Computer Based Learning CBL?

dokumen-dokumen yang mirip
by: Tim ICT FKIP Unram

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

Moonen dan Van der Mast (1987) mengungkapkan persoalan-persoalan dalam pengembangan software untuk keperluan pembelajaran sebagai berikut:

PENERAPAN STRATEGI SCAFFOLDING

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

MEMILIH METODE/BENTUK/MODEL PEMBELAJARAN

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

RAGAM METODE PEMBELAJARAN

STRATEGI PEMBELAJARAN PENDEKATAN SCL

MATERI 2. copyright: dit.akademik.ditjen dikti

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21

STRATEGI BELAJAR MENGAJAR & MEDIA PEMBELAJARAN PENJAS OLEH : TIM PENATAR SBM

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

KURIKULUM 2013 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu usaha manusia untuk menuju kearah hidup

Model pembelajaran dengan pendekatan SCL

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas seperti tercantum dalam pasal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang saling terkait, sehingga menghasilkan perubahan perilaku (Gagne, 1977 cit

Metode Metode Instruksional Dina Amelia/

STRATEGI PEMBELAJARAN DAN MEDIA. OLEH: Drs. YUNYUN YUDIANA, M.Pd

21/04/2006 Draft MODUL TEACHING LEARNING

LATAR BELAKANG Ketika karyawan baru dipekerjakan, mereka tidak mungkin mampu beradaptasi dgn pekerjaan secara sempurna meskipun mereka lolos seleksi y

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat

BAB II KAJIAN PUSTAKA

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan perbaikan mutu pendidikan agar mencapai tujuan tersebut.

Desain dan Pengembangan Pelatihan

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

II. TINJAUAN PUSTAKA. Model Problem Based Learning dikembangkan oleh Barrows sejak tahun

II. KAJIAN PUSTAKA. Efektivitas dalam bahasa Indonesia merujuk pada kata dasar efektif yang diartikan

TEKNIK-TEKNIK PSIKOEDUKASI

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

USAHA PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM QUIZ

pembelajaran berbasis paikem

LISA TRINA ARLYM, SST., M.Keb

PEDOMAN AKADEMIK PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER GIGI FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA BAB IV PENYELENGGARAAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. menyelesaikan seluruh mata kuliah yang diwajibkan dan tugas akhir yang biasa

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2 PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Peranan guru sebagai pendidik yang profesional sesungguhnya sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Permasalahan. Pendidikan pada hakikatnya merupakan usaha sadar, terprogram

Softskill, Kurikulum, Dosen, dan Mahasiswa. Bertalya Universitas Gunadarma

TRAINING NEED ANALYSIS

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Azmy Lauranita ( )

Model-Model Pembelajaran Matematika

KOMUNIKASI. Komunikasi mengandung pengertian memberitahukan untuk menggugah partisipasi agar hal-hal yg diberitahukan itu menjadi milik bersama

yahoo.com

Konsep pokok penelitian tindakan/action research terdiri dari empat komponen, yaitu: (1)

II. KERANGKA TEORETIS. pembelajaran fisika masalah dipandang sebagai suatu kondisi yang sengaja

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR. dahulu kita harus mengetahui definisi dari masalah itu sendiri. Prayitno (1985)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan. Nasional :

BAB II KAJIAN PUSTAKA

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF. Dr. Syamsurizal

STRATEGI BELAJAR MENGAJAR

Dr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Pemecahan Masalah

PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.)

BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB II KAJIAN PUSTAKA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. berorientasi pada kecakapan hidup (life skill oriented), kecakapan berpikir,

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013

BAB I. Pendahuluan. lebih kompetitif ( Pemerintah Indonesia khususnya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia.

MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan Kurikulum 2013 merupakan bagian dari strategi meningkatkan capaian pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pembelajaran yang terencana diarahkan untuk mewujudkan suasana

SEKILAS TENTANG TEORI

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN

KEGIATAN DOSEN MAGANG DIKTI UNPAD

BAB II KAJIAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Efektivitas pembelajaran merupakan suatu ukuran yang berhubungan dengan tingkat

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MEMBANGUN KONSERVASI MATERI PELAJARAN Dudung Priatna*)

PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, pendidikan menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Computer Based Learning CBL?

Apa itu CBL? Istilah yang paling luas yang merujuk pada penggunaan komputer dalam bidang pendidikan Bisa merujuk pada komputer yang digunakan sendiri untuk kegiatan pembelajaran atau komputer yang digunakan untuk bantuan pembelajaran tradisional oleh guru

Apa itu CAI? Computer Assisted Instruction Istilah yang lebih sempit dan biasanya berhubungan dengan kegiatan drill & practice, tutorial dan simulasi baik untuk diri sendiri maupun tambahan untuk pembelajaran tradisional oleh guru

Drill & Practice Mindtools Tutorial Bentuk Games/ Edutainment Simulation

FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing siswa 3. Melatih siswa 4. Menilai (assess) hasil belajar siswa DRILL & PRACTICE (3) TUTORIAL (1,2,4) SIMULASI (1,2,3,4) GAMES (1,2,3,4) MINDTOOLS (1,2,3,4)

DRILL & PRACTICE Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Sehingga tujuan utama program DRILL & PRACTICE: 1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yg sudah ada dgn tugas berulang 2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru 25 36 47 58-4 - 2-3 - 5

Struktur Introductory Select Response Section Question Closing Feedback Judge Response Tujuan Setelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan. Isi Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur ( sequence ) tertentu: mudah sulit siswa menjawab dinilai & feedback: benar salah soal/pertanyaan berikut dst.

Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih antara lain tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi dikontrol oleh system. Variabel yg dimainkan : tingkat kesulitan isi/materi kecepatan menjawab, atau waktu menjawab Kelemahan Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan & ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan. Catatan Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu yg dibutuhkan Bank Soal.

PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm aktivitas drill) IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera) EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensi informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi yg telah dikuasainya) INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG, PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI melalui KOMPETISI (dgn siswa lain, dgn komputer, dgn diri sendiri dan dengan waktu)

Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan untuk mempresentasikan informasi dan membimbing siswa KARENA Tidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional. PROSES INSTRUKSINYA MELIPUTI 4 ASPEK, YAITU :

T INTRODUCTION U T STRUKTUR PRESENT INFORMATION SECTION 1 QUESTIONS & RESPONSE O REMEDIAL R I A L JUDGE THE RESPONSE YES PRESENT INFORMATION SECTION 2 QUESTIONS & RESPONSE ETC NO

Tujuan Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Isi Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa. kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk. memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: one-to-one session. Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random Bila siswa gagal melewati criteria utk. lulus, maka ia akan dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila system ini disertai dgn modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).

DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN TEPAT UNTUK A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau ke modul remedial) FEEDBACK, memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa (eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan strategi yang baru a. Positif b. Negatif c. Netral REINFORCEMENT, mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai (internal) a. Positive b. Negatif MOTIVATION

SIMULASI adalah sebuah teknik yang mengajarkan beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi CBL sehingga Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di dunia nyata. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya. I S I Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yg dapat dimainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tsb. (discovery learning).

interaksi siswa dengan komputer dapat sama (serupa) dengan kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana. membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar. Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan (karena proses belajar didapatkan dari actions-nya) Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif Planning Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action (dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm simulasi) Implementation Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play). Evaluation Sediakan umpan balik (dapat juga pada saat proses action dilakukan). Dapat disertai dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.

Keuntungan Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi. Meningkatkan Motivasi, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang pengalaman tersebut Transfer of learning, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman Proses belajar lebih efisien, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan. Kerugian Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding siswa dengan inteligensi rata-rata. Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya) tidak lengkap di tangkap oleh pengembang dan tidak disajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep yg akan diajarkan --- salah belajar.

aktivitas pendidikan yang ditampilkan dalam bentuk permainan. Dua aspek penting : Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness); Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal); Educational effectiveness A. Extrinsically instructional Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis finish. Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah. Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari game.

B. Intrinsically instructional Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Dibedakan antara Motivational appeal motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt point misalnya, anak menyenangi permainan tsb. motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau point Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka.. semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain. Curiosity : Ada unsur yg baru (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal barunya sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal Misal program Melati. lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin diraih.

Beda Mindtools (Mt) dengan DP, T, S, dan E. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), ketrampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.

Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya selfregulated (directed) learner.

Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi. Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhanya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach), bukan instructor.