MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
|
|
|
- Budi Chandra
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses, jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan peserta didik mengalami pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai. Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai peserta didik. Dengan kata lain, makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan, maka makin meningkat dan baik hasil belajar peserta didik. Upaya pengembangan desain pembelajaran ini amat penting untuk dilakukan oleh seorang pendidik. Esensi dari desain pembelajaran adalah merancang seperangkat tindakan yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada ke situasi yang diinginkan. Jelaslah bahwa fungsi desain pembelajaran merupakan fungsi yang sangat esensial karena pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pada hakikatnya tergantung pada desain pembelajaran yang telah dibuat oleh pendidik. Perancangan setiap kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik. Demikian pula pengembangan bahan pembelajaran, pengelolaan kegiatan pembelajaran dan evaluasi, baik proses maupun hasilnya. Secara nyata bentuk dari usaha-usaha tersebut ditandai dengan perumusan kompetensi yang operasional, pemilihan dan penyusunan materi pelajaran yang akan diajarkan dan konsisten dengan kompetensi. Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi. Keadaan ini sejalan dengan pernyataan Herman Dwi Surjono (1999: 2) bahwa penggunaan komputer dalam bidang pendidikan hingga saat ini belum maksimal. * Dosen Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha di Singaraja 1
2 Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi. Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para peserta didiknya. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan peserta didik lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi peserta didik. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kita sekarang ini hidup dalam era informasi, yang ditandai dengan tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction (CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran 2
3 yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif dan merespon aktivitas peserta didik. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985: 40) sebagai berikut. Computer Based Instruction refers to any application of computer technology to the instructional process. It includes using a computer to present information, to tutor a learner, to provide practice for developing a skill, to simulate a process which is being studied, and manipulate to solve problem. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana peserta didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada peserta didik baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan peserta didik melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik. Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas, yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan, 2) peserta didik harus diarahkan, 3) peserta didik diberi latihan-latihan, 4) pencapaian belajar peserta didik harus dinilai. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Menurut Ehman & Glenn (Shaver, 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley, 1983; Marsh, 1984, 1986; Bellows, 1987; Feldhausen, 1985) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: ) ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: 1) membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar, 2) warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme, 3) menghasilkan 3
4 penguatan yang tinggi, 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari, 5) berguna sekali untuk peserta didik yang lamban, 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para peserta didik. Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan video, audio, elemen-elemen grafis, bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya. Prinsip-prinsip dari teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 49), yaitu: 1) contiguity, 2) repetition, 3) feedback and reinforcement, 4) prompting and fading, 5) orientation and recall, 6) intellectual skills, 7) individualization, 8) academic learning time, and 9) affective consideration. Criswell (1989: 6 7) membagi aplikasi CBI kedalam sepuluh model pembelajaran, yaitu: 1) lesson or tutorials, 2) reinforced drill and practice, 3) intelligent CBI, 4) training simulations, 5) instructional games, 6) training simulators, 7) expert systems, 8) embedded training, 9) adaptive testing, and 10) computer managed instruction. Menurut Hannafin & Peck (1998: ) model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, 4) game, dan 5) hybrid (model gabungan). Dari pendapat tersebut secara umum model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, dan 4) games. Menurut Heinich (1996: 73 74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: 1) kejelasan tampilan visual, 2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan, 3) keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar, dan 4) fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips, 1997: ) terdapat tiga 4
5 macam desain computer based instruction (CBI), yaitu: 1) desain dokumentasi, 2) desain navigasi, dan 3) desain grafis. Simpulan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi. Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi. Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para peserta didiknya. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Daftar Rujukan Alessi, S. M. & Trollip, S. R Computer-Based Instruction: Methods and Development. New Jersey: Prentice-Hall. Inc. Criswell, E. L The Design of Computer Based Instruction. New York: Macmillan Publishing Company. Hannafin, M. J.& Peck, K. L The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software. New York. Macmillan Publishing Company. Heinich, et al Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc. Kemp, J. E. & Dayton, D. K Planning and Producing Instructional Media. New York: Harper & Row Publisher Cambridge. 5
6 Phillips, R The Developer s Handbook to Interactive Multimedia: A Practical Guide For Educational Applications. London: Kogan Page Ltd. Sadiman. A. S., et al. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Shaver. J. P. (Ed) Handbook of Research on Social Studies Teaching and Learning: A Project of The National Council for Social Studies. New York: Macmillan Publishing Company. Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sutopo, A. H Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. 6
PERANAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TERHADAP MATERI MANAJEMEN PRODUKSI
PERANAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TERHADAP MATERI MANAJEMEN PRODUKSI Oleh: Sumarsih Abstrak Salah satu tujuan pembelajaran matakuliah Manajemen Produksi adalah mahasiswa
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENURUT KONSEP TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENURUT KONSEP TEKNOLOGI PEMBELAJARAN Oleh: M. Ramli AR Abstrak Media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang artinya tengah yang merupakan bentuk jamak dari kata medium.
Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 02/Tahun XVIII/November 2014 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA Titik Krisnawati Guru Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Ngaglik Kab. Sleman Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk mengembangkan potensi sumber daya manusia yang menjadi tolok ukur keberhasilan suatu
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini
SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) MATA KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD
SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) MATA KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD OLEH: FATHUL ZANNAH, M.Pd NIDN. 1114048701 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PALANGKARAYA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah satunya adalah pemerataan dan perluasan akses pendidikan kejuruan, sejak tahun 2003 Direktorat
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN SD
A. Peta Analisis Kompetensi PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN SD Mahasiswa mampu merancang, mengembangkan, mengujicobakan dan menilai bahan ajar SD Melakukan penilaian dan ujicoba bahan ajar sesuai dengan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran IPS kelas VII, didapatkan beberapa kesimpulan bahwa : 1. Multimedia pembelajaran untuk
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA KULIAH DASAR-DASAR KOMPUTER DI STAIN PALANGKA RAYA Oleh: Abdul Azis ABSTRAK
130 STAIN Palangka Raya PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA KULIAH DASAR-DASAR KOMPUTER DI STAIN PALANGKA RAYA Oleh: Abdul Azis ABSTRAK Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Pada MIN Pahandut dan MIN Langkai Kota Palangka Raya
58 STAIN Palangka Raya Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Pada MIN Pahandut dan MIN Langkai Kota Palangka Raya Abdul Azis Abstract The purpose of this study is to find out the implementation of computer
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK
THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG
Journal of Accounting and Business Education, 1 (1), September 2016 THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG Nur
A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
SILABUS MATAKULIAH PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
1 SILABUS MATAKULIAH PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Identifikasi Matakuliah Nama Matakuliah Kode Jumlah SKS : 2 Semester : 4 Dosen : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak bisa dipisahkan
BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY KOMPETENSI MENGETAHUI PENGERTIAN MPI MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK MPI MENGANALISIS KOMPONEN MULTIMEDIA DALAM MENGEMBANGKAN
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Herman Dwi Surjono, Ph.D. [email protected] http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands
PENGEMBANGAN MULTIMEDIAPEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3PADA KELAS 1 SDN BANCARAN 3 BANGKALAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIAPEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3PADA KELAS 1 SDN BANCARAN 3 BANGKALAN Wanda Ramansyah Universitas Trunojoyo Madura Bangkalan, Indonesia [email protected]
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah
SILABUS MATA KULIAH 1. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Komputer Nomor Kode : TP409 Jumlah SKS : 3 SKS Semester : 4 lompok Mata Kuliah : TP405 Program Studi/Program : Teknologi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta [email protected] ABSTRAK Tujuan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
MEDIA PEMBELAJARAN AMAY SUHERMAN JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
MEDIA PEMBELAJARAN AMAY SUHERMAN JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA IDENTITAS MATA KULIAH Nama mata kuliah : Media Pembelajaran
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Annisa Ratna Sari MEDIA PEMBELAJARAN
Annisa Ratna Sari MEDIA PEMBELAJARAN APA YANG PERLU DIKETAHUI & DIPAHAMI GURU TENTANG MEDIA? Media sebagai alat komunikasi efektivitas PBM Fungsi media mencapai tujuan pendidikan & pembelajaran Seluk-beluk
MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA
MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA [email protected] Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI PLC OMRON CPM2A SIMULATOR LEARNING MEDIA DEVELOPMENT BASED COMPUTER USING VISUAL
BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) TEKNIK KOMPUTER
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG
Pengembangan Media Pembelajaran... (Drajat Nugroho) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG MEDIA
BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Identitas M.K. Tujuan. Deskripsi Isi. Pendekatan. Evaluasi. Rincian Materi. Daftar Buku
Identitas M.K. Tujuan Deskripsi Isi Pendekatan Evaluasi Rincian Materi Daftar Buku IDENTITAS MATA KULIAH Mata mata kuliah : Pembelajaran Komputer untuk Anak Usia Dini Nomor kode : UD 407 Jumlah SKS : 3
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi siswa yang tinggi merupakan harapan dari setiap guru matemaika. Dan untuk mewujudkannya
PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL
Pengembangan Media Flash (Novi Hidayat) 1 PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL FLASH MEDIA DEVELOPMENT ON MANUAL ARC WELDING SUBJECTS AT SMK N 1 PUNDONG
BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya pemerintah dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan sumber daya manusia indonesia.
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
Pengembangan Media Pembelajaran (Lita Aprilia Sutopo) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR THE DEVELOPMENT OF ADOBE FLASH-BASED
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis
BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara
BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
digilib.uns.ac.id 11 BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. KAJIAN TEORI Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
SILABUS MATA KULIAH. : Pengembangan Media Pembelajaran. : Cepi Riyana, S.Pd.,M.Pd. Kode/ Bobot SKS : 3 sks
SILABUS MATA KULIAH A. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah Nama Dosen : Cepi Riyana, S.Pd.,M.Pd. Kode/ Bobot SKS : 3 sks : Pengembangan Media Pembelajaran A. Standar Kompetensi Mahasiswa memiliki pengetahuan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
BAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN INTEGRAL DI KELAS XII MAN DARUSSALAM ACEH BESAR TAHUN PELAJARAN 2014/2015
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN INTEGRAL DI KELAS XII MAN DARUSSALAM ACEH BESAR TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Irsa Fitra Nuzulia Pendidikan Matematika FKIP Unsyiah [email protected] Abstrak
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIK DALAM PROSES PEMBELAJARAN FISIKA LISTRIK DAN MAGNET DI SLTA
Gancang Saroja, dkk : Pemanfaatan Perangkat Lunak Magnet di SLTA 19 PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIK DALAM PROSES PEMBELAJARAN FISIKA LISTRIK DAN MAGNET DI SLTA (Studi Persepsi bagi Guru-guru Fisika
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN
JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 24, NO. 1, APRIL 2016 1 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN Oleh: Rofiqul Fuadi Sholihin, Yoto dan Sunomo
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA Tri Kukuh Prasetiyo Mahasiswa Pascasarjana Universitas Negeri
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini
I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.
I. PENDAHULUAN Pembahasan dalam bab ini akan difokuskan pada beberapa sub bab yang berupa latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21
DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : 15111016 Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21 PEMANFAATAN KOMPUTER DI BIDANG PENDIDIKAN Komputer merupakan satu alat elektronik yang kompleks dan mempunyai
PENINGKATAN KREATIVITAS GURU SEKOLAH DASAR MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Peningkatan Kreativitas... (Karmila dan Khairuddin) 1 PENINGKATAN KREATIVITAS GURU SEKOLAH DASAR MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Karmila Suryani & Khairudin Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 70 Tahun 2013, pada salah satu kompetensi inti yaitu pada kompetensi inti pengetahuan
BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL Ariadie Chandra Nugraha 1, Moh.Khairudin 2, Deny Budi Hertanto 3 1, 2, 3 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas
DASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA
DASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA Agus Setiawan PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA SEKOLAH PASCASARJANA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung 40154 Email: [email protected] Karakteristik
BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu keharusan yang dimiliki oleh setiap individu. Pendidikan dituntut untuk menghasilkan kualitas manusia guna menjamin kelangsungan
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,
APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION (CAI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL.10 NO.2, 2017 169 APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION (CAI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG Samsudin Program Studi Sistem Informasi Universitas Islam Negeri Sumatera
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh: Sunaryo Soenarto A. Pendahuluan Kemajuan teknologi komputer, teknologi informasi dan teknologi komunikasi berkembang sangat pesat. Kemajuan tersebut membawa pengaruh yang
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 1 Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono PELATIHAN ADOBE FLASH Yogyakarta, 5/6 Mei 2012 Apa MPI itu? 2 Kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PADA MATA PELAJARAN RPL DI SMK N 1 LINTAU BUO Rezi Azhari 1), Khairudin 2) Hendra Hidayat 3) 1) Program Studi PendidikanTeknikInformatika Dan Komputer 2)
Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)
1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF READING PADA TEST OF STANDARD ENGLISH
Volume 2 Nomor 1 E-ISSN: 2527-807X Januari-Juni 2017 P-ISSN: 2527-8088 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF READING PADA TEST OF STANDARD ENGLISH Fithriyah Nurul Hidayati [email protected] IAIN Surakarta
BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument
6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI DI SEKOLAH
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI DI SEKOLAH Tiara Anggia Dewi Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Muhammadiyah Metro E-mail: [email protected] Abstrak Mata pelajaran
Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy
PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG Febriana Santi Wahyuni 1), Sandy Nataly Mantja 2) 1,2) Program Studi Teknik Informatika,
