BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
MAKALAH BANGUN RUANG. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Guru Bidang Matematika. Disusun Oleh: 1. Titin 2. Silvi 3. Ai Riska 4. Sita 5.

Bangun Ruang. 2s = s 2. 3s = s 3. Contoh Soal : Berapa Volume, luas dan keliling kubus di bawah ini?

BAB II KAJIAN PUSTAKA

LEMBAR AKTIVITAS SISWA DIMENSI TIGA (WAJIB)

MODUL MATEMATIKA KELAS 8 APRIL 2018

Siswa dapat menyebutkan dan mengidentifikasi bagian-bagian lingkaran

Dr. Winarno, S. Si, M. Pd. - Modul Matematika PGMI - 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Daftar Nilai Ketuntasan Siswa Pra Siklus No Nama KKM Nilai Keterangan 1 Era Susanti Tuntas 2 Nuri Safitri Belum Tuntas 3 Aldo Kurniawan

LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

KUBUS DAN BALOK. Kata-Kata Kunci: unsur-unsur kubus dan balok jaring-jaring kubus dan balok luas permukaan kubus dan balok volume kubus dan balok

Dimensi 3. Penyusun : Deddy Sugianto, S.Pd

A. KUBUS Definisi Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi enam sisi berbentuk persegi yang kongruen.

empat8geometri - - GEOMETRI - - Geometri 4108 Matematika BANGUN RUANG DAN BANGUN DATAR

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

Materi W9a GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. A. Kedudukan Titik, Garis dan Bidang dalam Ruang.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

LAMPIRAN 1 RPP SIKLUS 1 DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE

Geometri (bangun ruang)

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tengah semester maupun ulangan akhir semester. Simbol untuk. mengetahui sejauh mana keberhasilan siswa dalam mengikuti kegiatan

DAFTAR ISI PRAKATA DAFTAR ISI KATA KATA MOTIVASI TUJUAN PEMBELAJARAN KUBUS DAN BALOK

BAB II LANDASAN TEORI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Titik, Garis dan Bidang Dalam Ruang. a. Defenisi. Titik ditentukan oleh letaknya dan tidak mempunyai ukuran sehingga dikatakan berdimensi nol

Materi W9b GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. B. Menggambar dan Menghitung jarak.

LEMBAR KERJA SISWA KE-3

1. AB = 16 cm, CE = 8 cm, BD = 5 cm, CD = 3 cm. Tentukan panjang EF! 20 PEMBAHASAN : BCD : Lihat ABE : Lihat AFE : Lihat

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

SOAL PREDIKSI ULANGAN KENAIKAN KELAS MATEMATIKA TINGKAT SMP KELAS 8 TAHUN 2014 WAKTU 120 MENIT

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I

MODUL MATEMATIKA. Geometri Dimensi Tiga. Maylisa Handayani,S.Pd. Penyusun: MAT. 06. Geometri Dimensi Tiga

Wardaya College. Tes Simulasi Ujian Nasional SMP Berbasis Komputer. Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 2017/2018

CATATAN LAPANGAN OPTIMALISASI PENGGUNAAN STRATEGI TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEBERANIAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA

BAB II KAJIAN TEORI. berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LEMBAR PERAGA DENGAN CD FORMAT JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERT GROUP (JPEG) A. Latar Belakang Hasil rekayasa dalam bidang teknologi informasi dan teknologi

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

SOAL BANGUN RUANG. a dm 3 b. 600 dm 3 c. 400 dm 3 d. 100 dm 3 e. 10 dm 3

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Konfirmasi 3. Kegiatan Akhir

Wardaya College. Tes Simulasi Ujian Nasional SMP Berbasis Komputer. Mata Pelajaran Matematika Tahun Ajaran 2017/2018

KEDUDUKAN TITIK, GARIS, DAN BIDANG DALAM RUANG

Lampiran 1. Kisi-Kisi Soal Siklus I dan Siklus II

BAB II KAJIAN TEORI. diungkapkan kembali oleh siswa. 1. siswa adalah kemampuan yang ada pada diri siswa untuk menerima,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Geometri Ruang (Dimensi 3)

Lampiran 1 Jadwal Pertemuan

GAMBAR TEKNIK PROYEKSI ISOMETRI. Gambar Teknik Proyeksi Isometri

LATIHAN ULANGAN AKHIR SEMESTER GANJIL SMP NEGERI 196 JAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011 LEMBAR SOAL

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) I. Standar Kompetensi 6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun ruang

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

Bangun Ruang (2)_soal Kelas 4 SD. 1. Unsur pada bangun ruang kubus yang berjumlah 8 adalah... A. Titik sudut B. Bidang sisi C. Rusuk D.

BAB II KEMAMPUAN PENALARAN ADAPTIF MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DALAM MATERI KUBUS DAN BALOK. 1. Pengertian Model Problem Based Learning

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

E-learning matematika, GRATIS

BAB II KAJIAN TEORI. Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Bangun Ruang dan Bangun Datar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

K13 Revisi Antiremed Kelas 12 Matematika

SOAL DAN PEMBAHASAN UJIAN NASIONAL MATEMATIKA SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 2014/2015-TANGGAL 5 Mei 2015

Lampiran 1 80

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Modul Matematika X IPA Semester 2 Dimensi Tiga

Modul Matematika Semester 2 Dimensi Tiga

MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

Pembahasan Matematika SMP IX

Materi W9c GEOMETRI RUANG. Kelas X, Semester 2. C. Menggambar dan Menghitung Sudut.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN WINGEOM 3-DIM

MAT. 06. Geometri Dimensi Tiga

(Dengan Pendekatan Vektor) Oleh: Murdanu, M.Pd.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SOAL-SOAL UJIAN NASIONAL MATEMATIKA SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Antiremed Kelas 12 Matematika

Lampiran 1.Surat Izin Uji Coba Instrumen Dan Penelitian

PAKET 4. Paket : 4. No Soal Jawaban 1 Luas Segiempat PQRS pada gambar di bawah ini adalah. A. 120 cm 2 B. 216 cm 2 C. 324 cm 2 D. 336 cm 2 E.

MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT

Bab 7. Bangun Ruang Sisi Datar. Standar Kompetensi. Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas dan bagian-bagiannya serta menentukan ukurannya

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Tests of Normality. Smirnov a Statis tic df Sig.,124 32,200 *,962 32,314

Sisi-Sisi pada Bidang Trapesium

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION (CAI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang bervariasi pula. Perkembangan komputer yang begitu pesat mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan. Pembelajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer tersebut. Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain Computer Aided Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE). Pembelajaran berbantuan komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, memberikan feedback kepada siswa, siswa membutuhkan waktu yang lebih sedikit, mengatasi rasa malu siswa yang lambat atau kurang konsentrasi dalam belajar serta siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing.[9] 2.2 Model Multimedia Pembelajaran Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

2.2.1 Model Tutorial Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi siswa dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu, dan informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi. Ciri-ciri model tutorial yaitu sebagai berikut [6]: 1. Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai. 2. Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar. 3. Pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru. 4. Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit. 5. Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa. 6. Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditunjukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa. 2.2.2 Model Latih dan Praktik Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi siswa atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. Model ini juga dimaksudkan untuk melatih

pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam memperkuat penguasaan suatu konsep. Ciri-ciri model latih dan praktik yaitu sebagai berikut [6]: 1. Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk berlatih keterampilan yang diperolehnya. 2. Memberi arahan yang jelas dan umpan balik. 3. Memiliki asumsi bahwa informasi atau informasi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan. 4. Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, dan memperbaiki jawaban yang salah. 5. Memberi jawaban pendek dan cepat. 6. Memberi perhatian terhadap satu atau dua keterampilan saja. 7. Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi, dan sebagainya. 8. Memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa. 9. Memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar. 2.2.3 Model Simulasi Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang. Ciri-ciri model simulasi, yaitu sebagai berikut [6]: 1. Memiliki skenario atau rancangan kejadian. 2. Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi. 3. Menyediakan jawaban yang relasional. 4. Mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa.

5. Menyediakan skenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa. 6. Memiliki tiga jawaban yang diberikan siswa yaitu efektif, tidak efektif, atau tidak jadi. 2.2.4 Model Hybrid Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model latih dan praktik dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara kompreherensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap [6]. 2.2.5 Model Permainan Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi siswa ataupun antarsiswa dan kelompok siswa. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Ciri-ciri model permainan adalah sebagai berikut [6]: 1. Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa. 2. Menarik antusiasme siswa. 3. Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut.

4. Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut. 5. Memberi hiburan kepada siswa. 2.3 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah sebuah tekhnik penggabungan obyek antara dunia maya dan dunia nyata. Tekhnik ini bekerja berdasarkan marker yang ditempatkan di posisi tertentu. Marker ini berupa citra(gambar) yang umumnya berwarna hitam putih yang diberi garis pinggir berwarna hitam. Marker ini nantinya dapat digerakkan secara perlahan, sehingga objek maya akan mengikuti pergerakan marker ini. Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, game pendidikan, pendidikan, dan lain-lain. AR berfungsi untuk : 1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface. 2. Menciptakan manipulasi dari model objek virtual. 3. Mengkombinasikan representasi 3D dan interaksi spasial. Secara garis besar, skema kerja AR adalah sebagai berikut : video atau kamera yang digunakan pada aplikasi AR menangkap image marker yang lebih dahulu di identifikasi. Setelah posisi dan orientasi marker terdeteksi maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera relatif terhadap marker.

2.4 ARToolkit Untuk merealisasikan teknologi AR ini digunakan sebuah aplikasi bernama ARToolKit. ARToolKit adalah sebuah library tambahan untuk pemrograman dalam bahasa C dan C++ yang dikembangkan oleh HIT Lab dari University of Washington, digunakan untuk membuat aplikasi AR. Salah satu permasalahan yang dihadapi dalam membangun sebuah aplikasi AR ini adalah menghitung sudut pandang user secara real time dan akurat sehingga objek virtual dapat ditempatkan tepat pada objek nyata yang di inginkan. ARToolKit menggunakan tekhnik pencitraan komputer untuk menghitung posisi dan orientasi kamera relatif terhadap tracking device. Sehingga programmer dapat menempatkan dengan tepat objek virtual yang dibuatnya pada tracking device tersebut.[5] Detail kerja ARToolKit adalah sebagai berikut : 1. Kamera akan menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkannya ke PC 2. Software yang ada di komputer akan mencari bentuk kotak dari tracking device (atau marker) dan mengidentifikasi marker dari tiap frame video. 3. Setelah ditemukan, software akan menghitung posisi dari kamera relatif terhadap tracking device. 4. Setelah posisi kamera diketahui, objek grafis akan digambar menggunakan informasi tersebut. 5. Objek ini digambar diatas video yang didapat dan tampak menempel diatas marker. 6. Output final akan ditampilkan pada display di monitor. Sehingga ketika user melihat monitor objek akan tampak seolah berada di dunia nyata. Detail cara kerja ARToolKit dapat dilihat di gambar 2.1

Gambar 2.1 Cara Kerja ARToolkit 2.5 FLARToolKit FLARToolKit adalah tracking system library yang bersifat open-source sehingga memungkinkan programmer dengan mudah mengembangkan aplikasi AR, FLARToolKit merupakan porting (perubahan terhadap software untuk menjadikannya dapat digunakan di lingkungan yang berbeda) yang paling terakhir dari ARToolkit, yaitu sebuah libary AR C++ yang awalnya dikembangkan oleh Dr. Hirokazu Kato di Human Interface Technology Lab University of Washington. Dengan datangnya ActionScript 3.0, para pengembang seperti Mario Klingemann dan lainnya mulai bereksperimen dengan teknik analisis image secara real-time untuk Flash Player. Saqoosha meneruskan hal ini, dan memporting FLARToolKit dari NYARToolkit (sebuah Java/C-sharp/Android port dari ARToolkit).[8] 2.6 Bangun Ruang 2.6.1 Kubus Ciri-ciri kubus berdasarkan gambar 2.2: 1. Jumlah bidang sisi ada 6 buah yang berbentuk bujur sangkar

(ABCD, EFGH, ABFE, BCGF, CDHG, ADHE,) 2. Mempunyai 8 titik sudut (A, B, C, D, E, F, G, H) 3. Mempunyai 12 rusuk yang sama panjang (AB, CD, EF, GH, AE, BF, CG, DH, AD, BC, EH, FG) 4. Semua sudutnya siku-siku 5. Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang (4 diagonal ruang = garis AG, BH, CE, DF 12 diagonal bidang = garis AC,BD,EG,FH,AH,DE,BG,CF,AF,BE,CH,DG) Gambar 2.2 Kubus 2.6.2 Balok Ciri-ciri balok berdasarkan gambar 2.3: 1. Alasnya berbentuk segi empat 2. Terdiri dari 12 rusuk (AB, CD, EF, GH, AE, BF, CG, DH, AD, BC, EH, FG) 3. Mempunyai 6 bidang sisi (ABCD, EFGH, ABFE, BCGF, CDHG, ADHE) 4. Memiliki 8 titik sudut (A, B, C, D, E, F, G, H) 5. Seluruh sudutnya siku-siku 6. Mempunyai 4 diagonal ruang = garis AG, BH, CE, DF dan 12 diagonal bidang = AC,BD,EG,FH,AH,DE,BG,CF,AF,BE,CH,DG

E H D F G C A B 2.6.3 Prisma Gambar 2.3 Balok Ciri-ciri prisma berdasarkan gambar 2.4: 1. Terdiri dari 6 titik sudut (A, B, C, D, E, F) 2. Mempunyai 9 buah rusuk (AB, BC, CA, DE, EF, FD, AD, BE, CF) 3. Mempunyai 5 bidang sisi (ABC, DEF, ABED, BEFC, ACFD) F D E C A B 2.6.4 Limas Segitiga Gambar 2.4 Prisma Ciri-ciri limas segitiga berdasarkan gambar 2.5: 1. Alasnya berbentuk segitiga 2. Mempunyai 4 bidang sisi (alas dan 3 sisi tegak) (ABC, ABD, BCD, ACD)

3. Mempunyai 6 rusuk (AB, BC, CA, AD, BD, CD) 4. Mempunyai 4 titik sudut (A, B,C, D) D C A B Gambar 2.5 Limas segitiga 2.6.5 Limas Segiempat Ciri-ciri limas segiempat berdasarkan gambar 2.6: 1. Alasnya berbentuk segiempat (BCDE) 2. Mempunyai 5 bidang sisi (BCDE, ABC, ACD,ABE, ADE) 3. Mempunyai 5 titik sudut ( A, B,C,D,E) 4. Mempunyai 8 rusuk (AB, AC,AD,AE,BC,CD,DE,BE)

Gambar 2.6 Limas segi empat 2.6.6 Tabung Ciri-ciri tabung berdasarkan gambar 7: 1. Mempunyai 2 rusuk 2. Alas dan atapnya berupa lingkaran 3. Mempunyai 3 bidang sisi ( 2 bidang sisi lingkaran atas dan bawah, 1 bidang selimut) Gambar 2.7 Tabung 2.6.7 Kerucut Ciri-ciri kerucut berdasarkan gambar 2.8: 1. Mempunyai 2 bidang sisi (1 bidang sisi lingkaran dan 1 bidang sisi selimut) 2. Mempunyai 2 rusuk dan 1 titik sudut

17 Gambar 2.8 Kerucut 2.6.8 Bola Ciri-ciri bola berdasarkan gambar 2.9: 1. Hanya mempunyai 1 bidang 2. Tidak mempunyai sudut dan tidak mempunyai rusuk Gambar 2.9 Bola