PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN GAME FLASH PETUALANGAN LULU. Naskah Publikasi. diajukan oleh Halilur Rahman

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi. diajukan oleh Firman Handiga

PEMBUATAN GAME BERMAIN DAN BELAJAR SEJARAH BERSAMA DORA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

PERANCANGAN GAME BECAK RACE BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI HALAMAN JUDUL

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

PEMBUATAN GAME TEKA-TEKI SILANG HEMS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi

PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. disusun oleh Doni Pratikno

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN GAME KUIS SEPAK BOLA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN PLAY AT THE ZOO BERBASIS DESKTOP NASKAH PUBLIKASI. Disusun oleh Ratno Setyawan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

PEMBUATAN GAME MISTER PUZZLE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Kusnadi

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Mahardi Putera 08.12.3142 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

MAKING OF GAME EDUCATION PLAY AND LEARN TOGETHER DEMOL USING ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Aditya Mahardi Putera Emha Taufiq Luthfi Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT As we know an awful lot of games that are all around us, even we already know or play the game. Then here author wants to make different games namely game education, which can be beneficial to all aspects of generation. In making the game 'play and learn together Demol', author using the Software Adobe Flash CS3. Because the software process for drawing the character, background, giving the sound effects, and move the object In the making of this game, the author also makes the elements used in this game are characters, backgrounds and other elements by utilizing the tool available on the Software Adobe Flash CS3 as well as setting up the music and sound effects with import to the library where in library author organizes the elements. Elements that have been prepared and made, then the author arranging in scene, layer and frame according to what writer designed. The author makes use of actionsript and motion in arranging the elements in this game is that the game becomes more interesting to play. Keywords : Flash,, Actionsript, Library

1. PENDAHULUAN Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya. Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan, Perkalian dan Pembagian, Pengukuran, Mengenal Pecahan Sederhana dan Bangun Datar. Semua materi tersebut masih sangat sederhana dalam penyajiannya. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Game 2.1.1 Defenisi Game Game bermakna Permainan, teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. 2.1.2 Sejarah Singkat Perkembangan Game Game bukanlah sesuatu yang asing bagi masyarakat. Hingga saat ini telah banyak mesin-mesin pemutar game atau console yang mampu memanjakan masyarakat dengan game-game yang begitu memukau. Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, Nitendo, Super Nitendo (SNES), dan SEGA yang menampilkan gamegame dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya, banyak dinikmati oleh masyarakat. 2.1.3 Jenis-Jenis Game - Arcade/Side Scrolling games dapat dikatakan tipe-tipe game klasik. - Racing game balapan dengan tujuan dari game ini bertipe ini tetaplah simple, yaitu melakukan balapan dan rebut posisi pertama. 1

- Fighting adalah game dimana kita akan memainkan satu karakter atau lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-karakter lainnya hingga mencapai pertarungan terakhir. - Puzzle merupakan salah satu genre spesial. Umumnya game bergenre ini memerlukan keandalan logika pemain dalam menyelesaikan berbagai persoalan unik yang sudah disiapkan sebelumnya. - Shooting game ini adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena apa yang harus kita lakukan di dalam game tersebut, kita hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi kita selama bermain - Real Time Strategy (RTS) adalah game pemain melakukan kontrol terhadap satu atau lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan masalah (misi) di dalam game tersebut. - Role Playing Game (RPG) elemen cerita penuh intrik yang begitu kental, pengembangan watak karakter secara mendalam, petualangan yang menarik, durasi waktu penyelesaian yang panjang dan pertarungan,semuanya menjadi elemen yang begitu melekat untuk game tipe ini. - Simulation adalah game diberikan penggambaran konsep permainan tentang segala suatu hal di kehidupan nyata, sehingga hal realistic akan lebih sering ditemui di dalam game bertipe ini. 2.1.4 Tahap-Tahap Pembuatan Game - Genre Game - Tool - Gameplay - Grafis - Suara - Timeline - Pembuatan - Publishing 2.1.5 Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. 2

2.2 Perangkat Lunak Yang Di Gunakan 2.2.1 Adobe Flash CS3 Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal.adobe Flash CS3 dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan. 2.2.2 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya yaitu Adobe Photoshop CS2.Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai sebuah program pengolah gambar dan photo yang semakin digemari para Designer dan Photografer. 2.2.3 Actionscript ActionScript adalah semacam bahasa pemrograman yang digunakan di dalam program flash.actionscript cukup banyak digunakan di dalam film animasi flash, navigasi presentasi, animasi web, dan game. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagianbagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. 3.1.1 Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.1.1.1 Anaisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Dibutuh kan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi-fungs iseperti ini : 1. Game ini merupakan game edukasi matematika 2. Game ini dapat memberikan output nilai nilai yang telah diselesaikan per level. 3. Pemain dapat melihat nilai akhir di akhir game 4. Pemain bisa menentukan kualitas grafis game 5. Game yang dapat dijalankan oleh pemain yaitu: 3

a. Level 1 pemain harus dapat membuka pintu menuju level 2 dengan membuka papan-papan kayu yang menghalangi pintu dengan menjawab soal-soal penjumlahan dan pengurangan dasar yang terdapat di papan. b. Level 2 pemain harus menjawab soal matematika perkalian dan pembagian dasar yang berada di papan tulis. c. Level 3 pemain harus menebak simbol bilangan apa yang tepat untuk dicocokan dengan hasil jawaban yang tersedia. d. Level 4 pemain harus menebak symbol bilangan besar ( > ), kecil ( < ), atau samadengan ( = ) yang tepat untuk dicocokan diantara kedua bilangan soal yang tersedia. e. Level 5 pemain harus menjawab soal waktu yang berkaitan dengan waktu yang terdapat di jam dinding 3.1.1.2 Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan.analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. 1. Aspek Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras untuk membuat game edukasi Bermain dan belajar bersama Demol : 1. Intel (R) Pentium (R) Dual CPU E2160 @1.80Ghz (2Cpus) 2. Memori 2048MB RAM 3. HD 365GB 4. VGA NVIDIA GeForce 9800 GT,512Mb,32bit 5. Motherboard version : ZX-G31LM VER:1.02 Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan game yang dibuat dengan Adobe Flash CS4 adalah : 1. Processor Intel Pentium3 2,4 Ghz 2. Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G 3. Memori 512MB 4. Free Space HD 5GB 5. VGA NVIDIA GeForce FX 5200 128 MB, 32 Bit 4

2 Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Sistem Operasi Windows 7, Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu sistem operasi Windows dan Flash Player. 3.1.2 Analisis Kelayakan 3.1.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan game ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau. 3.1.2.2 Analisis Kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum game ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara dan pornografi. Untuk menjalankan game ini di butuhkan Flash Player yang dapat diunduh secara gratis. Sehingga dari segi kelayakan hukum dalam mengembangkan game ini dikatakan layak. 3.1.2.3 Analisis Kelayakan Operasional Ditinjau dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan mudah dijalankan. 3.2 Perancangan Game Dalam perancangan game ini terdapat beberapa tahap-tahap yang harus dikerjaan, diantaranya: 1. Menentukan Genre Game Game Edukasi Bermain dan belajar bersama Demol merupakan game sederhana (mini game) dan memiliki genre Edukasi, karena game ini merupakan permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran yang memiliki unsur mendidik atau memilki nilai-nilai pendidikan. 2. Tool Yang Digunakan a. Adobe flash cs3 b. Adobe photoshop cs3 c. Autoscript 5

3. Gameplay Berikut ini merupakan rules (aturan-aturan) permainan : a. Level 1 Di level 1 terdapat soal di papan-papan penghalang yang menghalangi pintu kelas, dan pemain diharuskan membuka semua papan-papan yang ada di pintu untuk membuka pintu dan melanjutkan ke level selanjutnya. Masing-masing papan berisi soal acak penjumlahan dan pengurangan, jika salah pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat skor plus (+) 10. b. Level 2 Di level kedua ini pemain harus menjawab soal matematika perkalian dan pembagian dasar yang berada di papan tulis. Terdapat 5 baris soal yang setiap barisnya berisi soal acak. Pemain diharuskan menjawab 2 soal yang benar tiap barisnya untuk melanjutkan ke baris selanjutnya. Jika salah menjawab pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat plus (+) 10. c. Level 3 Di level ketiga ini pemain harus menebak simbol bilangan apa yang tepat untuk dicocokan dengan hasil jawaban yang tersedia. Dipapan tulis berisi 5 baris soal yang setiap barisnya berisi soal acak. Pemain diharuskan menjawab 2 soal yang benar tiap barisnya untuk melanjutkan ke baris selanjutnya. Jika salah menjawab pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat plus (+) 10. d. Level 4 Di level 4 ini pemain harus menebak simbol bilangan besar ( > ), kecil ( < ), atau samadengan ( = ) yang tepat untuk dicocokan diantara kedua bilangan soal yang tersedia. Dipapan tulis berisi 5 baris soal yang setiap barisnya berisi soal acak. Pemain diharuskan menjawab 2 soal yang benar tiap barisnya untuk melanjutkan ke baris selanjutnya. Jika salah menjawab pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat plus (+) 10. e. Level 5 Di level 5 ini atau Final level pemain harus menjawab soal waktu yang berkaitan dengan waktu yang terdapat di jam dinding. Jawaban yang tersedia berupa jawaban pilihan ganda. Di level ini terdapat durasi waktu 10 detik setiap soalnya, jika dalam 10 detik pemain tidak bisa menjawab soal yang ada pemain akan mengurangi skor minus (-) 5, jika salah menjawab pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat plus (+) 10. 6

3.2.1 Flowchart Aplikasi Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Program flowchart mengambarkan uruta-urutan instruksi dari suatu program komputer. 3.2.2 Perancangan Antarmuka Dalam perancangan antarmuka Game Edukasi Bermain dan belajar bersama Demol ini ada beberapa tahapan, tahap pertama adalah antarmuka form splash dan untuk menu utama, kedua high score, ketiga menu peraturan, keempat dan seterusnya sampai game pada tiap level dan terakhir tampilan credit. 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game Tahapan ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe Flash CS3. 4.1.1 Persiapan Aset-aset Langkah awal dalam pembuatan adalah persiapan aset-aset : 1. Menyiapkan aset aset berupa gambar seperti background, karakter dan gambar gambar pendukung lain. 2. Menyiapkan animasi (movie clip) seperti animasi bergerak. 3. Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan untuk game tersebut. Gambar Tokoh Demol 7

4.1.2 Mendesain Background Pembuatan game edukasi Bermain dan belajar bersama Demol ini diawali dengan membuat gambar background atau gambar latar belakang game.sebelum mulai mendesain, pertama yang dilakukan adalah mengatur dimensi stage. 4.1.3 Import Suara Suara audio yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari http://www.flashkit.com,http://www.kirupa.com. Memasukan suara pada game ada 2 cara yaitu melalui frame langsung dan melalui script. a. Cara memasukan suara melalui frame: Import suara dengan cara pilih File Import Import to Library. Kemudian pilih suara yang akan digunakan dalam game. Drag atau masukan file suara yang ada pada library ke dalam stage maupun frame yang akan diberikan suara. b. Cara memasukan suara melalui script: Import suara dengan cara pilih File Import Import to Library. Kemudian pilih suara yang akan di gunakan dalam game. Klik kanan pada sound tersebut, kemudian pilih Properties. Pada halaman properties, isi kolom identifier dengan nama yang berbeda (tombol), kemudian cek list pada Export for Actionscript dan Export in frame 1, setelah itu pilih OK. 4.1.4 Membuat Tombol Fungsi button di game Bermain dan belajar bersama Demol ini adalah untuk akses atau perintah untuk masuk dan keluar dari game atau pengaturan game sebelum memulai menjalankan game. Untuk menjalankan tombol-tombol tersebut maka akan diberikan script dengan menggunakan Adobe Flash CS3 4.1.5 Pembuatan Animasi Dalam game ada beberapa macam animasi diantaranya animasi gerak atau berjalan, animasi tombol, animasi teks, dan animasi gambar. 1. Animasi gerak atau berjalan merupakan animasi yang di buat untuk menggerakan sebuah objek di dalam stage, contoh animasi gerak atau berjalan dalam game ini adalah animasi saat loading. 2. Animasi teks adalah animasi yang dibuat khusus untuk teks. 8

3. Animasi gambar adalah animasi yang dibuat dari beberapa gambar yang berbeda yang membentuk sebuah animasi. 4.2 Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dibahas actionscript yang digunakan sebagai action untuk sebuah kejadian. 4.2.1 Actionscript Pada Masing-Masing Tombol Berikut ini merupakan actionscript pada tombol Mulai : on(release){ gotoandstop("stage"); } Berikut ini merupakan actionscript pada tombol Pengaturan : on(release){ gotoandstop("option"); } Berikut ini merupakan actionscript pada tombol Keluar : on (release) { fscommand("quit", "true"); } 4.2.2 Actionscript Pada Input Nama on (release, keypress "<Enter>") { if (_root["namanya"]._visible == true){ _root["namanya"]._visible = false; _root.nama = nama; } else { _root["namanya"]._visible = true; _root.nama = nama; } } 4.2.3 Actionscript Untuk Panduan Permainan Di Tiap Level 4.2.4 Actionscript Di Level 1 4.2.5 Actionscript Di Level 2 4.2.6 Actionscript Di Level 3 4.2.7 Actionscript Di Level 4 4.2.8 Actionscript Di Level 5 4.2.9 Actionscript Jika Masing-masing Level Berhasil 4.2.10 Actionscript Untuk Menampilkan Nilai Total Game 9

4.3 Membuat File Executable (Member File *.exe) Publikasi file bertujuan agar file dapat di-executable atau dijalankan pada windows tanpa harus membuka program Adobe Flash. 4.3.1 Uji Coba Ketika telah selesai dalam pembuatan sebuah game, ada satu proses yang nantinya akan menentukan apakah game yang telah dibuat sudah dapat atau layak untuk digunakan, dimainkan dan dirilis kepasaran yaitu proses uji coba 4.3.2 Black Box Testing Uji coba berikutnya adalah uji coba dengan menggunakan black box testing. Pengujian ini berfokus pada struktur kontrol program.test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. 4.4 Interface Game Edukasi Bermain dan belajar bersama Demol Saat game Edukasi Bermain dan belajar bersama Demol dijalankan akan muncul sebuah tampilan awal game berupa menu utama seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini. a. Tampilan Loading Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada tampilan ini sebuah Loading tentang Bermain dan belajar bersama Demol Gambar Tampilan halaman Loading b. Tampilan Input Nama Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan memasukkan nama pemain sebelum masuk kedalam game 10

c. Tampilan Menu Utama Gambar Tampilan Input Nama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini Gambar Tampilan Menu Utama d. Tampilan Menu Option Pada tampilan ini terdapat beberapa pilihan pengaturan permainan yang bisa dipilih oleh user. Gambar Tampilan Menu Option 11

e. Tampilan Stage Level Pada tampilan ini terdapat pilihan untuk memilih level, tampilan level yang masih terkunci, dan tombol kembali untuk kembali ke menu utama Gambar Tampilan Stage Level f. Tampilan Panduan Bermain Di Tiap Level Tampilan ini merupakan tampilan panduan bermain yang terdapat di awal setiap level. Gambar Tampilan Panduan Bermain Di Tiap Level g. Tampilan Level 1 Pada tampilan level 1 ini terdapat soal di papan-papan penghalang yang menghalangi pintu kelas, dan pemain diharuskan membuka semua papanpapan yang ada di pintu untuk membuka pintu dan melanjutkan ke level selanjutnya 12

Gambar Tampilan Level 1 h. Tampilan Level 2 Pada Tampilan level kedua ini pemain harus menjawab soal matematika perkalian dan pembagian dasar yang berada di papan tulis Gambar Tampilan Level 2 i. Tampilan Level 3 Pada level 3 ini pemain harus menebak simbol bilangan apa yang tepat untuk dicocokan dengan hasil jawaban yang tersedia. Gambar Tampilan Level 3 13

j. Tampilan Level 4 Pada level 4 ini pemain harus menebak simbol bilangan besar ( > ), kecil ( < ), atau samadengan ( = ) yang tepat untuk dicocokan diantara kedua bilangan soal yang tersedia Gambar Tampilan Level 4 k. Tampilann Level 5 Pada level 5 ini atau Final level pemain harus menjawab soal waktu yang berkaitan dengan waktu yang terdapat di jam dinding l. Tampilan Result Screen Level Gambar Tampilan Level 5 Tampilan ini merupakan tampilan skor akhir di setiap level 14

Gambar Tampilan Result Screen Level m. Tampilan Skor Nilai Akhir Permainan Tampilan ini merupakan tampilan skor nilai akhir permainan Gambar Tampilan Skor Nilai Akhir Permainan n. Tampilan Menu Keluar Berikut ini tampilan keluar jika anda ingin keluar apabila game sudah dijalankan/dimainkan. Gambar Tampilan Menu Keluar 15

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir Aplikasi Cara Membuat game Bermain dan belajar bersama Demol maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Game dapat membantu menjadi media belajar matematika khususnya bagi anak Sekolah Dasar. 2. Game ini menarik dan mudah dimengerti karena terdapat unsur-unsur grafis, animasi dan sound. 3. Pengolahan gambar menjadi animasi/membuat animasi, membuattext, 4. mengimport file suara, semua diolah dengan Adobe Flash CS3 sebagai sofware final. File yang dihasilkan :.fla,.swf,.exe. 5.2 Saran Dengan adanya cara membuat permainan Bermain dan belajar bersama demol ini diharapkan orang tua agar lebih mensosialisasikan metode ini kepada anak anaknya yang sedang memasuki kelas Sekolah Dasar. Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut : 1. Untuk membuat game yang baik dan efektif, sebaiknya dikerjakan dalam tim sehingga dapat berbagi tugas, ada yang bertugas untuk mendesain gameplay, ada yang bertugas sebagai programernya dan pembagian tugas lainnya, sehingga game dapat diselesaikan dengan cepat dan efektif. 2. Dalam pengembangan game Edukasi Bermain dan belajar bersama demol ini hanya dapat dimainkan secara single player, harapan ke depannya semoga game ini dapat dikembangkan agar dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet. 3. Perlu adanya penambahan database untuk memperbarui dan menambahkan informasi tentang game tersebut. 4. Semoga kedepannya game ini dapat dikembangkan menjadi lebih menarik. 16

DAFTAR PUSTAKA Anggra.2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta : Gava Media. Anonim. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta : Andi Offset Anonim. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta : Andi Offset Ivan C.Sibero. 2009. Langkah Mudah membuat game 3D. Yogyakarta: MediaKom J.Von Neumann and Morgenstern.Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953) Anonim. 2012. Attach Sound To MC. http://www.kirupa.com /forum/ showthread.php? 371627-attach-sound-to-mc&highlight=sound. 14 Januari 2013. ENVATO. 2013. Back to School Vector. http://graphicriver.net/item/back-toschool-vector/2951245. 2 Januari 2013 QuinStreet Inc. 2013. Sound FX. http://www.flashkit.com/soundfx. 14 Januari 2013 17