.1. Menjelas kan prinsip squash and stretch 10.3.1.1. Men jelaskan prosedur squash and strectch 10.3.1.1.1. Menjelask an prosedur squash and strectch
Guru Inti 11. Meng karakter Guru 11.1. Menggam bar karakter manusia Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 11.1.1. Mengga mbar karakter 11.1.1.1. Men entukan langkah karakter manusia 11.1.1.1.1. Menentuk an langkah karakter manusia 12. Menerapkan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) 12.1. Melaksana kan prosedur K3 12.1.1. Menerap kan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) 12.1.1.1. Men jelaskan prosedur K3 12.1.1.1.1. Menjelask an prosedur K3 13. Membuat script continuity 13.1. Menjelask an langkahlangkah membuat script continuity 13.2. Menyelara skan teknis cerita. 13.1.1. Menjelas kan langkahlangkah membuat script continuity 13.2.1. Menyelar askan teknis cerita. 13.1.1.1. Men jelaskan langkahlangkah membuat script continuity 13.2.1.1. Men jelaskan teknis cerita berdasar suatu naskah 13.1.1.1.1. Menjelask an komponen dalam script continuity 13.2.1.1.1. Menjelask an teknis cerita berdasar suatu naskah
Guru Inti 14. Membuat exposure sheets 15. Melengkapi exposure sheets kode bibir dan soundtrack lainnya 16. Menghitung durasi pada setiap scene Guru 14.1. Menjelask an cerita berdasarkan storyboard 15.1. Menuliska n kode bibir dan soundtrack pada exposure sheet sesuai dialog. 16.1. Menjelask an langkahlangkah menata durasi pada scene Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 14.1.1. Membuat exposure sheets 15.1.1. Melengk api exposure sheets kode bibir dan soundtrack lainnya 16.1.1. Menghit ung durasi pada setiap scene 16.1.2. Menghit ung durasi pada setiap scene 14.1.1.1. Men ganalisis ide cerita berdasarkan storyboard 15.1.1.1. Men entukan kode bibir dan soundtrack pada exposure sheet sesuai dialog 16.1.1.1. Men jelaskan langkahlangkah membuat panel 16.1.2.1. Men ghitung durasi dan jumlah frame pada scene 14.1.1.1.1. Menganali sis ide cerita berdasarkan storyboard 15.1.1.1.1. Menentuk an kode bibir dan soundtrack pada exposure sheet sesuai dialog 16.1.1.1.1. Menjelask an langkah-langkah membuat panel 16.1.2.1.1. Menghitu ng jumlah frame pada scene berdasarkan panel yang ada
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 16.1.2.1.2. Menghitu ng durasi karya pada scene 17. Menghitung durasi pada setiap scene 16.2. Menjabark an storyboard berdasarkan durasi setiap scene yang akan divisualisasik an 17.1. Menghitu ng durasi dari semua rekaman dialog yang ada pada seluruh cerita. 16.2.1. Menjabar kan storyboard berdasarkan durasi setiap scene yang akan divisualisasi kan 17.1.1. Menghit ung durasi pada setiap scene 16.2.1.1. Men deteksi storyboard berdasarkan durasi setiap scene yang akan divisualisasika n 17.1.1.1. Men jelaskan penghitungan durasi dari semua rekaman dialog yang ada pada seluruh cerita 16.2.1.1.1. Mendetek si storyboard berdasarkan durasi setiap scene yang akan divisualisasikan terutama jumlah panel 16.2.1.1.2. Mendetek si informasi dalam storyboard suatu karya 17.1.1.1.1. Menjelask an penghitungan durasi dari semua rekaman dialog yang ada pada seluruh cerita
Guru Inti 18. Membuat antara 19. Melakukan pekerjaan pewarnaan Guru 18.1. Menjelask an cerita dan alurnya berdasarkan script, story board, layout, exposure sheets dan posing 19.1. Memilih aplikasi yang sesuai dalam pewarnaan menggunakan komputer. Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 18.1.1. Menjelas kan cerita dan alurnya berdasarkan script, story board, layout, exposure sheets dan posing 19.1.1. Memilih aplikasi yang sesuai dalam pewarnaan menggunaka n komputer. 18.1.1.1. Men entukan cerita dan alurnya berdasarkan script, story board, layout, exposure sheets dan posing 18.1.1.2. Men entukan cerita dan alurnya berdasarkan script, story board, layout, exposure sheets dan posing 18.1.1.3. Men entukan acting dan ekspresi setiap karakter 19.1.1.1. Men entukan aplikasi yang sesuai dalam pewarnaan menggunakan komputer 18.1.1.1.1. Menentuk an cerita dan alurnya berdasarkan script, story board, layout, exposure sheets dan posing 18.1.1.2.1. Menentuk an cerita dan alurnya berdasarkan script, story board, layout, exposure sheets dan posing 18.1.1.3.1. Menentuk an acting dan ekspresi setiap karakter 19.1.1.1.1. Menentuk an aplikasi yang sesuai dalam pewarnaan menggunakan komputer
Guru Inti Guru Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 19.1.1.2. Men jelaskan dan mendeteksi tool untuk pewarnaan berdasar aplikasi grafis yang dipilih 19.1.1.3. Men yebutkan prosedur pewarnaan berdasar aplikasi grafis yang dipilih 19.1.1.4. Men yebutkan prosedur pewarnaan berdasar aplikasi grafis yang dipilih 19.1.1.2.1. Menjelask an dan mendeteksi tool untuk pewarnaan berdasar aplikasi grafis yang dipilih 19.1.1.2.2. Menjelask an dan mendeteksi tool untuk pewarnaan pattern berdasar aplikasi grafis yang dipilih 19.1.1.3.1. Menyebut kan prosedur sebelum proses pewarnaan berdasar aplikasi grafis yang dipilih 19.1.1.4.1. Menyebut kan prosedur pewarnaan berdasar aplikasi grafis yang dipilih dalam hal ini penerapan jenis brush
Guru Inti 20. Mewarnai 21. Membuat interior dan eksterior Guru 20.1. Menjelask an langkahlangkah mewarnai 21.1. Menjelask an langkahlangkah membuat interior dan eksterior Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 20.1.1. Menjelas kan langkahlangkah mewarnai 21.1.1. Menjelas kan langkahlangkah membuat interior dan eksterior 20.1.1.1. Men jelaskan langkahlangkah mewarnai secara manual 20.1.1.2. Men jelaskan berdasarkan dari designer atau layout 21.1.1.1. Men jelaskan bentuk-bentuk ruang 21.1.1.2. Men yebutkan gaya desain interior dan eksterior 20.1.1.1.1. Menjelask an langkah-langkah mewarnai secara manual 20.1.1.2.1. Menjelask an berdasarkan dari designer atau layout 21.1.1.1.1. Menjelask an bentuk-bentuk ruang 21.1.1.2.1. Menyebut kan gaya desain interior dan eksterior
Guru Inti 22. Membuat property 23. Menentukan perbandingan ukuran antara desin karakter 24. Membuat model obyek 3D bentuk hard surface dan organik Guru 22.1. Menjelask an langkahlangkah membuat property 23.1. perbandin gan ukuran antara berbagai karakter yang diperlukan. 24.1. Menjelask an konsep bentuk model 3D (hard surface) Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 22.1.1. Menjelas kan langkahlangkah membuat property 23.1.1. perbandi ngan ukuran antara berbagai karakter yang diperlukan. 24.1.1. Membuat model obyek 3D bentuk hard surface 21.1.1.3. Men yebutkan fungsi bahan dan alat dalam membuat interior dan eksterior 22.1.1.1. Men yebutkan langkahlangkah membuat property 23.1.1.1. Men yebutkan perbandingan ukuran antara desain desain karakter dalam suatu naskah 24.1.1.1. Men yebutkan konsep bentuk model 3D (hard surface) 21.1.1.3.1. Menyebut kan fungsi bahan dan alat dalam membuat interior dan eksterior 22.1.1.1.1. Menyebut kan langkah-langkah membuat property 23.1.1.1.1. Menyebut kan perbandingan ukuran antara desain desain karakter dalam suatu naskah 24.1.1.1.1. Menyebut kan konsep bentuk model 3D (hard surface)
Guru Inti 25. Membuat tekstur 26. Mengaplikasi kan 27. Meng karakter dan property Guru 25.1. langkahlangkah membuat wujud tekstur 26.1. Mendesai n 27.1. Menjelask an skenario dan story board Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 24.1.2. Membuat model obyek 3D bentuk organik 25.1.1. langkahlangkah membuat wujud tekstur 26.1.1. Mengapli kasikan 27.1.1. Mengga mbar karakter dan property 24.1.2.1. Men yebutkan tehnik penerapan konsep model 3D (organik) 25.1.1.1. Men yebutkan langkahlangkah aplikasi material 25.1.1.2. Men yebutkan langkahlangkah mapping modifier 26.1.1.1. Men gidentifikasi penerapan desain 27.1.1.1. Men yebutkan konsep desain karakter dan property berdasar skenario dan storyboard 24.1.2.1.1. Menyebut kan tehnik penerapan konsep model 3D (organik) 25.1.1.1.1. Menyebut kan langkah-langkah aplikasi material 25.1.1.2.1. Menyebut kan langkah-langkah mapping modifier 26.1.1.1.1. Mengiden tifikasi penerapan desain 27.1.1.1.1. Menyebut kan konsep desain karakter dan property berdasar skenario dan storyboard
Guru Inti 28. Mendesain pipeline produksi Guru 28.1. Menjelask an skenario dan story board Dasar C1 C2 C3 C4 C5 C6 28.1.1. Menjelas kan skenario dan story board 28.1.1.1. Men yebutkan ide cerita berdasar skenario dan story board 28.1.1.1.1. Menyebut kan ide cerita berdasar skenario dan story board 28.1.1.2. Men yebutkan kebutuhan perangkat keras dalam produksi 28.1.1.2.1.1.1. Menyebut kan kebutuhan perangkat keras dalam produksi 29. Membuat game 29.1. Mengemb angkan sebuah konsep menjadi sebuah game 29.1.1. Membuat game 29.1.1.1. Men gembangkan sebuah konsep menjadi sebuah game 29.1.1.1.1.1.1. Mengemb angkan sebuah konsep menjadi sebuah game